Quanto è legittimo tenere elementi della situazione indeterminati, e determinarli dopo?

Credo andrebbe capito perchè non la trova soddisfacente e soprattutto quali sono le cose che stanno contribuendo a non farlo percepire soddisfacente per il GM.

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Concordo. E, una volta capito, l’eventuale cambiamento si può (in generale) concordare con il tavolo in maniera trasparente. :slight_smile:

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La maggior parte delle volte capita quando il gioco stagna e si vede i giocatori perdere interesse. Mi è capitato in un PbF in cui i giocatori si sono fatti sempre meno presenti. Ho provato a chiedere se c’erano problemi od altro, ma mi hanno detto che andava tutto bene e poi sono spariti senza più farsi vedere. Ancora oggi mi chiedo cosa è successo e se non avessi fatto meglio a stravolgere le cose per portare nuova linfa al gioco.

Ciao :slight_smile:
PS: spero non sia troppo OT.

Non vi accorgete che state implicitamente ma chiaramente ponendo il master su un piano decisamente più alto dagli altri giocatori?!

Chi è il master per detenere un potere di correzione del gioco giocato sulla base della sua soddisfazione?

Immagino che almeno @Matteo_Sciutteri preciserà che intendeva ben altro, magari che il punto riguardava tecniche per allineare aspettative e immaginato.
Tuttavia anche scrivere in modo più preciso su questo io credo sia importante.

Se il master si rende conto di qualche patente e oggettivo errore e disconnessione nella sua Preparazione o in qualche sviluppo e conseguenza di trama rispetto al gioco giocato, non può far altro che fixare.
E se fixare implica sovrascrivere e ridirigere la trama farebbe bene a uscire allo scoperto, rivelare in qualche modo ai giocatori quello che ha fixato come nuovo punto esplicito di partenza del gioco giocato.

Ma solo perchè altrimenti il vero gioco non riesce ad andare avanti.

Personalmente ritengo che sia un’ipotesi totalmente di scuola, perchè errori evidenti ed oggettivi che non lasciano spazio a niente di diverso di una riscrittura/ridirezionamento obbligato, nella pratica non esistono o quasi.
Anche la questione delle Aquile in Tolkien ha una sua spiegazione bella e soddisfacente all’interno della Mitologia del professore e non può essere schedata come buco di trama.

E poi i buchi di trama non sono così importanti nel gdr.

Per questo ciò che è emerso in questi passaggi a mio avviso è più un rigurgito di una brutta mentalità in cui il master si deve preoccupare della riuscita e del divertimento del gioco di tutti

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I Play-by-forum hanno dinamiche diverse rispetto ai giochi in tempo reale. Soprattutto per il flusso della conversazione e del botta e risposta, per cui le motivazioni e le situazioni che portano a una determinata conseguenza (la perdita di interesse) sono molto diverse (anche se poi l’effetto sembra simile).

In ogni caso, non mi è ancora chiaro cosa vuol dire “il gioco stagna, i giocatori perdono di interesse”. Questa è la sensazione che il GM ha. Ma quali sono le cose pratiche che creando questa sensazione?

Sì, volevo arrivarci con calma nel ragionamento: qualunque giocatore potrebbe avere questa sensazione, e la soluzione non è ovviamente “modificare le cose in corsa” ma fermarsi e parlarne, discutendo le COSE che accadono e che portano a quella sensazione (non la sensazione in sè).

Il punto è che chiunque attorno al tavolo a un certo punto può dire “mmm, ok, io però nelle ultime due sessioni non mi sono divertito perchè…” e spiegare le cose che non lo stanno facendo divertire.
E potrebbero anche essere cose che si sono allontanate dalla premessa che ci eravamo dati (quindi si avvicinano al concetto di “non trovo più soddisfacente la partita”.
Se poi la premessa era diversa nella testa del GM e degli altri giocatori, significa che c’è un problema di allineamento iniziale e di aspettative.

Ma in entrambi i casi (aspettative differenti o aspettative che non vengono più rispettate), è un problema che chiunque può avere attorno al tavolo ed è un problema che si risolve solo in un modo: parlandone e chiarendo la situazione e il perchè le aspettative sembrano non più rispettate.

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Accolgo il rimprovero, ma ci ho riflettuto sopra e francamente non lo trovo azzeccato.

Da parte mia non c’è nessun invito a ridirigere o correggere il gioco sulla base di ciò che il master ritiene soddisfacente per sé. Semplicemente, non c’è nemmeno nessun obbligo a continuare a giocare se ci si accorge che non ci piace più o non funziona più per noi. Si può abbandonare la giocata, o se ne può parlare esplicitamente stabilendo con gli altri delle nuove premesse. Vale per il giocatore come per il master, uguale.

Se poi non ho usato un linguaggio preciso per esprimermi, faccio ammenda e spero adesso di aver chiarito.

Poi, certo, non bisogna nemmeno farsi sopraffare dal perfezionismo: un conto è se ci accorgiamo che una cosa proprio non va, ma se ci viene semplicemente un’idea migliore di quella che ormai stiamo giocando non significa che quest’ultima sia da buttare, ci mancherebbe.

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Mi pare di capire che alla domanda " Quanto è legittimo tenere elementi della situazione indeterminati, e determinarli dopo?" ci sia una risposta che è:
è legittimo nella misura in cui questo non contraddice nulla (raccontato o ancora da raccontare) e non rompe il gioco (se esiste una regola che può rompersi)

Ho colto giusto?

edit: con ancora da raccontare intendo qualcosa preparato dal master ma ancora non portato in gioco

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Corretto, è semplicemente non sovrascrivere o cambiare cose già determinate nella tua preparazione con interessi e azioni dei giocatori retroattivamente.

Tipo, rendere uno dei capi fazioni il padre segreto di uno dei personaggi anche se hai stabilito che è senza figli o è padre di qualcun altro.

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Come ho ripetuto più volte, non ha niente a che vedere con la preparazione, @Mauro. Ci sei quasi, ma non esattamente.

Purtroppo ci stiamo ripetendo più volte e stiamo girando in tondo.

Ho ancora il mio gigapost di risposta in bozza dove cerco di tirare i capi dell’argomento. Chiederei gentilmente a tutti di rallentare gli interventi a meno che non si abbia qualcosa di effettivamente nuovo da contribuire alla discussione.

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Ci sto riflettendo, e non ho davvero tantissimo da aggiungere a questa discussione. Tante persone si sono espresse molto bene qui.

C’è qualcosa che posso contribuire che non è ancora chiara? Vorreste che faccia un riassunto? Scrivetemi anche in privato.

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secondo me un riassunto a chiosa ci starebbe

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In particolare era rimasta in sospeso la questione del “non ha niente a che vedere con la preparazione”, forse merita un piccolo chiarimento in più.

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Infatti, sarebbe utile chiarire che la preparazione è uno dei compiti e deve essere onorata quando la si porta in gioco. Però non basta ad avere una giocata di successo, dipende come la porti in gioco e come i giocatori poi interagiscono con essa.

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“Lascia spazi da riempire (sulla mappa e nella situazione)”

Aveva già scritto tutto Baker.

10 parti di detto, 1 di non detto, 5 parti di giocato, 2 di casualità… e le coincidenze.

Lascia spazio, accumula dettagli ed eventi e allora gli spazi si riempiranno di coincidenze di: doveva essere/doveva andare proprio così, solo così! È davvero accaduto così in questa storia che adesso ci pare ricostruita da noi come fossimo degli storici (vedi il thread "giocare rivolti al passato).

Le autorità, da questo punto di vista, servono a creare vuoti e spazi da riempire e le tecniche e singole regole che le gestiscono e mediano sono subroutine che spingono temi e direzioni caotiche e non controllabili della storia verso nuove coincidenze.

E se i giocatori ad un certo punto dicono: “deve esserci stata una spia cazzo !!” ???

Il punto non è se l’ idea dei giocatori sia più bella e più sensata rispetto a quanto preparato o immaginato dal master (un senso ad una situazione di gioco si trova sempre ed anzi ben raramente, per non dire quasi mai, si può dire “ha più senso che dietro ci sia questo piuttosto che quest’altro”. La spia non è più probabile di una nemico nemesi fenomeno o un hackeraggio o altro).

Il punto è se questa idea sovrascrive e modifica quanto già giocato.

Con questa espressione: quanto già giocato, intendo non solo quanto verbalmente detto e visto in modo esplicito in scena, ma anche quanto implicato e presupposto a monte e a valle di quanto giocato, visto e detto, sia in base alla preparazione in senso stretto, sia in base ai collegamenti fra eventi e png come pensati anche dutante il gioco dal master e da lui tenuti coerenti (quindi anche se non ancora giocati, il master ha diritto di autore sui png e le altre Icone di gioco!).

Se l’idea non confligge con niente di tutto questo … che problema c è?

Se nessuno sa o può o vuole stabilire, sul momento, se quanto pensato e proposto dai giocatori confligge con ciò che è già parte esplicita o implicita dell’immaginato …allora il punto centrale di quell’idea dovrebbe diventare una domanda aperta a cui si risponderà in gioco tramite coincidenze ed accumulo di dettagli ed eventi di gioco.

C’è forse una spia? è più interessante e corretto (da un punto di vista di realtà secondaria) di: figo, effettivamente anche a me pare ci stia come idea, e poi ai ragazzi la cosa sembra piacere un casino, non ci avevo pensato ma ora sta cosa la faccio diventare vera.

È tra l’altro un tipo di gioco che si potrebbe impostare fin dall’inizio in AW, come si deve giocare per rispondere ad alcune domande tematiche (la differenza è che quelle prescritte dalle regole sono domande sul futuro di gioco, questa di cui parliamo è una domanda sul *passato/presente)

Nel caso in cui decida tutto da solo il master, che ne ha Autorità, sul momento allorquando i giocatori se ne escono con la proposta, non è comunque detto che siamo nel brutto territorio del non gioco della continuità intuitiva, almeno tutte le volte in cui il master si accorge che c è abbastanza spazio lasciato aperto per dedurre fin da subito, dall’inizio del gioco, la presenza della spia grazie anche agli elementi nel frattempo giocati.

In quest’ultimo caso è come se il master facesse da solo già tutto il lavoro di accumulo dettagli ed eventi giocati per esercitare la normale autorità di backstory.

Ma, a parte il fatto che in generale non mi fido di questo processo “interno e nascosto”, tanto è vero che, quando da master mi capita, io lo esplicito subito ad alta voce con tutte le deduzioni ed i collegamenti del caso raccontati al tavolo ed in modo diegetico (cioè come se i personaggi e magari insieme a loro i png ci fossero arrivati in play…lo rendo insomma un bang), la cosa più importante è che quasi sempre dà luogo ad un gioco meno forte.

È di gran lunga più bello e potente giocare per scoprire se, quanto ipotizzato dai giocatori, è vero o no ed in che termini.

Lascia nell’incertezza vera tutti i partecipanti al tavolo, lascia aperta la questione dell’identità e delle motivazioni drlla spia e orienta tutto il gioco (vedi il Thread su come lasciare incognita l’identità di un assassino senza fare Continuità Intuitiva).

Anche il bang fa certamente gioco intendiamoci, è bello.

Tuttavia, affinchè sia davvero un bang, il master dovrebbe a questo punto stabilire identità e motivazioni e passi pregressi e colleganenti e obiettivi della spia, non decidere solamente e vagamente che ne esiste una.

Lasciare ancora tutto fluido dopo aver dato la certezza dell’esistenza della spia è molto pericoloso, perchè di fatto attiva un’indagine come sfida senza che sia stato stabilito il punto principale della sfida nè il modo concreto per vincerla, cioè quali passi in quanto tempo, quali difficoltà ed ostacoli occorra affrontare per scoprire chi è sta spia.

Sarebbe condannarsi ad improvvisare nelle future giocate, che è la via più facile per il lato oscuro della Continuità Intuitiva.

Dunque, se si gioca per una storia emergente al tavolo, o la spia rappresenta una domanda aperta contro cui giochiamo per accumulo di dettagli, eventi, coincidenze, ragionamenti e tiri randomici, tutto sempre trasparente durante il gioco giocato, oppure è un bang specifico, dettagliato, compiuto e solido come il marmo, che costringe i giocatori a prendere decisioni drammatiche, non ad iniziare un’indagine da dungeon sociale per la quale non è stato pensato e preparato niente e che il sistema di regole sul manuale magari non contempla nemmeno come obiettivo degli strumenti di gioco offerti dal regolamento.

Nei racconto di actual play, io personalmente, non trovo nulla che mi faccia pensare ad un gioco preciso, consapevole e non improvvisato, improvvisato nel senso più vicino alla Continuità Intuitiva, ma solo perchè nessuno ha descritto le conseguenze ed il tipo di gioco di risulta dell’accoglimento dell’idea-spia dei giocatori.

Forse non ho ben capito io, ho letto di fretta lo confesso, e poi è sempre diffiicle se non sei al tavolo.
Forse “l’idea -spia” da quel momento è diventata davvero una vera e propria domanda di gioco: “c’è davvero una spia?”
Se è così allora nessuna questione ed è stata una bella occasione di buon gioco.

Se però l’immaginato al tavolo è diventato “fico hanno ragione…ok c è davvero una spia!”, in modo “silente”, cioè nella testa del master, che da quel momento ha introdotto una spia, e per di più senza ancora stabilirne identità, atti, affiliazioni, motivazioni, piani passati e futuri … allora a mio avviso l’esempio di gioco può essere ascritto alla Continuità Intuitiva.

Lasciare laschi e con vuoti da colmare elementi del gioco giocato non significa poterli improvvisare e aggiustare durante le future partite.

Significa una delle due cose che ho descritto sopra: ti poni come obiettivo delle scene e delle giocate la risposta ad una deterninata questione, ad una deterninata domanda, in modo da giocare costantemente addosso a quel tema con marcatura stretta stretta, puntando verso qurlla domanda in modo condiviso fra tutti al tavolo, direttamente e indirettamente.

Oppure significa tirare fuori dal gioco emergente un bang: siete stati costantemente prevenuti e battuti. **c’è qualcosa che per forza non torna, qualcuno fa il doppio gioco! **.
In questo secondo caso la cosa diventa una rivelazione aperta da parte del master a tutto il tavolo e può sfociare o nel “gioco a domanda” di cui sopra, oppure (preferibile a mio avviso) in un “gioco-risposta alla rivelazione”, nel senso che la rivelazione deve essere abbastanza precisa e circostanziata da svelare ai giocatori una verità almeno parziale, rispetto alla quale il gioco continua con decisioni e azioni, non con indagini ed ipotesi di indagine

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Se la prima frase è descritta in questo thread: me lo potresti linkare?

Se non è descritta in questo thread, potresti aprirne uno su come fare? Dal tuo messaggio mi sembra tu abbia già idea ed esperienza su come farlo lasciando “lasco e vuoto” senza “improvvisare e aggiustare durante le future partite.”

Per chiarezza, sto parlando di:

Senza:

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