Root è un gioco di ruolo

Questa è una traduzione di un post fatto da me su Adept Play.

Ho giocato a “Root: un Gioco di Potere e Giustizia nei Boschi”, un gioco asimmetrico deliziosamente brutale su simpatiche creature del bosco in guerra tra loro. No, non il PbtA pubblicato da Magpie Games. Mi riferisco a quello che attualmente viene commercializzato come gioco da tavolo, ma che ho iniziato a pensare sempre più come un gioco di ruolo.

Primo: il contenuto narrativo è incredibilmente ricco di carattere e potenzialità, pur essendo radicato nella realtà. Ci sono quattro fazioni nel gioco base, con altre sei nelle scatole di espansione, e ognuna di esse ha una chiara filosofia politica e una composizione “etnica”, rappresentata dalle regole asimmetriche della fazione e dalla sue specie animale. Abbiamo gatti industriali-capitalisti, uccelli aristocratici, topi terroristi rivoluzionari, lontre mercenarie, lucertole fanatiche religiose, ratti saccheggiatori. Anche gli omini di legno (vedi immagine) sono meravigliosamente evocativi, ma abbastanza semplici da permettere ai giocatori di immaginare i dettagli.

Il potere dell’usare animali carini per le fazioni è che ci danno la licenza di assumere comportamenti brutali, identitari e tribali – cioè quello che si fa in guerra – senza doverci confrontare a prima vista con le implicazioni morali di tali comportamenti. Alla fine lo abbiamo fatto, ma solo dopo averci riflettuto. Non posso confermarlo, ma ho sentito dire che le fazioni potrebbero essere ispirate a un qualche conflitto reale, come la guerra sovietico-afghana, e avrebbe senso visto che il creatore è uno storico.

Secondo: dopo aver giocato molte partite, ho iniziato a identificare Root come un generatore di storie piuttosto che un wargame. Il sistema è abbastanza caotico che una piccola decisione può avere un grande effetto nei turni successivi, in modi che sono difficili da prevedere o pianificare, ma che sono sicuramente identificabili come una conseguenza delle scelte del giocatore. Le varie fazioni interagiscono in modo diverso a seconda di come vengono giocate e di quali sono presenti in una determinata partita. Cerco costantemente di vincere, ma non gioco per vincere: la soddisfazione sta nel vedere come va a finire. Ogni turno è una scelta che dice qualcosa sulla fazione, sui suoi valori e sulle relazioni che si stanno sviluppando con le altre fazioni.

Questo a me sembra molto più simile a un gioco di ruolo del noioso PbtA “ufficiale” basato su Root. Sì, i “personaggi” non sono individui, ma le varie fazioni sono i personaggi. Quando si riflette dopo aver giocato, si pensa a “le aquile stavano per reclamare la loro terra ancestrale, ma il loro governo è crollato e l’Alleanza dei Boschi si è sollevata per liberare gli oppressi”, oppure “le lontre hanno messo ogni fazione l’una contro l’altra, avendo infine nel taschino ogni angolo del bosco”. Credo che il momento che ha consolidato questo aspetto per me sia stato quando ho visto i giocatori impegnarsi naturalmente con la storia in divenire al tavolo, facendo scelte non basate sulle condizioni di vittoria, ma sui rancori reali e sulle relazioni con le altre fazioni sviluppate al tavolo.

È un gioco adorabile che continua a sorprendermi ogni volta che lo gioco.

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Ripeterò in forma più precisa e chiara il mio punto sulla questione che ti espressi in maniera rozza l’ultima estate: emergenza di situazioni articolate a partire da regole e scelte semplici. Ci sarà anche una vena un po’ provocatoria in quello che dirò. Magari farà anche arrabbiare qualcuno.

Quello che trovo in maniera vivida nei board game e spesso vedo mancare nei GdR è la capacità di creare situazioni emergenti come conseguenza di scelte interessanti. Vedo in giochi come Root (e il suo successore Oath) – ma anche nella serie di giochi 18xx, Scythe, Twilight Imperium, Gloomhaven, Time of Crisis, Beyond the Sun, Terraforming Mars, Food Chain Magnate o Guerra dell’Anello – la capacità di fare emergere rapporti di forza e situazioni che nessuno si aspetterebbe. Vedendole, tendiamo a considerare come “agenti” aspetti del gioco (es. i componenti o le fazioni); così, gli attribuiamo comportamenti intenzionali nello stesso modo in cui faremmo con personaggi giocanti o PNG. Questo è il motivo per cui sto giocando più giochi da tavolo che giochi di ruolo.

La cosa interessante è che – tolto il caso di Oath – questa proprietà è un prodotto secondario (by-product) del design. Non è l’obiettivo principale. Un designer di board game mira a due elementi: 1) richezza di combinazioni azioni e strategie possibili a disposizione del giocatore; 2) il tema dove calare queste scelte. Non mira di solito a creare situazioni o storie emergenti. Eppure, in maniera accidentale e non voluta, i giochi da tavolo ci riescono spesso molto bene. Perché? Riporto articolo interessante in merito.

Traduco il passaggio che ritengo interessante.

Le meccaniche sono le regole e le interazioni, il funzionamento interno del gioco come sistema. Il tema è il modo in cui il gioco viene compreso, sentito e percepito, soprattutto attraverso l’estetica e la narrazione, è ciò che crea una connessione emotiva con il giocatore. Tutto questo si manifesta attraverso i componenti, la manifestazione fisica del gioco, le carte, i dadi, i tabelloni e tutto ciò che è contenuto nella scatola (compresa la scatola!).

Progettare un gioco da tavolo significa progettare questi tre aspetti e le loro interazioni con i giocatori.

La progettazione di un gioco da tavolo consiste nel creare scelte interessanti per i giocatori.

Questo è un principio fondamentale nella progettazione di un gioco. Se esiste un solo modo ottimale di giocare o se il giocatore è sommerso da piccole attività contabili, il gioco sarà assolutamente noioso. Le scelte, le azioni, durante il gioco devono essere significative.

Quando il game designer di board game si focalizza nell’offrire tramite componenti, tema e meccaniche scelte significative che si possono concatenare fra loro, allora compare il fenomeno sopra: si creano situazioni che in maniera istintiva indentifichiamo come una storia o una serie di eventi.

Infatti credo @ranocchio che tu abbia colto il punto quando hai detto questo.

Applichiamo per un attimo la matrice dell’articolo sopra a Root.

Ogni fazione ha meccaniche che generano abbastanza scelte da provocare caos e ribaltare continuamente lo status quo (Meccaniche) A loro volta, queste regole sono calate – come hai fatto notare – in un’ambientazione che funziona (Tema). I componenti e la loro forma ispirano a vederli come agenti senzienti piuttosto che come semplici pedine (Componenti). Vedi che tutti e tre i punti dello schema sopra ci sono e si intersecano? Nel formulare strategie e gestire le varie opzioni, cominci a vedere un affresco nel gioco più che una semplice somma di scelte e conseguenze.

Altri giochi che vedo riuscire nello stesso modo sono Twilight Imperium e Scythe. Ne parlerei volentieri.

Cosa c’entra questo coi Gdr?

Nei Gdr vedo il problema nel cercare attivamente di realizzare questa proprietà che appare come conseguenza e non come obiettivo del game design. Che è un difetto che vedo leggendo le regole o gli actual play di Blades in the Dark e Burning Wheel – per esempio. Quando cerchi attivamente di implementare la proprietà di far emergere storie, allora perdi di vista il triangolo sopra e ti dimentichi le proprietà che invece poi la realizzano in un gioco. Per questo i GdR falliscono solitamente, tolte alcune eccezioni. Quando ti focalizzi sul far emergere fiction e non sul generare situazioni interessanti a partire dalle scelte dei giocatori, allora ti ritrovi con una pallida implementazione della proprietà “essere emergente” o “emergere da interazioni di basso livello”. Prendiamo due Gdr che vedo schivare questo problema come The Pool o Lamentations of the Flame Princess: lì vedi che le regole non mirano esattamente a quello e riescono a fare emergere situazioni interessanti.

Come dico sempre, i designer di Gdr dovrebbero imparare molto di più dai giochi da tavolo.

Poi ditemi voi se ho puntato nella direzione giusta oppure ho sottolineato qualcosa di ovvio (che per me non è, invece).

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Grazie Lord Persi.

Credo che il tuo post, sebbene nato per un argomento differente e molto particolare come quello di questo thread, arrivi a puntare esattamente il problema del gdr "moderno , ciò che interessa a me ed è oggetto delle ultime discussioni qui in taverna e dei miei post in esse (ma anche da altre parti):

Per me qui tu hai centrato il punto.
Tradotto nel mio linguaggio involuto e per cercare di collegare questo agli altri post: In tanti gdr (tu hai detto la maggior parte, non ne sono sicuro, ma forse hai ragione) che escono negli ultimi anni le Autorità Narrative vengono usate come martelli direttamente sulla Storia, nella convinzione che ripartirle fra i giocatori al tavolo come diritti di parola diretta su ciò che deve accadere nella trama, garantisca una storia interessante, sorprendente, improvvisata, emergente , anche perchè frutto del contributo di tutti.

Ma si tratta di un errore per come la vedo io.
È non gioco.
Perchè è finto, artificiale. E alla fine, come tale, risulta noioso.

Mi sia permesso citare dai post sulla “Realtà dell’Immaginato”:

Da questo punto di vista, ho sempre trovato il “fare bella fiction” una cosa molto facile e banale in sè e per sè, ma decisamente poco significativa, senza radici.
Basta dirla. Nel senso più ovvio e pedestre del termine.
Ci guardiamo, magari ci prendiamo le misure e concordiamo un pò di cose, anche implicitamente, et voilà! Una scena o un’immagine figa viene detta.
Basta dirlo.
“È stata una scena figa”. Spesso lo si sente dire da pacchi di giocatori. E non vuol proprio dire niente.
Perché una bella azione o scena … basta dirla.
Anche ai bambini che giocano le loro scene sembrano fighe. E loro se le dicono e basta, giocano in base al solo accordo.
L’Accordo valida senza dubbio lo spazio immaginato, e questo potrà anche bastare per divertirsi secondo i molteplici gusti di ciascuno, ma se non sappiamo in base a cosa e perché qualcosa è validato, allora, di fatto, stiamo validando gratis, a prescindere, a caso.

Succede perchè le Autorità sono concepite come il diritto di dire cosa accade scegliendolo potestativamente in base a come ti piacerebbe virasse la storia e non come *necessità di sblocco di una situazione concreta di gioco in base a vincoli GIA’ ENTRTATI nella situazione che la definiscono e perimetrano in modo preciso *.

Sono quei vincoli, di quella situazione precisa, che fanno nascere l’Autorità Narrativa e per un determinato scopo. Poi, siccome qualcuno deve parlare per risolvere il blocco dato da quei vincoli per quel determinato scopo, allora il gioco può assegnare il compito al Master o ad un giocatore o a 2 giocatori insieme, ma è del tutto indifferente da questo punto di vista chi è che deve parlare. O se cambia ogni volta. O se non lo chiami master ma giocatore che in base alla morra cinese deve parlare.

Il termine e il concetto stesso di Conflitto è nato anche per evitare che si verifichi questo non-gioco: tiri per sciogliere e superare una situazione di incompatibilità conflittuale fra icone reali di gioco rispetto ad una posta della situazione immaginata, non in base a quello che ritieni interessante.

In un gioco da tavolo fatto bene come Root, possiamo forse dire che ogni turno di ogni giocatore…è un conflitto ? Potremmo forse.

Un’altra applicazione di tutto questo è il noto principio del “vuoto fruttuoso”: se vuoi che il tuo gdr abbia un tema centrale o importante…non farci una regola sopra! Tantomeno una regola numerico/quantitativa.
Esisteranno eccezioni o modi di aggiramento, ma in generale e per la media dei design trovo che il principio sia assolutamente valido e utile.

Se Tema del gioco è la corruzione dell’anima degli eroi…generalmente fa un pò cagare avere una regola con i “punti corruzione” progressivi che salgono e scendono a seconda di tiri e spesa di altri punti. E nemmeno la sconfitta in conflitti i solito funziona, anche se è un pò meglio.

La track puoi anche averla, ma il suo spostamento dovrebbe dipendere da scelte tematiche di fiction ed in modo aleatorio ed il suo stato dovrebbe cmq in qualunque momento lasciare spazio per scelte di gioco diverse senza limitazioni date dallo stato della track.

Ma forse è proprio meglio non averla. Meglio rappresentare la discesa nell’Ombra di un eroe con la reazione di tutto quello che gli sta attorno nella Situazione di gioco.
Come faccio a rappresentare le reazioni e le scelte infauste che so, di Turin Turambar o di Edipo o di Ulisse con una Track?
E’ tutto il gioco che deve far emergere la discesa nell’Ombra o la Fedeltà alla Luce dell’eroe, altrimenti di solito c’è poca Autorialità e tutto diventa artificiale.

Quando finisci a parlare di singoli giochi si complica tutto.
Blades in the Dark ha questo genere di problemi?
Per conto mio, in base al testo di gioco (con l’eccezione degli esempi di gioco del manuale che sono da buttare), no.
La penso diversamente da Ron su questo ad esempio.
Penso piuttosto che abbia qualche problema di widgetry, cioè di marchingegno inutile scalcagnato che “mangia gioco di ruolo vero”, nella fase di Downtime e nel rapporto Colpo-Conseguenze del Colpo-Downtime-Informazione-Colpo.

Ho scritto di getto affastellando un poco a causa dell’entusiasmo credo, perchè mi pare che quanto hai scritto beva assai profondo.
Bravo @LordPersi !

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Porto anche la mia esperienza con un gioco da tavolo che mi ha creato lo stesso tipo di “sensazione gdr” di cui parla @ranocchio.

Diplomacy

E’ il gioco da tavolo più bello che io abbia mai giocato.
Un’esperienza clamorosa. Da allora non ho più guardato la storia della prima guerra mondiale, la Francia e l’Impero Ottomano nello stesso modo!
E’ stata vera storia senza ombra di dubbio. Vero conflitto anche in questo caso.
Fra amici trentennali siamo quasi arrivati alle mani e abbiamo dovuto smettere e interrompere la partita, con le mogli che si telefonavano preoccupate.
Gente che in vacanza fermava la famiglia all’autogrill per simulare con apposito programma lo spostamento dello scacchiere a seguito di una catena di mosse e chiamava cercando di convincere la Francia a difendere l’Austria “in nome della storia comune e di un’idea di civiltà occidentale” perorando la causa come se ci credesse davvero.
Eccezionale.

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Questa discussione mi ha dato molto da pensare.
Mi ci sono imbattuto per caso - non sono un giocatore di Root e per quanto mi affascini non ho mai avuto modo di provarlo seriamente (l’ho solo visto giocare una volta a casa di amici).
Per cui la stavo skippando - ma che errore madornale avrei commesso!

Il concetto dietro alla discussione mi ha letteralmente fatto esplodere la testa. Un po’ come la prima volta che ho letto the Pool (all’epoca della sua prima messa in rete) o AW o Burning Wheel. Quei giochi che quando finisci di leggerli dici “al di là di quello che penso del gioco, qui dentro c’è un ragionamento che io avevo sempre dato per scontato e che cambia il mio modo di percepire le cose”.

Ecco, questa discussione ha avuto questo effetto su di me, facendomi domandare:

ma in effetti, perché lo scopo di un gioco di ruolo dovrebbe essere raccontare una storia tutti assieme?

In effetti, non dovrebbe. La storia potrebbe essere la conseguenza dell’aver giocato. Non voglio generalizzare: alcuni giochi probabilmente ha senso che abbiano quello scopo.
Ma un po’ tutti i giochi che ho letto e giocato negli ultimi anni hanno quello come obiettivo. Anche quelli che ho scritto io, perché in qualche modo ho assorbito questa filosofia di design.

“Non siamo qui per decidere chi vince, né per giocare la storia del GM - siamo qui per contribuire tutti quanti alla storia che giocheremo”

Paragrafi simili ne ho scritti a decine, e ho usato frasi come questa per spiegare molti giochi durante la prima sessione.
Perché l’ho fatto? Auto analizzandomi credo sia una risposta istintiva alla direzione che ritengo sbagliata del modo di giocatore (il “classico” il GM prepara la storia e fa un sacco di railroad o comunque tutti si aspettano di giocare la storia del GM).
Per “forzare” una direzione opposta quindi ho iniziato a pensare che l’unica soluzione fosse spingere verso uno scopo del gioco molto chiaro: la storia che giocheremo.

Ma questa discussione mi ha fatto riflettere sul fatto che non è l’unica direzione possibile e che, anzi, ci sono un sacco di possibilità che non ho mai esplorato, neppure come giocatore.
Per esempio: nei boardgame quasi sempre i giocatori sono avversari (i collaborativi sono molto più rari). Nei giochi di ruolo no, anzi! Molti giochi cercano di forzare il “gruppo” a uno scopo comune, a legami tra i personaggi.
Non tutti eh - AW per esempio è molto bravo in questo. Trollbabe anche. Però, perché non ci sono più giochi di ruolo dove i giocatori sono in opposizione tra di loro? Avversari?

Perché non ci sono giochi di ruolo dove si può “vincere”? Magari a discapito degli altri?

Tutte domande che trovo dannatamente stimolati e che a questo punto voglio provare a esplorare sia giocando che scrivendo.

Questo semplice thread mi ha davvero cambiato la percezione del gioco e del suo scopo - oh, magari certe cose per altri sono banalità, ma a me ha aperto davvero un po’ di più la mente.

Per cui: grazie.

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Allora Il Re è Morto di Baker potrebbe interessarti.

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Sì, hai ragione - ho usato l’espressione sbagliata (il Re è morto lo conosco - in italia è pubblicato da Grumpy!).

perché non ci sono tanti giochi di ruolo dove i giocatori sono avversari tra di loro?

E’ la versione corretta dell’espressione di cui sopra.

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Consiglio UNDYING .

Un Pbta sui Vampiri e la masquerade diceless edito da Narrattiva in Italia.

Ha 1001 problemi e non lo gioco da 1001 anni (ho fatto solo 2 partite a dire il vero) , ma bisogna ammettere che ci prova a creare una competizione fra giocatori al tavolo.

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Uh, non ho ricordi bellissimi neppure io di quel gioco. Proverò a dargli una seconda chance.

Comunque, non fraintendetemi: non sto dicendo che la competizione tra giocatori sia l’unico modo per spostare il focus del gioco da “stiamo giocando a raccontare una storia” a “stiamo giocando per fare X, e la storia emerge dalle dinamiche”. Però è sicuramente uno degli aspetti che trovo interessanti emersi in questo thread.

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