Ecco un vecchio
Modalità Storia Mode ON:
Agli inizi del GdR non esistevano vere regole, ma più che altro consigli. Spesse volte ti trovavi in situazioni al limite dell’assurdo senza alcun aiuto da parte del regolamento e si andava a braccio.
Nel corso del tempo, a partire dai concorrenti di D&D, si decise che se si gioca ad un gioco, è meglio avere delle regole che derimino le questioni, invece di andare a braccio. Difatti il problema principale è che giocare ad un “D&D o derivato” con un gruppo era totalmente diverso dal giocare con un altro gruppo, proprio a livello di regole. Quindi si decise di dare “uniformità” (un parolone) alle regole. A mano a mano che il gioco andò avanti, le regole aumentarono e ci si rese conto che, per quante regole metti, non è possibile gestire ogni situazione possibile ed immaginabile; quindi fu introdotto un consiglio, declinato in modi diversi a seconda del manuale, ma che sostanzialmente dice: “non possiamo prevedere tutto, quindi se qualcosa manca, aggiungetelo voi” (notare il voi). Naturalmente, questa aggiunta era onere del GM di turno, in quanto lui è anche l’Arbitro di Gioco. E siamo ancora lontani da Dragonlance.
Con AD&D 2° Edizione, prima, e Dragonlance, dopo, si ci rese conto che l’ammontare delle regole poteva portare al blocco del gioco perché la gente si concentrava su di quelle e non su quanto avveniva nell’immaginario condiviso che si andava costruendo. Quindi fu aggiunto un altro suggerimento al precedente: se una regola vi impiccia, eliminatela. O, per meglio, dire: Master, se una regola blocca il flusso del gioco, buttala!
E poi venne Vampiri. Opinione mia personale, non volevano inventarsi un regolamento per quanto stavano costruendo. Presero quindi un sistema qualsiasi, lo appiccicarono all’ambientazione senza alcuno sforzo di adattarlo (esagero, ma siamo lì) ed introdussero una Regola, prima fra tutta, La Regola Zero: Master, se qualcosa non funziona nella storia che vai costruendo, cambia pure tutto quello che ti pare! In altre parole: riscriviti pure il manuale da zero, perché noi non abbiamo voglia di farlo! Venne dato il totale e libero arbitrio di cambio di ogni cosa al Master senza bisogno di interrogare i giocatori, anzi prassi vuole (non regolamento, perché almeno questo non è scritto) che vi sia una storia fatta e finita di cui i personaggi siano solo burattini (almeno questo è stato in tutte le campagne su cui ho avuto a che fare). A conferma di questo, tutti quelli che parlano della Regola Zero, vi aggiungono sempre l’appendice “così il Master può fare tutto il RailRoading che vuole”. Tuttavia la Regola Zero spopolò enormemente: lato autori perché non dovevano sforzarsi di inventarsi un regolamento decente, lato giocatori perché… a loro piace essere ingannati: se la storia piace e c’è il “Bravo Master” (quello che fa credere ai giocatori di fare quello che vogliono ed in realtà fanno tutto quello che vuole lui), tutti si divertono (forse pure di più che se le loro decisioni avessero davvero peso); lato Master perché potevano gestire il gioco senza necessità di impazzirsi dietro i comportamenti bizzarri dei giocatori.
(il d20 System fa caso a sé).
Dopo anni di questo modo di giocare, qualcosa si rompe: e “qualcuno” decide che è ora di finirla… e getta via il bambino con tutta l’acqua sporca. La Regola Zero ed i due precedenti consigli vengono rifiutati, le regole vengono sviscerate e focalizzate, il Master viene visto come “il nemico da abbattere”. Si arriva a fare giochi monotematici e giochi masterless. Nonostante, a mio parere, la reazione è stata esagerata, la gente inizia a capire che il sistema conta e che si gioca meglio se un gioco mantiene quello che promette a livello di regole: si gioca più rilassati, con meno fatica. Dopo una fase di assestamento, si decise di recuperare il bambino gettato via con l’acqua sporca, si reintrodusse il Master, dandogli compiti un po’ più specifici dall’essere “il dio del gioco, ma guai a te se tocchi i personaggi” e si costruiscono regolamenti che riescano (più o meno) a permettere quello che promettono. La possibilità di cambiare il regolamento viene di nuovo inserita (anche Dungeon World dice di inserire mosse personalizzate, se si ritiene che sia il caso) ed anche quando ciò viene detto al Master di turno, gli viene anche ribadito di discuterne a fine sessione con i propri giocatori al fine di limare le modifiche apportare (o rifiutarle se hanno fatto schifo a tutti).
E così siamo arrivati, più o meno, ai giorni nostri.
Modalità Storia Mode OFF.
Ciao