Quanto è legittimo tenere elementi della situazione indeterminati, e determinarli dopo?

Ho letto tutte le vostre risposte e ho trovato delle domande interessanti in molte di queste: purtroppo alcune non le ho proprio comprese. Credo che cercare di definire una qualsiasi proprietá - sia essa la legittimità, o il livello qualitativo, o qualsiasi altra cosa - di un elemento del gioco perda rapidamente di senso in assenza di parametri precisi, del contesto, della dimensione, della portata entro cui si fa una valutazione. Poiché questo è stato designato come spazio in cui portare esperienze e non dibattito, tutto quello che seguirà adesso saranno niente altro che dati di fatto su cosa ha implicato e portato nella giocata.

  • Il pg di @redslion appartiene a una fazione. In una missione per conto di questa fazione, ha luogo quella che definiremmo un’imboscata: le forze avversarie infliggono perdite alla fazione. In questo punto, solo il suo pg è coinvolto in questa fazione.
  • Non molto a posteriori, un altro pg venuto a conoscenza di quegli eventi avanza l’ipotesi dell’esistenza di una talpa.
  • Il pg di @redslion incomincia a covare questo sospetto, cosi sviluppa un piano. In questo piano, ha bisogno di un elemento esterno alla fazione. @redslion perora dunque la sua causa al mio personaggio, chiedendole un favore - lei accetta volentieri: non vede perché no.
  • Ci si mette d’accordo, e si mette in atto il piano. Lo spionaggio telematico rivela la presenza di una situazione anomala, che va a confermare la presenza della talpa, informazione prontamente riferita a @redslion. Fase due del piano: acchiappa la talpa. Combinando le abilitá di entrambi, riusciamo nel nostro intento: festeggiamo questa piccola vittoria.
  • Il mio pg, mostrando di essere degna di fiducia e una decente team player, un po’ per caso e un po’ per motivazioni interne che le facevano giá da tempo anelare qualcosa piú grande di lei, in cui ornare a esprimere una parte di sé per lungo tempo repressa, diventa a sua volta parte della fazione.
  • Seguono numerose ramificazioni, in termini di mondo e di narrazioni più individuali, in cosí tanti modi diversi che mi servirebbe una risposta a parte.

Posso dire con cognizione di causa che tutte le parti coinvolte, in cui includo tutte le persone al tavolo, hanno apprezzato. La GM, con cui ho avuto molto di cui parlare, ha sempre, fin dal primo istante in cui ci siamo potuti scambiare dei riscontri, espresso un deciso apprezzamento verso questo hook, inavvertitamente lanciato e da lei elaborato, valutato, e reimmesso nel gioco. Trovo che non sia un retcon: non vi é mai stata in primo luogo una sequela di eventi canon a noi presentata e postumamente “corretta” per renderla piú “divertente” o “interessante”, neanche in una fase di metagioco. Nessuno e nessuna dei presenti ha ritenuto che vi fosse un calo di agency.

Tornando a questioni poste in modo piú astratto: una considerazione che mi sento di fare è che ho la netta impressione che questo concetto, la continuitá intuitiva, con cognizione di causa, possa essere qualcosa di non inerentemente cattivo, ma che potrebbe portare a dei problemi in alcune casistiche particolari: per esempio, un GM che si senta per motivi vari vincolato (e frustrato da questo vincolo, chiaro) ad accettare tutti gli spunti è bene che capisca di soffrire di questa vulnerabilità, e se decide di approcciarla, dovrebbe capire prima come maneggiarla senza farsi male. In un caso simile, trovo opportuno e decisivo che il resto del tavolo prenda altrettanta coscienza e insista col GM affinché questo/a non continui a forzarsi in direzioni innaturali. E questo per via dell’unica cosa che ritengo universalmente certa: stress, disagio, e insoddisfazioni producono sempre cattivo gioco.

Spero di aver chiarito un po’ le carte in tavola.

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Il problema, secondo me, nasce quando viene cambiata una decisione già presa - indipendentemente dal fatto che sia già entrata o meno in gioco.

Perchè, se cambi qualcosa che è già stato stabilito e attorno al quale sono state fatte delle scelte, allora le scelte non sono davvero scelte e non hanno valore.

Ti porto un esempio di un errore che ho commesso io, anni fa, proprio in questo modo.

I giocatori finiscono in un’imboscata da parte di un gruppo di uomini lucertola.
Nella mia preparazione, avevo segnato questo:

Gli uomini lucertola cacciano in branco all’interno della palude. Se i giocatori li incontrano, vengono attaccati perchè considerati prede. Non parlano una lingua comprensibile.

Quando i giocatori li hanno incontrati, sono stati circondati ho chiesto loro “cosa fate?”.
Nella mia testa, le scelte possibili - data la preparazione - erano svariate (attaccare, distrarli e scappare, mostrare loro un oggetto luccicoso e provare a corromperli, ecc), ma ovviamente ero pronto a farmi sorprendere.

Nota: qui i giocatori avevano una reale scelta. Quando ho preparato l’incontro, non ho pensato a una possibile risoluzione nè a come sarebbe potuto andare. Ho preparato delle minacce e difficoltà (sono a caccia, sono aggressivi, non parlano una lingua comprensibile), ma come affrontarle era totalmente in mano ai giocatori.

Dopo aver discusso brevemente, decidono di mandare avanti il Bardo a parlamentare. Il giocatore del Bardo mi ha detto “… mi rivolgono a quello che sembra essere il capo del gruppo, in maniera onesta”, volendo innescare la mossa di classe Affascinante e Onesto (stavamo giocando a DW) - il giocatore dava proprio per scontato che potesse comunicare con gli uomini lucertola.

Sbagliando, ho modificato al volo la mia preparazione - preparazione che non era ancora entrata in gioco, perchè non avevo ancora detto “ehi, non sanno parlare la vostra lingua” - e ho lasciato che il Bardo innescasse la mossa e parlasse con il capo lucertola.

Ora, il problema è che il mio cambio di preparazione ha reso la loro scelta una non scelta.
Perchè una scelta prevede delle conseguenze - positive o negative - in base alla scelta stessa e alle circostanze.
Le circostanze sono vincoli all’interno dei quali i giocatori compiono le loro scelte: alcuni vincoli sono molto facili da intuire (se mi lancio dal 100 piano di una torre e non conosco l’incantesimo volare, il vincolo della forza di gravità mi porterà a schiantarmi come conseguenza della mia scelta).
Altre volte, invece, i vincoli sono tutti da scoprire: il GM li ha stabiliti, ma finchè i giocatori non li “toccano” non sanno esattamente quali sono i confini della circostanza (cosa c’è dietro la porta? che effetto ha la pozione che sto bevendo? ecc).

Se questi vincoli possono cambiare perchè il GM cambia la sua preparazione… allora i giocatori non stanno davvero compiendo una scelta. Quello che sta succedendo è che il mondo cambia attorno a loro diventano malleabile e non concreto.
E questo, nella mia esperienza, è un problema. Anche se non viene percepito eh: per esempio, all’epoca del mio errore, tutti si sono divertiti e la sessione è stata soddisfacente.
E solo io, come GM, sapevo quello che era successo. Per cui, in quel momento, mi sono detto “beh, dai, è andata bene, ho fatto bene”.

Ma la realtà delle cose è che io ho tolto ai giocatori agentività, rendendo la loro scelta una finta scelta. Ho dato a loro l’illusione della scelta, togliendogli la possibilità di una reale (e, nel caso specifico, di sbagliare approccio dopo aver sottovalutato la minaccia, subirne le conseguenze e affrontarle come preferivano).
Di fatto, anche se in maniera “inconsapevole” ho guidato la giocata, portandola dove volevo io (lo so, sembra che in realtà io l’abbia portata dove volevano loro - ma non è così! Il problema di questo approccio è che mette tutto nelle mani del GM, svilendo il ruolo e la libertà dei giocatori).

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Mi verrebbe da dire che il master se la toglie da solo invece di toglierla ai giocatori.

Le mie esperienze sono simili a quella descritta e l’unico che può starci male è anche l’unico che se ne accorge, in questa specifica situazione di cui stiamo parlando: il master.

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Ciao
Volevo portare una paio di esperienze che ho avuto, sperando siano interessanti.
In una partita a DW i miei giocatori si sono infilati in una grotta molto articolata. Io avevo già deciso che fosse un covo di coboldi, ma i personaggi non lo avevano ancora scoperto. Ad un certo punto sentono avvicinarsi delle creature. Nella mia testa dovevano essere 6 coboldi, nulla di preoccupante, giusto utili per intrattenerli in un combattimento. Poi l’imprevisto. Prima ancora che io dicessi che erano 6 coboldi, uno dei giocatori, un rodomante, innesca Vecchi Nemici… (ok che non è regolamentare, prima doveva almeno vedere chi fosse, lo capisco, ma all’epoca erano le mie prime pertite a DW). Io mi sono detto “per un coboldo? ma sul serio?” ed ecco che improvvisamente l’incontro è diventato di 5 coboldi più un signore dei coboldi. E’ stato comunque divertente, perché i 2 vecchi nemici continuavano a punzecchiarsi, inventando sul momento accadimenti del passato.
Quindi ho cambiato un elemento che avevo solo in testa, prima di inserirlo in gioco, ma a mio avviso senza danneggiare ne i giocatori ne il gioco. Non ho negato una decisione del rodomante, anzi l’ho inserita in quello che stavo per portare in scena.

Un’altra volta invece, i miei attuali giocatori, che erano entrati nella mirabolante fase battle shonen scolastico, erano usciti con tutta la classe per una esercitazione di caccia in una riserva. Lo scopo era dividersi in piccoli gruppi e abbattere dei lupi d’ombra e recuperarne la perla all’interno del loro corpo. Uno dei giocatori, prima di cominciare l’esercitazione, si guarda attentamente intorno e innesca un percepire la realtà, da cui mi chiede a cosa dovrebbe stare attento. Io non avevo la più pallida idea di cosa rispondergli, poi mi sono ricordato che nella classe ci sono 3 bulli (una minaccia già nota), e che i pg si sono inimicati uno degli insegnanti (un’altra minaccia nota). Ecco che improvvisamente il pg nota che l’insegnante sta parlano con i 3 bulli e indica nella loro direzione. In quel momento, improvvisando, ho “scoperto” che i bulli avrebbero seguito i pg di nascosto per rubargli le perle appena possibile.
Anche qui non ho mai contraddetto nulla ma anzi, mantenendo consistenza nella storia, ho introdotto cose nuove.

Per come gioco io, inserire e improvvisare è all’ordine del giorno, perché quando mi siedo al tavolo ne so quanto i giocatori. Mi preoccupo solo di far si che i nuovi elementi non contraddicano quanto raccontato fino a quel momento, e mi diverto davvero un sacco ad improvvisare. Per questo fatico a capire come mai avere elementi indeterminati sia un problema.

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Questo non è esattamente quello di cui stiamo parlando, Mauro.

Nel tuo caso in entrambi i casi c’era un vincolo del sistema—non è stata una decisione presa arbitrariamente per redirigere la storia. Il vincolo crea un redirezionamento dove tutti devono reorientarsi in base a quel vincolo, dunque non è per nulla simile a quello che stiamo descrivendo, perché non agisce necessariamente da “imbuto” per controllare quello che succede. Poi si può parlare del fatto che quella meccanica sia o meno divertente nel contesto in cui è usata, che è completamente un altro argomento.

In più non parliamo di improvvisare o non improvvisare, ma di dove si trovi il punto di demarcazione oltre il quale qualcosa debba rimanere solida nella mente di chi l’ha introdotta, e diventare una certezza, per evitare di privare di significato le scelte fatte dagli altri.

È chiaro come il sole a tutti che ci sono delle condizioni in cui sia una cosa legittima, e condizioni in cui sia una cosa illegittima. Stiamo cercando di capire quali siano.

A mio parere i due post di @Matteo_Sciutteri sono i migliori del thread. Sto scrivendone uno mio più lungo ma coprirò gli stessi argomenti con delle mie esperienze.

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Quando masteravo dnd 3.5 sono sicuro di aver fatto C.I. e usato, consapevolmente o meno, qualunque altra forma di illusione. Forse era una sorta di reazione ai master che sentivo stessero railroadando palesemente.

L’idea che ritenevo brillante era: ho percepito quelle costrizioni da giocatore, provo ad allontanarmene assecondando il tavolo da master. Analizzando a posteriori, e con strumenti cognitivi differenti, mi resi conto di due cose:

  • avevo perso completamente il controllo;
  • avevo ancora troppo saldo il controllo.

In un caso ero io, in qualità di DM, ad aver perso agentivitá e a non sentire significative le mie scelte; nell’altro caso erano i giocatori.

Sono anche sicuro di aver ereditato queste sfumature nei giochi successivi più narrativi finché anche io non mi sono imbattuto in Blades in the Dark.

L’avere a disposizione un manuale che tratteggia un mondo molto preciso, seppur sinteticamente, con una propria agenda chiara e alcuni vincoli espliciti ma che allo stesso tempo ti chiedeva di farti tante domande senza darti tutte le risposte è stata una nuova epifania. Anche il concetto di Fronte mi è diventato molto più familiare.

Allo stesso tempo abbiamo iniziato a familiarizzare meglio con il concetto di anticipazione e di utilizzo delle informazioni a disposizione sul tavolo.
Per essere significativo un antagonista o un evento, i giocatori (non necessariamente i PG) lo dovevano “vedere”, ancora e ancora. Come un Fronte che si muove o un orologio che avanza.

Scoprire che c’è una talpa senza che sia mai stata anticipata da niente (raccogliendo una intuizione detta da un giocatore ma anche qualora fosse derivata dal GM), al di là dei profili di agency, non l’ avrei trovato interessante perché non erano stati creati sufficienti presupposti narrativi per rendere quella scoperta davvero interessante o davvero sorprendente.

Oggi faccio anche io così. Preparo alcuni elementi solidi, alcune milestone (bang) e una miriade di domande. Alcune cose del mondo saranno una scoperta anche per me, altre no. Ciò che mi interessa maggiormente è scoprire chi sono i protagonisti

Nella prima giocata della prima stagione di Blades ho introdotto un potenziale antagonista di cui avevo un’agenda piuttosto precisa ma che non avevo ovviamente dettagliato del tutto.

Nel classico contesto iniziale di BitD, due fazioni in conflitto più una terza che si intromette, ho mostrato anche questa figura sinistra…e l’ho mostrata a intervalli regolari, giocata dopo giocata. Alcune volte in presa diretta ai PG, altre volte solo ai giocatori con “telecamere” dedicate.
Il conflitto tra fazioni è proseguito, un colpo dopo l’altro, e nel frattempo questa figura si è rivelata sempre di più andando a svelare quello che io avevo preparato: un demone con particolari interessi occulti e spesso tangenti a quelli della banda.

Ciò che non avevo mai messo sul tavolo è che il demone era legato ad una quarta fazione (anch’essa in qualche modo coinvolta con le prime tre) che i PG non avevano minimamente toccato e di cui probabilmente ignoravano anche l esistenza. Sarebbe rimasto sullo sfondo o i PG avrebbero approfondito? Non lo sapevo. Ma intanto lo mostravo, lo facevo agire sullo sfondo, sempre più vicino, e questo ha creato un senso di attesa e di curiosità.

Quando il conflitto iniziale stava volgendo al termine (e la stagione anche) ecco l’idea di un giocatore:
“Stai a vedere che il demone è in combutta proprio con la seconda fazione”.
“Si, potrebbe essere…questo demone ci tormenta dalla prima giocata, sarebbe figo così”.
Si poteva calcare quest’onda, ma non l’ho fatto. Non c’erano elementi sufficienti a rendere interessante questo sviluppo o colpo di scena.

Sta di fatto che i giocatori non hanno mai apertamente spinto la loro indagine o interesse sul demone (affogavano nei problemi e temevano enormemente questo demone) che non si è mai rivelato fino all’ultima scena dell’ultima giocata della stagione, a giochi ormai fatti, quando ho introdotto la mia ultima milestone (e kick per la seconda stagione) portando il demone nel loro covo e portando alla scoperta dei collegamenti tra fazioni.

Il finale è stato molto apprezzato e a posteriori devo dire di essere stato soddisfatto anche io…non avevo ancora scoperto tutto di quel demone ma ero stato coerente rispetto agli elementi iniziali che mi ero dato. La cosa curiosa è che pur non essendo mai stato al centro dell’azione e delle attenzioni dei giocatori, quel PNG è sicuramente quello che ricordano meglio e che li ha interessati molto di più nella seconda stagione.

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In un altro thread della Locanda, quello su “Dungeon World e misteri”, avevo già avuto occasione di condividere un paio di mie esperienze di gioco che ritengo siano piuttosto pertinenti per l’argomento di questo nuovo thread. Qui il mio precedente intervento.

Di recente mi è capitata un’ulteriore esperienza rilevante. Era durante il GdR al Buio di luglio e portavo una sessione di Cyber//Punk, hack di Lasers & Feelings di ambientazione cyberpunk. Lasers & Feelings e un po’ tutti i suoi hack su cui ho messo gli occhi seguono lo schema di presentare tre o quattro tabelle con cui generare casualmente uno spunto di situazione iniziale da cui cominciare la sessione. In questo caso, si trattava di sabotare un carico di animali cibernetici nelle disponibilità di una gang rivale. Giocavo totalmente senza preparazione, un po’ per mio gusto personale e abitudine, un po’ perché queste tabelle sono molto efficaci per supportare questo mio stile di gioco. Nella sessione ci sono stati almeno due casi in cui mi è sembrato doveroso prendere decisioni sul mondo di gioco e fissarle nella mia mente.

Una di queste situazioni si è presentata quando un giocatore, sfruttando l’occhio a raggi X del suo personaggio, ha inteso scandagliare il loro “datore di lavoro”, che fino a quel punto avevo descritto come una figura coperta di abbondanti stracci e dalla voce alterata tramite un dispositivo elettronico. Nella mia testa tutta la segretezza era semplice precauzione di qualcuno che sta assoldando gente al limite della legge per compiere un atto quasi sicuramente criminale, non mi ero proprio posto il problema di chi ci fosse sotto quei panni. Ma siccome il gioco si stava spostando sulla sua identità e da eventuali informazioni avrebbero potuto derivare scelte significative (come effettivamente è stato), ho espressamente messo in pausa qualche secondo la sessione per farmi un’idea. Questo prima ancora di risolvere con i dadi l’incertezza, cosa che abbiamo poi fatto, proprio per evitare un corto circuito mentale come “il tiro è fallito miseramente, facciamo che sia qualcuno che li incasina forte”.

Successivamente, i personaggi si sono addentrati nel Macello, quartiere in stato di guerra permanente in cui chi li aveva assoldati ha detto loro che avrebbero trovato il carico. Anche questo è un elemento ottenuto con una tabella e parte della situazione iniziale. Quantomeno, che si chiamasse Macello e chiunque entrasse generalmente non facesse ritorno, lo stato di guerra permanente è stato il mio modo di concretizzare l’idea. Qui, per fare sì che la ricerca degli animali fosse una vera ricerca, ho descritto tre luoghi di interesse che i personaggi conoscessero di fama: le colline da cui partivano i colpi di mortaio contro gli intrusi, un parco cittadino tornato selvatico e diventato bosco, più un terzo che non ricordo di preciso, probabilmente un mercato nero o vecchi uffici trasformati in base operativa di una gang. A questo punto, mentre lasciavo che gli altri giocatori concordassero dove cercare, ho preso tre dadi di colori diversi, ne ho assegnato uno ciascuno ai tre luoghi e li ho tirati per stabilire, con il risultato più alto, dove si trovassero gli animali. Poi la ricerca è stata comunque brevissima, perché è risultato che i cyber-animali fossero nel bosco e quest’ultimo è stato proprio il primo posto in cui sono andati a vedere, ma fa parte del gioco.

Citare le tabelle casuali per generare la situazione iniziale mi ha fatto tornare alla mente un’altra occasione interessante per questo argomento. Giocavo a Heroes of the Sherwood Forest, sempre da game master in un evento locale. Si tratta di un one page game della serie Tricube Tales, che hanno regole diverse rispetto a Lasers & Feelings, ma che seguono lo stesso schema con le tabelle per gli spunti su cui costruire le sessioni. In aggiunta hanno anche uno strumento molto potente per il game master improvvisatore: in fondo al retro del foglio molti giochi della serie hanno una sequenza di immagini stilizzate associate una a una con le possibili combinazioni di due dadi, à la d66. In quella sessione, che aveva a che fare con lo sfratto dei poveri di Nottingham per fare posto ai Templari che stavano per arrivare in città, una giocatrice a un certo punto aveva sollevato la possibilità che portassero con loro un’importante reliquia. Ora, dalle tabelle era emerso che i Templari fossero in arrivo, ma non per quale motivo. In quel momento mi trovavo un po’ tra incudine e martello, perché da una parte ovviamente lo spostamento di truppe doveva avere un motivo, dall’altra sentivo che, per il tipo di gioco che avevamo sul tavolo, non sarebbe stato corretto validare “gratis” un’idea buttata lì dai giocatori. In questo caso, mi sono affidato alla tabellina con le immagini per stabilire il vero motivo del viaggio, che è finito per essere la consegna di importanti documenti che dovevano incastrare qualcuno. È passato qualche mese e non ricordo se l’obiettivo fosse il Principe Giovanni o il Re Riccardo. Anche in questo caso, comunque, appena prima che qualcuno potesse fondare le proprie scelte su certi elementi dell’immaginato, ho fatto sì che fossero determinati e saldi nella mia mente per poterli gestire coerentemente.

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Ritengo che il focus della questione sia precisamente qui, ma secondo me non è l’atto del cambiare la preparazione che rende la cosa “cattivo gioco”.

Lo è quando la preparazione viene resa irrilevante perchè si piega ad assecondare i giocatori e quindi tutto diventa malleabile, ogni bivio è una non scelta, dietro ogni porta c’è l’ogre.

Ed è qui il nocciolo del problema:
introdurre in corso d’opera nella fiction qualcosa non rende automaticamente irrilevante il pregresso.
La fiction potenziale è per definizione modificabile sia in fiction che fuori!

Quindi che i giocatori, dentro o fuori, possano far porre interrogativi al master al punto da fargli riconsiderare la preparazione fa solo parte di quel continuo farsi domande che dovremmo farci quando giochiamo.

Aggiungere/modificare al non detto (ma preparato) qualcosa non fa che accrescere la “nuvola di potenziale” non può essere “cattivo gioco”.

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Non sono d’accordo sulla tua definizione di fiction potenziale. La fiction potenziale, per me, è quella dove tu, come GM, hai lasciato dei vuoti e delle domande alle quali vuoi dare una risposta giocando.

La preparazione non è fiction potenziale: è fiction non ancora scoperta / giocata.

Se l’assassino mascherato a cui i giocatori danno la caccia ha come identità segreta una domanda (“è il figlio del barbiere? O forse è uno straniero pagato per gli omicidi?”) è fiction potenziale.
Se invece tu nella tua preparazione ti sei scritto nero su bianco “assassino mascherato = duca di paperopoli” quella non è fiction potenziale secondo me, ma fiction già stabilita che, semplicemente, i giocatori non hanno ancora scoperto.

Qualche tempo fa ho giocato una campagna a Brindlewood Bay, un gioco di misteri dove come GM non stabilisci chi è il colpevole in anticipo, ma semplicemente l’antefatto e una lista di indizi strani. I giocatori trovano gli indizi e poi fanno le teorie che vogliono in base a essi. Tirano poi un dado per vedere se la teoria è giusta o meno. Come GM quindi non ho modo di stabilire nulla sull’esito del caso - e la cosa mi piace molto perchè mi aiuta a tirare la linea di cui parlavo in un post precedente in maniera molto netta e facile:

  • ho una preparazione che prevede N cose, e queste N cose sono concrete, non le posso toccare dopo averle stabilite una volta che iniziamo a giocare
  • ho un elenco di cose che possono essere trovate o meno (gli indizi) che sono legati alla mia preparazione ma non so come sono legati al caso
  • c’è un colpevole, che si trova tra il cast di PNG che ho messo nella preparazione, ma che saranno i giocatori (e il tiro di dado) a stabilire chi è

Mi piace molto come gioco perchè non mi pone il problema di creare della fiction potenziale (e lo porto come esempio per questo motivo): la fiction potenziale (le cose sulle quali appiccicare dei post-it con delle domande) sono tutte in mano ai giocatori (che teorizzano idee ogni volta che trovano un indizio).
Io, come GM, a differenza degli altri gioco ho solo due cose: preparazione e improvvisazione.

La preparazione, però, è concreta e immutabile, altrimenti il gioco non può funzionare. Per esempio, l’antefatto prevede le relazioni tra i PNG.

Esempio: Maria, figlia della vittima. Odia la madre.

Questa informazione (odia la madre) è la mia preparazione. Che non è fiction potenziale, è una realtà della partita che stiamo per fare, del mondo di gioco immaginario. Anche se i personaggi ancora non lo sanno.

Concludo dicendo che io non ho mai parlato di cattivo gioco, sia chiaro. Ho scritto cosa ritengono funzionale per me, e cosa ho visto essere un errore per me.

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Grazie Matteo, mi rispecchio molto nel contenuto del tuo messaggio ed è stato chiaro nel rendere espliciti concetti spesso confusi tra di loro.

Come hanno trovato, i giocatori, la possibilità di decidere in che direzione la risoluzione dell’incertezza (mistero) potrebbe (c’è di mezzo un tiro casuale) andare, rispetto a lasciarla in mano al master?

Parlo di aspettative e di solidità del mondo immaginato, ai loro occhi.

Soprattutto mi chiedo, vedendo dal risultato del tiro se l’idea prodotta sia giusta o meno, come cambino le sensazioni in gioco, rispetto al caso in cui il tiro è nascosto e lo fa il master, oppure non vi è nessun tiro richiesto.

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Ah, finalmente ho capito di cosa state parlando e del perché il mio precedente intervento fosse fuori fase.
In effetti é da troppo tempo che non gioco (seriamente… In maniera continuativa) a gdr che presentano la figura di un GM/MC o di una backstory.

Se ritorno in dietro di quei 20 anni, ricordo una partita a CoC dove avevo escogitato una stanza segreta. I giocatori, non trovandola, ma sentendo dei sospiri e movimenti, se ne vennero fuori con l’idea che la casa fosse un organismo vivente e fosse la casa stessa a sospirare e muoversi. Nella loro ottica questo spiegava altri fatti successi in precedenza.
I giocatori in CoC non hanno autorità nel descrivere il mondo, eppure stava succedendo. Fu un casino perché la loro trovata era forte, più della mia. La mia idea era molto più semplice, meno ricercata… Dovetti cancellare tutta la mia backstory, cambiare l’avventura.
Fu una cosa legittima? Non lo so…
Avrei potuto rischiare di deludere i giocatori e mantenere la mia idea, avrei dovuto fidarmi della mia idea e rischiare di rimanerne deluso? Io stesso ero attratto dalla nuova idea e probabilmente ho fatto bene ad adattarmi…
Dove stava in quel caso la linea di demarcazione? Credo partisse dall’intersezione di un drawback di qualche regola del gioco, con la mia volontà e capacità di adattarmi a bypassare il cortocircuito imprevisto.

So solo che fu una delle ultime partite che feci come master e dopo non molto smisi di giocare a GdR per un bel po’… e quando ricominciai in quei nuovi GdR non c’era più il master, ne backstory.

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E qui sarebbe bello capire quali giochi hai (ri)cominciato a giocare. Ma questo è sicuramente pane per un altro topic. Aprilo pure, se ti va di condividere le tue esperienze con questi giochi senza master né antefatti.

Se posso fare un commento su questa frase, io credo che ancora ci sia confusione, su questo argomento.
Quella frase mescola due situazioni di gioco molto diverse.

  • La prima situazione vede il master ascoltare i giocatori, che sparano un’idea basandosi sui loro pensieri, o le loro aspettative, o magari i loro ragionamenti su indizi raccolti (“senti questi gemiti, sicuramente è il duca che sta tradendo la moglie nella sua camera”); il quel momento il master decide di prendere l’idea dei giocatori e trasformarla in realtà, cancellando la sua preparazione precedente (il master aveva preparato “il duca è molto atletico, e ogni notte si esercita nella sua camera con pesi e attrezzi”).
  • La seconda situazione vede il master ignorare i giocatori, che basandosi su indizi, ragionamenti, aspettative, scelgono una via (“non passiamo dalla vallata, ci sono tracce di mostro e rocce fra le quali può nascondersi, passiamo dalla via alta sul monte”), ma il master narra che mentre percorrono la via alta sul monte incontrano comunque il mostro, narrando che li attendeva nascosto fra gli alberi.

Sono due situazioni completamente diverse; nella prima il master annulla se stesso, nella seconda annulla i giocatori.

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Concordo. “Ogre” e “Aragorn” mi sono sempre sembrate situazioni differenti.

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In entrambi i casi la preparazione viene distrutta durante il gioco. Credo che la lezione stia lì.

C’è pure il caso in cui non c’è alcuna preparazione da distruggere a priori, ma si annulla lo stesso l’agentivita dei giocatori.

Esempio: Il master decide che i personaggi devono incontrare un orco e presenta loro una falsa scelta, ad esempio se andare a destra o sinistra, e mette l’orco nella “strada che scelgono”.

Si dovrebbe chiedere a chi ha provato a mettere false scelte. A mio giudizio risulta ridondante e non interessante, se il bivio non è altro che una falsa scelta, senza aggiungere niente al gioco.

Ho dato delle scelte inutili una volta, non false scelte. Le ho giocate e mi sono reso conto di quanto fossero inutili. Anche se non danneggiano l’agentivitá di nessuno, mi hanno dato un po’ fastidio per la loro inutilità. Come per quando giocai delle stanze vuote in Blood & chocolate: I personaggi entrano, non c’è niente, escono. Dopo un po’ erano scocciati anche i giocatori.

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Stai evidenziando uno dei problemi più grossi del giocare di ruolo - un problema che pochissimi giochi affrontano nel manuale tra l’altro (in realtà giochi più recenti lo fanno sempre più spesso, immagino perchè sia una di quelle parti di filosofia di gioco che finalmente è stata assorbita dai giocatori / autori).

Il fatto è che come GM tu non sei tenuto a fare divertire gli altri giocatori - non più di quello che gli altri devono fare con te (e che si basa sul corretto gioco, il rispetto e il desiderio di giocare assieme).
In CoC tu come Custode crei delle situazioni e un mistero e poi sono i giocatori a dover affrontare il mistero e le difficoltà a esso legate, come meglio credono.
Se il mistero è semplice, o anche banale, può ovviamente inficiare sulla qualità totale della partita, ma come lo è se un giocatore fa scelte che a te non piacciono - se è una questione di gusto (in entrambi i casi) ci si può confrontare a partita finita e capire quali sono i punti di contatto di gusti comuni. A me è capitato di avere un giocatore che voleva giocare molto introspettivo, raccontando pensieri e sentimenti del suo PG, ma era una cosa che non piaceva molto agli altri giocatori al tavolo e ne abbiamo parlato, trovando dei compromessi.

Ma questo fa parte delle dinamiche attorno al tavolo indipendentemente dai ruoli.
Se la tua preparazione è conforme al sistema di gioco, e a te piace… vai dritto per la tua strada e al massimo ne parlate a fine partite. Se qualcuno ti dice “eh, mi hai deluso e non mi sono divertito perchè il mistero era banale” il problema non è nel tuo mistero, ma di aspettative attorno al tavolo.

La premessa del gioco è che la fiction che si crea è “personaggi che indagano” e non “giocatori che risolvono misteri”.
È un gioco dove giochi La Signora in Giallo. Per cui la parte divertente è trovare gli indizi, parlare con gli NPC, scoprire i loro legami.
Per cui, data la premessa, quando i giocatori utilizzavano la mossa “Teorizzare” si ammazzavano di risate (e io con loro) provando a formulare ipotesi che collegassero più indizi possibili nei modi più assurdi.
È stata un’esperienza molto bella quella breve campagna.

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Non sono a mia volta d’accordo con la definizione! La fiction potenziale esiste passivamente non attivamente. Non puoi “non pensare a tutto”, ma è letteralmente tutto salvo il preparato e che viene ridiscussa ogni istante e certamente dentro c’è un sottoinsieme di “non lo decido, vediamo come va”.

Ma discutere di definizioni non è il punto della questione anche perchè credo stiamo dicendo la stessa cosa.

Nel tuo primo esempio hai modificato la tua preparazione, hai reso il gioco adattabile ad ogni scelta dei pg e quindi una non scelta.

Mentre nell’esempio della talpa non lo hanno fatto.
Nella preparazione del gm c’è solo “ci sono degli avversari molto forti e preparati”
Queste caratteristiche ha fatto sorgere dei dubbi ai pg chiedendosi “come mai?” e ipotizzando ci fosse una talpa.

La talpa è fiction potenziale, è la domanda tra parentesi in blades.

Ci sono degli avversari molto forti e preparati
è diventato
Ci sono degli avversari molto forti e preparati (“forse sono aiutati da una talpa?”)

Non ci vedo nessun cattivo gioco, come dicevano altri.

PS: mi lurko il gioco che hai citato che sembra super interessante.

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Ripeto ancora ed ancora che non parliamo di preparazione.

Altrimenti vado in una sessione senza preparare nulla e tutto è lecito.

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Il fatto che si continua a non cogliere il punto è diretta conseguenza di come si concepisce l’Autorità del Master.

Aspetto Ranocchio.

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Se posso, volevo aggiungere alcuni dettagli all’esempio della talpa, visto che sono stato io a fornirlo. Vorrei dire che uno dei motivi per cui ha funzionato è stata il fotte che sia stato tutto sotto controllo della GM. La menzione della talpa da parte dei giocatori è stata solo una delle tante possibilità presentate, non è stata presentata alla GM come “facciamo che è così”, ma perché noi da giocatori pensavamo che fosse possibile che fosse la sua idea all along. Diciamo che, a posteriori, pensando a come eravamo stati localizzati (momento che era stato importante per introdurre il gruppo rivale) l’idea della talpa le è sembrata più plausibile e interessante. In aggiunta, c’erano una serie di NPC che erano stati introdotti di sfuggita che potevano assumere il ruolo senza dover cambiare niente della narrazione già fatta. E, invece che “assecondare” i giocatori, la talpa è diventata una minaccia addizionale che i personaggi (in particolare il mio con l’importantissimo aiuto di quello di @coelicidium) dovevano affrontare, o avrebbero subito delle conseguenze (di cui hanno comunque avuto un assaggio in più, che non sto qui a raccontare).

Penso quindi che l’elemento essenziale di questo approccio sia quello che sia sempre in mano ai GM, mai ai giocatori, e che venga usato in rispetto per la continuità già presentata, e solo nei casi in cui i GM ritengano che funzioni meglio di quello che avevano preparato, o per far funzionare meglio dei piani che già avevano. In questo modo credo che si minimizzi il rischio che i giocatori finiscano per l’aspettarselo.

Detto questo, vorrei anche commentare sull’osservazione fatta che una correzione in corso d’opera possa togliere la scelta ai giocatori, facendo riferimento all’esempio del bardo e ai lucertoloidi che non parlano la loro lingua.

Dal punto di vista di un giocatore, il fatto che una scelta sia significativa o meno dipende dalle informazioni a sua disposizione.

Per esempio, se il bardo ha motivo di assumere che possa farsi capire dalle creature che incontra, vuoi per esperienza pregressa o per presunzione del giocatore, dal suo punto di vista la scelta di approcciare e parlare è ovvia. Se questa non funziona, non è più la conseguenza di una scelta, ma un’informazione in più. In quella stessa situazione, se il GM invece decide che i lucertoloidi parlano la sua lingua, dal punto di vista del bardo non è cambiato niente in termini della scelta che doveva fare. Semplicemente, in un caso avrebbe scoperto che i suoi presupposti erano sbagliati, nell’altro sarebbero stati confermati.

Penso che la scelta diventi significativa se i giocatori sanno che esiste la possibilità che un tentativo di diplomazia possa rivelarsi inutile se nessuno parla la loro lingua, e in quel caso possono soppesare i rischi di un approccio diplomatico rispetto ai rischi e opportunità di altri approcci. In quel caso, forse, un retcon del GM sarebbe più pericoloso, ma allo stesso tempo penso che potrebbe essere molto meno necessario: in fondo, se i giocatori possono fare scelte significative quando hanno informazioni precise sul loro ambiente, le loro supposizioni saranno anche più in linea con la situazione immaginata dal GM.

Seguendo questa ottica, penso che si possa spiegare in maniera analoga l’effetto di situazioni come quella dell’ogre quantistico: se io giocatore sono in un dungeon, e l’unica scelta che faccio è se andare a destra o a sinistra a un bivio, e i due rami non hanno differenze particolari (almeno per quanto riguarda l’evitare l’ogre), non ho fatto scelte significative sull’incontrare l’ogre o meno, e quindi il fatto che me lo troverò davanti indipendentemente dal percorso che intraprendo non sarà un problema. Anche perché, a differenza di un videogioco, un gdr non viene mai rigiocato, quindi il fatto che l’ogre non sia quantistico non può essere verificato.

Delle due, la presenza di “ogre quantistici” è un fattore positivo perché significa che i GM con cui gioco devono fare meno fatica nella creazione di asset, e mi sento meno in colpa se faccio qualcosa che non avevano previsto e bypasso l’incontro su cui avevano lavorato tanto: significa che hanno del materiale in più che possono riutilizzare per incontri futuri.

Ovviamente, la cosa cambia se a me da giocatore è stata data la possibilità di accorgermi della presenza dell’ogre e la possibilità di prendere accorgimenti per evitarlo. In tal caso, se ho fatto la scelta di cercare di evitare l’ogre, (potenzialmente sacrificando qualcosa nel farlo, siano tempo, risorse o altro) e me lo ritrovo comunque davanti perché quell’evento doveva verificarsi, allora quella potrebbe essere una situazione in cui la mia scelta viene invalidata. Questo in sé e per sé potrebbe non essere male, il fatto che l’ogre si palesi nonostante gli sforzi potrebbe essere una questione interessante, ma ciò non toglie che questo twist ha il “costo” di ignorare la scelta di un giocatore. Se viene ripetuto troppe volte, il giocatore potrebbe smettere di prestare attenzione all’ambiente circostante perché tanto “l’incontro è già stato deciso”. Però penso che il costo sia proporzionale alla significatività della scelta che viene invalidata, e una scelta arbitraria non è molto significativa.

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@redslion, ti ringrazio per il contributo. Perché non ti presenti nel thread delle presentazioni?

Qui c’è il centro del vostro problema.

Non state giocando insieme. State giocando alla storia del Game Master. Il Game Master si impegna, si prepara, pianifica, vuoi mica vanificare i suoi sforzi, no? Il Game Master a volte improvvisa cose all’ultimo, ma in ogni caso è lui/lei a decidere cosa succede e a tirare le redini. Se c’è una talpa, c’è una talpa! Praticamente il Game Master non gioca come gli altri, ma tira le redini per “dare un senso” a questa storia.

L’intera ragione di questo thread è “come possiamo giocare insieme”? Per davvero, in maniera che ciascuno scopra cose—anche il GM—che non aveva mai previsto? In maniera che le scoperte non siano decisioni prese da qualcuno che interpreta gli input degli altri, ma un intersecarsi complesso e caotico di diversi contributi che creano risultati sfaccetati che sono per tutti una scoperta?

Mi pare evidente da questo tuo ultimo messaggio che la vostra sessione non è il tipo di gioco di cui ho parlato sopra. E come in tanti i casi che ho detto su questo forum, non posso spiegarvelo a parole senza la pratica.

Dico chiaramente che penso che non sapete cosa vi perdete. Se ti interessa capire come giocare diversamente, abbiamo tanti modi di spiegarvelo, ma ti chiedo di mantenere la mente aperta.

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