non so se la categoria è corretta (in caso contrario, spostiamo pure ovviamente)
è chiaramente un’espressione abbastanza estemporanea di un po’ di pensieri che ho da qualche tempo.
Intanto: per chi non li conoscesse, i 1page game sono giochi che racchiudono in una sola pagina il regolamento di gioco (spesso hanno un altro paio di pagine per tabelle o schede / libretti dei personaggi).
Per fare un esempio, ne linko uno (tra l’altro uno dei miei preferiti): Ghost Lines, di John Harper. http://www.onesevendesign.com/ghostlines/
Ora, secondo me sono l’espressione perfetta di quello che dovrebbe essere, nel 2020, un gioco di ruolo.
In quel regolamento c’è tutto quello che serve. Certo, potrebbero esserci PIU’ elementi di lore / materiale di ambientazione.
E quello ha senso (quindi un gioco 1page potrebbe essere poi affiancato da 10 pagine di materiale aggiuntivo che racconti l’ambientazione, il mondo o elementi utili al world building).
Ma un gioco di ruolo, ormai, dovrebbe essere talmente evoluito da permettere a chi non ha nessuna esperienza di prendere in mano le regole, leggerle in una mezzora e iniziare a giocare.
Un po’ come fanno i boardgame moderni.
Sarà che ormai sono vecchio, sarà che qualche mese fa ho recuperato il manuale di Mage (che mi mancava nella libreria) e ho provato a (ri)leggerlo e volevo spararmi nei piedi per la quantità di pagine impiegate a spiegare le meccaniche di gioco (mentre tutta la parte di ambientazione è - ovviamente - favolosa), ma davvero credo che dovrebbe essere la direzione da seguire.
E non parlo solo di giochi “new wave” (PbtA, ecc ecc). Ma anche per gli old-school.
Recentemente ho letto il manuale di ARMAKITTEN e (1 pagina di regole e 1 di ambientazione) e mi sono accorto di quanto quello bastasse per costruirci una oneshot molto facilmente.
Sono parzialmente d’accordo con quello che dici, però secondo me giochi di ruolo con regolamenti eccessivamente ristretti risultano poco “friendly” per un gruppo di nuovi giocatori (compreso il master), poiché non parlano delle situazioni che succedono al tavolo o di come impostare una campagna o una One shot, che per chi ha appena cominciato non è per niente un problema banale.
Ovviamente nemmeno il contrario ,ovvero un manuale eterno, secondo me è un bene sotto quell’aspetto.
Spero di essere stato chiaro nello spiegare la mia opinione.
Sì, sei stato chiaro.
Però… non so. Forse le situazioni che vedi (e che vedo anche io, ovviamente) nascono dal fatto che abbiamo GIA’ giocato e ci hanno INSEGNATO che vanno studiate e risolte prima di giocare.
Se hai occasione, provalo. Sennò cerca review / actual play. Secondo me è la dimostrazione pratica che se non hai mai giocato e approcci ai 1page game… i problemi che vediamo noi non sussistono.
Rispetto quello che dici, e su molti fronti hai ragione, ma anche io penso che i giochi da 1 pagina siano perfetti per chi ha già esperienza del medium, e sopratutto per chi ha già masticato altri titoli con un’impostazione meno ingabbiata ma hanno un terribile difetto: incentivano il " tribalismo ". Nessun esempio illuminante, nessuna spiegazione della propria filosofia del gioco, nessun chiarimento su cosa si intenda per i concetti più ampi come personaggi o scene; e questo fa si che lo giocherai come hai giocato agli altri giochi, senza scombussolarti lo stile diciamo. D’altro canto avere il motore in bella vista,senza inganni, è un gran bel Pro!
A parer mio un gioco del genere, per chi è completamente allo scuro dei giochi di ruolo, può venir visto come un semplice gioco da tavolo un po’ fine a se stesso. Non penso che neofiti del gioco di ruolo riescano a creare una narrazione condivisa che li diverta e li sproni a giocare…
Però come dici tu effettivamente noi che siamo già nel mondo del gioco di ruolo non possiamo saperlo, bisognerebbe farci qualche esperimento a riguardo
Beh, non è esatto.
Ci serve uno sforzo di MEMORIA. Ma ci siamo passati anche noi. Non è che la scatola rossa (quella con la quale ho iniziato io) mi spiegasse ESATTAMENTE cosa e come fare quella parte lì. Aveva delle regole (molte di più di Fall of Magic) che mi spiegavano come fare l’altra parte (combattimenti, magie, xp, ecc). Ma la parte della narrazione, del “ruolo”, della fiction… no.
Quella veniva da molto prima. Da quando giocavo da piccolo a “facciamo finta che”.
Quindi non credo proprio che se una persona con zero esperienza prendesse in mano Fall of Magic farebbe fatica su quella parte lì.
Consiglio: Ragazzi, state girando sullo stesso argomento. Ciascuno di voi ha le proprie esperienze. È difficile spacchettare questo argomento senza farvi riferimento. Se volete continuare a discutere su questo argomento e fare un qualunque tipo di progresso, citate degli esempi di gioco concreto.
I giochi da una pagina, secondo me, sono interessanti ed è un bene che vengano fatti, per le ragioni che dice @Matteo_Sciutteri. Tuttavia, ci vedo anche i problemi che ha detto @Grimsworth. Spiego meglio i due problemi che ci vedo:
Giriamoci attorno quanto vogliamo, ma quei giochi non ti spiegano davvero come si gioca. Sono pieni di non detti e incentivato la cultura del murk (ossia delle procedure di gioco non chiare) e del “fai come faresti” (ossia degli autori che neanche loro sanno come dovresti giocare i loro giochi).
Quello che diceva @Grimsworth: incentivano il tribalismo. Questo manda all’aria tutta la cultura del gioco concreto, delle regole e delle procedure chiare e testate emersa da “The Forge”. Inoltre considera la cultura e il sistema di gioco come dati a priori.
Non ho idea di come possano viverli concretamente i neofiti, però posso dirvi che grazie a un mio gioco di una pagina (My Red Goddess, nella versione da una pagina, che non è l’unica uscita) sono entrato in contatto con diverse persone veramente in gamba. Questo non posso valutarlo negativamente. Però, veramente posso sperare e credere che una persona che non ha mai giocato di ruolo prenda il mio gioco da una pagina, si metta a leggerlo e capisca per bene come si gioca di ruolo e come si gioca bene al mio gioco? Ecco, io credo di no.
Credo che se celebriamo i giochi da una pagina come soluzione finale, in realtà stiamo celbrando il nostro supposto privilegio di capire come si giocano. Credo che siamo “saliti in una stanza al piano di sopra” e che ora stiamo togliendo la scala per gli altri. Inoltre credo che, se davvero andassimo a valutare come giochiamo quei giochi, scopriremmo facilmente che ci sono sistemi di gioco incompatibili tra loro; ovvero che ognuno di noi gioca a roba diversa.
Ha senso quello che dici, @danieledirubbo - però se non sono la risposta finale, secondo me sono la direzione da seguire in qualche modo.
I giochi di ruolo sono l’unico gioco dove, prima di giocare, serve che ALMENO una persona del gruppo si legga 200-300 pagine di regolamento.
Spesso anche i giocatori ne devono leggere una cinquantina (o ricevere la spiegazione orale di queste parti).
A volte - addirittura - per certe procedure servono FAQ, Actual Play e discussioni sul forum (vedi: più o meno il 90% delle discussioni anche qui).
La mia domanda è: ha senso? O capita perché “sono nati così” e ci trasciniamo dietro cose che SEMBRANO essenziali ma che non lo sono?
Partendo dal presupposto che i giochi di ruolo di solito hanno meno supporto “fisico” del resto dei giochi (boardgame, carte, ecc), è come se tutto quel materiale fosse stato trasferito in regole e procedure da imparare.
Ma questo li rende - e li renderà - sempre di nicchia. Perché io (giocatore generico X) voglio prendere un gioco, leggerlo in mezzoretta e iniziare a giocare.
E lo posso fare con tutti gli altri tipi di gioco:
videogiochi
boardgame
cardgame
addirittura i LARP hanno un regolamento striminzito, molto spesso
Perché non posso farlo con i giochi di ruolo?
Sarebbe interessante, secondo me, andare deep in questo ragionamento per estrarre i motivi reali e le necessità concrete.
Credo che, al termine di questo processo, arriveremmo a tagliare un po’ di “zavorra” che ci portiamo dietro da tempo.
Forse la soluzione non è 1 pagina di regolamento; di sicuro non lo sono 300 pagine di regolamento, però.
@Matteo_Sciutteri, ma guarda che sfondi una porta aperta con me. Non li voglio neanche io i manuali di trecento pagine e sessanta supplementi pieni di fuffa per vendere oggetti da collezione.
Solo che c’è modo e modo. Non so in che mondo viviate voi, ma io i forum dei giochi in scatola li ho sempre visti pieni di gente che fa le domande perché le regole non sono chiare. Insomma, possiamo benissimo passare a manuali di trecento pagine a manuali di trenta pagine. Però pensare che un gioco complesso possa stare in una pagina è fin troppo ottimista.
Aspetta, non fraintendere il mio messaggio.
Il mio era un “visto che sembriamo pensarla in maniera simile, perché non proviamo a capire che direzione potremmo prendere, in maniera concreta?”.
Un esercizio che voglio provare a fare è tirare fuori una versione “mini” di DW e vedere quante pagine di regolamento effettivamente servono.
Io, concretamente, mi sono sforzato di scrivere alcuni dei miei ultimi giochi nel minor spazio che potevo, cercando comunque di lasciargli la chiarezza necessaria a giocarli. Un esempio concreto in questo senso è Un ultimo bacio alla mia ragazza morta:
Non credo di volermi spendere sui giochi altrui per il semplice fatto che, davvero, ho trovato pochissima gente che se lo merita.
Lo conosco, ovviamente. Ma, come diceva Daniele, probabilmente una pagina sola non basta. Quindi, appena ho un attimo, voglio riprovare tutto il percorso di “eliminazione del superfluo”, probabilmente fermandomi prima di quando si è fermato Harper.