Secondo voi in DW si possono gestire combattimenti senza avere sottomano le schede del mostro? Con mosse, etichette ecc?
Magari capita quella volta che i personaggi decidono di fronteggiare individui che non ti aspettativi, oppure introduci un nuovo mostro in maniera imprevista, e non vuoi spezzare il ritmo della partita con la seppur rapida creazione del mostro, o magari (ancora) si tratta di nemici talmente consueti (guardie umane per esempio) da rendere facile immaginare al volo possibili mosse o qualità.
Immagino che si potrebbero semplicemente assegnare dei PF e un dado di danno adeguati, scelti arbitrariamente (o nel caso anche armatura e penetrazione).
Cosa ne pensate?
Non mi è mai capitato, anche perchè il manuale presenta comunque un nutrito numero di mostri, quindi, in caso, qualcosa si trova. Magari uno può scegliere la cosa più vicina se non vuol perdere tempo.
Opzione 2. Un buon momento per costruire il mostro insieme a tutto il gruppo, non ricordo chi, ma sono sicuro di aver letto che qualcuno lo faceva alle demo
Ciao, io di solito uso questo per generarli velocemente.
https://www.dungeonworldtoolkit.com/monstergen.php
In ogni caso, non è un problema micidiale anche trattarli senza le stat, come se fossero fondamentalmente parte dell’ambiente.
Ho visto video di demo in cui si fa a scopo dimostrativo, effettivamente non mi dispiace come soluzione, non mi era venuto in mente
Si questo può aiutare, anzi, in un altra discussione ho postato il link a una tabella excel con la stessa funzione, che già mi aiuta.
Ma effettivamente, ripensandoci, non si tratta tanto del tempo speso quanto dell’idea: è davvero necessario compilare una tabella per ogni creatura potenzialmente ostile ai pg?.. e quindi l’idea di non usare stats fisse, ma considerarli elementi dell’ambiente come hai detto tu @ranocchio.
In almeno un paio di occasioni @Spiegel mi ha parlato di gestire i mostri come pericoli e senza passare per la creazione canonica, se ben ricordo.
Io li faccio alle demo proprio per far vedere come si crea un mostro a partire dall’immaginazione e dalla sua estetica.
Eh si, mi capita all’occorrenza di gestire mostri e png senza fargli una scheda. Se una buca piena di lame, una pioggia di magica che trasforma in cristallo o una montagna impervia non hanno bisogno di una scheda (sono pericoli) non vedo perché debba averne bisogno per forza un mostro.
A volte ti capita di dover imorovvisare al volo e non mi piace fermare una scena figa per mettermi a fare la scheda di un png che è spuntato fuori al volo. Lo gestisco come fosse un normale pericolo (ricordando che è un png) e se necessario la sua scheda la faccio appena ho un momento.
Nella mia testa è abbastanza chiaro e funzionale, ma magari non lo è per tutti, quindi se vi sembra insensato o non vi immaginate come funziona chiedete pure.
Per intenderci @Bobo per me non c’è bisogno nemmeno di assegnargli pf.
Uso anche io questo metodo. Al massimo uso un orologio disegnato per stabilire la progressione delle sue azioni o il suo stato di salute (esempio: se è un mago che sta preparando un rituale per evocare un mostro gigantesco → orologino).
Si, io per la salute in quel caso considero la fiction, le dichiarazioni dei giocatori e i risultati delle varie mosse, ma è una cosa che bisognerebbe fare pure se hai i pf.
Non avevo pensato all’orologio per rituali e simili, può essere una buona idea.
Io da dopo BitD uso gli orologi per qualunque cosa. E’ un sistema veloce, che funziona bene e soprattutto permette di portare quei contatori sul tavolo.
Si ha senso se vuoi dividere un’azione in step chiari, è una buona tecnica. Probabilmente non mi è mai successo di doverla usare con dw, ma essendo un figlio del mondo dell’apocalisse ha senso che ci sia.
Ne ha anche un vago residuo nella creazione dei fronti con i tetri presagi.
La mia esperienza è questa: se non ho un particolare mostro, e mi serve in fretta, sicuramente posso saltare la costruzione canonica durante il gioco, ma (a meno che non sia una sorta di pericolo che non va affrontato in modo canonico dagli eroi) gli attribuisco comunque i valori meccanici di cui ha bisogno. Magari vado a occhio… è grossino, facciamo Danno d10. E’ discretamente resistente, facciamo Armatura 2 e 12 PF.
Ma giocare senza valori, è come tradire i giocatori. Giocano DW perchè si aspettano una certa esperienza di gioco. Si aspettano sfida, si aspettano che il loro dado di Danno conti qualcosa, che le mosse nelle quali hanno investito contino qualcosa. Altrimenti mi sentirei di prenderli in giro, come se fossi un Master di D&D 3.5 che dietro lo schermo non sa se la sua Idra ha 100PF o 250PF; o non ha idea del suo DR e del materiale che lo supera: sta prendendo in giro i suoi giocatori, e tradisce tutte quelle belle pagine di talenti, gradi di sfida, mostri ecc. che sono tanto cari a chi apprezza quel genere di gioco.
Ovvio che con DW è ridicolmente più facile tirare fuori quattro valori in croce, un istinto e un paio di mosse scritte come singola frasetta.
Eccallà. Io non ho mai usato un mostro dal manuale.
Per quanto mi riguarda, la scheda la creo nella mia mente sul posto. PF e danni a partire dal tipo (sciame: 3/d6, gruppo: 6/d8, solitario 12/d10), posso modificarlo ulteriormente per la taglia, e aggiungere tag e modifiche e rifniture, e l’armatura quanto basta, ricordandomi più o meno le regole dalla pagina di creazione dei mostri. Le mosse vengono da sé. Mi è capitato molto raramente di creare a priori mostri particolarmente importanti (che ne so, il drago a capo di un pericolo) e l’ho fatto tramite codex.
Io, di solito, ho sempre creato la procedura da manuale. Se sono di fretta, mi capita spesso di prendere mostri dal manuale (sono così pigro che preferisco fare così), ma mi è capitato di ricolorarne al volo, cambiando un paio di cose. Esempio scemo: trasformare le salamandre in salamandre del gelo.
Demo a cui ho preso parte tipo… Tre anni fa? Qualcosa del genere.
La mia era una necessità pratica più che una scelta basata sul concetto che hai espresso, ma effettivamente vista in questo modo calza.
Anzi, mi trovo sempre più d’accordo con sistemi che non usano PF. L’unica pecca che vedo di applicare questo metodo a DW è ciò che dice @AndreaParducci (anche se io la vedo meno tragica): mi spiacerebbe togliere il contentino al paladino di tirare 1d10 di danni, rispetto al mago che tira 1d6. Vero è che puoi benissimo differenziare la questione in fiction, semplicemente mostrando la differenza che sta tra una mazzata divina, e un debole tentativo di colpo corpo a corpo del mago, qualora ce ne fosse uno.
Nulla vieta di parlarne direttamente con loro. Anche perché se siamo tutti d’accordo a giocare secondo i principi di DW (che non comprendono la gara alle mazzate potenti coi numeroni), c’è un’ottima probabilità che non abbiano nulla da ridire.
Chiaro, ci troviamo di nuovo nel campo “stai modificando una scelta di design”…
Puoi anche usare il risultato del dado per decidere l’effetto in fiction: 1-4 graffio superficiale, 5-6 taglio serio, 7-8 ferita profonda, 9+ ferita critica (intervalli liberamente tratti dalla tabella dei danni generici del manuale)
Lo stesso problema che mi pongo io. Il sistema prevede dei punti ferita (salvo i rari casi dei mostri senza punti ferita) e delle statistiche, e già così è un gioco molto arbitrario per il game master. Non ho problemi a prendere decisioni arbitrarie, ma mi chiedo quanto facilmente un game master tendente verso l’illusionismo possa menare il can per l’aia a un gruppo grazie a questa ulteriore fumosità.
Insomma, io sono comunque del parere di cercare di usare le regole che ci sono. Poi ci sta che chi gioca questo gioco da anni possa sperimentare con la formula e trovare soluzioni a lui più congeniali.
Ciao a tutti! Mi inserisco anch’io nella discussione, premettendo che sono un totale neofita di DW e sto facendo da GM in una campagna con amici che finora avevano giocato solo a D&D, senza però aver mai veramente giocato da giocatore! (lo so, è vergognoso, ma di fatto non ho conoscenti che giocano a DW tranne quelli che ho introdotto io al gioco!).
Anche a me è capitato, occasionalmente, di creare mostri sul momento, senza usare la procedura e trattandoli come pericoli, o in un certo senso come “mosse” del Dungeon. In particolare, a un certo punto i personaggi stavano attraversando un’area potenzialmente pericolosa (un corridoio sospeso nel vuoto), e continuavano a offrirmi occasioni per fare una mossa perché temevano che ci fosse qualche pericolo in agguato.
Sto interpretando queste situazioni nel gioco come momenti in cui, in risposta alle aspettative dei giocatori, devo come GM inventarmi qualcosa, un nuovo pericolo o una svolta narrativa che aggiunga interesse alla scena, risponda alle loro aspettative e ci aiuti tutti a progredire nell’azione.
In quel caso, ho annunciato con un vorticoso battito di ali l’arrivo di 2-3 Stigi (non sapevo neanch’io quante dovessero essere per rappresentare una minaccia ben bilanciata!), e lo scontro è cominciato praticamente subito (con il ranger che incoccava una freccia e il paladino che sfoderava la spada, mentre il ladro osservava la scena sulla soglia del corridoio), senza essermi dato neanche il tempo di decidere quanti PF dovessero avere! Ho lasciato però agire i personaggi, più con scelte mirate, ancorate alla fiction, che con il dado di danni (ovviamente però le frecce avevano un effetto diverso rispetto alla pesante spada del paladino!).
La scena alla fine si è costruita molto bene, è stata coinvolgente e divertente (con personaggi scagliati nel vuoto che riuscivano a salvarsi all’ultimo minuto precipitando su altre Stigi in arrivo e cose simili), ma mi chiedo se sono semplicemente stato fortunato e se si può riuscire a risolversela sempre, o sufficientemente spesso, in questo modo. Voi che ne pensate?
Penso che, al momento, gestire i mostri come pericolo generico può aiutare se non ti senti di fare le stat al volo e non vuoi interrompere la giocata. Ma io penso sia una cosa velocissima fare una scheda, e preferisco davvero prendermi 5 minuti per scriverlo se non ce l’ho (i generatori che ho linkato sopra aiutano).
È sempre meglio avere qualcosa di solido sotto gli occhi: le stat dei mostri aiutano a fare quello. È molto facile in questo gioco finire, come GM, per inventarsela al momento: far finire gli scontri più o meno quando ti senti che i personaggi abbiano combattuto abbastanza, far avvenire le cose quando ti senti che debba avvenire qualcosa. Questo tende ad appiattire i risultati delle scelte fatte dai giocatori, riducendo la loro agentività.
Come GM, più cose hai scritte, appuntate, fisse e solide nel mondo, meno rischi di cadere in questa trappola. I blocchi dei mostri sono una di queste cose che puoi solidificare: usala! Interpreta i tuoi mostri, il tuo mondo e i tuoi fronti in maniera onesta e reagisci onestamente alle scelte dei giocatori, lascia andare le redini della partita e vedi dove ti portano.
Quello che hai fatto tu in quel caso (far apparire mostri a caso per rispondere alle aspettative dei giocatori) è una cosa abbastanza comune, alcuni la chiamano “far apparire i ninja”, e a mio parere è un po’ noiosa. Non farti prendere dalla pressione di far apparire cose: a volte, davvero non c’è nulla: se è così secondo la tua preparazione, allora dillo. Altrimenti, se devi fare una mossa morbida, muovi qualcosa di collegato a un fronte, se è coerente con quello che hai stabilito di quel fronte.
(La discussione è completamente diversa se siamo in prima sessione)
Il concetto di bilanciamento degli incontri non esiste in Dungeon World, dato che il gioco non è basato sul vincere le sfide. Ma, se dei mostri appaiono e non sai in che numero, affidati all’etichetta: Orda (più di 6), Gruppo (3-6), Solitario (1, 2 al massimo).
Considera che gli sciami di creature sono meglio rappresentati come un singolo mostro solitario.