Regole sulla creazione di regole

Capisco quello che dici. Però, d’altra parte, come si diceva sopra, applicando alla lettera tutte le altre regole e omettendo questa, era impossibile giocare a un fantasy epico, dove la morte dei personaggi è sempre ricca di pathos e di significato.

è barare di brutto raghèz. daiiiii

L’Apocalisse è ideato e pensato per tenere come una rete di sicurezza di narrazione le Mosse del Master.

Il randomizzatore è bloccato anche per il master, gli snodi narrativi previsti desvrittivamente in anticipo, il contenuto di ciò che può dire il Master è guidato in modo abbastanza ferreo…

tutto per ottenere un tipo di narrazione e scongiurare certi pericoli.

In DeD il drago che soffia di farebbe da regola rigide 70 Pf…però sai, se fa schifo non badarci, fai divertire e vincere i tuoi amici.

Raghèèèzzz

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No, aspetta. Barare è non seguire le regole.
Definizione di barare

Se un gioco mi dice che c’è una regola per cui se succede X, posso fare Y o Z e io scelgo Z, non sto barando.

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Guarda: le regole che i giocatori conoscono sono che tu tiri il dado e dici il risultato.

Se tu hai una tua regola che dice di barare… è barare.

Poi che tutti al tavolo lo sappiano, e accettino, è un altro conto, al fondo c’è un discorso di non trasparenza che lo rende barare.

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Consiglio: Cerchiamo di evitare di impuntarci sulla definizione delle parole.

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Senza voler fare il pippotto sulla definizione, quello che dici però non ha senso. Non ho “una mia regola”. E’ lì, sul manuale. Scritta. La leggono tutti (nessuno impedisce a un giocatore di leggere il manuale del DM, mi pare).
I giocatori sanno benissimo che quella è una regola prevista dal gioco.

Non capisco davvero che differenza faccia tra quella regola e le altre regole scritte nel manuale.

Può non piacere - come possono non piacere tante altre regole (anche in altri giochi: ci sono delle regole di DW che a me per esempio non piacciono per nulla) - e su questo non metto bocca. Ognuno ha i propri gusti / interessi (sopra @ranocchio diceva che la regola del “se vuoi puoi fare una mossa morbida invece che una dura” a lui non piace; ci sta).

Ma dire che è una non regola o che addirittura se segui quella regola bari, proprio non ha senso secondo me.

Non dico sia una non regola, lo è una regola.
Però il fatto che ci fossero i manuali saparati, e ti dicessero “non leggere oltre se sei giocatore”, la dice lunga su quel punto.
Già nei PbtA per la parte del master ti dice che non ti serve se sei giocatore, non che non devi leggerla.

Di nuovo, il fatto che la non trasparenza sia accettata, non la rende trasparente. Si accetta che il Master cambi il tiro dei dadi dietro lo schermo, cambi i punti ferita del mostro, gestisca tutto quello che da regole non funziona a suo piacimento, costringendolo a fare play design a manetta.
Non solo lo si accetta: ce lo si aspetta.

E’ da quel trafiletto che poi, in altri giochi, escono trafiletti simili in cui “le regole qui esposte sono solo delle linee guida, fai come faresti, e non farlo capire ai giocatori”.

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Fun fact: questo avviene solo in D&D base, tra l’altro: nella white box non c’era questo “alert” e neppure in AD&D.

In ogni caso:

Esatto, perché fa parte del “sistema di gioco”. Io quando facevo il giocatore sapevo che il DM avrebbe girato le cose come voleva.

Però questa cosa secondo me aumentava la fiducia. O, per lo meno, quello che è capitato a me è stato: gioco solo con persone di cui mi fido e che si fidano di me.
Siamo amici, ci fidiamo: so che se cambia un tiro lo fa per il bene della scena, per renderla più interessante.

Mi è capitato di giocare con dei DM palesemente in cattiva fede (che giocavano contro il gruppo): semplicemente non mi sono presentato più alle sessioni.

Ma capita anche in DW, questo. Capita in tutti i giochi: se non c’è un’accordo al tavolo, non si può giocare assieme serenamente.

e perché lo faresti?
Cosa vuoi raggiungere fudgiando un tiro che ucciderebbe un Personaggio?
Il suo protagonismo?
La storia? Magari la tua storia?
Il divertimento dei giocatori?

Sinceramente.

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E’ vero, infatti i primi D&D non giocavano fantasy epico. La scollatura tra old e middle school si piazza su Dragonlance per un motivo: fino ad allora il fantasy epico era un’eccezione, poi è diventata l’obiettivo, ma il regolamento sotto non si è adattato.

Anche se non è stato fatto coscientemente, il vecchio D&D è un gioco post-apocalittico.

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Secondo me il problema non è sul giusto/sbagliato o sul barare o meno, ma è un problema di coerenza: lo stesso manuale non fa che ripeterti che le regole sono importanti, che non si possono cambiare a piacimento e che bisogna rispettare i dadi, lo ripete diverse volte. Poi a un certo punto arriva un riquadro giustapposto al regolamento che ti dice che alla fine anche sti cazzi, come se fosse stato appiccicato lì da qualcuno come una toppa.

Per ragioni logiche mi chiedo: se un tiro errato può “rovinare” il gioco, perché usarli e complicarsi la vita? Tanto vale decidere che i pg sono immortali fino al livello 10, no? :slight_smile:

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Trovo interessante che la prima edizione in cui sia apparsa sia quella dell’85. Coincide più o meno con il momento in cui stava iniziando la cosiddetta middle school secondo le definizioni di @thekernelinyellow.

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per lo stesso motivo per cui, a volte, prendo una mossa dura e la rendo morbida. Perché, da fan dei personaggi, cerco di rendere più interessante la scena.
Uccidere sul colpo il mago non è interessante. Creargli delle difficoltà, mettere in pericolo un suo compagno al posto suo, lo è.
E questo ragionamento, come ho scritto sopra, secondo me era alla base di quel paragrafo.

Ni. Il cambio di risultato di dado non lo si usava per rendere i pg immortali. Lo si usava per rendere più interessanti le cose. Lo dice il paragrafo stesso riportato sopra: potete decidere per il successo automatico di scassinare serratura, rendendo più divertente il gioco.
Quello era lo scopo.
I pg morivano (e pure a frotte) ma quando era interessante. Ed è esattamente la filosofia di DW, eh (vedi: Ultimo Respiro e il risultato di 6- o appunto la possibilità di convertire mosse dure in mosse morbide).
Preciso: non sto dicendo che in DW uccidi i personaggi se è interessante. Sto dicendo che da regolamento in DW il GM ha la possibilità di non uccidere il personaggio se la cosa non risulta interessante (per lui, per il tavolo, ecc).

In AD&D2 (che direi sia sta la consolidazione worldwide della middleschool) ci andavano ancora giù più pesanti :smiley:

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3 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Messaggi separati da bisticcio Davos-Sciutteri

Avviso: Ho nascosto alcuni messaggi perché si stavano raggiungendo toni non costruttivi. Questi messaggi potrebbero essere recuperati in base al risultato di una discussione privata tra gli utenti coinvolti. Gli utenti coinvolti sono stati silenziati per un giorno.

Ho iniziato io l’off-topic, e me ne prendo la responsabilità. Tuttavia, non è una buona scusa per continuarlo.

Inviterei @thekernelinyellow a ristabilire chiaramente l’argomento del thread (che, se posso dare un consiglio, sembra dedicato alla ricerca di varie fonti storiche per varie forme della regola dei verdetti o della cosiddetta “regola zero”).

Ulteriori messaggi prima che @thekernelinyellow abbia avuto tempo di scrivere saranno cestinati.

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Esattamente. Era un excursus storico su come siamo arrivati a entrambe le cose, partendo da quelle che erano le prime regole di D&D sulla creazione incrementale di nuove regole.

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In effetti, quelle quattro righe mandano a puttane una buona parte della struttura dedicata al Master.
Non ha davvero senso metterle. Anche perché il Master fra le sue mosse ha parecchie scelte in cui, pur rispettando la narrazione, in realtà non fa alcun “male immediato” al PG che subisce la mossa dura del 6-.

EDIT: rileggendo AW 2a edizione, non mi sembra di ritrovare quelle parole. Da quel che vedo nella parte del MC, (interpreto per brevità) Vincent dice che ogni fallimento porta ad una mossa morbida, ovvero una mossa in cui il PG ha ancora possibilità di reagire. Solo le situazioni in cui ti viene offerta un’opportunità d’oro, come MC puoi permetterti di fare una mossa dura.
È l’opportunità d’oro la devi valutare con i tuoi soliti princìpi, con l’onestà ecc.

Vista così, la storia è completamente diversa, e non mi risulta odiosa come le suddette quattro righe di DW.
È, sì, anch’io le considero barare, perché anche qui il Master è chiamato a rendere la storia migliore, a suo gusto, quando è ben chiaro che in DW il Master non ha, e non deve avere, una sua storia da portare avanti ad oltranza, alla faccia degli altri giocatori e dei tiri di dado.

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Qui ho trovato una buona ricerca a riguardo: Playing at the World: The Origins of Rule Zero nella quale si torna ancora più indietro con la ricerca della regola zero.

Nel frattempo, a distanza di un anno io credo di aver raggiunto un po’ di chiarezza sull’argomento (non che interessi per forza a qualcuno, eh).

Regola Zero vs GM Intrattenitore

Credo di voler distinguere due cose: la regola zero con la “regola dell’intrattenitore”.

  1. La regola zero è alla base del rulings, ed è un’ammissione del fatto che il regolamento ha buchi per scelta e / o il gruppo ha gusti differenti. GM e giocatori possono cambiare le regole (il GM le può cambiare, ma deve notificarlo al gruppo E deve applicare le nuove regole in maniera imparziale, come tutte le altre regole). Questa cosa la ritengo personalmente sana. Ha una procedura, è regolamentata, ti richiede che la regola sia condivisa, approvata e scritta. E poi applicata as is (almeno fino a quando non si deciderà di cambiarla nuovamente). Ed è molto simile, per come la vedo, a una mossa personalizzata di un PbtA.
  2. La regola dell’intrattenitore è quella che spinge il GM a (tra le altre cose) fare i tiri nascosti per il bene della qualità della storia. Continuo a non vederci molta differenza con il cambiare il peso di una mossa tra morbida e dura in DW, e continuo a non considerarlo barare farlo (perché esplicitato nel regolamento e condivisa con tutti i giocatori al tavolo).
    Tuttavia è una cosa che ho fatto in passato ma che non rifarei. Esattamente come ho smesso di rendere le mosse morbide sui 6-. In questo mi ha aiutato tantissimo sia il forum che giocare attivamente a Blades.
    Il forum perché mi ha aiutato a riflettere su certe cose (e sì, ovviamente un po’ mi vergogno delle discussioni dell’epoca con @Davos - ma con il tempo malgrado la sofferenza si sono rivelate utili).
    Blades perché mi ha spinto a lasciare totalmente le redini in certe situazioni, affidandomi per esempio ai Tiri Sorte (nell’ultima sessione ho lasciato che fossero questi a determinare la sorte di un PNG importante per la campagna in corso, per esempio).

Non credo che le due regole siano le due facce della stessa medaglia - anzi. Credo possano esistere separate e credo che la prima sia sana (anche se non necessaria in tutti i giochi), la seconda no.

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Non entro nel merito delle tue due definizioni, ma sottolineo cosa si percepisce dall’articolo di Jon Peterson.
Negli esempi da lui riportati non è tanto una regola zero “fai ciò che vuoi”, ma più che altro un approccio toolkit: il regolamento ti fornisce una cassetta degli attrezzi con moduli di regole, sta a te decidere se usarle tutte o in parte.
È chiarissimo qui:

Runequest (1978): “Take those portion of the rules you can use and ignore the rest. Like any FRP system, these can only be guidelines. Use them as you will.”

e qui:

Grosstaktik (1972): “You should regard these rules as a bare framework. Apply them flexibly, and modify them freely in accordance with your own tastes.”

Non posso escludere comunque che qualche autore dell’epoca intendesse la Regola Zero alla Vampiri, ma conoscendo un po’ il Milieu dei wargamer da cui sono emersi i GDR non ci scommetterei troppo.
OD&D in fondo è nato proprio da un’interpolazione di regole di alcuni wargame (tra cui Chainmail ma non solo), che non funzionavano però con il tipo di gioco che aveva in mente Arneson.

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