Root è un gioco di ruolo

Questa discussione mi ha dato molto da pensare.
Mi ci sono imbattuto per caso - non sono un giocatore di Root e per quanto mi affascini non ho mai avuto modo di provarlo seriamente (l’ho solo visto giocare una volta a casa di amici).
Per cui la stavo skippando - ma che errore madornale avrei commesso!

Il concetto dietro alla discussione mi ha letteralmente fatto esplodere la testa. Un po’ come la prima volta che ho letto the Pool (all’epoca della sua prima messa in rete) o AW o Burning Wheel. Quei giochi che quando finisci di leggerli dici “al di là di quello che penso del gioco, qui dentro c’è un ragionamento che io avevo sempre dato per scontato e che cambia il mio modo di percepire le cose”.

Ecco, questa discussione ha avuto questo effetto su di me, facendomi domandare:

ma in effetti, perché lo scopo di un gioco di ruolo dovrebbe essere raccontare una storia tutti assieme?

In effetti, non dovrebbe. La storia potrebbe essere la conseguenza dell’aver giocato. Non voglio generalizzare: alcuni giochi probabilmente ha senso che abbiano quello scopo.
Ma un po’ tutti i giochi che ho letto e giocato negli ultimi anni hanno quello come obiettivo. Anche quelli che ho scritto io, perché in qualche modo ho assorbito questa filosofia di design.

“Non siamo qui per decidere chi vince, né per giocare la storia del GM - siamo qui per contribuire tutti quanti alla storia che giocheremo”

Paragrafi simili ne ho scritti a decine, e ho usato frasi come questa per spiegare molti giochi durante la prima sessione.
Perché l’ho fatto? Auto analizzandomi credo sia una risposta istintiva alla direzione che ritengo sbagliata del modo di giocatore (il “classico” il GM prepara la storia e fa un sacco di railroad o comunque tutti si aspettano di giocare la storia del GM).
Per “forzare” una direzione opposta quindi ho iniziato a pensare che l’unica soluzione fosse spingere verso uno scopo del gioco molto chiaro: la storia che giocheremo.

Ma questa discussione mi ha fatto riflettere sul fatto che non è l’unica direzione possibile e che, anzi, ci sono un sacco di possibilità che non ho mai esplorato, neppure come giocatore.
Per esempio: nei boardgame quasi sempre i giocatori sono avversari (i collaborativi sono molto più rari). Nei giochi di ruolo no, anzi! Molti giochi cercano di forzare il “gruppo” a uno scopo comune, a legami tra i personaggi.
Non tutti eh - AW per esempio è molto bravo in questo. Trollbabe anche. Però, perché non ci sono più giochi di ruolo dove i giocatori sono in opposizione tra di loro? Avversari?

Perché non ci sono giochi di ruolo dove si può “vincere”? Magari a discapito degli altri?

Tutte domande che trovo dannatamente stimolati e che a questo punto voglio provare a esplorare sia giocando che scrivendo.

Questo semplice thread mi ha davvero cambiato la percezione del gioco e del suo scopo - oh, magari certe cose per altri sono banalità, ma a me ha aperto davvero un po’ di più la mente.

Per cui: grazie.

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