Finalmente ho il tempo per rispondere
vediamo di raccogliere le idee in modo di procedere con ordine.
Caratteristiche:
Mi era parso che suddividere il personaggio in Corpo, Mente e Spirito riuscisse a rendesse l’idea di misticismo che volevo dare, e suddividerle ulteriormente in una attiva, yang, e una passiva, Yin, rafforzasse questa idea. Se il problema è il nome, se ne può trovare un altro, ma il concetto non cambia.
Una alternativa che considerato a lungo era usare i 5 elementi della medicina cinese, visto che sono anche associati a personalità e umori, ma più leggevo l’argomento e più temevo che diventassero ambigui, con un elemento ne scavalca un altro.
Archetipi:
L’idea era di avere aspetti di personalità più che classi o professioni, e per questo non ho dato a nessuno una connotazione distintiva di tipo marziale (tipo, “questo va per la natura, di sicuro è il ranger quindi di sicuro tira con l’arco”, o “questo studia quindi è sicuramente lancia magie”), visto che poi questo aspetto sarebbe stato coperto da Come usi le Tecniche. Se questo non è stato percepito allora vuol dire che l’esperimento è fallito e dovrò tornare a lavorarci. In questo senso ogni consiglio è sempre ben accetto e non vedo l’ora di leggere le vostre considerazioni.
Mosse base:
Ho sempre pensato che l’esistenza della mossa fosse un uso specifico della meccanica di gioco per inserire elementi nella narrazione, pertanto nella mossa stessa sono inserite le conseguenze che il giocatore può scegliere, scelte che prende o in base a considerazioni tattiche, o in base a gusti narrativi. Di conseguenza dire che le mosse Tecnica o Resistere alle avversità è uguale a Sfidare il pericolo è come dire che tutte le mosse base sono superflue perché tanto c’è Sfidare il pericolo che può sostituirle. Ma è evidente che non sia così. Facciamo un esempio, il 7-9 di Sfidare il pericolo dice tentenni, esiti o ti blocchi; il GM ti offrirà un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta. Questo significa che è sempre il narratore a decidere l’esito e inventare le scelte, ma se vediamo Tirare il 7-9 dice infliggi il tuo danno e scegli anche una di queste:
• Per riuscire a colpirlo devi spostarti, e finire in pericolo, come descritto dal GM
• Devi accontentarti di dove lo prendi: sottrai –1d6 al tuo danno
• Devi far partire diversi colpi prima di colpirlo: riduci le tue munizioni di uno
Questo perché? A me sembra che sia perché è una azione specifica e al giocatore viene offerta una scelta specifica.
Adesso entriamo più nello specifico: Tua madre mi sculaccia più forte
Visto che la citate capiamo cosa non va e perché.
Il senso della mossa è che si, puoi scatenare una rissa con chi vuoi tu, ma potrebbe andarti male e potresti trovare in guai peggiori di quelli preventivati.
Intanto, è verissimo che non ha un trigger. Colpa mia, mi sembrava evidente lo scopo e quindi il trigger, ma lo posso risolvere.
Poi, insultare per scatenare una rissa non è una cosa ovvia. A meno che tu non sia attorniato da gente ubriaca e collerica. Non so quanti di voi siano riusciti a scatenare una rissa come e quando gli pare, ma io non ci sono mai riuscito. I giocatori potrebbero essere a contatto con soldati estremamente disciplinati, oppure avere a che fare con gente timorosa o umile, che mai cercherebbe lo scontro. Se vado da un bambino di 5 anni e gli dico che la mamma non gli vuole più bene, lui piange, mica mi salta alla gola (anche se spero che nessuno lo faccia…). Insomma, mi pareva ragionevole che servisse una mossa apposita.
Ora invece parliamo della collisione con la fiction, ma per farlo devo fare un passo indietro. Uno degli obbiettivi del narratore è Giocare per scoprire cosa succede, e nella spiegazione dice espressamente di non fare troppi piani. Questo per me vale anche nella fiction, così anche il narratore può stupirsi degli esiti delle azioni dei giocatori. Forse ho inteso male io il senso della cosa, ma se vado a leggere l’archetipo Landed Gentry dal Class Warfare (cito questo perché è il primo che mi viene in mente, ma ci sono altri esempi), la sua mossa Long Road Home dice No matter where you are, you always know either a long and safe way or a shorter and more dangerous road home to your stronghold. Your choice. Questo non vuol forse dire che la strada descritta dal giocatore comincia ad esistere nel momento in cui la descrive? Quindi tornando a Tua madre mi sculaccia più forte i giocatori possono si cercare di prendere qualcuno da solo, ma l’esito può sorprendere sia giocatori che narratore, facendo scoprire che magari sono stati seguiti, o magari non era davvero solo, o magari sapeva di loro è ha teso una trappola. Sono sorpresi i giocatori e lo è anche il narratore. Non è proprio questo il senso di Giocare per scoprire cosa succede ?
Ora invece vorrei parlare dell’elefante nella stanza, le Tecniche.
Visto che nessuno ne parla posso ipotizzare solo 2 cose. O vanno bene e nessuno ha nulla da dire (meno male), oppure non le ha lette nessuno… io spererei tanto nella prima.
Spero di non aver dimenticato nulla… è dura per me trovare più di 10 minuti consecutivi per scrivere.
Comunque, sono sempre aperto a consigli costruttivi e spero di leggere altri commenti.
EDIT:
e ti pareva, ho dimenticato la mossa, Aiutare. In effetti è più immediato ed elegante il far slittare il risultato di un grado, colpa mia che non ho letto abbastanza regolamenti. Però ho paura che questo faccia perdere di importanza i Legami.