La via per l'immortalità

Salve a tutti
Già da un po’ di tempo, spinto dalla necessità di realizzare le mie sessioni di gioco impiegando meno tempo possibile a causa del sempre meno tempo a disposizione, stavo cercando un sistema di gioco che mi consentisse di fare tanto con poco, e se possibile improvvisare senza avere la minima necessità di cercare dati, numeri o tabelle.
Non trovando quello che cercavo avevo cominciato a scrivere un sistema che mi aiutasse in questo, ed ero ad un punto abbastanza soddisfacente quando ho incontrato Dungeon World, che incarnava quasi tutto quello di cui avevo bisogno.

Tuttavia, spinto da un irrefrenabile istinto demiurgico non sono riuscito a fermarmi e ho convertito il lavoro che precedentemente avevo fatto prendendo spunto dai vari PbtA che avevo trovato.
Il tema del gioco è il raggiungimento dell’immortalità e l’ambientazione è un cinese/fantasy, quindi un xianxia. Sono oggi arrivato ad uno stato del lavoro che forse non è definitivo, ma di certo è in grado di essere letto da altri per averne un confronto critico e costruttivo. Non è un lavoro perfetto e ci lavoro da troppo per vederlo in modo distaccato, quindi ho proprio bisogno di pareri, anche solo per capire se sto andando nella direzione giusta o devo cambiare rotta.
L’intento iniziale era di avere un regolamento che stesse in una facciata, ma il lavoro finale è di una ventina di pagine… beh, poteva andare peggio.

Visto che si tratta di un lavoro non proprio di poche pagine non so se e come proporlo al forum.
Si possono allegare file? E potendolo fare, è una cosa gradita? è questo il ramo giusto del forum dove scrivere?

EDIT:
ok, questo è il link per il file .ODT

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Spara! E’ graditissimo!

Il tema mi piace. Sarò dolce come caramello! Forse.

ho aggiunto il link al file su drive.
Grazie per la collaborazione :slight_smile:

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Ciao!
Questo è il mio primo post dopo quello di presentazione, per tanto tempo ho letto e basta ma complici il fatto che ho da qualche mese ricominciato a giocare assiduamente e che sono un grande appassionato di wuxia e xanxia ho deciso di rompere il ghiaccio :slight_smile:

Ho dato una lettura veloce al tuo testo, non me la sento di entrare nel dettaglio perché non sono così esperto di meccaniche e game design, ma mi sento di dirti questo: mi pare che l’impostazione sia sicuramente funzionale per un certo modo di giocare con i tropes del genere di riferimento, ma forse se ne perdono altri.

I vari archetipi che proponi rispondono tutti, per come li ho letti io, ad un immaginario da “party” abbastanza classico, non dissimile da quelli che offre DW.

Certo il tema della coltivazione e dell’ascesa verso l’immortalità si sposa bene con il tema avventuroso tipico di DW o altri giochi simili, però secondo me si può illuminare lo stesso tema anche da altri punti di vista.

Se penso ai wuxia e xanxia che ho visto di recente (Ashes of love, Untamed, Douluo Continent, Legend of fei…) i temi principali che emergono sono i più diversi. C’è ovviamente il drama romantico (proprio nel senso delle storie d’amore), la lealtà, il rispetto delle regole, il tradimento, la responsabilità, insomma molti temi che esulano dal semplice momento dello scontro tra maestri.

Se io volessi giocare un gioco ambientato nel mondo wuxia, anche a tema coltivazione ad esempio, non vorrei trovare tra gli archetipi disponibili solamente varianti del maestro d’arti marziali più o meno orientato verso questo o quello stile (che ricalcano le classi standard di DW o altri giochi simili), ma mi piacerebbe trovare archetipi o pelli che ricalcano i tropes più caratteristici. Ti faccio alcuni esempi per farmi capire: un trope classico è il protagonista che si finge dell’altro sesso, quasi sempre una ragazza che si finge maschio (Wen Xi in In a class of her own), le cui mosse sarebbero quindi orientate sulla doppiezza, sul mascherarsi, sull’essere sfuggente, oppure sul rivelare i propri segreti, o sul cogliere di sorpresa, non necessariamente in combattimento. Questo sarebbe secondo me un archetipo da mettere in gioco. Oppure il capo di una setta, tipo quello della Shrek Academy in Douluo Continent, le cui mosse quindi potrebbero essere orientate sul dare ordini, sulla responsabilità e sull’autorità, non troppo diversamente da come funziona il Chopper in Mondo dell’Apocalisse ad esempio. O ancora il rampollo di una famiglia nobile, le cui mosse sarebbero legate al rapporto con la famiglia, al sottrarsi ai doveri, magari al fare la cosa giusta nonostante l’educazione ricevuta (ad esempio Lan Wangji di The Untamed).

Non so a quali PBTA ti riferivi nella parte iniziale del post, quindi provo a darti dei consigli: io guarderei le classi\pelli di questi tre gioco: Mondo dell’Apocalisse 2 (il Chopper come ispirazione per il capo di una setta ad esempio), Cuori di Mostro 2 (tutte le pelli qui esplorano a fondo un trope narrativo e sono tutte molto ben fatte) e Pasion de las pasiones (qui El Gemelo è secondo me il playbook più utile per capire cosa intendo, un personaggio la cui caratteristica principale è letteralmente quella di essere il gemello di qualcuno e tutte le sue mosse ruotano intorno a questo concetto). In tutti e tre i giochi puoi trovare delle classi che escono un po’ dal ruolo che il personaggio ha in un gruppo o in un party e si sforzano di più di portare in gioco temi legati a questo o quel trope.

Certamente è assolutamente possibile giocare un setting wuxia o xianxia con una impostazione alla Dungeon World (e immagino anche, e meglio, con Fantasy World) e sicuramente anche con l’impostazione che gli hai dato tu nelle tue 24 pagine.
Se però ti venisse la voglia di esplorare anche gli altri temi ricorrenti negli xianxia secondo me c’è un sacco di spazio nel mondo pbta per questo.

Spero che il mio feedback ti sia stato utile :slight_smile:

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Haloa
Prima di tutto, un abbraccio fraterno! Cominciavo a pensare di essere l’unico ad apprezzare il genere.
I miei amici lo schifano…

Quello che dici sugli archetipi ha senso, e per me è stato un parto molto difficile. Pensa che all’inizio non erano nemmeno ispirate a professioni o classi, ma tratti di personalità, e alcuni sono rimasti tali. Ad esempio il Bruto prima era l’Iracondo (caso a parte L’Ingegnere, che mi serviva più che altro per l’ambientazione tipo “sword of legend” [il film, non il videogioco]). Più che pensare a che “classe” dovesse essere inserita mi sono chiesto chi fossero i protagonisti delle storie che leggevo. Credo il mio più grosso problema sia che moltissimi dei protagonisti erano quasi tutti classificabili come “nobili letterati” e mi sembrava parecchio riduttivo.
Archetipi più specifici mi parevano un tanto esagerati. Ad esempio il “capo clan” implica che ci sia un clan, e che il personaggio ne sia a capo (in realtà può essere un interessante spunto narrativo, ma anche un limite per il giocatore). Per il " protagonista che si finge dell’altro sesso" invece mi sembra riduttivo, cioè, di sicuro ha molto di più da raccontare su di se che non il fatto che si traveste, e lo stesso per El Gemelo, e lo dico avendo un fratello gemello che si lamenta continuamente di come tutti ci considerino solo “due gemelli” e non due individui distinti. Però ho capito cosa intendi e sono d’accordo.
Si, il lavoro sugli archetipi si può e si deve migliorare, e se hai idee ben venga! Non vedo l’ora di confrontarmi con altre teste diverse dalla mia.

Per il drama mi sono impuntato nel spingere i personaggi a prendere, su un argomento, sempre una cosa che amano e una che odiano, in modo da sapere dove puntare per metterli in crisi. Ho scritto espressamente che le sessioni dovrebbero girare intorno a scelte difficili.

Per le ispirazioni io sono andato a vedermi Legend of the Elements e l’utilissimo Hearts of Wulin (che se avesse avuto le una maggiore componente fantasy e arti marziali descritte con un po’ più di cura avrei preso subito e ora non staremo qui a parlarne). Ma mi sono cercato anche giochi non necessariamente PbtA, come Legends of Wulin.

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Bel feddback @NickBiri !

Mauro, io dico solo che puoi partire da qui:

Passati tutto l’elenco, e se riesci a infilare ogni punto nel tuo gioco, come tema, ambienti, mosse o altro, sei già a posto :grin:

Infine, ho scorso molto rapidamente il testo, quindi sarò molto impreciso, e istintivo:

  • le caratteristiche non mi attirano, mi sembra un set sbilanciato, e mix di caratteristiche piuttosto classiche più un paio di skill. E infatti anche lo Sfidare il Pericolo che fa riferimento ad esse mi è piaciuto poco.
  • ci ho visto tanti elementi dei GdR “tradizionali”, passami il termine, e questo mi ha allontanato dal testo. Un gioco che mi appassiona corre lungo una sottile lama di crunch evocativo e di leggerezza estrema. Qui a istinto siamo più dal lato del crunch non evocativo, ovviamente per il mio gusto personale.
  • all’inizio dici che il danno standard che i PG infliggono è “1”; poco dopo fra le scelte del 7-9 di Tirare c’è la scelta classica di fare meno danno (-1 in questo caso); al che penso che è una non-scelta, dato che qualsiasi PG che non ha specialità particolari sta in effetti decidendo di non infliggere danno, quindi di auto-trasformare quel 7-9 in una sorta di 6- in cui nulla accade.
  • Resistere alle Avversità non mi ispira. Lo vedo come uno Sfidare il Pericolo in cui il master ha già fatto la scelta per il giocatore.
  • Aiutare o Interferire fatto col +1 / -2 è una meccanica vecchietta alla quale giochi più recenti preferiscono il vantaggio/svantaggio, oppure lo spostare un risultato in su o il giù di 1 “fascia”.
  • Perfino la mossa Tecnica è sostanzialmente inutile; basta uno Sfidare il Pericolo quando ha senso che si attivi in fiction, e il giocatore saprà da solo quale delle caratteristiche si adatta di più. Ti ricordo che nei PbtA di solito non vai a “chiamare le mosse” come si fa con le richieste di tiri per ogni cosa in D&D 3.5, ma semplicemente attivi una mossa solo quando ha senso in fiction, e le tecniche potrebbero non richiedere tiri, se non c’è un pericolo interessante in fiction. Inoltre, quando guardo una mossa che mi sembra simile alla classica Sfidare in Pericolo, vado a vedere se magari ha scelte specifiche, o che toccano punti meccanici particolari, ma in Tecnica i risultati 7-9 o 6- sono esattamente i soliti dello Sfidare il Pericolo.

Andrei avanti ancora, ma ho finito la batteria del laptop :heart:
Comunque, bravo, si vede l’impegno per realizzare qualcosa di tuo.

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Poi, io non adoro le mosse tipo questa:

Tua madre mi sculaccia più forte
Sai cosa dire e fare per far perdere le staffe alla gente. Tira+VOL
10+ Comincia una rissa col bersaglio.
7-9 scegli:

  • Il bersaglio è molto adirato. Non scateni una rissa ma più avanti si ricorderà di te.
  • Comincia una rissa col bersaglio, ma non è solo.

Intanto perché non hanno un trigger narrativo. Non partono con “Quando cerchi di far andare su tutte le furie un tuo avversario…” o cose simili. I trigger sono utili per contestualizzare la mossa: qui ad esempio io ho usato “avversario”, ciò vuol dire che il giocatore non potrà usare la mossa per fare in modo che la geisha alla sala da the ti attacchi in un comico impeto d’ira.

Poi perché talvolta collidono con la fiction, introducendo elementi dal nulla. Ad esempio, fino a quel momento avreste potuto narrare un incontro col signore locale, nella piazza del mercato, dopo che lo avete pedinato per poterlo affrontare da solo. Ma poi il giocatore tira 7-9 e vuole la rissa, ma ecco che il signore non è solo. Questo rompe la fiction. Da dove sono arrivati gli altri? Avevate stabilito che il signore era da solo, tirando mosse per arrivare fin lì.

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Sulla scrittura delle mosse, io consiglio sempre di leggersi tutti gli articoli scritti da Baker (che si trovano indicizzati QUI).

inoltre trovo la Mossa abbastanza inutile : il giocatore può infatti ben decidere di “iniziare una rissa” con il bersaglio a prescindere da mosse di sorta, la maggior parte delle volte, se non sempre.

Se dico a qualcuno che è brutto come la 3.5 e sua madre è una vacca da sbarco, il più delle volte avrò quella reazione assicurata comunque.

Se parto con il destro a maggior ragione.

Invece qui sono anche costretto a tirare. E sul 10+ cosa ottengo? La rissa.

E sul 7-9? La rissa ora o guai dopo.
E sul 6- cosa rimane? Forse la rissa. O guai dopo.

La Mossa è peggiorativa per il pg e cmq non qualifica nè incanala molto la fiction rispetto a quanto può accadere senza la Mossa.

Con qualche ritocco, forse starebbe bene per qualcuno che si tira i guai addosso anche durante normali interazioni sociali.

Finalmente ho il tempo per rispondere
vediamo di raccogliere le idee in modo di procedere con ordine.

Caratteristiche:
Mi era parso che suddividere il personaggio in Corpo, Mente e Spirito riuscisse a rendesse l’idea di misticismo che volevo dare, e suddividerle ulteriormente in una attiva, yang, e una passiva, Yin, rafforzasse questa idea. Se il problema è il nome, se ne può trovare un altro, ma il concetto non cambia.
Una alternativa che considerato a lungo era usare i 5 elementi della medicina cinese, visto che sono anche associati a personalità e umori, ma più leggevo l’argomento e più temevo che diventassero ambigui, con un elemento ne scavalca un altro.

Archetipi:
L’idea era di avere aspetti di personalità più che classi o professioni, e per questo non ho dato a nessuno una connotazione distintiva di tipo marziale (tipo, “questo va per la natura, di sicuro è il ranger quindi di sicuro tira con l’arco”, o “questo studia quindi è sicuramente lancia magie”), visto che poi questo aspetto sarebbe stato coperto da Come usi le Tecniche. Se questo non è stato percepito allora vuol dire che l’esperimento è fallito e dovrò tornare a lavorarci. In questo senso ogni consiglio è sempre ben accetto e non vedo l’ora di leggere le vostre considerazioni.

Mosse base:
Ho sempre pensato che l’esistenza della mossa fosse un uso specifico della meccanica di gioco per inserire elementi nella narrazione, pertanto nella mossa stessa sono inserite le conseguenze che il giocatore può scegliere, scelte che prende o in base a considerazioni tattiche, o in base a gusti narrativi. Di conseguenza dire che le mosse Tecnica o Resistere alle avversità è uguale a Sfidare il pericolo è come dire che tutte le mosse base sono superflue perché tanto c’è Sfidare il pericolo che può sostituirle. Ma è evidente che non sia così. Facciamo un esempio, il 7-9 di Sfidare il pericolo dice tentenni, esiti o ti blocchi; il GM ti offrirà un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta. Questo significa che è sempre il narratore a decidere l’esito e inventare le scelte, ma se vediamo Tirare il 7-9 dice infliggi il tuo danno e scegli anche una di queste:
• Per riuscire a colpirlo devi spostarti, e finire in pericolo, come descritto dal GM
• Devi accontentarti di dove lo prendi: sottrai –1d6 al tuo danno
• Devi far partire diversi colpi prima di colpirlo: riduci le tue munizioni di uno
Questo perché? A me sembra che sia perché è una azione specifica e al giocatore viene offerta una scelta specifica.

Adesso entriamo più nello specifico: Tua madre mi sculaccia più forte
Visto che la citate capiamo cosa non va e perché.
Il senso della mossa è che si, puoi scatenare una rissa con chi vuoi tu, ma potrebbe andarti male e potresti trovare in guai peggiori di quelli preventivati.
Intanto, è verissimo che non ha un trigger. Colpa mia, mi sembrava evidente lo scopo e quindi il trigger, ma lo posso risolvere.
Poi, insultare per scatenare una rissa non è una cosa ovvia. A meno che tu non sia attorniato da gente ubriaca e collerica. Non so quanti di voi siano riusciti a scatenare una rissa come e quando gli pare, ma io non ci sono mai riuscito. I giocatori potrebbero essere a contatto con soldati estremamente disciplinati, oppure avere a che fare con gente timorosa o umile, che mai cercherebbe lo scontro. Se vado da un bambino di 5 anni e gli dico che la mamma non gli vuole più bene, lui piange, mica mi salta alla gola (anche se spero che nessuno lo faccia…). Insomma, mi pareva ragionevole che servisse una mossa apposita.
Ora invece parliamo della collisione con la fiction, ma per farlo devo fare un passo indietro. Uno degli obbiettivi del narratore è Giocare per scoprire cosa succede, e nella spiegazione dice espressamente di non fare troppi piani. Questo per me vale anche nella fiction, così anche il narratore può stupirsi degli esiti delle azioni dei giocatori. Forse ho inteso male io il senso della cosa, ma se vado a leggere l’archetipo Landed Gentry dal Class Warfare (cito questo perché è il primo che mi viene in mente, ma ci sono altri esempi), la sua mossa Long Road Home dice No matter where you are, you always know either a long and safe way or a shorter and more dangerous road home to your stronghold. Your choice. Questo non vuol forse dire che la strada descritta dal giocatore comincia ad esistere nel momento in cui la descrive? Quindi tornando a Tua madre mi sculaccia più forte i giocatori possono si cercare di prendere qualcuno da solo, ma l’esito può sorprendere sia giocatori che narratore, facendo scoprire che magari sono stati seguiti, o magari non era davvero solo, o magari sapeva di loro è ha teso una trappola. Sono sorpresi i giocatori e lo è anche il narratore. Non è proprio questo il senso di Giocare per scoprire cosa succede ?

Ora invece vorrei parlare dell’elefante nella stanza, le Tecniche.
Visto che nessuno ne parla posso ipotizzare solo 2 cose. O vanno bene e nessuno ha nulla da dire (meno male), oppure non le ha lette nessuno… io spererei tanto nella prima.

Spero di non aver dimenticato nulla… è dura per me trovare più di 10 minuti consecutivi per scrivere.

Comunque, sono sempre aperto a consigli costruttivi e spero di leggere altri commenti.

EDIT:
e ti pareva, ho dimenticato la mossa, Aiutare. In effetti è più immediato ed elegante il far slittare il risultato di un grado, colpa mia che non ho letto abbastanza regolamenti. Però ho paura che questo faccia perdere di importanza i Legami.

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