Quanto è legittimo tenere elementi della situazione indeterminati, e determinarli dopo?

Grazie mille @redslion per essere intervenuto! Se intervenisse anche la vostra GM sarebbe il top :slight_smile:

Io sono d’accordo con la gran parte di quanto detto da @Matteo_Sciutteri.


Qualche esempio

Dalla mia attuale campagna open table (con un gioco simile a D&D).

1: La musica

Una misteriosa musica risuona a volte nella giungla.

L’ho inserita con uno scopo preciso: è un mezzo di comunicazione tra due fazioni indigene delle quali i giocatori, all’inizio, ignoravano l’esistenza.
È capitato che si facessero ipotesi; un giocatore si è chiesto se il responsabile della musica fosse un PNG di sua conoscenza, che stava cercando per motivi suoi; sarebbe stato bello ed emozionante, per quel giocatore, scoprire di avere ragione… ma non l’aveva, e così è rimasto.
Ora hanno scoperto (in gran parte) il vero scopo della musica e iniziano a interagire con quelle fazioni. L’avevo inserita proprio per questo: scoprire cosa sarebbe venuto fuori da questa interazione.
La mia regola generale è che se ho deciso una cosa e l’ho usata (cioè, ho agito sul gioco in una qualsiasi maniera che fosse, anche alla lontana, conseguenza di quella cosa), quella cosa è “ghiacciata” e non si può più toccare.

2: La pianta e il repellente

È capitato però che i giocatori facessero domande o ipotesi su cose che non avevo ancora deciso, a cui non avevo minimamente pensato.

Due esempi...

Una volta si sono chiesti se ci fosse un modo di “coltivare” una talea di una pianta magica, facendola riprodurre “in cattività”. Un’altra volta, avendo appreso di dover esplorare la tana di un serpente gigante, si sono chiesti se si potesse fabbricare un “repellente” per tenerlo a bada.
Si può notare che, essendo un gioco cosiddetto “a sfida”, in genere i discorsi si riconducono alla designazione di un nuovo obiettivo per i PG (es. coltivare quella pianta), che può anche essere ottenere una risorsa, uno strumento, per fronteggiare meglio un obiettivo preesistente (es. il repellente per serpenti).
Di solito, in questi casi, mi fermo un attimo a pensare se quello che stanno chiedendo è plausibile. A meno che non contrasti apertamente con qualche aspetto dell’ambientazione, propendo per il sì. Che non significa: sì, ecco quanto richiesto. Significa: accetto che quanto richiesto sia un obiettivo di gioco, avventuroso, quindi possibile ma rischioso. (Uno dei miei princìpi come master è: “Se un’idea è ragionevole, offri l’opportunità di realizzarla ad un costo adeguato.”)
La quest relativa alla pianta da coltivare è ancora in sospeso, mentre quella del repellente è stata completata: informandosi presso PNG esperti hanno potuto mettere insieme una lista di ingredienti, se li sono procurati superando sfide adeguate, e hanno preparato il repellente.
Mi piace molto quando i giocatori si “assegnano da soli” delle quest, e in una campagna “aperta” come quella è uno dei motori del gioco.

3: Lo spacciatore ignoto

Ma mi è capitata anche un’altra cosa, e questa forse vi interesserà di più.

(Somiglia un poco alla faccenda della talpa.)

A un banchetto, in presenza dei PG, un PNG ha cercato di avvelenare un pezzo grosso. I PG sono riusciti a salvare la vittima e a identificare e catturare il colpevole. Indagando hanno scoperto il suo movente: il pezzo grosso aveva maltrattato la sua amata, e lui intendeva vendicarla. Hanno anche parlato con l’amata in questione, che lo ricambiava ben poco e si è affrettata a tirarsi fuori dalla faccenda. Insomma, simpatico.
Dall’inizio il retroscena mi era ben chiaro: avevo stabilito la “rete di legami” tra questi PNG, nonché la modalità di azione del tentato omicida, prima che iniziassimo a giocare il banchetto.

Ma è saltata fuori una sorpresa: i PG hanno voluto indagare sulla provenienza del veleno. E io, lo confesso, non ci avevo affatto pensato. Una svista non da poco, per un patito delle investigazioni come me. Ammetto che mi sono dato dell’idiota.
La domanda era sensata: quel veleno doveva pur provenire da qualche parte. Non è che lo avevo deciso, ma ho cambiato la decisione in seguito a un suggerimento dei giocatori. Era proprio rimasto uno “spazio vuoto” nella mia testa.

Come l’ho risolta?
Dovevo designare un Qualcuno come fornitore del veleno, perché lo stavano cercando.
I giocatori avevano già iniziato a fare ipotesi, ovviamente, tra cui che il veleno provenisse proprio dalla donna, guardacaso proprietaria di una farmacia.
Ma nella mia testa (nella mia “rete di relazioni” decisa all’inizio) un frammento di informazione c’era: la donna non era coinvolta nel tentato omicidio. Designare lei, per quanto facile, sarebbe stato un tradimento di quanto avevo già portato in gioco fino a quel momento: l’avevo già interpretata come PNG, e l’avevo interpretata avendo in testa la sua totale estraneità ai fatti. Forse i giocatori non lo avevano percepito, forse se l’avessi designata come fornitore del veleno li avrei convinti e non si sarebbero accorti di nulla, ma non sarei stato onesto con me stesso.
Ho messo da parte tutti i discorsi dei giocatori e ho inquadrato mentalmente lo scenario di gioco. Mi sono chiesto: qual è la risposta più logica, su chi sia quel Qualcuno? Ho sfogliato la libreria dei PNG e ho trovato quello perfetto: un ricettatore, strozzino e capo di una gang criminale del porto.

Chiaramente neanche lui era stato previsto dall’inizio come fornitore del veleno (perché, svista mia, non avevo pensato affatto a chi fosse il fornitore). Ma non era nemmeno previsto che non lo fosse. Non era minimamente coinvolto nella vicenda, nella mia “mappa di relazioni”: era rimasto fuori da quella specifica avventura.

La giocata è andata avanti, i PG sono arrivati ai ferri corti con questo tizio, l’hanno intimidito e rimesso al suo posto. Ma se lo sono anche fatto nemico. Serba loro del rancore. Probabilmente tenterà di vendicarsi alla prima occasione. Una situazione nuova, inaspettata, che nessuno di noi (né io, né i giocatori) ha espressamente costruito: ha sorpreso tutti, è scaturita in modo “naturale” dalla situazione di gioco.


Parentesi quanti(sti)ca

Personalmente credo, come @DavideD e altri, che la questione quantum ogre (= il master che ha in mente una cosa che i PG “devono” incontrare e quindi modifica la preparazione in modo da farla essere al posto giusto nel momento giusto) sia un argomento separato e distinto rispetto alla “continuità intuitiva”, benché abbiano tratti comuni.

Tuttavia mi permetto un veloce commento su ciò che ha detto @redslion a riguardo, anche perché credo che possa essere utile poi per ciò che segue.

Ecco qui.

Penso che quello che dici qui sia in gran parte sensato. C’è una differenza sostanziale tra una decisione consapevole, presa in base a delle informazioni e con delle precise aspettative sulle conseguenze (“A destra ci sono orme di ogre: meglio andare a sinistra se vogliamo evitarlo!”), e una decisione presa essenzialmente a caso (senza particolari aspettative sull’ogre).

Però direi che il problema si sposta, non sparisce. Un singolo caso è un singolo caso, per carità, ma se in una giocata le decisioni dei giocatori tendono a essere molto spesso, o quasi sempre, del secondo tipo (cioè: a caso, non consapevoli, con conseguenze che non dipendono da quelle decisioni) è la spia che il contributo dei giocatori a quella giocata è quantomeno blando. Anche se non ci fosse nulla di quantum, in pratica la funzione dei giocatori si riduce a quella di random number generator in carne e ossa. Se fossi un giocatore mi porrei la domanda: ma com’è che incontro tutti questi bivi tra strade indistinguibili, senza uno straccio di informazione su cui ragionare?

Comunque, nel secondo caso è vero che l’apparizione dell’ogre non “rompe” niente dal punto di vista dei giocatori, ma dal punto di vista del master è legittimo chiedersi il perché di quel bivio, se tanto il risultato è lo stesso. Sul serio. Se parlassi col master gli chiederei: scusa, perché non hai messo banalmente un corridoio solo? A cosa serve fingere di metterne più d’uno?

Credo sia una domanda interessante. Non ho la presunzione di sapere sempre la risposta.
Se però la risposta fosse: “non serve a niente, ma penso che i giocatori si divertano di più a credere che incontrare l’ogre sia dipeso da loro” penso che ci sia un problema di chiarezza.
Sono convinto che i GdR rendano al meglio quando tutti, al tavolo, hanno ben chiaro come il gioco sta funzionando. In effetti, penso sia mio diritto, come giocatore, saperlo.
E penso che se un master sente, come parte del suo compito, di dover/poter nascondere ai giocatori una parte del funzionamento del gioco allo scopo di aumentare il loro divertimento, si creino molti problemi innanzitutto per lui, che rischia di non divertirsi più: di passare dalla modalità “gioco” alla modalità “performance”. Non so se mi spiego


Il bardo e la talpa

Veniamo alle questioni principali, e mi scuso per la solita prolissità.

Il bardo

Mi verrebbe da dire: appunto.

In teoria ti darei abbastanza ragione (ricollegandomi al discorso sui due tipi di scelta fatto sopra). Però sono perplesso: non è ovvio che esista la possibilità che un tentativo di diplomazia possa rivelarsi inutile se nessuno parla la tua lingua?
Questo è uno di quei casi, credo, in cui le informazioni alla base della scelta sono scontate, e quindi la sceltà è automaticamente consapevole. Chi tenta la diplomazia accetta tutti i potenziali rischi che sono logicamente evidenti, tra cui quello che gli interlocutori non lo stiano a sentire e lo crivellino di frecce, e quello che gli interlocutori non lo capiscano.

Se ogni volta che il bardo si gioca questo rischio, tentando la diplomazia, il master si dispiace per lui e aggiusta le cose in modo che l’interlocutore ascolti e capisca, la fiction prodotta (e percepita dai giocatori) sarà pure coerente, ma di fatto il bardo non corre mai davvero quel rischio che pensava di correre. Il rischio non è reale. Oserei dire che la decisione di parlamentare non è più interessante, coi suoi pro e i suoi contro, bensì scontata. Anche se i giocatori non lo sanno e non se ne accorgono, come minimo non è più una decisione interessante per il master. Mi spiego?

La talpa

Alla luce di tutto ciò: io non sento di avere ancora elementi per giudicare il caso specifico della talpa.

Provo a immaginarmela al mio tavolo.

Metto le mani avanti dicendo che non conosco per niente Shadowrun, quindi potrei dire delle grosse castronerie. Nel caso, correggetemi.

Suppongo che potrei interpretare le ipotesi dei giocatori sull’esistenza della talpa come un loro desiderio di darsi un nuovo obiettivo di gioco (una mini-quest).
Obiettivo della quest sarebbe scoprire come gli assalitori hanno saputo che intendevano passare di lì.
La spiegazione è proprio una talpa? Non è ancora detto.

Magari ho lanciato addosso ai PG quell’agguato, ma non ho pensato a come hanno fatto i PNG a trovarli. Una svista (come nel caso del veleno di cui ho parlato sopra). O l’ho lasciato come elemento vago, dicendomi: “in qualche modo / grazie a una qualche soffiata lo hanno saputo”.
In questo caso, mi staccherei un attimo dalle ipotesi dei giocatori e cercherei di chiedermi onestamente quale sia la verità più logica. Forse è effettivamente una talpa, come pensano loro, forse no.
Se effettivamente ci fosse una talpa, la farei concidere con un PNG già incontrato in passato solo a patto che la sua identità (quella che avevo in mente finora, quella che avevo in mente quando l’ho interpretato) non confligga con questo elemento.
Se ho interpretato Gionni Blu avendo in mente un onesto, mite, remissivo membro della fazione alleata, non lo rivolterò come un calzino rendendolo la talpa, nemmeno se fosse il “colpo di scena” ideale (“Chi avrebbe mai sospettato del mite Gionni?!”).
Se ho interpretato Lena Fucsia avendo in mente una tipa spietata, ambigua, che pensa innanzitutto al suo interesse (anche se magari i giocatori non le hanno notate queste cose, eh), lei può essere una candidata a rivelarsi la talpa.

Magari, invece, ho lanciato addosso ai PG quell’agguato avendo già una mia spiegazione di come avevano fatto gli aggressori a precederli. Magari goffa. Magari, sentendo le ipotesi dei giocatori, mi sembra che la loro (quella della talpa) sia molto più “bella”. Però rimarrei coerente con la mia.
Credo (ma qui si va nel campo delle ipotesi) che potrei considerare di fare il “cambio retroattivo” solo in casi estremi (solo se la mia facesse proprio acqua da tutte le parti) e, a quel punto, solo a patto di uscire allo scoperto e dirlo chiaro e tondo ai giocatori: “Guardate, avevo pensato a un’altra spiegazione ma in effetti non sta in piedi. Vi va bene se cambio e inserisco questa talpa?”. Ma non mi è mai capitato.

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Intanto, mi scuso per la prolissità

Qui c’è il centro del vostro problema.

Vorrei fare una premessa: tutto quello che ho detto al di fuori dell’esempio fa parte di mie riflessioni, e quindi mi assumo io tutta la responsibilità nel caso sia un approccio sbagliato :stuck_out_tongue:

E anche per quanto riguarda il perché l’esempio ha funzionato, si tratta di conclusioni che ho tratto io, quindi potrebbe essere affrettato trarre conclusioni sul tipo di sessioni che giochiamo, perché sono filtrate dal contesto della discussione.

State giocando alla storia del Game Master. Il Game Master si impegna, si prepara, pianifica, vuoi mica vanificare i suoi sforzi, no?

La mia riflessione nasce dal fatto che alcuni sistemi di gioco richiedono di stattare molto, e fanno della componente meccanica e tattica una componente interessante del gioco. Quindi penso che non ci sia niente di male a riadattare un incontro per riutilizzarlo in un altro contesto, se non si è verificato la prima volta. Ovviamente, facendo i dovuti cambiamenti assicurandosi che abbia senso nel nuovo contesto. Però, ad esempio, non mi pare assurdo che gruppi diversi possano usare tattiche simili.

L’intera ragione di questo thread è “come possiamo giocare insieme ”? Per davvero , in maniera che ciascuno scopra cose—anche il GM—che non aveva mai previsto? In maniera che le scoperte non siano decisioni prese da qualcuno che interpreta gli input degli altri, ma un intersecarsi complesso e caotico di diversi contributi che creano risultati che sono per tutti una scoperta?

Vorrei specificare che per me quello che descrivi è effettivamente quello che è successo in quelle sessioni. La faccenda della talpa è stata solo una piccola correzione a una singola svista dovuta all’inesperienza da parte di tutti noi con il sistema (e con certi aspetti dei GDR in generale), che è poi è stata lo spunto per sfide interessanti, a cui noi abbiamo risposto in modo inaspettato. La soluzione per me ha arricchito il gioco, da ogni punto di vista.
E il sistema è Shadowrun, che è notorialmente piuttosto complicato (e richiede grande quantità di houseruling per essere reso funzionante, anche se dopo può essere estremamente rewarding).

Un po’ di contesto sulla situazione: la nostra squadra era stata reclutata da un’organizzazione di lotta armata (immaginatevi una versione cyberpunk delle Pantere Nere, di cui il mio pg faceva parte), per rapire un trafficante di esseri umani. La squadra avversaria era stata reclutata da una megacorp con lo stesso obbiettivo. Noi siamo venuti a conoscenza di questa squadra quasi subito, perché il primo passo era parlare con un infobroker, e un membro della loro squadra è riuscito a farsi dare le informazioni spacciandosi per un membro del nostro party. Penso che questa scena sia stata divertente, e efficace a rendere l’idea che questi fossero più esperti di noi (cosa voluta), senza danneggiarci troppo (abbiamo comunque ricevuto anche noi le informazioni).
Se vi interessa com’è andata a finire, alla fine l’abbiamo spuntata. Abbiamo fatto un gran casino, ma l’abbiamo spuntata.

Diciamo che la svista (cosa che, come ha detto giustamente @Billie_Boo, può capitare a tutti), verteva su come la squadra avversaria sapesse che il nostro party fosse stato assunto. Sapevamo che il loro hacker era entrato nel commlink di uno di noi, ok, ma come ha fatto a sapere in quale doveva entrare, e come faceva a sapere che avrebbe avuto un motivo per farlo? Per questo, quando ne ho parlato all’inizio, ho parlato di “rompere inavvertitamente la continuità”: in base alla continuità costruita dagli avvenimenti passati, dalle premesse del setting e dalle “regole” del sistema di gioco (in questo caso come funziona la tecnologia dell’ambientazione), quella squadra non avrebbe dovuto trovarci.
A posteriori, anche ispirata dal fatto che ci siamo fatti la stessa domanda, ha deciso che l’unica soluzione possibile per riparare questa rottura era che la megacorp che aveva reclutato i nostri concorrenti avesse un’infiltrato nell’organizzazione che aveva reclutato noi. Cosa, tra l’altro, perfettamente credibile, visto che era già stato stabilito in precedenza che questa stessa megacorp avesse un’influenza enorme nell’angolo di mondo in cui giocavamo e che finanziasse, tra le miriadi di altre cose, anche le forze dell’ordine. A quello, possiamo aggiungere anche dei precedenti storici: nel nostro mondo ci sono stati esempi di agenti di polizia sotto che sono rimasti per anni -se non per decenni- all’interno di movimenti di quel tipo (se volete, posso aggiungere dei riferimenti). Per me che un GM decida che in un’organizzazione simile ci sia un infiltrato non è più forzato di decidere in che città comincia la campagna.

Il modo in cui è avvenuta la conferma che ci fosse effettivamente una talpa nell’organizzazione è legato a un altro evento che ha riguardato il mio personaggio (visto che faceva parte dell’organizzazione infiltrata). Il come l’abbia scoperto è un’altra questione che sarebbe troppo lungo dettagliare qui, ma è stata comunque organica.

La correzione di questa svista ha quindi portato all’aggiunta di un elemento del mondo di gioco che a sua volta ha portato a sviluppi non previsti da nessuno. Quello che si aspettava la GM era che l’ombra di questo infiltrato continuasse per parecchio tempo. Io invece ho pensato a come si sarebbe comportato il mio personaggio, ho deciso che lui avrebbe cercato di risolvere il problema subito, ho escogitato un piano per fare uscire l’infiltrato allo scoperto, gliel’ho proposto per assicurarmi che avessi capito bene come funzionassero delle cose del setting, e lei mi ha permesso di eseguirlo. Non è stato comunque facile prenderlo, ci sono voluti parecchi tiri di dado favorevoli e aiuti da parte di terzi.

In quella situazione, abbiamo tutti scoperto delle cose che non avevamo previsto, sul mondo e sui nostri personaggi. Inclusa la GM.

Per questo dico che la GM è stata molto brava a correggere la sua svista in modo elegante e che ha aggiunto molto, e noi abbiamo preso le redini della situazione dove era giusto che la prendessimo.
Forse mi sbaglio, ma questo a me pare buon gioco.

Per rispondere a @Billie_Boo

Per la questione talpa, credo che quanto detto sopra aiuti a spiegare come siano andate le cose: sì, effettivamente è stata una svista e sì, la GM non ha pensato a soddisfare una nostra richiesta ma ha pensato a quale fosse la spiegazione più logica, e ha scelto quale PNG avesse un profilo più vicino a quello di un agente sotto copertura.

Penso che gli esempi che hai portato, indipendentemente dal risultato del cambiare o non cambiare, seguano la stessa linea: scegliere la soluzione più logica rispetto a quello che da GM hai già stabilito, indipendentemente che venga da te o che un player senza saperlo te l’abbia suggerita.

Per quanto riguarda l’ogre quantistico…

Sul serio. Se parlassi col master gli chiederei: scusa, perché non hai messo banalmente un corridoio solo ? A cosa serve fingere di metterne più d’uno?

Sono d’accordo su questa domanda. Personalmente, non me lo sono chiesto e ho pensato “magari il bivio serve per un’altra ragione, con cui l’ogre non c’entra”. Ho preferito concentrarmi sul punto di vista del giocatore

E penso che se un master sente, come parte del suo compito, di dover/poter nascondere ai giocatori una parte del funzionamento del gioco allo scopo di aumentare il loro divertimento, si creino molti problemi innanzitutto per lui, che rischia di non divertirsi più: di passare dalla modalità “gioco” alla modalità “performance ”. Non so se mi spiego

Capisco la domanda, anche se non so rispondere. Da qualcuno che non ha (ancora) mai masterato (sto cercando l’idea giusta), potrei azzardare una possibilità: magari vorrei vedere come i giocatori reagiscono a un certo mostro. Certo, sarebbe forzare il gioco, quindi sarebbe una cosa da fare con estrema parsimonia, ma immagino che potrebbe essere un modo in cui dalla performance si possa subito ritornare al gioco.

Per quanto riguarda il bardo…

non è ovvio che esista la possibilità che un tentativo di diplomazia possa rivelarsi inutile se nessuno parla la tua lingua? Questo è uno di quei casi, credo, in cui le informazioni alla base della scelta sono scontate, e quindi la sceltà è automaticamente consapevole.

Forse sto facendo l’avvocato del diavolo, ma immagino che in linea di principio sia possibile che i giocatori possano finire per dare erroneamente per scontato che hanno un linguaggio in comune con tutte le creature senzienti (il famigerato comune di D&D). Mi è capitato, molto tempo fa, di essere in campagne di D&D in cui il linguaggio non è mai stato una barriera. Se fossi il DM, credo che mi premurerei di assicurarmi che i giocatori non siano caduti in questa trappola. Ovviamente, sul come farlo non sarei così sicuro, e magari effettivamente non ci sarebbe neanche bisogno.

Detto questo, sono d’accordo che sia una soluzione migliore del semplice assecondare il bardo a ogni tentativo.

EDIT: correzioni grammaticali

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Ciao, grazie per la tua lunga risposta!

Concordo con te che può esserci un’incomprensione circa le informazioni alla base di una decisione. In quel caso la cosa più semplice è chiedere. Nel caso del bardo: “Lo sapete, vero, che non è detto che tutti capiscano il vostro linguaggio?”. Se i giocatori non lo sapevano saranno liberi di ritrattare la loro azione, alla luce della nuova informazione. Questo non richiede di alterare la situazione lato master.

Per il resto del tuo commento, ci tengo solo a precisare che il fatto di rispettare la “continuità” con quanto avvenuto in gioco in precedenza, o la verosimiglianza dei fatti, è abbastanza secondario rispetto al punto della discussione.
Credo che il punto sia il procedimento usato dal master per introdurre nuovi elementi o per muovere gli elementi che controlla. A prescindere dalla continuità o verosimiglianza del risultato.
Lo dico solo per scrupolo, eh, perché mi pare che tu abbia detto anche varie cose centrate sul punto “giusto”, in modo abbastanza convincente.

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Se vi siete divertiti tutti, se non avete sentito la mancanza di qualcosa, se avete appagato il senso delle aspettative di ciascuno, la risposta alla domanda del thread è scontata: vi è piena, pienissima legittimità in quello che avete fatto. E nessuno osi destabilizzare un tavolo che gioca e si diverte.

Poiché però il senso del thread è un pochino più profondo, secondo me non hai ancora colto del tutto quello che @ranocchio e altri tentavano di dirti.

Questa affermazione, del “cercare l’idea giusta”, sembra confermare che esiste ancora un’aspettativa alla spettacolarizzazione (anche questa legittima se tutti i partecipanti la legittimano) che però mal si concilia, appunto, con le cose che ti sono state dette.

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Poiché però il senso del thread è un pochino più profondo, secondo me non hai ancora colto del tutto quello che @ranocchio e altri tentavano di dirti.

Può darsi, anche se io mi sono limitato ad aggiungere contesto all’aneddoto comparso nel post originale. Quindi forse è l’aneddoto che non è centrato sulla questione. Comunque, se non ho centrato il punto, allora forse ho bisogno di spiegazioni, perché forse mi manca un po’ di contesto.

Questa affermazione, del “cercare l’idea giusta ”, sembra confermare che esiste ancora un’aspettativa alla spettacolarizzazione (anche questa legittima se tutti i partecipanti la legittimano) che però mal si concilia, appunto, con le cose che ti sono state dette.

Mi scuso perché non ho sentito il bisogno di specificare quella frase tra parentesi, vedendola solo come un breve commento laterale, ma in realtà la mia idea giusta è esattamente l’opposto: intendo quello che serve per uno scenario il più sandbox possibile e che lasci più spazio possibile al gioco emergente.

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In questi casi mi sento stupido. Nemmeno io riesco a capire appieno di cosa parliamo.
Qualcuno riesce a spiegarmelo come se fossi un bambino di 10 anni, con poche semplici parole?

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Non esiste “Conosco il Kung Fu” qui, Mauro. Queste richieste non hanno senso. Sono cose che si imparano e capiscono facendo, e questo è il motivo per cui questo forum ha il focus che ha sui resoconti di gioco concretamente avvenuto e sul giocare insieme.

Detto questo sto scrivendo un post abbastanza lungo che indica il mio pensiero sull’argomento. Ma non sarà “spiegato come fossi un bambino di 10 anni”. Al massimo potrà farti riflettere per vedere se noti queste cose la prossima volta che giochi.

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Ragazzi, io non ho né la capacità né probabilmente l’esperienza di spiegare concetti piuttosto teorici sui quali tanta gente si è arrovellata il cervello negli ultimi vent’anni. Peraltro quello della Continuità Intuitiva è uno dei temi più sottili e complessi e, per me, ancora non del tutto risolti nella community tra quelli di cui si discuteva storicamente.

Detto questo, se come più volte sottolineato si è trattato di una “svista” del GM nulla quaestio: non stiamo analizzando la singola casistica e una svista va presa come tale; almeno per quanto mi riguarda. Qui, mi pare, che si stesse cercando di generalizzare partendo dal caso concreto per provare a stabilire:

Quando dico che se i giocatori si divertono per me è tutto legittimo ci credo veramente. Quello che chiamano contratto sociale viene prima di tutto il resto per me. E’ altrettanto giusto, però, in un luogo come questo, che raccoglie tante esperienze diverse e contenuti di alto livello, provare a staccarsi un attimo dalla propria visione e provare ad aprire la mente a concetti nuovi. Per me è stato così leggendo questo forum.

La ridefinizione retroattiva di elementi della backstory o addirittura della storia, con possibili continue sovrascritture, è super divertente e molto appagante, soprattutto per i giocatori. Quindi se si filtra ogni analisi ex post con la lente del “divertimento” l’output non potrà che essere estremamente positivo: il che, ripeto, è del tutto legittimo.

Ma poiché in questo contesto di discussione ci si spinge oltre il semplice apprezzamento estetico transitorio, io stesso ho scoperto che ci sono dinamiche che, se pur all’apparenza sembrino parecchio divertenti, appaganti ed “emergenti” possono in realtà nascondere altro. Dico “possono” perché non vedo il demonio dietro queste abitudini se utilizzate consapevolmente (condivido al riguardo il pensiero moderato di @Bille_Boo nel paragrafo dedicato nel suo blog qui).

E quali sono queste dinamiche? Di cosa stiamo realmente parlando?
Beh, non posso che invitarvi a leggere queste vecchie discussioni che hanno affrontato questi temi in lungo e in largo. E sono davvero interessanti.

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Io la vedo in maniera leggermente più dura e distinta di te, @DavideD. Ma chiaramente siamo d’accordo: non vado certo a dire cosa le persone devono fare al proprio tavolo.

Vediamola così—stiamo contrapponendo:

  1. Un principio di divertimento basato sull’intrattenimento degli altri, transitorio momento per momento—posso far ridere l’altro giocatore, posso impressionarlo, posso influenzarlo affinché provi un’emozione. (Che sia improvvisato o meno)

  2. Un principio di divertimento basato sull’appagamento a lungo termine, e il vedere come le varie componenti della giocata si compongono insieme in maniera nitida ma dalle svariate sfaccettature, nel fare qualcosa insieme che ha un significato.

Nel caso (1), tutto il discorso che stiamo facendo in questo thread non ha alcuna rilevanza. Fai quello e basta, dì quello che torna comodo al momento, la solidità dell’immaginato non è importante.

Con (2) invece si parla di quello che si parlava nel thread di giocare nel passato e nel presente. Non sono qui per influenzarti, intrattenerti e “farti divertire”— sono qui per scoprire cose insieme a te, ed è il processo stesso ad essere ricreativo o divertente.

Io non li trovo due cose compatibili. Il mio giudizio di valore è che vale pena spendere tempo a fare (2) ma non (1). Voi potete farne altri. Ma quello che mi preme dire in più o meno tutto quello che faccio in questo forum è che (2) esiste, si può fare, non è nemmeno difficile, e un sacco della cultura di GDR in questo momento sta spingendo in una direzione completamente contraria, ne nega l’esistenza, e attivamente abitua le persone a non essere più capaci a farlo.

Perciò mi sembra valido parlarne, perché ci sono tante persone che vorrebbero fare (2), che si sentono ispirati da questa idea, ma si ritrovano a fare (1) senza volerlo, per via di quello che hanno imparato in precedenza.

Quindi sì, “ma io mi sono divertito” non è rilevante, a meno che capiamo cosa significhi per te divertirsi.

8 apprezzamenti

Come già scritto precedentemente questo è stato il motivo per cui mi sono allontanato, da master, dai giochi di ruolo. Non mi piace giocare in questo modo ed il motivo non è puramente teorico o etico, ma fattuale.

Mi sono spinto in questo forum e mi sono conturbato spesso la mente, non per creare un nuovo concetto teorico, ma per capire per quale dannato motivo non mi piacesse masterare come stavo masterando.

Ed annoto che fare il master era l’attività in cui trovavo più divertimento per la possibilità di creare mondi interi, interpretare molteplici npc assieme, ed essere narratore di tutto ciò, ad eccezione delle azioni dei personaggi.

5 apprezzamenti

Posso capire quello che intendi qui e nel senso generale del post. Se vogliamo ne apprezzo anche l’intransigenza.

Come quando si discute di arte (film, musica o qualsiasi altra cosa) e l’unico argomento a favore di un’opera mediocre è “a me piace, e tanto basta per ritenerla un’ottima opera”, relativizzando ogni cosa. Tuttavia è una battaglia concettuale che personalmente non mi interessa affrontare sui giochi di ruolo.

Poiché però ho provato sulla mia pelle il “divertimento basato sull’appagamento a lungo termine”, quello che mi chiedo ogni volta è: possibile mai che il (2) non possa essere teorizzato/esplicitato a parole o in un testo, in modo da insegnarlo? Domanda che nasceva dalla mia esigenza di raccontare tutto ciò, in primis, alle persone con cui gioco abitualmente.
Ho letto spesso questo concetto:

È davvero così? Cioè, gli elementi di cui stiamo discutendo non possono davvero essere codificati, teorizzati o anche solo trasposti su carta? Si può davvero imparare a giocare così, solo su base empirica? O dovremmo sforzarci di poter teorizzare quanto stiamo dicendo in modo che sia immediatamente chiaro e percepibile a tutti?

Secondo me i Principi di GM e Giocatori, a prescindere dai giochi da cui provengono, hanno fatto avanzare e dato impulso al movimento e credo possano essere la dimostrazione di come “un certo modo di intendere il gioco” possa essere anche spiegato, stimolato. Ciò non toglie che non ho risposta alle mie domande di prima.

2 apprezzamenti

La pedagogia è un argomento complesso che non può essere semplificato con una risposta che va bene a tutti. Ti rispondo qui, ma ci sarebbe da probabilmente separare tutto in un altro thread, se diventa una discussione a parte.

Considera che stai praticamente chiedendo l’equivalente di spiegare a qualcuno come fare le arti marziali su carta senza andare a fare pratica in un dojo. Certo che i manuali di scherma esistono, ma serve la pratica per metterli in atto e interpretarli.

Chiaramente sì, queste cose possono essere codificate in teoria, ma l’esperienza di The Forge (e parzialmente GenteCheGioca) ha mostrato come puoi scrivere pagine e pagine di teoria, e tutto quello che ottieni è che la gran maggioranza delle persone che leggono ripeterà concetti che ha assorbito a livello astratto, ma non pratico, travisandone il significato e non riuscendo ad applicarli poi nella pratica.

L’abbiamo visto anche qui quando abbiamo parlato di continuità intuitiva (discussione alla quale stiamo cercando di rimediare con questa) e parzialmente quando abbiamo parlato di autorità in gioco—argomento che ad esempio @LorenZo-M dice di capire ma che avendo giocato e parlato con lui ho l’impressione che sia ancora fermo su alcuni scogli (nessuna offesa intesa per Lorenzo).

Non è che non voglio scriverne. È che evidentemente non ha gli effetti sperati.

Se vogliamo parlare di come insegnare queste cose in pratica bisogna distinguere due casi.

  • I nuovi giocatori che spesso afferrano queste cose al volo o quasi. In tal caso ti consiglio di guardare il progetto di Tales of the Round Table come quello di un gioco accessibile e introduttivo per nuovi giocatori. Qui trovi la prima discussione e qui la consulenza con Ron Edwards. Penso che anche Mausritter sia un ottimo gioco introduttivo.

    • In generale non penso sia questo davvero il problema. I nuovi giocatori non hanno cattive abitudini, o ne hanno molte di meno. Giocare (2) è immensamente più facile di (1).
  • I giocatori veterani che sono di gran lunga quelli ad avere più problemi con questi concetti, perché hanno anni o pure decadi di abitudini e tecniche associate al raggiungimento di (1), che sono vere e proprie anti-tecniche e disfunzioni per chi vuole ottenere (2). Qui ci sono dei disagi e difficoltà di fondo che non sono risolvibili con le semplici parole, ma bisogna farli vedere con la pratica e l’osservazione di gioco realmente avvenuto.

    • Mi sono reso conto che provare a spiegare a parole risulta in reazioni come quella di @Mauro in questo thread e @AndreaParducci in quello delle autorità (senza offesa per entrambi). Una richiesta di “mi sembra tutto così astratto, non puoi spiegarlo in maniera semplice” perché non si riesce ad osservare nel proprio gioco dei fenomeni che in realtà sono abbastanza facili da osservare quando sono eseguiti in maniera nitida.

    • C’è solo da fare un lungo lavoro individuale per ciascuna persona, partendo da giochi come S/Lay W/Me, Cold Soldier, e passando per The Pool e Trollbabe. Questi sono quelli che Ron consiglia per fare questo progresso, e sui quali mi trovo d’accordo, ma ciascuno avrà la propria strada—ho visto tanti progressi fatti da persone usando giochi di matrice old-school, ad esempio.

C’è una ragione per cui Ron spesso fa la battuta: “Una volta ho invitato i miei amici e le loro compagne a giocare a Sorcerer, e dopo qualche sessione ho chiesto ai miei amici di andarsene e di lasciarmi giocare con le compagne.” L’abbiamo anche visto alla FroggyCon, dove nella sessione di Trollbabe con @Faust la sua ragazza (o era una tua amica?) ha giocato meglio di tutti gli altri al tavolo nonostante avesse pochissima esperienza.

In aggiunta a questi problemi hai una cultura che sia commercialmente sia a livello di community continua a rinforzare (1) come quello che facciamo come giocatori di ruolo. E la community dei giochi “indie” in Italia è soltanto marginalmente meglio di quella mainstream da questo punto di vista. Come faccio a mostrare a qualcuno che si può giocare diversamente quando gli incentivi che ha nel partecipare alla sua community di giocatori lo spingono a mantenere e rafforzare quelle abitudini e tecniche che sono disfunzionali per il raggiungimento di (2)?

Quindi, come procedere? Non ne ho idea. So che io sono arrivato a raggiungere (2) con frequenza molto alta, indipendentemente dal tipo di gioco. E che sono qua disponibile ad aiutare gli altri. Sono aperto a suggerimenti.

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Prima di tutto, vorrei ringraziare @DavideD e @ranocchio, ora credo di avere più chiaro a cosa vi steste riferendo.

Vorrei dire che non è mai stata mia intenzione limitarmi a dire “ha funzionato perché ci siamo divertiti”. Forse posso sbagliarmi, ma peno che il motivo per cui la scelta ha funzionato è perché, pur essendo tecnicamente una scelta “retroattiva”, è una scelta che non è stata presa solo perché era più interessante, più divertente ecc.

Credo che possa sempre capitare che al tavolo ci sia una “svista”, l’introduzione pianificata di un elemento che “rompe” la logica del gioco. In questo caso, è stata la manovra di un gruppo di NPC che ha localizzato il party giocante senza avere nessun modo per farlo.

La GM si è resa conto di quella carenza, e invece di mantenere la posizione iniziale “vi hanno trovato senza nessun aiuto esterno”, ha deciso di introdurre l’idea più efficace e più compatibile con la situazione. Non perché qualcuno abbia detto “sarebbe fico se ci fosse una talpa”. Probabilmente, se nessuno avesse menzionato la talpa sarebbe comunque arrivata a quella scelta. Perché, come nel caso riportato da @Billie-Boo dello spacciatore ignoto, era la scelta più logica, e ha trovato un PNG adatto allo scopo.

Riprendendo la domanda iniziale:

La risposta di questo esempio sarebbe: “a volte la situazione che è stata introdotta non è così narrativamente solida come sembra a prima vista, e uno dei suoi elementi contraddice la logica del setting (o mancano elementi che si rivelano necessari). In quel caso può essere una buona idea correggere in corso d’opera, scegliendo la via più realistica e che meno contraddica le scelte già fatte da parte dei giocatori, master inclusi. La cosa importante è che chi fa questa scelta si faccia guidare da questi principi e non dalle opinioni degli altri giocatori”.

Usando quest’ottica, si vede come esempi come quello di Aila linkato da @DavideD siano diversi: lì la scelta di rendere la mascotte del party l’erede è stata fatta a posteriori per spettacolarizzare (come ammette l’autore), e ha causato più problemi alla coerenza interna della storia, e da lì l’effetto domino.

Per rifarmi a quello che ha detto @ranocchio

Un principio di divertimento basato sull’appagamento a lungo termine, e il vedere come le varie componenti della giocata si compongono insieme in maniera nitida ma dalle svariate sfaccettature, nel fare qualcosa insieme che ha un significato.

La scelta di introdurre l’idea di un infiltrato funziona non perché ha reso il gioco più intrattenente per noi, ma perché ha reso organico un avvenimento che prima non era organico. E, tra l’altro, nel farlo non ha invalidato nessuna scelta pregressa dei giocatori. Anzi, delle due, ha permesso di fare scelte significative.

Delle due, la scelta di cambiare le cose ha fatto in modo che da un semplice (1) (aka: la squadra avversaria è lì per darvi una sfida divertente, non importa il perché) a (2) (il gioco esiste in un mondo organico e con una sua logica interna, e i giocatori possono interagire con questo mondo come preferiscono, in rispetto di questa logica).

Il fatto che dopo ha portato a giocate belle è semplicemente una conseguenza di seguire questo approccio, non lo scopo.

EDIT: per evitare equivoci, ho corretto il nome della NPC elfa dell’esempio di @Davos da “Alina” a “Aila”, mi scuso per l’errore

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Aila.
Il nome è Aila

EDiT: Non volevo sembrare brusco, scusa @redslion , ma lo faccio per lei, ci tiene ed è permalosa.

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@redlion, per me ti sei spiegato abbastanza bene.

È chiaro che io posso avere i miei scetticismi. Ma alla fine devo dire—tu sei stato lì, io no, sei tu che devi farti le domande, non io diagnosticarti a distanza. Rileggi questo thread, decidi per conto tuo, e se perlomeno ho causato la tua riflessione su quest’argomento, mi ritengo soddisfatto.

4 apprezzamenti

Era la mia compagna, la battuta di Ron si applica anche in questo caso :laughing:

Aggiungo solo che sono d’accordo con @ranocchio sul fatto che spesso chi fa più fatica ad uscire da certe dinamiche di gioco sono persone che da anni giocano sempre alle stesse cose con modalità molto simili: vedo questo “incancrenirsi” in prima persona su di me e su persone che frequento in ambito gdr.

4 apprezzamenti

Questo è un punto veramente capitale della conversazione generale sul GDR ai giorni nostri
sostenere non solo la validità di (2) ma anche la sostanziale “natura da fast-food” di (1) non è negare il divertimento altrui, ma costruire una cultura di gioco positiva che non si limiti all’appagamento estemporaneo o peggio alla vanità dei giocatori.

Su questo intero messaggio volevo solo dire che apprezzo molto il tono, il contenuto e l’argomentazione alla base.

Non sono totalmente d’accordo sulla totalità dell’esperienza (e più di una volta ho avuto l’impressione, magari a torto, che emergesse un atteggiamento iniziatico che rischia di sfociare nel gatekeeping), ma sono d’accordo sulle teorizzazioni che diventano fini a sé stesse. Mi piacerebbe che si trovasse una via di mezzo a riguardo.

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Grazie della critica, Roberto. Sappi che sto davvero cercando di camminare la sottile linea tra il gatekeeping e non dare alle persone informazioni che non gli servono a niente.

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Vediamo se riesco a fare un intervento sensato.

Mi sembra che sia una problematica molto lato GM e mi sembra che si presenta in due casi:

  • assenza di preparazione: dove si costruisce solo sull’input dei giocatori. Questo di fatto fa evitare al GM di giocare perché “se è tutto vero” allora non c’è niente da scoprire.
  • occasione d’oro fornita su un piatto d’argento: questa mi sembra quella su cui si è discusso maggiormente; praticamente il problema sussiste quando l’idea di un giocatore è migliore di qualsiasi altra idea posta sul tavolo di gioco, Master compreso, ma inserendo questa idea nel gioco, si rompe la preparazione effettuata.

Mi concentro un momento su questa seconda parte. Il problema nasce proprio sulla preparazione effettuata perché le modifiche effettuate hanno reazioni a catena. L’esempio nell’altro thread di Aila ne è la prova lampante: l’idea che la principessa fosse già nel gruppo da tempo era ottima; migliore probabilmente di una qualsiasi altra pinca che avrebbero dovuto incontrare ed interessarsi; avevano già tutti gli aggangi belli che pronti e nuove situazioni già pronte ad esplodere. Purtroppo la modifica del personaggio ha avuto diverse ripercussioni, costringendo Davos ad arrampicarsi molte volte sugli specchi per cercare di dare coerenza a ciò che era venuto meno.
In un caso che mi è capitato a me (vedi avanti per i dettagli) ho scelto di cambiare la mia preparazione su input del giocatore per far sì che il mistero individuo che era sempre un passo avanti a loro, fosse in realtà il loro datore di lavoro. Io l’ho gestita meglio ma ho dovuto anch’io arrampicarmi sul mio specchio per risolvere i problemi.

Il “problema” (se così vogliamo chiamarlo) è che quando l’idea è migliore di qualsiasi altra, non seguirla rischia di avere un’accoglienza tiepida, una giocata, nel migliore dei casi, completamente dimenticabile, nei peggiore, interrotta. Perché se non avviene il coinvolgimento, non c’è “storia che tenga”.

Veniamo al mio esempio. Premetto che io mi sono formato quando il Master doveva creare la storia ed i giocatori seguirla e “risolverla”. Bene, siccome a me piace che i giocatori siano i protagonisti, significa che devono sempre trovarsi in mezzo agli eventi e devono risolverli a modo loro. Quindi io non ho mai preparato una storia completa ma una trama, delle situazioni, dei PNG e butto i PG lì in mezzo e vedo come me la stravolgono! La mia preparazione è spesse volte piena di buchi pronti ad essere riempiti con gli input dei giocatori. Questo non significa che non abbia fatto le mie porcate ed una di queste è stata:
i PG erano stati assoldati da un tizio (non ricordo manco più chi: era irrilevante, per me) per recuperare una serie di oggetti; i PG dovevano quindi spostarsi per i vari luoghi, parlare con la gente ed intrufolarsi per recuperare gli oggetti. Peccato che c’era sempre un PNG che metteva loro i bastoni tra le ruote, mandando sgherri a rendergli la vita difficile e cercando lui di impossessarsi degli oggetti. Questo PNG non lo hanno mai visto: la massima visione che hanno avuto era un tizio mascherato in lontanza, troppo lontano per essere raggiunto. E questo PNG era sempre un passo avanti a loro: sapeva sempre dove si muovevano, quali risorse avevano, cosa stavano facendo, eccetera, eccetera. Nella mia preparazione non avevo stabilito chi era il PNG ma sapevo che era sempre un passo avanti a loro per via di una rete di spie che li sorvegliava giorno e notte. Cercai di inserire indizi su questa rete di spie, ma il risultato fu che i giocatori capirono che il PNG era il loro datore di lavoro! Perché sapeva troppo bene le cose, come fosse stato lui a mandarceli. L’idea era meglio di qualsiasi altro PNG avrei potuto inserire e quindi l’ho fatta mia, senza accorgermi di una palese incongruenza: perché qualcuno dovrebbe assoldare i PG per poi mettergli i bastoni tra le ruote? Quando me l’hanno fatto notare, ho fatto la mia bella arrampicata sugli specchi: lui manda i PG a fare il lavoro grosso e poi cerca di anticiparli per prenderli lui, non fidandosi di loro. È una boiata e lo si vede lontano un miglio ma fu accettata.

Se io non avessi accettato la loro idea però cosa sarebbe successo? Davvero avrebbero scoperto la rete di spie per poi venire a sapere che il PNG misterioso era un pinco che nemmeno si ricordavano? Davvero sarebbe arrivati alla fine dell’avventura o si sarebbero stufati prima non venendo a capo di niente? Oppure sarebbe avvenuto, come ho letto in altri lidi, “sì, carino, ma la prossima volta giochiamo a qualcosa di più interessante”? Non lo posso sapere ma spesso è la risposta che il GM si dà a queste domande che fa protendere per accettare o meno “un’occasione d’oro fornita su un piatto d’argento” (e non l’ho chiamata così per caso).

Spero di aver scritto qualcosa di costruttivo e non di aver detto solo boiate :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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@ranocchio

È chiaro che io posso avere i miei scetticismi. Ma alla fine devo dire—tu sei stato lì, io no, sei tu che devi farti le domande, non io diagnosticarti a distanza. Rileggi questo thread, decidi per conto tuo, e se perlomeno ho causato la tua riflessione su quest’argomento, mi ritengo soddisfatto.

Questo thread mi ha dato molto su cui riflettere, e spero anche che l’esempio che ho fornito sia utile, a modo suo.

@Davos

Non volevo sembrare brusco, scusa @redslion , ma lo faccio per lei, ci tiene ed è permalosa.

Fatto benissimo, una cosa che ho imparato giocando a Shadowrun e che gli elfi sono vendicativi (e dei pazzi furiosi, ma questa è un’altra storia :P)

@Red_Dragon In effetti una delle questioni che qui non è stata sollevata è cosa succede se un GM cambia idea? Cioé, indipendentemente dall’input dei giocatori, cosa succede se un GM vede una situazione che sta andando a creare e non la trova abbastanza soddisfacenti?
Da giocatore, potrei dire che un mondo coerente e che coinvolge i personaggi non sarà mai deludente: anche se magari un reveal non è scoppiettante, i personaggi giocanti avranno spazio d’azione per scegliere la loro risposta agli eventi. Allo stesso tempo però, questa può essere una generalizzazione.

Detto questo, immagino che l’unica sia cercare di farsi tutte le domande possibili per ottenere un cambiamento che sia interessante e che non sia forzato. Sul come farlo… immagino dipenda dal setting e dal contesto del gioco.

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