Discussione separata da “Root è un gioco di ruolo”

Conosco Root di fama e per le recensioni su Io Gioco per questo non volevo intervenire, ma l’intervento di @Matteo_Sciutteri richiede una risposta

Ricordiamoci due cose che esistono nei giochi da tavolo (motivo per cui Root, per me, non è un GdR anche se può essere una porta d’accesso per i motivi detti da Ranocchio):

  • limitazione delle azioni: il regolamento ti dice quali sono le tue mosse a disposizione e queste sono molto limitate e veloci (sì, esistono giochi che hanno il “rischio di paralisi da analisi” ma sono considerati errori, non pregi) in modo tale da far scorrere velocemente il gioco.
  • non è richiesto interpretare; di più: interpretare è inutile! Mentre è fondamentale in un GdR, per via dell’immaginario che si va a creare, nel gioco da tavolo l’immaginario è dato da quello che vedi sul tavolo: non hai bisogno di aggiungerci del tuo e l’eventuale aggiunta è totalmente ininfluente su quello che accade.

Questo fa sì che non è necessario che il “gruppo” sia compatto, anzi non è necessario il “gruppo”. Se si applica lo stesso principio nel GdR (con rare eccezioni e non sempre fatte bene) succede che ognuno gioca per conto proprio mentre gli altri vanno a giocare ai videogame, vedersi la TV, leggersi i fumetti od altro è perché è semplicemente noioso vedere giocare gli altri (a lungo andare).
Idem avversari, esacerbato dal fatto che la rivalità tra personaggi finisce per divenire tra giocatori! Specie se sono competitivi! Ho visto amicizie spezzarsi in un gioco da tavolo, figurati in un GdR dove, si spera, sei ancora più coinvolto (perché costretto ad interpretare interpretare non recitare, meglio dirlo).

A parte che “vincere e perdere” è insito nel concetto di Gioco (di Ruolo) e non è mai vero che si “vince sempre”, in genere la sconfitta o la vittoria è collettiva sempre per i motivi detti sopra; idem per il “discapito sugli altri”.

Naturalmente tutto questo è parlando in generale: esistono giochi che hanno provato a trovare una soluzione a problematiche date (spesse volte fallendo miseramente). AW non lo conosco come sistema di gioco. So solo che è il “padre” dei PbtA.

Ciao :slight_smile:

Nessuno di questi due punti è vero per i giochi di ruolo.
Molti giochi di ruolo, per esempio, hanno un sottosistema dedicato al combattimento dove i due punti sopra sono applicati esattamente così.

  • Azioni limitate - quando un gioco ti dice “nel tuo turno di combattimento puoi compiere un’azione standard [muoverti, attaccare, lanciare un incantesimo]”, sta dicendo esattamente quello: hai azioni limitate.
  • Non è richiesto interpretare - ci sono tantissimi giochi di ruolo dove, in momenti specifici del gioco, l’interpretazione non è necessaria o, addirittura, inutile. Prendi di nuovo il combattimento “alla D&D”: “attacco!” - “lancio palla di fuoco”.

Direi che anche questa affermazione non trova riscontro nella mia esperienza. Se stiamo giocando di ruolo tutti assieme, non importa chi ha il focus o chi sta giocando la scena, tutti ascoltano e tutti sono interessanti. Ho appena finito una sessione di Blades durata 3 ore dove abbiamo seguito le gesta solo di un membro della banda, perché la scena è stata drammatica e concitata. Tutti ascoltavano, tutti partecipavano emotivamente (e con suggerimenti) anche se i loro personaggi non erano in scena.
Ci sono giochi che hanno questa modalità “separata” di default (AW è uno di questi, ma anche Avventure in Prima serata).

Questa dinamica è tipica dei tavoli problematici. Non sto dicendo che il tuo lo è per forza, non mi permetto.
Però se si gioca in maniera onesta e adulta “amicizie spezzate” per un gioco mi sembra davvero una dinamica distorta che non dipende dal gioco in sé ma dalle persone e dai loro rapporti.
Anche io conosco persone che non si sono parlate per mesi perché hanno litigato giocando a magic. Avevano 12 anni e andavano alle medie.

Poiché non considero valida la risposta di sopra (come ho spiegato), anche questa affermazione mi lascia un po’ perplesso.
Cosa vuol dire “in genere la sconfitta o la vittoria è collettiva”? Ci sono giochi (di ruolo) dove esistono condizioni di vittoria (del gruppo o del singolo). Ci sono giochi nei quali il compito del GM è quello di provare a sconfiggere i giocatori.

In compenso ci sono giochi di ruolo dove il concetto di vittoria non esiste. Esiste il concetto di successo (hai completato con successo una missione, o superato con successo un conflitto). Ma successo e vittoria sono due condizioni differenti.

Tipo? Quali giochi? Come hanno fallito? Perché?


Queste sono le cose che mi lasciano più perplesso del tuo intervento: non conosci Root, non conosci i giochi che cito (per altro li cito come paragone rispetto al contenuto di questo thread, non per parlare di quei giochi), però

Qual è lo scopo della tua risposta? A parte provare a sottolineare come “non sei d’accordo con le cose che ho scritto, e che le cose che ho scritto sono sbagliate secondo te”, intendo.
Non hai aggiunto nulla di concreto al thread (non dico costruttivo, perché uno può anche intervenire per criticare un concetto - ma va fatto in maniera concreta).
Hai buttato lì cose che tu pensi siano giuste, senza argomentarle. Tipo un post su Reddit.

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Perché quando io argomento le mie risposte, mi viene detto che non le argomento? O mi spiego male io (possibile) o leggete male voi (possibile).

La risposta era riferita al fatto che tu ritenevi che la questione cooperativo/competitivo fosse una cosa data dall’abitudine mentre io ti facevo notare che c’è un motivo se la maggioranza dei giochi da tavolo sono competitivi mentre i GdR sono collaborativi ed il motivo non è l’abitudine ma il fatto che abbiano esigenze diverse di gioco. Lo dico per via della mia esperienza esattamente come la tua argomentazione. Prova a rileggere la mia risposta in quest’ottica.

Faccio notare:

  • in un GdR ad “azioni limitate” posso: tirare il tappeto da sotto i piedi dell’avversario, fargli cadere il lampadario in testa, fargli cadere una colonna in testa, chiamare i rinforzi o qualsiasi altra cosa mi venga in testa, senza uscire dallo schema “dell’azione standard”!
    Fare la stessa cosa in un GdT è semplicemente vietato: se in HeroQuest volessi tirare in testa il lampadario non potrei farlo, in D&D sì. Perché il medium è diverso.
  • il nuovo combattimento di D&D è uguale al vecchio e non cambia di una virgola. La mancanza di interpretazione, mia opinione, è dato dall’uso della “mappa tattica” che lo trasforma in un GdT agli occhi dei giocatori. Ma qui stiamo un tantinello andando OT sullo scopo della mia risposta.

In virtù del primo punto, nei GdR ho molta più libertà di azione che in un GdT. Questo, sempre per mia esperienza perché nessuno ha una laurea a testimoniare qualcosa, implica che l’attenzione si focalizza maggiormente sull’immaginario che non sulla singola regoletta scritta. Da qui riparte il fatto che alla fine ognuno gioca per conto proprio, se gli altri giocatori non sono in scena, con tutto quello che ho già detto e non mi va di ripetere.

Amen.

Io l’ho visto fare anche da adulti: la competizione è competizione.

Non credo di essere d’accordo su questa affermazione ma può darsi anche che non abbia capito cosa intendi.

Non ricordo i nomi, per questo non volevo fare esempi. Ma se sei davvero interessato, una meccanica era: interpreti un PNG seguendo alcune linee guida. Ogni volta che un giocatore interpretava il PNG, la sua personalità cambiava completamente, pur seguendo tutti la stessa linea guida. Un secondo ti faceva interpretare le emozioni del personaggio in scena (una cosa veramente surreale) ma di fatto non ho mai capito a cosa servisse…

Non dovrebbero, visto che hai iniziato anche tu con:

Il che significa che non conosci Root.

Ciao :slight_smile:

La Sposa di Barbablu?

Se è quello a cui ti riferisci, puoi provare a rigiocare. È un buon gioco davvero e quindi te lo suggerisco.
E lo dico da chi generalmente non sopporta i giochi da one shot.

Poi, che in quel gioco si crei conflitto fra giocatori non so se possa dirsi corretto, forse no ma competizione forse si.
Inoltre esiste una sorta di “condizione di successo” per l’intero gruppo se così ti va di considerarla (alla fine la Sposa può vivere o essere uccisa).

In Agon la competizione fra giocatori è una delle premesse del gioco.

Su l’ampiezza/limitatezza delle azioni (qualunque cosa stiate intendendo, perchè direi che una cosa è la descrizione, un’altra è l’effetto pratico di gioco) mi pare che sia incontestabile quello che dice @Red_Dragon .

Tuttavia rimane da chiedersi se l’interazione delle meccaniche (azioni) a disposizione (pur limitate) fra loro e con il “Ruolo” assunto dal giocatore all’interno del gioco non sia comunque in grado di creare un Racconto/Storia e non faccia effettivamente nascere nel giocatore un’agenda personale rispetto a ciò che vuole che accada nel prosieguo di quel racconto (pur con il punto fermo della vittoria nella sfida proposta dal gioco e poi e poi, capita anche di considerare una vittoria la sconfitta di un altro giocatore o la salvezza di un luogo sulla mappa).

La limitatezza delle opzioni al limite di per sè , crea limitatezza di possibilità di modifica dello spazio immaginato, ma in teoria, non lo distrugge, nè lo fa venir meno.

“Faccio crollare la colonna in testa al Beholder!”

Non è un’azione prevista in Old School Essential (D&D Moldvay).
La puoi descrivere e richiedere?
Certo… l’Arbitro fa un ruling , dà una regola e ammette l’azione.

Ma la regola mica c era. Ora c’è.
Vuoi ammettere una nuova regola in Root per rappresentare l’avvelenamento dei pozzi da parte dei gatti?
Mettetevi d’accordo ed ecco la regola.

Quello che voglio dire è che anche molti gdr “storici e tradizionali” sono limitati secondo quello che hai giustamente rilevato.
È l’esistenza del master che sblocca la limitatezza e fa la magia* allora?

La rispsota secondo molti è Si, c è anche un noto fumetto tradotto in italiano su Gygax “l’invenzione del Dungeon Master”.
Ma naturalmente è No.
Non è il Master che crea un gioco come “gioco di ruolo”.
Nè l’ampiezza delle opzioni con effetto meccanico a disposizione dei giocatori.

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@Red_Dragon non so neppure come risponderti sai?
Al di là dei toni che trovo poco orientati alla discussione costruttiva, ma faccio davvero fatica a capire quello che scrivi. Inizio a pensare che io e te giochiamo a cose molto diverse e in modi molto diversi - e non parlo di un gioco specifico, ma proprio di quello che intendiamo come gioco di ruolo.

Per cui, anche per evitare di mandare OT e in vacca un thread che penso sia tra i più interessanti del 2022, ti ignorerò.

@Red_Dragon, stai seriamente deragliando la discussione dal commento dell’esperienza che ho citato. Se ti interessa parlare di “collaborativo o competitivo” ti inviterei ad aprire un altro thread dove racconti una tua esperienza.

Se vuoi parlare di un argomento specifico è giusto che tu spenda il tempo e l’impegno per impostare l’argomento in maniera che sia chiaro di cosa si parla e che si parla di una cosa specifica, invece di inserirti nell’argomento di qualcun altro.

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