Root AP - Scontro in taverna

Ciao mitico.
Mi scuso è stato ed è davvero un periodo complicato, tuttavia rispondo al meglio che posso (cioè in modo lungo e divagante), perchè mi piace.

Quello che segue è un nudo e crudo actual play di un combattimento.
A seguire nel prossimo post, se mai interessasse, l’antefatto, giusto per circostanziare.

La Canaglia Volpe decide invece di informarsi direttamente sulle abitudini criminali del Rognoso.
Come è naturale che accada (il Rognoso è tristemente famoso e non fa nulla per nascondere le sue malefatte), scopre ben presto che una grande Locanda della città viene spesso visitata dal malnato con i suoi amici galantuomini e che altrettanto spesso diventa oggetto di estorsione, violenza sugli avventori e vandalismo.

E’ uno dei ritrovi preferiti dei soldati semplici delle legioni dei Gatti (la città ne è piena, i Gatti sono una società altamente militarizzata) e pare che il Rognoso si diverta a provocarli, umiliarli e malmenarli (gli piace dimostrare che la più onorata istituzione dei Gatti, l’Esercito, viene umiliata) ben consapevole che quelli che hanno osato tenergli testa sono sempre finiti in prima linea nei luoghi più caldi della guerra del Bosco o a spalare merda, oppure sono stati semplicemente radiati dall’esercito.

La volpe arriva alla Locanda e, nel migliore dei cliché da film d’azione, nella concitazione della scena che gli si presenta davanti, viene malamente urtato da una graziosa coniglietta che, intenta a servire ai tanti tavoli in fretta e furia, gli riversa 4 boccali di birra addosso fra le risate generali dei soldati (conosco il mio pollo di giocatore…sono scene che adora, vere e proprie esche per lui irresistibili).

Peraltro alla sua reazione, parecchio infastidito, 2 soldati si alzano come a far capire allo straniero che la coniglietta non si tocca, è una beniamina della truppa, una brava ragazza.

La Volpe cambia espressione, sorride “stai più attenta la prossima volta” e la rincuora.
I soldati approvano.
La Volpe li saluta cameratescamente e all’improvviso, prendendo una sedia, si aggiusta smargiasso nel bel mezzo di una grande tavolata, fra loro, e si presenta: “E io sarei Spank ragazzi. Ho combattuto con le Legioni a Torrecava, sotto Lungartiglio. Chi vuole sentire come abbiamo schiantato il grande Falco al suolo?”.

Grida di urrà e stupore, qualcuno lancia uno “sbruffone”, qualcun altro un “cazzate, e io ho scopato la Marchesa”, ma i più vogliono ascoltare e premono perchè la Volpe continui.

Chiedo al giocatore con quale intento vuole raccontare, inoltre se intende mentire aumentando il proprio ruolo per qualche ragione o se vuole infilare qualche informazione ingannevole per un qualche secondo fine.

Risponde che racconterà solo la realtà, nel modo più epico che gli riesce, per farsi accettare come camerata dai soldati e per essere affidabile nel prosieguo della conversazione qui e ora, perchè ha intenzione di rivolgere domande delicate.
Sta cercando una leva.
Chiarisco che il rischio è duplice: non essere creduto o dar sui nervi a qualcuno, magari facendo la figura del basso mercenario, o ancora svelare segreti e dettagli militari che il Potere Gattesco voleva tener segreto.

Tiriamo dopo che il giocatore, su mio invito, ci ha effettivamente raccontato al tavolo l’andamento della battaglia (dopo l’esecuzione dell’azione dunque): lui c’era d’altronde, io come master no.

Faccio molta attenzione a ciò che racconta, sia per basarmi su qualcosa di concreto nella futura narrazione dell’esito del tiro, sia perchè sono davvero curioso di conoscere da lui come si è svolta la Battaglia storica, di cui molto ho parlato tangenzialmente nella prima sessione, ma che non ho mai descritto.
La riuscita del tiro è piena e abbondante, sotto la Mossa Persuadere!

I soldati non solo lo accettano, ma pendono dalle sue labbra, lo considerano ormai come un veterano, un loro pari, un guerriero dei Gatti e un commilitone, sarà il benvenuto alle loro bevute fino a cambiamento significativo delle azioni di Volpe, viene celebrato e gli offrono da bere. Sembrano bravi Gatti e nuovi potenziali amici.

Ma il giocatore ha anche evidenziato 3 cose nel suo racconto della battaglia, con mia sorpresa: il Falco ne usciva come un vero Eroe, un grandissimo e valorosissimo guerriero, a viso aperto, leale, che sfidando Lungartiglio è arrivato a ferirlo prima che le reti dei Gatti e le riserve di mercenari in agguato intervenissero , facendo scattare una vera e propria trappola.

Ogni guerriero, proprio come i presenti, non può allora che simpatizzare, non può non ammirare il Falco all’udire le sue gesta (d’altronde il pieno successo nel tiro significa anche che i soldati stanno proprio sulla stessa lunghezza d’onda di chi racconta: passa esattamente quello che sta facendo passare e io chiedo al giocatore: “ma quindi lo hai ammirato? cosa provi?” E lui “certo, è uno grande, mi è dispiaciuto e gli porto rispetto, non merita quello che gli stanno facendo ora”).

Visto che quello stesso Falco sta marcendo in gabbia, torturato nella fossa della piazza principale della città, questo non può non avere qualche conseguenza, anche secondaria o “da attivare,” per così dire “in attesa”, in attesa di ulteriori azioni da parte dei giocatori.

Inoltre il giocatore ha descritto un’arma particolare in possesso del Falco, una sorta di artigli alla Wolverine, di acciaio argentato e istoriati sulle penne delle ali.
Mi ci butto: è così particolare che non può che essere l’arma della Casata, antichissima e famosa, forgiata per una Vera Aquila.
Poichè non ne ho parlato nei miei racconti antecedenti della Battaglia e della vittoria dei Gatti, nè nei racconti della sorte del Falco imprigionato, ne deduco che l’Arma non è stata presa dai Gatti, è ancora in mano alle Aquile.

D’altronde è probabile che nel momento della disfatta, vedendosi imprigionato, il Falco, al pari di Rolando a Roncisvalle, abbia voluto mettere in salvo almeno la reliquia affidandola a qualcuno. Questo farebbe automaticamente dell’arma anche un simbolo. Prendo nota per il futuro.

Infine, il giocatore ha spinto molto nel suo racconto sulle terribili perdite subite dalla Legione, decimata.
Io avevo accennato al fatto che Lungartiglio non è mai tornato a celebrare il trionfo, ma che il Falco era stato portato a Felinia dai Cacciatori dei Gatti e subito ridotto in catene.

Collego le cose. Da un lato Lungartiglio è ferito, lo ha appena detto il giocatore, allora ci sta che lo sia in modo da non consentire lunghi viaggi per i Boschi, dall’altro la notizia delle terribili perdite della Legione deve essere stata tenuta nascosta dal governo dei Gatti.

E i soldati presenti, molti dei quali avevano amici e parenti nella Legione di Torrecava, sbiancano, prendono nota per il futuro e iniziano a chiedere alla Volpe nomi e volti.

La cosa può di per sè portare lontano nella storia che sta emergendo, la battaglia di Torrecava potrebbe non rivelarsi una così bella vittoria da celebrare, chissà.

Tuttavia arrivati a questo punto decido di bombardare la scena con il Bang! che tutti si aspettano.

La porta viene quasi divelta ed entra con un botto e un grido animalesco il Rognoso, accompagnato da una parte della sua Magnifica Compagnia: 3 grossi ratti di fogna, due inquietantissime donnole dal muso sporco di sangue, un cinghiale sfregiato e ansimante e una puzzola schiva e vergognosa (che si rivelerà una vera meschina testa di cazzo). Nessun gatto.
Si fa il silenzio.
Tutti guardano il nuovo venuto, lo odiano e disprezzano, è chiaro, ma ne hanno terrore: cosa capiterà questa volta?
È presto detto, ho già la mia esca. Il Cinghiale spaccando cose qua e là e gettando a terra gente a destra e a manca va nelle cucine, si porta via ciò che desidera, trascina l’Oste davanti al Rognoso e gli chiede di pagare buon conio. Viene prontamente accontentato dopo qualche calcio nelle gengive.
Nessuno si muove, nessuno fa niente. Nemmeno la Volpe.

Poi il Rognoso inizia a prendere per il culo i soldati, i cacasotto e i poveracci inutili dei soldati… mentre tiene contro il muro la coniglietta che serviva ai tavoli e inizia a fare di lei ciò che vuole, davanti a tutti.
E nessuno si muove, mormorii, suppliche, occhi bassi, muscoli tesi e sguardi che si rincorrono…ma nessuno ancora si muove.

È troppo.
La Volpe interviene. Lancia da sopra la spalla, con noncuranza e apparentemente senza guardare, un pesante bicchiere di vetro pieno di birra contro una delle donnole (che lo schiva senza alcun problema), quindi si alza con calma e parla: “ora nessuno esce di qua senza che abbiamo stabilito chi sia lo stronzo che ha lanciato il bicchiere!” (la scena di trainspotting …)

Naturalmente lo hanno visto. E bene inteso.
L’intento era creare un problema e un diversivo tali da interrompere la violenza del Rognoso, magari coinvolgendo i soldati frementi di rabbia.
(Mossa di pericolo con mezzo successo: interrompe quello che il Rognoso stava facendo, che quindi NON riprenderà per tutta la scena, ma è stato beccato).

La Donnola estrae due lunghi letali coltelli e si lecca il muso: “adesso tu ci rimetti la vita, volpe, e ti porterò scuoiato questo inverno” , mentre la Puzzola tutta timida da dietro: “ammazzalo Slender, ammazzalo”.

Giusto un attimo per complimentarci fra noi per l’ennesima scena da B-movie americano, quindi chiarisco al giocatore la scena, descrivendo i presenti, soprattutto soldati, tesi come delle corde di violino, ma incapaci ancora di ribellarsi.

Hanno chiaramente bisogno di una spinta, un capo morale. Insomma ammetto la possibilità che, con la giusta fortuna, la situazione possa trasformarsi in un’enorme rissa con il vantaggio del numero, in fondo i soldati sono ormai commilitoni e avevano già dimostrato di tenere alla conigletta. Nella confusione può accadere di tutto… anche la morte del Rognoso. Ogni problema per Umberto finirebbe così…
“Tutti ti guardano, cosa fai?”
Ma il giocatore ha altre idee…

La Volpe rivolgendosi alla Donnola, ma guardando per tutto il discorsetto di sfida il Rognoso, estrae la spada lunga e ribatte calmo e ad alta voce, affinchè tutti sentano: “bene. Ma siamo io e te… Slender… solo noi due, fammi vedere se voi della Banda avete le palle, se valete e meritate il vostro Capo”.

Il Rognoso riceve il messaggio ed il complimento impliciti nella sfida e annuisce con il capo, del tutto divertito (non so dove vuole arrivare il giocatore, ma ho ritenuto che per il soggetto che è il gattaccio e per il precedente successo nell’interrompere il suo crimine, il giocatore non avesse bisogno di un tiro per ottenere il permesso del Rognoso ad un “leale” scontro uno contro uno, almeno finché le cose non cambieranno drasticamente).

Si spostano tavoli e sedie, la gente si allontana e forma un cerchio, in attesa, in silenzio. E si parte!

FERMI TUTTI !
E cerchiamo di analizzare quello che ha da offrire il sistema.

Il sistema prevede di tener conto della DISTANZA a cui avviene lo scontro, perchè i singoli tipi di arma “non funzionano” se sono oltre la loro misura. Se un pugnale ha il tag ravvicinata allora non ti consentirà di far danno a distanza lunga.

Nella Mossa Base di combattimento una delle opzioni che il giocatore può scegliere spendendo 1 slot (dunque anche con un solo 7-9) è “modificare di 1 la Distanza” .

A me il meccanismo piace. Lo avevo anche hackato io stesso in modo simile in AW .

Aggiunge qualcosa in modo agile e fluido senza togliere nulla nè imballare il motore principale del sistema.

E in gioco si potrebbe vedere e valorizzare subito: la Donnola ha quei 2 pugnali letali, ma dovrebbero funzionare solo da vicino, mentre Volpe ha una spada lunga e dovrebbe poter tenere la misura lontano per continuare a picchiare il nemico senza rischiare.
Gli basta tirare 7-9 e scegliere di aggiustare ogni volta la Distanza (di più però su questo dopo…)
Un discreto vantaggio.

Sarebbe una concreta possibilità tattica durante un combattimento, con risvolti sia meccanici sia narrativi.
Costringerebbe infatti a chiarire, descrivere e muovere la scena con un contenuto vincolato ed in modo dinamico (chi non è a misura corretta dovrà per forza di cose inventarsi qualcosa, descrivere qualcosa di nuovo; lo scontro “gira e si muove” e lo vediamo apparire dinamicamente e più nitidamente ai nostri occhi al tavolo).

Infine implementa la differenziazione fra le armi e valorizza i tag: li fa diventare di fatto parte di un outcome di una Mossa . E questa per me è una qualche novità nel modo di trattare i tag, che altrimenti, da concezione originaria dei Pbta, sono un pò “spenti” (da anni ed anni sostengo che la regola dei tag dovrebbe consentire di “spenderli” per effetti di gioco e occasionalmente lo faccio ai miei tavoli).

Intendiamoci subito: fa realismo o simula meglio la realtà di un combattimento (rispetto, che so, a DW o AW o FW o Sagas)?
Fa “sistema di combattimento di tipo realmente tattico”, cioè sistema che richiede di operare la giusta scelta quantitativa, di padroneggiare la giusta soluzione meccanica/numerica per “riuscire meglio” e vincere una sfida?

Neanche per sogno, non è questo il punto e spero che non sia l’intento del design, nè la cosa che cerca e su cui si fa abbagliare un giocatore in questo tipo di sistema.

In un Pbta la regola non può che essere sempre e solo un vincolo per orientare il posizionamento e l’esito della fiction ed immettere fra gli elementi in base ai quali la situazione dovrà essere modificata cose che aiutano a definire il proprio personaggio o un’altra Icona di gioco.

Detto in parole povere, sono elementi che approfondiscono il coinvolgimento con il proprio personaggio e con l’ambientazione, ovvero che consentono una dedizione ed attenzione maggiori e più specifici al tipo di situazione in cui il personaggio si trova in quel momento, facendo emergere caratteristiche e particolarità necessarie e vincolate: se io ho una lunga e lui 2 pugnali, il sistema pretende in determinate circostanze che l’arma mi metta in vantaggio o svantaggio e si deve vedere, deve diventare * un tema del combattimento e delle descrizioni e delle scelte rilevanti*.

Immersione non vuol dire niente, ma non perchè non sia qualcosa che concretamente in effetti
non accada al tavolo, piuttosto perchè dietro la parola, dietro ciò che accade, ci sono anche alcune cose (tecniche) molto concrete, cose che ti fanno interessare alla situazione sulla base di elementi che ti piacciono e che vengono incastrati e fatti dialogare in modo da creare maggior rilevanza per le scelte che potrai prendere per cambiare la situazione in cui si trova il tuo pg.

Però mi pare di poter dire che la tecnica è implementata male.
Mi spiego.

Come detto, mi aspetto di poter “giocare” su questa differenza di armi fra Volpe e Donnola, ma quando vado a vedere la descrizione delle armi, trovo che la Spada Lunga ha distanza ravvicinata e il pugnale ha distanza ravvicinata o a contatto.
Cioè non c’è differenza.
Anzi, ditemi perchè dovrei mai scegliere la spada piuttosto che il pugnale.
La spada ha anche Ingombro 1 mentre il pugnale 0, entrambe hanno “Colpo Crudele” come abilità da attivare (vedremo dopo); la spada ha in più “Disarmare” mentre il pugnale ha in più “Parare” (e semmai dovrebbe essere ragionevolmente il contrario).

Il pugnale è in tutto meglio della spada se si eccettua l’Usura (una currency inutile dell’arma che rallenta e impantana solo il gioco, come vedremo).

In ogni caso nel combattimento fra Donnola e Volpe, proprio l’occasione giusta e tesa per immettere contenuto di incertezza e rimbalzo di gioco, il sistema dopo aver creato un elemento potenzialmente interessante, non lo sfrutta, ci lascia.

Ma è una svista? un peccatuccio veniale?
No, è pieno di errorini di questo tipo fra le armi. Ad esempio gli archi corti funzionano a ravvicinata, ma non a lunga (sic!).
Cioè idealmente li vediamo insieme alle spade e alle asce…e ai pugnali.
La regola è laconicamente tranciante: se l’arma non ha il tag di distanza giusto, non fai alcun danno e non attivi alcuna Mossa di battaglia.
Ergo per usare l’arco corto devo arrivare a distanza di tiro della spada e del pugnale.

Non è, di nuovo e per converso rispetto a prima, un problema di realismo o simulazionismo.
E’ che il sistema a questo punto fallisce nel creare coinvolgimento rispetto all’elemento di variabilità e limite della fiction che voleva introdurre, visto che la relazione fra gli elementi interni della tecnica, della regola è inconcludente e sconnessa.

Sostanzialmente la tecnica viene sprecata in un nulla di fatto. Non è un vero elemento solido da poter tener presente per un tema di una situazione di combattimento, perchè non valorizza realmente l’elemento che introduce. Lo spreca.

Inoltre.
La modifica della Distanza, come detto, è a disposizione del giocatore con uno slot della mossa base di combattimento. Ma il master?
Può modificare la distanza? Come e quando?
6 -?
7-9 se il giocatore non sceglie lo slot appropriato?
Con la sola descrizione del posizionamento in base alla pericolosità del nemico di turno?
Il testo non lo dice e qualche dubbio, soprattutto al neofita, può venire.

Per conto mio la risposta è si in tutti i casi sopra descritti.
E’ l’unico modo per valorizzare la regola e l’esistenza dell’apposito slot nella mossa di combattimento: lo devi scegliere se vuoi avere la sicurezza di gestire tu la misura del combattimento, altrimenti significa che non è una priorità del tuo personaggio.

----------- Torniamo a Volpe e Donnola ------------

Visto che i tag nel caso di specie vogliono essere valorizzati, noto che Volpe ha una cotta di maglia, che ha il tag ingombrante oltre alla spada che ha ingombrante pure lei, mentre Donnola ha una Cuoio e i pugnali. Tutto senza ingombro.
Inoltre Donnola è un diavolo. Flessuosa ed agile come il tipo di animale suggerisce e anche di più, perchè è Slender della banda del Rognoso, una carogna temutissima, un assassino spietato che fa questo da sempre, dotato di un’abilità e un’agilità che hanno pochi paragoni.
Il Giocatore si è messo in una brutta situazione.
Chiarisco che per quanto mi riguarda è una situazione di rischio morte (siamo alla seconda giocata…).

In pratica Volpe non potrà colpire. Non farò attivare l’innesco della Mossa di combattimento fino a quando Volpe non avrà capito come incantonare, bloccare o comunque riuscire a limitare l’enorme abilità di schivata e movimento di Slender.

Noto che la cosa interagirebbe anche meglio se il pugnale avesse il tag " a contatto" e non consentisse a Slender di far subito male a Volpe. In tal caso sapremmo subito cosa attivare e con quale effetto: Slender si fa sotto mentre Volpe potrebbe tentare di tenere comunque la Donnola a distanza.

Invece ora Slender in teoria può già pugnalare con effetto.
Il giocatore capisce l’antifona e descrive Volpe che si limita a schivare e a parare tenendosi il più lontana e prudente possibile, girando in tondo e intanto osserva il pattern di attacco di Donnola, cerca di capire a cosa deve stare più attento e di capire come guadagnare una possibilità.
Valuta una situazione tesa e riesce 10+.

Descrivo che deve stare soprattutto attento al cambio di passo e al tentativo di chiudere; Slender non si accontenta di schivare e attaccare entrando ed uscendo dalla misura, sta cercando di chiudere addosso a Volpe per rendere inutile la spada lunga e accoltellare ripetutamente il pg: chiarisco che questa ipotesi sarebbe devastante. Slender cambia ritmo e Volpe ha notato che ogni volta che rallenta la danza poi ha uno scatto in avanti dal basso, ventre piatto al pavimento.
Magari uno sgambetto, magari un ostacolo, magari finire a terra insieme, tutto questo e cose simili sarebbero quindi la risposta più conveniente, qualcosa per non consentirgli di danzare e muovere le gambe e il basso busto. Ad esempio quel pesante sgabello al lato del cerchio della morte, se tirato nel mezzo al momento giusto …

Slender arriva, fa quello che ho preannunciato al giocatore e gli chiedo come reagisce.

E qui c’è la seconda “particolarità” del sistema.
Per ora il giocatore vorrebbe limitarsi a “schivare” per creare nel frattempo qualcosa, una trappola o un diversivo.
Sarebbe il più classico degli Sfidare il Pericolo.
Ma in Root la mossa non c’è. Al suo posto c’è Affidarsi al Fato oppure Impresa da furfante.

In pratica se il tuo Vagabondo è bravo in quell’ambito pericoloso, ha cioè un’ abilità specifica che si applica, allora tira la seconda Mossa, quella da furfante, mentre se non hai l’abilità allora tiri la prima.

Ovviamente le due Mosse sono graduate come convenienza, “affidarsi al fato” è peggiore di “impresa da furfante”: con “affidarsi al fato” sia su 7-9 che su 10+ ci sarà un prezzo da pagare (ma con 10+ creerai anche un’opportunità); mentre con “impresa da furfante” su 7-9 puoi segnare fatica e non avere altri costi o imprevisti per la tua riuscita.

Nel nostro caso la canaglia Volpe ha acrobazie come abilità che sembra potersi applicare (non è chiarissimo) e dunque il giocatore tira la mossa impresa da furfante.

Che dire? Cosa ne penso? (soprattutto…ne penso qualcosa? In fondo, a rfletterci bene, è solo una scelta da fare fra 2 Mosse, una considerata più fit dell’altra in base a dei tag).

Penso che usare Mosse a diversa gradazione di difficoltà per una medesima situazione in base a caratteristiche dei personaggi (o possesso di tag o di equipaggiamento specifico etc etc) possa rappresentare una reale differenza nel mondo dei Pbta (o comunque una feature che può avere un suo senso e un suo pubblico).

Potrebbe costituire una novità. In particolare può aiutare qualcuno a percepire come meno astratti gli elementi della fiction.
Ricorre spesso la famigerata domanda: “ma come faccio a rendere più o meno difficile un mostro/incontro/prova, ho sempre e solo la stessa o le stesse Mosse da tirare”?

E’ una brutta ed inutile domanda, tipica di chi non ha capito niente del gioco, ma qualche istanza sensata la nasconde secondo me: ad esempio la mancanza di *relazioni fra elementi di fiction DENTRO il meccanismo delle Mosse".

Se guardi le 2 Mosse citate ti accorgi che, di fatto, il risultato pratico, la vera regola che si crea è la seguente: “quando Sfidi il Pericolo, se non hai l’abilità richiesta fra quelle della lista, il 10+ è considerato come un 7-9. Se invece hai l’abilità richiesta puoi annullare il costo/complicazione spendendo Fatica (come in Blades in the dark in pratica)”.

Non è una vera graduazione di Mosse diverse in base all’entità della difficoltà o del pericolo; è la stessa Mossa che fa più o meno male a seconda di un tag e che interagisce con una nuova currency.

Ma non è nemmeno una penalità alla statistica di una Mossa, come il -1 dato dal master in base alle circostanze che Baker sconsiglia fortemente (come regola opzionale) nel testo di AW, perchè nella Mossa più svantaggiosa, “affidarsi al fato”, siamo sicuri che ci sarà un prezzo da pagare e che non potrà non esserci.

Con l’abilità/senza l’abilità opportuna, sfidare il pericolo è più/meno rischioso, ma lo è in modo narrativo, coerente con il sistema Pbta, cioè non in modo puramente quantitativo/meccanico mediante la concessione di una miglior/peggior statistica, ma con la certezza che qualcosa andrà male se non hai l’abilità (e dovremo scegliere e descrivere al tavolo che cosa), ovvero con la possibilità di avvicinare il momento di esaurimento delle forze del tuo pg (se abbiamo l’abilità e segniamo Fatica otteniamo comunque di “tenere a bada” la fiction).

A me non dispiace. Con 2 precisazioni.

  • tutto quello che ottieni come esperienza al tavolo lo potevi ottenere anche prima con un attento uso della successione di Mosse e Reazioni del master nel flusso di gioco di un Pbta.
    Con questa tecnica di Root quello che accade al tavolo è più “trasparente” se vuoi (ed è sempre un bene) e consente di avere a disposizione più sfumature quando devi adeguare il flusso di gioco alle Mosse/Reazioni: potresti ad esempio decidere come Reazione del master in base alla situazione di fiction che si è creata, che la Mossa “impresa da furfante” scade ad “affidarsi al fato”, prossimo o continuato, oppure viceversa (non stai “portando via” al giocatore una sua abilità come in un tradizionale, stai semplicemente dicendo che un tag non si applica in quella situazione: se hai i piedi, le gambe e le mani legate non puoi invocare il tag/abilità “acrobazie” e quindi ti devi “affidare al fato”)

  • viene tuttavia da chiedersi perchè le abilità previste per questo meccanismo siano solo quelle del ladro di D&D. Il messaggio è chiaro: giocherete azioni di quel tipo ed è esattamente questo che il gioco vi vuole far giocare.
    E qui torniamo al tipo di gioco che le regole spingono, una banda di canaglie che esplorano un sandbox con la guerra sullo sfondo, in base a scene di azione che diventano il vero fine (shallow!) delle regole del gioco e tendono a costituire il divertimento.
    7th sea nel Bosco degli animaletti.
    Perchè lo stesso meccanismo non può funzionare con “corteggiare” o “analizzare tracce” o “diffondere voci” o “diplomazia” o “comando in battaglia”?

---- Torniamo a Volpe e Donnola -----

Tiriamo (Impresa da Furfante, acrobazie).
7-9. Volpe segna fatica e ci descrive come tiene faticosamente a bada le lame di Slender, mentre si guarda intorno e vede lo sgabello che fa al caso suo. Ha avuto successo nel tiro e gli lascio iniziativa di parola (non è affatto obbligatorio, potrei incalzarlo, ma mi pare che le circostanze debbano far decidere in tal senso, lui ha anche speso Fatica per mantenere il controllo della situazione…).
Decide di dirigersi verso lo sgabello e, continuando a guardare negli occhi la Donnola, proprio mentre questa scatta per l’ennesimo assalto a chiudere la misura, di tirare in mezzo con un calcio lo sgabello, in modo da far inciampare o per lo meno intralciare significativamente l’avversario: il fine è limitare una volta per tutte la mobilità pazzesca e la capacità di schivata della Donnola.

Tiriamo la Mossa Ingannare un PNG, perchè si tratta di un trucco.
7-9.
Il master decide una fra le opzioni del menu. Scelgo (potevo allungare la broda, ma in fondo il pg ha seguito la Mossa di valutazione tirata in precedenza, ha usato la giusta tattica e prudenza per la situazione e chiede solo di eliminare il “superpotere” del nemico) commette un passo falso ti si presenta un’occasione cruciale.

Slender si ritrova il pesante sgabello fra le ginocchia e quasi inciampa per lo slancio, è il momento!
Il giocatore dichiara di attaccare come se non ci fosse un domani e finalmente ha la leva per la Mossa base di combattimento Attaccare in mischia (e tanto per essere chiari: il “superpotere” di schivata di Slender è andato, eliminato, buttato nel cesso fino, magari, al prossimo 6 - o alla prossima decisione informata del giocatore che rimuove l’impedimento di slender. Il tiro aveva quello scopo e la situazione è totalmente cambiata, ci sono nuove circostanze da ora in poi).

Tiriamo la Mossa di combattimento, Slender è dentro normalmente, i suoi pugnali garantiscono come detto la Distanza giusta.
7-9.

Il Giocatore sceglie impressioni, sgomenti o intimorisci l’avversario. Ma vuole che il bersaglio sia il Rognoso, non la Donnola. E vuole impressionarlo nel bene, che mi ammiri!.
Interessante penso io! Vedi te i Pbta che non hanno questo tipo di opzione nel menu della mossa di combattimento cosa si perdono!
Il Giocatore descrive un miagolio strascicato di approvazione del gattaccio nel vedere la furbizia della Volpe. Gli chiedo se l’impressione prodotta ha fatto dimenticare al Rognoso la coniglietta tremebonda. Risponde di no, la tiene ancora, stringendola per un braccio sopra al gomito mentre lei trema e piagnucola.
Lo sapevo che lo avrebbe detto.
Poi assorbe i danni dei pugnali con l’armatura. La stessa cosa fa Donnola.
E’ l’ennesimo 7-9, la Mossa non ha particolari controindicazioni tranne far scegliere meno opzioni dal menu (cosa che onestamente ritengo migliorabile in qualunque Pbta), almeno mi permetto di riprendere io l’iniziativa di parola.

Slender è furioso e balza sulla destra proprio all’altezza del gomito, sta andando chiaramente per la spada di Volpe con entrambi i pugnali, lo vuole disarmare!
Chiedo al giocatore cosa fa, precisando però che se si limita a combattere in modo ordinario io concentrerò il Danno ricevuto sul braccio e quindi correrà un concreto rischio di perdere l’arma nello scambio.
Dichiara che fa una mezza capriola all’indietro per allontanarsi rinunciando allo scambio.
E’ di nuovo impresa da furfante con acrobazia.
Ma stavolta esce 6 - .

Un pò mi spiace. Ma tutti gli déi del gioco di ruolo mi impongono di picchiare duro con tutto quello che ho nei limiti del perimetro del conflitto.

La spada salta via e gira triste sul pavimento insieme ad uno schizzo di sangue (infliggo anche 1 Ferita che lui assorbe con l’armatura). Inoltre, saltando all’indietro, Volpe finisce a tiro del Rognoso. Che è uno stronzo figlio di puttana. Si sta divertendo molto e vuole proprio vedere come questa Volpe dal fegato di ferro e dai mille trucchetti se la caverà senza spada e… accecato!
Tira con un bel sorriso cattivo un pugno di sabbia negli occhi di Volpe, che rimane accecato e barcolla cercando il primo appoggio utile.

Il Giocatore è piuttosto teso e capisce da come spiego che cieco non andrà proprio da nessuna parte.
Ma ha un’idea da classico B movie. Quindi bella.
Hai detto che cerco il primo appoggio utile. E’ naturale che possa essere un tavolaccio di taverna. “Certo” interloquisco io.
E stavano tuti bevendo birra. “Ah beh è evidente” rispondo.
“Mi appoggio, prendo la prima brocca di birra che trovo e me la tiro sugli occhi”.
(-bravo, bello, penso io)
“Per questo, se vuoi avere la garanzia di riacquistare nuovamente, subito, la vista libera, perfetta, dato che sei anche di schiena e senza spada e lui è un assassino, mi devi dare un attacco perforante incontrastato di Donnola”.
Accetta.

E mentre si sbrodola gli occhi di birra, Donnola lo raggiunge balzando da dietro e zac! Due pugnali nei reni. 2 Ferita perforante. “Sta arrivando, amico, lo senti?..il freddo…, mi ti faccio da dietro…”.
Il Giocatore è abbastanza disperato. Armatura andata e 2 Ferite, altre 2 ed è morto. Sa che non lo salverò mai. Che sono disposto a buttare tutto e ricominciare.

E gioca una carta che mi consente di commentare le ultime regole di Root sul combattimento.
Descrive Volpe che alza il pesante tavolo di legno su cui è reclinato a causa del dolore per la pugnalata e che gridando lo ribalta verso Donnola per schiacciarlo e finirgli sopra.


Esiste una Mossa di Lotta: Lottare con un nemico, che ha questo innesco: “quando lotti corpo a corpo con un nemico (perchè potresti lottare anche con tua moglie per esempio…N.D.R.)…tira + Vigore”.
Ora, che siano in corpo a corpo non c’è dubbio, Donnola ha i pugnali nelle reni di Volpe (anche se solo per un attimo) e gli sussurra all’orecchio cose brutte.

Tuttavia esiste anche una Mossa Speciale di Combattimento che si chiama Improvvisare un’arma: “quando improvvisi un’arma utilizzando i materiali che ti circondano…etc”.
Qui Volpe sta forse improvvisando con il tavolo usandolo come arma?

Fa differenza, perchè mentre la Mossa di Lotta è base, a disposizione di tutti, la Mossa Improvvisare un’arma è speciale e il personaggio la può avere solo come Abilità di Combattimento.
Volpe, da Libretto Canaglia, all’inizio non ce l’ha: sarebbe costretto a tirare affidarsi al Fato secondo le regole e quanto già detto sopra. Ed è peggio.

Nel caso di specie abbiamo optato per la Mossa di Lotta, perchè è quello che voleva fare Volpe, non voleva usare il tavolo come un’arma per colpire Donnola, ma solo come elemento che rafforzasse la possibilità di entrare in Lotta contro Donnola, per bloccarlo meglio vista l’agilità del nemico, perchè non si divincolasse.
D’altronde lasciando stare il tavolo avrebbe potuto attivare la Mossa di Lotta senza meno, non ha senso che descrivendo scenograficamente la scena con qualcosa in più venga penalizzato e si cambi l’innesco.

Ma fermiamoci un attimo sulle Abilità di combattimento (dopo sulla Mossa di Lotta).
Sono gestite, a differenza che le abilità “da ladro” viste prime, da più Mosse Speciali, diverse l’una dall’altra, che possono attivarsi a due condizioni:

  • devi averle come abilità nel Libretto
  • devi avere l’arma con il giusto tag (Le armi nella descrizione indicano proprio quali Mosse Speciali possono supportare).
    Sono cose come “disarmare” “parare” “colpo crudele” “fracassare”.

TROVO LA SOLUZIONE ORRIBILE.

  • PRIMO: lascia sempre il dubbio che senza l’Abilità specifica, quella “manovra di combattimento” non la potremo effettuare/vedere in fiction. Non tiene l’obiezione: puoi sempre farla, ma devi Affidarti al fato: si tratta di una penalizzazione tale per cui il giocatore eviterà accuratamente di tentare di disarmare o di fracassare. Anche quando la situazione e le circostanze lo renderebbero sensato, vantaggioso o addirittura facile. Mentre i Pbta sono giochi in cui devi poter far tutto con le giuste condizioni di fiction ed il giusto posizionamento.

  • SECONDO: ciò che fanno è talmente limitato e particolare, istantaneo e circostanziato, da sembrare abilità e poteri alla D&D. Al tot livello se colpisci con entrambe le armi infliggi danno critico (o altra cazzata che so, non conosco più D&D da millenni), al tot altro livello se subisci danni da fuoco li dimezzi automaticamente.
    Solo che quello (D&D) è un gioco di erosione risorse e di sfida (o almeno lo era…), di combattimenti a rullo come prove da superare, di maggior forza e potere di combattimento da impilare (salvo avere sempre lo stesso grado di sfida relativo…).
    Qui, in un Pbta, che diavolo ci facciamo? Che finalità tematica e di costruzione di storia ha?! Per vedere come disarmi bene?! O come fracassi bene le armature?
    Una bella storia di fracassatori di armature e disarmatori di guardie! E’ solo service da nerd.

  • TERZO: sono in realtà penalizzanti. Per molte devi spendere fatica come ulteriore requisito per avere l’effetto. Se lo stesso effetto lo lasciassi alla perimetrazione del risultato di una mossa base secondo il posizionamento di fiction mi andrebbe meglio, avrei più sfumature possibili nell’outcome e eviterei di bruciare fatica (che è piuttosto importante). Così la spesa di fatica sembra la moneta di scambio per poter usare il potere di D&D durante un combattimento alla D&D!

  • QUARTO: sono una procedura rigida e ingessano il flusso di gioco. Se voglio fare quelle cose devo usare solo quelle Mosse lì fatte così. Con un danno grave posso disarmare se nella descrizione andavo per il braccio? Con un Inganno? Con un Inganno più un danno grave? Come opportunità di un 10+ sulla Mossa affidarsi al fato seguita da un danno?
    La risposta tende al NO visto che esiste disarmare, ma a me sembra che si debba rispondere SI tutte le volte e finisco a chiedermi che senso ha la mossa speciale: mi incanala la conversazione restringendomi le possibilità di gioco concreto.

  • QUINTO: è noioso. Finisce che, se lo trova vantaggioso, il giocatore “disarmerà” sempre: rischiamo di avere un D’artagnan volpino che ogni volta fa questa cosa stucchevole e irreale. Che palle.
    Inoltre in alcune per il 7-9 non c’è praticamente costo, in altre invece c’è: su disarmare se faccio 7-9 l’altro brucia 2 fatica o perde l’arma (con 10+ deve bruciarne 3, ma già 2 è tantissimo, quasi sempre sufficiente): cioè non c’è alcun malus e nessun muovimento di fiction in più. Che palle.
    Per fracassare su 7-9 c’è invece l’opzione “ti esponi” (che cambia la fiction in peggio), ma come alternativa puoi spendere 1 Fatica e non succede nulla. Che palle.
    Si rischia di sostituire buona fiction con una valuta di gioco.

  • SESTO E ULTIMO: non ce ne è affatto bisogno. Non serve a nulla, non aggiunge davvero nulla alla bellezza di un combattimento ottenibile con le altre Mosse. Il combattimento fra Volpe e Donnola lo dimostra, non abbiamo usato nessuna Mossa speciale di Combattimento e per noi al tavolo è stato molto bello e incerto, teso, ha anche spinto temi e raggiunto obiettivi per l’intera situazione di gioco (la conquista per Volpe di un posto nella Banda e l’inizio della fiducia di Rognoso, per non parlare del rapporto con la Fazione dei Gatti ed i soldati di Felinia e la coniglietta e per la missione affidata da Umberto.). Ha occupato il giusto ammontare di tempo e evidenziato caratteristiche di Volpe.
    Non abbiamo mai rimpianto o desiderato le mosse speciali.

La mossa di lotta la commento in altro post.

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ANTEFATTO

I Pg sono 3. Una Canaglia (Volpe), un Giudice (Tasso) e un Avventuriero (Gufo).
Da creazione dei personaggi la Canaglia e il Giudice hanno scelto di avere rapporti tendenti all’amichevole con i Gatti, in particolare è emerso che hanno dato un buon contributo, di qualche peso, che è stato notato, all’ultima importante e devastante battaglia di Torrecava, dove i Gatti hanno sconfitto quello che risultava essere forse il principale Principe pretendente all’Unificazione della Dinastia, un famoso Falco (sicuramente quello attualmente più pericoloso per il Marchesato e più attivo nella guerra), e il suo esercito. Rrisultato: l’occupazione dell’antica Radura di Torrecava, la deportazione degli abitanti e l’imprigionamento del Falco.
Una battaglia, una vera macelleria. I giocatori non si sono tirati indietro: hanno detto di aver partecipato decisamente dalla parte dei Gatti e di aver fatto quello che la situazione richiedeva…(hanno preso entrambi il massimo iniziale sulla track line della fazione dei Gatti e hanno scelto un mecenate Gatto).

Il Gufo invece, come da suoi natali, ha una lieve simpatia per le Aquile, ma sottolinea di essere un affabile diplomatico di pace: non ha partecipato alla Battaglia, l’ha guardata e ha cercato di mettere al riparo gli abitanti.

Io introduco allora un altro Gatto, color ruggine e nero, sfregiato e con un canino sporgente, soprannominato Rognoso, Disgraziato, Piaga, Sfortuna dalla sua stessa gente, che è nato molto molto bene, ma che è un delirio di debosciato (è un Cercatore di qualcosa di prezioso, seconod la tabella della situazione iniziale del gioco).
La Marchesa lo protegge qualunque cosa faccia sebbene non lo tolleri a Corte nè tantomeno nella propria “famiglia e cucciolata”. E’ formalmente nato dalla cucciolata di un’altra Nobile Matriarca dei Gatti, cugina della Marchesa dal carattere remissivo e sottomesso, ma già in culla era palesemente diverso per stazza e colori da ogni altro gattino e ha seccato 2 dei suoi “fratelli di latte” nei primi mesi.
Il dubbio naturalmente è che in realtà sia sangue della Marchesa, secondo le male lingue avuto da relazione con un gatto malnato e Vagabondo (un Randagio), che la madre protegge e non affoga per qualche recondito motivo (anche solo a causa della Superstizione fra i Gatti per cui è Maledetto il Gatto che uccide il Consanguineo).

Il Malnato Rognoso (il cui vero nome è Aegistus) va in giro a fare danni con una Banda di pessimi elementi, tutta gente davvero perversa e malvagia, distorta, disturbata, la schiuma della schiuma. Danni che arrivano all’omicidio, allo stupro, al vandalismo pesante, alla malversazione.
E’ insomma una merda. Da qualunqe parte l’annusi.

Un altro Gatto Nobile, un politico, Umberto, a ricompensa dei servigi resi al Marchesato dai Vagabondi alla battaglia di Torrecava, affida loro, in qualità di mecenate (abbiamo seguito alla lettera le regole per la creazione della Situazione iniziale e della prima scena), uno strano e dubbio incarico: impedire e far cessare in fretta ogni rapporto fra il Rognoso e la sorella del Falco vinto a Torrecava, ancora rinchiusa, praticamente isolata, nel Posatoio ancestrale di famiglia sopra la radura di Torrecava, dopo che l’esercito dei Gatti alla guida di Lungartiglio (il Generale della Legione che ha vinto) si è ormai impadronita della regione (ma per ordine misterioso di qualcuno non ha ancora raso al suolo il Posatoio con la sua ospite, di fatto tenuta prigioniera).

Pare infatti che il Rognoso abbia addirittura intenzione di impalmare la Falchetta, ereditiera formale dei possedimenti di Torrecava e ultima discendente della Linea di Sangue del Principe Falco. (ciò che di prezioso dunque sta cercando è proprio la Falchetta, il di lei sangue, o forse il feudo o forse qualcosa che lei ha, magari il suo seguito di Rapaci fedeli alla tradizione).
Uno sproposito, una schifezza inter-razziale, un abominio mai accaduto: non si sa nemmeno se questa cosa possa essere fertile o meno. E non si capisce il motivo, lo scopo, dell’ennesima “bravata” del Rognoso, la quale bravata tuttavia deve avere l’appoggio o per lo meno l’accondiscendenza e tolleranza, di qualcuno di importante.
Potrebbe essere l’intendimento di far capire alla Dinastia che è ora di far basta, che ormai una delle loro linee di sangue principesco è stata imbridata con i Gatti, che è stata “conquistata” anche idealmente. Dunque uno scopo Politico anche meritevole: dal punto di vista del potere dei Gatti una mossa più forte di tante vittorie militari, dal punto di vista degli abitanti e ad esempio anche del personaggio Gufo, un modo per “fare la pace” , dal punto di vista delle Aquile un modo epr "conservare formalmente un erede e qualcuno a cui guardare come “uno di loro”, anche se acquisito, anche se di sangue misto. Un modo per salvare la faccia.
Insomma, vedi mai che non sia una genialata in realtà.

Ma è una mira così strana e pericolosa che Umberto sembra davvero preoccupato del risvolto Politico (e forse sociale) della cosa, piuttosto che di quello antropologico, anche perchè la Falchetta non ha affatto rifiutato i primi abboccamenti con il Rognoso e pare giocare un suo gioco.
Per lui il matrimonio non s’ha da fare.
Lascia intendere, ma non lo afferma esplicitamente, che i Vagabondi possono semplicemente ammazzare il Rognoso, nessuno ne sentirà la mancanza. Umberto negherà comunque tutto, è il motivo per cui ricorre a dei Vagabondi e non ai suoi Gatti, come detto il gattaccio ha i suoi appoggi in alto.
Nell’interazione con il Gatto Umberto, abbiamo attivato alcune Mosse di “lettura” e di “pericolo”, tutte andate male: ne è emersa l’esistenza di un secondo fine non proprio pulito del Gatto Umberto e di una pesante menzogna sui rischi del lavoro richiesto: non avevo ancora dipinto interamente Umberto, ma quello che avevo deciso (un Politico maestro di intrigo soft e accomodante, ricco, sicuro, al centro di una rete di segreti e spie, senza particolari nemici ma nemico di molti, con un interesse personale molto preciso e forte a crearsi un nuovo Feudo nei Boschi) ha reso evidente quale potesse essere il “dolore” del fallimento delle Mosse di lettura e di pericolo: è pronto a tradire i Pg non appena qualcosa andrà storto o non appena avranno portato a compimento il compito; inoltre ha omesso l’esistenza di un pericolo molto particolare sulla missione affidata, pericolo che non svelo (ma rivelo ai giocatori che al momento peggiore si troveranno a farci i conti: comprendono che c’è qualche rischio di cui Umberto stesso ha paura).

I Giocatori scelgono l’approccio morbido e vogliono prima assumere informazioni sui protagonisti e sulla questione. Vogliono vederci chiaro.

Tasso e Gufo si immergono nella Capitale del Bosco dei Gatti, Felinia, e trovano che nella Piazza principale, in una gabbia di ferro dentro una buca, si trova esposto come trofeo il Falco, battuto e umiliato, imbrattato di lerciume lanciato dagli abitanti e dai ragazzini ad ogni ora del giorno e torturato cerimoniosamente ad ogni tramonto come spettacolo gradito alla cittadinanza a dimostrazione del potere dei Gatti (becco e artigli vengono lentamente segati, le ali tarpate, gli occhi accecati da lenti riflettenti).
Si muovono a compassione per il vinto. Scoprono che la cultura dei Gatti è molto promiscua, industrializzata, cinica, litigiosa e performante, tesa al progresso tecnologico e alla trasformazione dei Boschi e dei suoi abitanti. Regola intensivamente tutto, ogni aspetto della vita degli abitanti e impone nuovi codici, nuove leggi, nuove abitudini, nuovi lavori, nuovi divieti. Ma porta ricchezza e benessere per molti degli abitanti dei Boschi, soprattutto quelli più attivi ed industriosi, come Castori, Capre, Volpi e piccoli Uccelli non rapaci. Nessuna precedente gerarchia sociale sta più tenendo, il nuovo avanza di brutto. Gente inutile, come le Tartarughe o i Qwocca (sfido chiunque a dire che servono…), sono ridotti a mendicare o vendersi i gusci o la pelliccia. Molti emigrano verso il Fiume di Mezzo, dove si dice che le Lucertole vivano “in modo diverso”.

Gufo, grazie alla sua Mossa di Libretto, si accorge, dopo un’attenta analisi del luogo e a qualche parola sussurrata fra la folla, che alcuni animaletti attorno alla grande piazza e alle sue vie offrono continuamente da bere ai passanti, con l’evidente secondo fine di discutere come se niente fosse l’attuale situazione dei Boschi, di “lamentare in modo bonario la mancanza di vera libertà e di perdita delle tradizionali vie del Bosco” causate dall’arrivo dei Gatti.
Qualcuno racconta, vera o falsa, la triste storia di come la figlia a causa della guerra e della sostituzione del lavoro di ascia e falegnameria con le segherie e le abbattitrici di alberi ingegnerizzate, sia finita nei postriboli dei Gatti come prostituta, per portare a casa pane per tutti. E non è una cosa rara.
In fondo le Aquile non rompevano il cazzo e non pesavano.
Sono l’Alleanza. Arrabbiati uomini di mezza età che non hanno più un posto chiaro nella società dei Gatti, che stanno rimanendo arenati sulla spiaggia della vita a causa della risacca della storia.
O forse sono paladini della libertà e di un modo di vivere più vero e buono? Gufo li avvicina.
Di qui inizierà una bella storia, rischiosissima, in cui Gufo proverà a liberare, insieme all’Alleanza dei Boschi, il Falco imprigionato, diventando però alleato non dell’Alleanza in quanto tale (piena di agitati vendicatori incuranti delle vittime innocenti delle loro azioni), ma del vero organizzatore e propulsore della cellula dell’Alleanza in questa Radura (siamo a Felinia la Capitale dei Gatti): un enigmatico ed educato vecchio Corvo, in realtà infiltrato dalle Aquile (e di una di esse in particolare, l’Aquila americana o di mare “Coronabianca”…tipo quella con le braccia di @AndreaParducci, avversaria del Falco peraltro nella primazia sulla Dinastia. Il corvo è suo devoto servitore da generazioni), proprio allo scopo di creare terrorismo e “resistenza” nel cuore del Marchesato.
Coronabianca ha in realtà un Trattato di Pace e di Commercio (i Gatti non concepiscono una senza l’altro) con i Gatti e non è riuscito a conquistare i cuori della Dinastia per vari motivi: ha le braccia (soprattutto questo, la cosa è vista proprio come un handicap), ha siglato il Trattato con i Gatti rinunciando al combattimento (è anche un vigliacco!), il Falco di Torrecava e il suo Posatoio sono Eroi davvero valorosi e giovani.
Sarà dura, Gufo scoprirà ben presto che ogni tentativo di “insurrezione di massa” può essere frustrata anche solo dalla spettacolo di un orso ballerino sottomesso dal Potere dei Gatti (Nell’Ambientazione l’orso è paragonabile quasi ad un drago) ! Se i Gatti hanno un Orso Ballerino… sono il meglio! (Mosse dicono male)

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