Volume introduttivo GDR (non solo OSR)

Salve a tutti!
Ieri mi è capitata una situazione che vorrei condividere, per chiedervi un parere. Ieri ero a casa di amici, ed ad un certo punto, parlando del più e del meno, cito Dungeons & Dragons. La figlia più grande della coppia (13 anni) allora mi dice “Ah, ne ho sentito parlare, mi piacerebbe iniziare!”. Sempre bello vedere l’entusiasmo dei più giovani. Comunque, nella mia testa sono passate tante opzioni, escludendo la possibilità di masterare io.

Partiamo dall’idea “13 anni, trascina amici e amiche per giocare, persona che non sa nulla del gioco”. E non credo ci sia qualcosa di veramente introduttivo. Le scatole di D&D5e hanno belle avventure, ma hanno un valore pedagogico molto basso: danno l’avventura al master, bere o affogare. La Scatola Bianca potrebbe essere una soluzione: semplice, poche regole, e molto economica. Ma non ha un’introduzione vera e propria. I Principia e i capitoli anche nelle regole avanzate (tra cui il turno di Dungeon ed Esplorazione) aiutano tantissimo, ma non sono introduttivi. Non ho mai visto un regolamento che ti prenda per mano e ti dica “Hai i dadi, matita e fogli. Iniziamo insieme”. Un tutorial cartaceo.

Insomma, in realtà uno ce n’è, ma non si trova in italiano “nuovo”: ovviamente parlo della scatola rossa. Tutti hanno amato la scatola rossa. Sia in America (nonostante la presenza da oltre 9 anni del gioco in tante forme), che in Italia (il primo D&D in Italiano, se non erro). Rileggendo i PDF, mi viene da pensare che sia l’introduzione perfetta autonoma a D&D, senza persone esterne o preconcetti necessari. Apri la scatola, inizi a leggere il manuale e:

1)Vivi una mini avventura a scelta multipla, stile librogame, inizi a conoscere alcuni concetti come i dadi, i tiri salvezza, punti vita, rudimenti di combattimento, e l’idea stessa di un GDR.
2)Dopo aver completato la scheda, nuova avventura in solo, con mappatura del dungeon, e nuovi concetti del gioco base.
3)Completato questo, si passa al manuale del DM, che comprende una piccola avventura da giocare in tanti, dando anche lì informazioni su come si mastera un piccolo dungeon. Completa il tutto una sezione sulla creazione di Dungeon per essere indipendente.

Questo flusso di informazioni, organizzato in questa maniera, invita il giocatore pian piano a conoscere il gioco, a scoprire come si gioca, e così via.

Lo so che esiste, anche in italiano, la tomba dei re serpenti. Ma lì si da per scontato un giocatore che inizia a diventare master: sa già, anche se poco, come si gioca.

Poi, andando avanti, le informazioni basilari per l’esplorazione sono pure “poche”, nel senso: la scatola blu aggiungeva il modulo X1, che dava informazioni su come giocare le avventure nelle terre selvagge.

Ho voluto tanto aiutare i master novelli con la scatola degli attrezzi… che non mi sono reso conto che manca un qualcosa che inizi veramente i giocatori novelli. Magari, dopo queste considerazioni, potrei iniziare a pensare seriamente a qualcosa tipo “La Scatola Iniziale” o nome più intrigante :smiley:

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trovo giusto tutto quello che hai detto.

Se fai una “scatola iniziale” che funzioni sei un grande.

Nel caso ti prego di inserire delle illustrazioni epiche, come si deve. Non commerciali ma nemmeno stile gonzo/onirico/weird/metal o una delle 1000 varianti da “palati stanchi” che vanno ora nell’ambiente.

Le illustrazioni di Elmore erano un linguaggio antico che affondava nel primo fantasy.

A mio avviso andrebbe mantenuto.

Tanto che se il lavoro valesse, sarei forse disposto a finanziare le illustrazioni.

AGGIUNTA

In ogni caso, per la 13enne non dovresti escludere la possibilità di masterizzare tu 3-4 volte.
Sarà una palla ma è il modo migliore per “passare il testimone” fra persone in qualunque attività.

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Si, per l’OSR sicuramente manca un testo che sia pedagogico… però è anche vero che difficilmente una persona non abbia la possibilità di fare 2/3 esperienze, almeno online, con persone esperte. Difficile che un manualetto, per quanto ben scritto, sia migliore dell’imparare facendo. Direi che le serve semplicemente un mentore

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Stavo per sparare uno sbrodolone di risposta, ma effettivamente mi sa che ho frainteso una cosa: la scatola degli attrezzi di cui parli dovrebbe introdurre a D&D, all’OSR, al gioco di ruolo in toto… qual’è l’obiettivo?

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@Alby87 “La mia prima Scatola Bianca” :smile:

Mi spiego meglio: ho notato che quasi tutti i giochi di ruolo danno per scontato che la gente sappia giocare di ruolo, e ti presentano un nuovo sistema di gioco. Chi avrebbe il dovere morale data la pesantezza del nome che porta (parlo di Dungeons & Dragons), presenta dei prodotti introduttivi veramente poco utili. Ho visto la scatola di Pathfinder, contiene un sacco di roba ma per 40 euro è già un investimento di suo (nonostante sia fatta MOLTO bene. Azzardo a dire che sia già un minisistema completo).

Non esiste un testo open, soprattutto italiano, che possa aiutare chi vuole imparare a giocare. Siamo nel 2022, lo so che esistono giochi online, youtube, ed altro. Ma perché precludere anche alle nuove generazioni quella sensazione che ebbero i giocatori della scatola rossa? Io quel tutorial l’ho letto solo per cultura personale, avendo iniziato già con la quinta edizione. Però mi ha fatto sognare, immaginare per una volta di aver trovato quella scatola sotto l’albero e iniziato a giocare così.

Ed è questo che vorrei creare, con un po’ di tempo (che manca sempre, magari a Natale inizio a buttare giù una bozza): un manualetto piccolo ed agevole che aiuta una persona che non ha mai giocato di ruolo fantasy a capire il nostro hobby, guidandolo passo passo, per invogliarlo a giocare (cercando gruppi o altro) o addirittura ad arbitrare. Niente di più!

(E per chi dice di fare quelle tre o quattro sessioni per insegnare il gioco alla ragazzina: purtroppo abita molto lontano, e non credo che online sia il posto migliore per iniziare una neofita totale)

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Se parliamo di cose antiche che introducevano al gioco, secondo me il punto di riferimento rimane sempre l’Introduzione all’Avventura Fantastica di Uno Sguardo nel Buio 1° Edizione. Inizia con una storia raccontata che viene interrotta, a quel punto divieni tu il protagonista e continui a leggere fino al primo lancio di dadi, al primo combattimento e poi alla prima avventura in stile librogame, per poi passare alla creazione del protagonista (passo per passo) ed all’avventura in gruppo.
Certo, le regole per il Master erano inesistenti ed i consigli pochi, ma quel poco che c’era di permetteva di portare a termine l’avventura con molta soddisfazione.
E, sempre secondo la mia opinione, era molto sopra alla scatola rossa, dove il tuo personaggio moriva al primo starnuto (per non parlare di altre cose).

I Principi per Master e giocatori li sto trovando utili ultimamente. Non ho idea se per un gioco introduttivo siano realmente efficienti o vengano considerati “roba barbosa”.

Allo stato attualmente, sul mercato italiano, almeno sul Fantasy, non esiste un GdR introduttivo. Tutti si basano sul fatto che un Master esperto passi l’arte ai giocatori.

Ciao :slight_smile:
PS: se siete entrambi bravi col PC e la telecamera, andate di Zoom e divertitevi :smiley:
PPS: il Play by Forum/chat/post è un’alternativa ma non so quanto valida per chi si introduce al gioco.

Il punto è: quale tipo di gioco vuoi che imparino? Nel 2022 ci sono sistemi e modi di giocare completamente diversi rispetto al D&D e derivati.

Io pagherei oro per avere un imprinting diverso da quello che ho avuto negli anni 90.

Questa affermazione non è molto precisa.
Ci sono un sacco di giochi là fuori che ti spiega come funziona l’ABC del gioco di ruolo (partendo dalla conversazione).
Per dire: Dungeon World spiega molto bene come funziona un gioco di ruolo (o meglio: come funziona DW, come gioco di ruolo).

Nell’OSR c’è meno questa tendenza, perché di solito il target dei prodotti sono già gli appassionati (ma anche qui, non è propriamente vero: ci sono giochi che hanno capitoli introduttivi e spiegano le regole base del gioco di ruolo, prima di introdurti a quello specifico sistema).

Grazie per le vostre risposte. Giocare di ruolo è ovviamente un’esperienza diversa da persona a persona, da gruppo a gruppo, da età a età e da regolamento a regolamento.

Un PbtA non è un D&D 5e, un Pathfinder non è una Scatola Bianca, un BECMI non è un Green Oaks. Recentemente con un gruppo di giocatori sto provando una miriade di sistemi.

Ammetto di non aver mai letto Dungeon World (pur avendone letto molto bene), ma vedrò di rimediare.

Partiamo da un concetto che per comodità consideremo vero, pur non essendolo: gioco di ruolo = Dungeon Crawler Fantasy.

Non dico che è l’unico tipo di GDR, ma quello che la massa ha accettato come tale. Se ad una persona di strada, che ha visto Stranger Things, o magari ha sentito parlare di D&D, il gioco di ruolo sono storie dove ci sono sia sotterranei, che dragoni (ehm), oppure storie alla Signore degli Anelli o Game of Thrones. Non si va lontano dal seminato.

Chiarito questo, ogni regolamento ha un costo. Bisogna investire per vedere se l’hobby piace oppure no (anche qui, serate demo, amici, associazioni. Ma queste cose non sono così disponibili per tutti. Io son vissuto in provincia quand’ero adolescente, e per quanto fossimo un po’ più nerd della media, mai ci venne in mente di giocare di ruolo).
Se vuoi iniziare con D&D, le scatole base danno un buon regolamento di base, ed un’avventura da masterare. Ma la gente si aspetta mappe, miniature, carte. Il gioco di ruolo come gioco da tavolo. Lo dico: chi inizia spera di trovare in D&D ciò che trovi in Heroquest.

Per questo volevo consigliare la Scatola Bianca. Adoro il fatto che due volumetti, a meno di 10 euro, hai UN gioco di ruolo tra tanti che comunque è la “cosa” più vicina al sentimento comune. Ma anche lì, scritto in maniera semplice, ma anche lì: “il gioco è diverso da Stranger Things! Dove sono le mappe e le miniature? Come si usano?”.

Per questo, il tutorial della scatola rossa l’ho trovato gradevole e simpatico. Non può sostituire un regolamento, ma per spiegare quel gioco con quella filosofia funziona, eccome.

Il volumetto che ho in mente io (si, più ci penso più lo vorrei scrivere) utilizerebbe sia la scatola bianca che il dungeon crawler OSR come tutorial per iniziare a giocare, ma sarebbe infarcito di suggerimenti al fatto che non è l’unico modo di giocare ad un GDR.

Posto che secondo me La Scatola Bianca soddisfa già il ruolo pedagogico che hai in mente… se decidi di cimentarti usando il testo OGL di LSB come base per me sei meritevole di monumento. In bocca al lupo per il tuo lavoro.

Ho anche il titolo: “La porta dei mondi”

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Premetto che secondo me quello che stai cercando di fare è una buona idea e non voglio scoraggiarti.

Volevo fare un intervento più lungo, principalmente reiterando che voler fare un’introduzione all’intero gioco di ruolo è a mio parere possibile, ma per farlo si dovrebbe partire da presupposti molto meno pratici, e sarebbe un lavoro molto più delicato. A mio parere focalizzarti su quello che giochi e preferisci giocare tu è una cosa più pratica e anzi è qualcosa di cui forse avremmo più bisogno, specialmente nel mondo old-school.

Però mi sembri ancora abbastanza confuso su un paio di argomenti su cui vorrei fare delle precisazioni. Lo dico non perché voglio romperti i coglioni ma perché secondo me sono delle cattive premesse per quello che ti presti a fare.

Da “Dungeon Crawler Fantasy” a Il Signore degli Anelli (un misto di fiaba, epica e romanzo romanticista) e Game of Thones (quasi l’opposto di Tolkien, un romanzo drammatico di intrighi e conflitti personali) ne scorre tantissima di acqua sotto i ponti – data l’assenza quasi totale di tombaroli in entrambe le opere, non so come fai ad arrivare a questa affermazione che mi pare quasi un non sequitur. Che poi, non sono giochi di ruolo, quindi come te li immagini come gioco può anch’esso variare moltissimo – metterla giù così come una cosa semplice e intesa da tutti mi pare davvero sbagliato.

E non sono d’accordo che la gran maggioranza delle persone abbia accettato una certa interpretazione di cosa sia il gioco di ruolo. È una cosa che si ripete in continuazione ma non vera. Tutte le edizioni di D&D sono follemente differenti ed esprimono l’interpretazione della TSR/WotC delle aspettative del pubblico dell’epoca. All’interno di ciascuna edizione di D&D, dati i vari buchi interpretativi lasciati nei manuali, si ritrovano vari gruppi di persone con modi di giocare a volte antitetici.

A parte questa correzione, a mio parere fai bene a continuare su questa strada di cercare di racchiudere il tuo modo di giocare e insegnarlo. Meno cerchi di generalizzare meglio è – troppo facile cadere in trappole e riprodurre uno dei tanti testi introduttivi che promettono troppo e fanno poco. È un lavoro complesso già se ti concentri su un modo di giocare.

E concordo con @zeruhur – partire da un gioco già noto come buon testo introduttivo e costruirci qualcosa attorno può essere una buona idea. Non serve davvero tantissimo da aggiungere.

P.S. Avendolo letto e riletto forse più di chiunque su questo forum, non mi ritrovo con l’opinione espressa da alcuni che Dungeon World sia un buon esempio di testo introduttivo per il gioco di ruolo.

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Questo forse meriterebbe un thread a parte - ma sarei curioso di capire perché.

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Scusami, sono stato poco chiaro. Intendo che nell’immaginario collettivo, D&D è il mezzo per vivere avventure fantasy come LOTR e come GOT. Non è che sia per davvero il mezzo migliore, ma per moltissimi lo è. D’altronde, il D&D del 74 e la 1e sono giochi da tombaroli, la 2e è più incentrata sulla storia (pensa a tutte le ambientazioni che la TSR buttò fuori), la 3e ancora di più e così via. Spiegare questa differenza è già uno degli scopi di questo manualetto.

Il manualetto che ho in mente spiegherebbe queste differenze, spiegando ad un novello giocatore ed ad un novello master questi concetti.

Va detto che non mi voglio ergere a “saggio sulla montagna”, non ho l’autorità per creare un volume dal nulla. Il volume sarà open, ovviamente, e sono sicuro che molti qui potranno dire la loro.

Per il modus operandi, avrei intenzione di:
1)Smontare la scatola rossa, capire quali sono le lezioni e l’ ordine con cui sono impartite, creare dei contenuti simili (le avventure in solo, l’avventura per il DM).
2)Prendere i primi due moduli, B1 e B2, capire anche lì i consigli e suggerimenti per il novello DM, distillando i vari consigli e suggerimenti
3)Ripetere per Scatola Blu e modulo X1
4)Collegare tutto questo al regolamento della Scatola Bianca (in modo da non ripetere quello già presente)
5)Piccolissimo excursus su strumenti arbitrali, ambientazioni già pronte e articoli OSR già esistenti
6)Revisione in modo da spiegare le differenze tra scuole ed evoluzioni
7)…
8)(no-)profit.

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Eh, è un po’ su questo che davvero ho tanti dubbi. Forse non ti rendi davvero conto dell’entità di quello che ti stai proponendo di fare. Cercando di riassumere, hai più possibilità di scrivere fesserie che no (ce l’avrei anche io, eh).

Non sono il tipo che se fai una cosa fatta male ti dirà “bravo”. Però secondo me c’è una possibilità di fare qualcosa di fatto bene se mantieni limitato lo scopo.

Il mio consiglio rimane di concentrarti su quello che giochi tu senza voler spiegare l’intera storia del gioco di ruolo al lettore.

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