Rappresentare personaggi non umani

Quest’estate vorrei giocare un setting da me creato, con personaggi insetti.

Si pone ora il problema di come si possano interpretare.

L’idea originaria era di lasciare un’intelligenza a livello umano, la facoltà di parola, ma niente artigli opponibili e posizione eretta: uno scarafaggio avrebbe giocato su 6 zampe senza possibilità di brandire spade in miniatura.

Pensandoci su, mi sembra estremamente scomodo per i giocatori, soprattutto contando la mia volontà di renderla una campagnetta da almeno 7 sessioni.

Avete articoli o consigli?
Basterebbe un paragrafo con idee al riguardo per rendere interessante interpretare e giocare questi tipi di creature, ma al momento non mi viene in mente niente di eccezionalmente rivoluzionario.

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Ciao. A parte il fatto che si interpretano insetti, come funzionerebbe il gioco?

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Avrebbe temi esplorativi, con atmosfera simile a quella di Veins of the Earth per fare un confronto effettivo. Niente magia, tutto enorme, cave, oscurità. Per quanto concerne il combattimento probabilmente qualcosa di simile a dungeon world, ma non penso che questa informazione sia molto utile.

Non è incentrato sulle relazioni sociali tra varie specie ed i giocatori avrebbero ciascuno un personaggio. Il party sarebbe unito.

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Quindi il sistema di gioco più o meno c’è già ed è homebrew? In tal caso con cosa vengono descritti i personaggi (attributi, abilità…)? In caso contrario penso che un gioco come The Pool potrebbe fare al caso tuo. Io giocai una demo di un gioco homebrew con personaggi insetto tempo fa, ma era ispirata a Hollow Knight (quindi insetti antropomorfi, armi e incantesimi ecc…).

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@_Elil_50 dato che so che ce l’hai, perché non pubblichi il tuo documento di design, o almeno l’introduzione, per dare un contesto agli altri?

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Mi unisco nella richiesta di @Bille_Boo e @ranocchio

Sarebbe utile avere un documento dove si esplicitano i principi di gioco del tuo regolamento. Cosa vuoi che il gioco porti al tavolo. Altrimenti chiunque non ha parametri per darti suggerimentidavvero utili.

Intanto, ti consiglio di dare un’occhiata anche a Vagabonds of Dyfed e Mausritter per il tuo progetto.

  • Vagabonds of Dyfed cerca di emulare lo stile OSR, ma con meccaniche prese dai PbtA. Potresti prendere ispirazioni per le meccaniche di combattimento, dato che hai citato Dungeon World.
  • Mauritter ti mostra come creare sfide d’esplorazione per piccoli animali antropomorfi e puoi rubare alcune meccaniche.
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Al momento non ho documenti ultimali

I principi li ho scritto sopra. Sembrano pochi ma sono letteralmente tutto quanto.

Per quanto riguarda altri regolamenti, nessuno mi è d’aiuto. Ho letto Mausritter ed oltre a non comprendere perché venga così spesso citato, non mi offre alcun suggerimento.

Il problema sorge infatti nell’interpretare creature non umane. Animali umanoidi non rientrano nella categoria.

Trovo ci sia veramente un grande abisso tra i due concetti, non solo a livello sociale, ad esempio"cosa amano fare ecc", ma a livello di gioco.

Non vorrei diventasse un semplice gioco dove si cammina su 6 zampe e si combatte a mani nude. Dove si parla di quale insetto sia più gustoso e si glissa su come si mangia perché, dopo 2 volte, viene a noia descrivere sempre come si inietta del veleno nella preda e la si succhia dopo averla sciolta.

Non vorrei diventasse un gioco dove si glissa su ciò che ti rende insetto (o aracnide) perché non vi è alcuno spunto che ti aiuta a rendere interessanti quelle singole parti

Benissimo, allora rendilo esplicito nei principi che cosa ci si aspetta. Saperlo può aiutare a focalizzare meglio quali meccaniche ti servano.

Sapere che esiste un problema, non aiuta a risolverlo se non sai come fare.

La domanda che mi pongo, leggendo il tuo messaggio, è: Meccaniche per cosa?

Le meccaniche per il combattimento le ho già ideate: mi ispiro ad un tipo di combattimento “alla dungeon world”. Pur dovendo rifinirlo, voglio quel particolare feeling di combattimento a cipolla e scambio di battute reattivo.

Le caratteristiche dei personaggi che entrano in gioco sono abbastanza “non umane” ed è facile creare questo effetto.

Ciò che sto cercando, come già scritto

È qualcosa che coinvolge “l’interpretazione” di non umani, come scritto nel titolo stesso del thread, prima che fosse cambiato.

Quando mi consigli mausritter, l’unica cosa più vicina a ciò che chiedo, sono i background, ma anche lì sono ovviamente per creature umane, anche se con aspetto animalesco.
Se con meccaniche consideri il resto, allora non ho bisogno di meccaniche.

Ciò di cui ho bisogno sono idee, suggerimenti, ispirazioni su come rendere questa avventura, effettivamente incentrata su personaggi non umani.

È una domanda complessa, ma sembra banale che, fosse stata semplice, non l’avrei neanche posta.

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Rimango del parere che le informazioni che hai fornito sul gioco siano ancora troppo esigue per formulare consigli mirati (è una considerazione non un rimprovero…magari il gioco è ancora in fase embrionale). Se il problema è l’interpretazione degli insetti mi pare difficile delineare il problema indipendentemente dalle meccaniche del gioco e al tipo di avventure che vuoi portare. Ok, come hai detto riguarda l’esplorazione e non le interazioni tra comunità di insetti…ma che tipo di avventura vorreste portare al tavolo? Se dovessi delineare in poche righe la bozza di uno scenario introduttivo, quale sarebbe? Penso possa essere utile per capire in quali situazioni potrebbero trovarsi i giocatori.

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Mi permetto di rigirarti la domanda, allora: che cos’è che ti rende insetto, o aracnide?

A livello di mente, di intelletto, di linguaggio hai detto di voler mantenere quelli umani. Quindi, direi che non sono questi gli aspetti che vuoi approfondire. L’alimentazione, a quanto dici, nemmeno.

Quali sono gli aspetti dell’essere insetto che vorresti approfondire?

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Non è chiaro cosa tu ci stia chiedendo in effetti, ma ci provo.

Ci stai chiedendo come il gioco dovrebbe incentivare a ragionare in termini non-antropomorfi?

Come già scritto:

E credo sia già molto esplicativo, se hai mai letto il manuale.

Ciò che ho voluto dire, non era di eliminare la differenza di alimentazione. Ciò di cui mi preoccupo è la ripetitività di certe differenze che diventano noiose se non supportate da nient’altro.

Ho già spiegato che la campagna sarà sulle 7 sessioni. Spiegare ogni volta come

si inietta del veleno nella preda e la si succhia dopo averla sciolta.

Diventa noioso.
Se ho un numero finito di azioni non umane, ad esempio mangiare, dopo un po’ ti annoi.
Mi serve qualcosa che possa dare brio.

Esattamente. Ma non solo a livello sociale. Come già detto va bene anche concepire concetti come l’amore, la giustizia ecc in termini umani.

No, non l’ho letto. Riusciresti a fare una sintetica panoramica del contenuto in modo da capire che tipo di avventure vuoi portare al tavolo?

Va bene, ma i personaggi dovranno dare la caccia a qualcosa? Sconfiggere altri animali? Trovare un luogo/oggetto? Potranno imbattersi in delle comunità? E’ un hexcrawl per animali? Cosa interessa a questi insetti (se esplorano vuol dire che qualcosa cercano)?

Quello che mi viene in mente è di sostituire l’equipaggiamento (dal momento che questi insetti non possono usarlo) con la possibilità di dare varie caratteristiche agli insetti (es. le lampade sono sostituite da organi luminescenti, le armi e gli utensili da appendici biologiche, le giare d’olio da vari tipi di secrezione e sostanza naturali prodotte dall’insetto ecc…). Ma a meno di non inserire una sorta di evoluzione sovrannaturale (cosa che mi sembra di aver capito tu voglia evitare per via del “niente magia”) rimarranno caratteristiche fisse e non se ne potranno aggiungere altre (a differenza noi umani possiamo cambiare l’equipaggiamento per adattarci meglio alle situazioni).
Se invece il punto è che le azioni a disposizione di un insetto sono limitate e questo non ti sta bene, io a sto punto suggerireri di essere meno restrittivo per quanto riguarda i limiti di questi insetti ai fini del gioco e del divertimento al tavolo.

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Chiudo temporaneamente mentre chiarisco il tema della discussione con @_Elil_50.

Provo a dire la mia: noi siamo umani, ragioniamo come umani e ci comportiamo come umani. Riusciamo ad immaginare alcune differenze, riusciamo ad interpretarne altre, ma scardinare il concetto “umano” completamente da qualsiasi cosa e rendere il tutto interessante, giocabile ed interpretabile, la vedo ardua. Avresti lo stesso problema facendogli interpretare cani o gatti. Anche Kimba (Osamu Tezuka), dove erano tutti animali, ogni tanto si “antropormifazzavano” perché se no non si poteva andare avanti.

Ciò detto, il mio consiglio è di prendere alcuni elementi chiave e giocare su quelli. Quali possano essere questi elementi, dipende da cosa vuoi che facciano i tuoi giocatori (no, non conosco Veins of the Earth quindi non mi è di aiuto) e quali insetti interpretano. Interpretare una mantide religiosa potrebbe essere più facile che interpretare uno scarafaggio (per dirne una). Vuoi concentrarti di più sulla mancanza di manualità? Sulla mente alveare? Sulle protesi (pungiglioni, ali, ecc.)? Sulle colonie? Sull’isolamento? Sulle mutazioni (gli insetti non crescono: larva, bossolo, insetto)? Scegli uno o due di questi ed il resto lascialo umano: ti semplificherai la vita.
Le dimensioni sono l’unica cosa che non sono un problema: non potrai dire “un salotto” ma dovrai inventarti un luogo sterminato ricco di oggetti strani, ostacoli abnormi e trappole letali, ma niente che non potresti fare con personaggi umani che visitano una terra di Giganti (ma veramente giganti).

I miei due cents…

Ciao :slight_smile:

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Voglio spiegare il motivo del thread dall’inizio. Scusate la grande parentesi.

Anni fa ho iniziato a giocare di ruolo come master e sono diventato abbastanza addomesticato nel gestire veramente tanti personaggi (NPC) assieme.
Spesso costruivo parte di setting e sviluppi della storia durante la partita, senza nemmeno notificare i giocatori. Questo falso problema viene spesso chiamato continuità intuitiva, magari nel bene, nel male o generando grossi fraintendimenti perché ognuno ne declina il significato a piacimento. Onestamente non lo ritengo negativo ed infatti, nella campagna stessa che sto pianificando e di cui sto parlando in questo thread, voglio sviluppare delle regole esplicite per la creazione di parti di setting, strutturate similmente alle tabelle casuali, ma più volte ad incentivare la creatività del master sul momento.
Tuttavia da parte di Master non mi piaceva affatto come stavo gestendo le cose, così ho preso una lunga pausa di circa 2 anni.
Nel mentre mi sono tenuto in contatto col mio party.

Finita la pausa, ho deciso di organizzare una sessione e sono riuscito a giocarla domenica. In generale sono piuttosto contento, ma ho avuto vari problemi nel caratterizzare gli npc sul momento, rendendoli quasi “personaggi collettivi”. Tuttavia, come primo passo, lo ritengo di successo. Allenarsi per riottenere queste capacità passate è semplice, dalla mia prospettiva. Resta il fatto che, per la prima volta, mi sono divertito a gestire un setting. Tengo a ringraziare i miei giocatori che hanno giocato in modo ottimo.

Allaccio ora la premessa con l’intento del thread.
Il motivo della preoccupazione nasce proprio in quella sessione. Il setting era la fabbrica di cioccolato ed un pg aveva contratto una malattia a tema. I giocatori hanno sviluppato autonomamente una scena che ruotava attorno ad essa, sottolineando la reazione dei personaggi a qualcosa di inusuale.
Andando avanti non hanno ricreato scene del genere perché “va bene una o due volte, poi ovviamente annoia”. Stabilire cosa è normale e cosa no è un tema a cui do spesso attenzione. Abituarsi a qualcosa è una declinazione di questa normalità. Non c’è stato alcun problema per la sessione: andava bene glissare su certi argomenti. La sessione non era focalizzata sulla stranezza della fabbrica di cioccolato.

La campagna da 7 sessioni che stavo programmando però lo è: temi esplorativi ed atmosfere volte ad evidenziare alienazione dal mondo quotidiano e dall’usuale fantasy.

Quindi si rientra in un problema che prima consideravo solo di sbieco: è possibile rendere una campagna di questa lunghezza interessante senza cambiare il tema iniziale? Devo incalzare continuamente con nuovi elementi per evidenziare, ciascuna volta, parti diverse dell’essere insetto, o posso lavorare sugli stessi in modo da non renderle noiose?

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Vediamo se ho capito.

Lo scopo principale di questa campagna (per voi persone che giocate) è far vivere ai giocatori l’esperienza dell’essere insetto, in termini di emozioni, sensazioni, problemi eccetera.

Ogni altra cosa è sostanzialmente subordinata a questo scopo principale.

Ho capito bene?

Edit:
Ah, scusami, altra domanda: supponendo che io abbia capito bene, il tuo scopo è che vivano la tua idea dell’esperienza di essere insetto (cioè, vivano quell’esperienza in base a come tu la vedi e la definisci), o che contribuiscano con il loro punto di vista su quale sia, e cosa sia, l’esperienza dell’essere insetto?
(Mi sono auto-sorpreso con questa domanda)

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