Presentare capacità "magiche" dei PNG

Haloa
Vorrei un parere su una giocata fatta per capire se ho fatto bene o meno.

Durante l’ultima sessione i miei giocatori si sono infiltrati nel covo di un pericoloso bandito che è “risorto” dalla morte per opera di forze aliene. Questi esseri gli hanno anche fatto dono di alcuni poteri, tra cui saper annullare gli effetti magici messi in campo dai giocatori. Questa cosa la avevo decisa riflettendo sulla sua storia e sul fatto che questa capacità rispecchiasse la sua vita precedente, in cui aveva subito angherie ad opera di chi queste capacità magiche le aveva, creando in lui un profondo odio per questo tipo di persone. I giocatori sono già a conoscenza di questa sua storia. Insomma, una sorta di effetto karmico…

Ora, come presentare questo ai giocatori? in Dungeon World esiste il sistema a cipolla con coi posso presentare un personaggio, descrivendone i vari aspetti, che poi diventeranno gli strati della cipolla, ad esempio dicendo che si muove con molta grazia, che porta una armatura di ottima fattura, o che le armi che impugna sono mantenute bene nonostante l’evidente utilizzo. Ma se c’è un effetto “magico” (passatemi il termine) che dovrei fare?

Io ho agito in questo modo.
Uno dei PG ha cercato di curiosare nel covo ma è stato scoperto da un sottoposto del capo (condivide un potere molto simile, concessogli dal risorto brigante). Il PG ha farfugliato scuse inverosimili e mi è parso doveroso come minimo metterlo ai ceppi. Il PG possiede una capacità magica per cui può mettere in confusione le persone toccandole, ha quindi attivato questo potere per crearsi una opportunità di fuga. Viste tutte le premesse di cui sopra, non aveva senso che l’effetto funzionasse, e infatti gli ho detto che era certo di aver attivato la sua capacità magica ma sembrava non aver sortito effetto.

Mi era parsa una ottima occasione per introdurre ai giocatori questo ulteriore pericolo legato ai loro avversari, senza per questo metterli di fronte ad uno scontro pericoloso senza prima averli avvisati. In fin dei conti non è morto nessuno e il PG (anche se fustigato) poi si è liberato, portando con se questa nuova informazione.

In termini più tecnici, “ho colto una occasione offertami dai giocatori per fare una mossa” (attivare l’effetto magico sul PNG) e la mossa è stata “metterli di fronte ad una verità scomoda” (l’effetto non funziona). Così ha senso.
Ma mi chiedo se non si sarebbe potuto fare diversamente, senza tirare in ballo mosse, ma solo descrivendo i vari PNG.

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Ciao, non vedo una differenza sostanziale nell’applicazione del metodo della cipolla alle capacità “magiche”. Semplicemente devi descrivere i poteri e quello che fanno con accuratezza, e rispondere alle domande dei giocatori se è un potere che non hanno mai visto.

In che modo ti trovi in difficoltà?

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La mia difficoltà è proprio nel descrivere cose più astratte, come effetti magici.
Ad esempio, se un PNG ha la capacità di leggere le menti, come lo introduco solo descrivendolo? e se sapesse vedere il futuro? o se sapesse tramutare il ferro in acqua?

Sono tutte cose per le quali faccio davvero fatica ad immaginare come introdurre con solo una descrizione.
Magari per qualcuno che legge la mente o vede il futuro, potrei descriverlo mentre risponde ad una domanda prima che gli venga posta, creando quindi uno strato della cipolla. Ma se questa fosse la sua arma segreta, perché dovrebbe palesarla a quel modo, come se andasse semplicemente a fare la spesa?

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Prima di tutto non penserei alla magia come qualcosa di astratto. Concentrati sui dettagli concreti e pratici di essa.

Penso che tu qui abbia due opzioni.

  1. Se è una cosa che vuoi presentare durante lo scontro, tienila da parte e usa una delle tue mosse del GM per presentarla quando ne hai l’occasione. Ad esempio, un giocatore fallisce un tiro di Discernere Realtà—quello è un momento ovvio.

  2. Se invece vuoi che sia messo in gioco dall’inizio, presentalo, ma non è necessario entrare in una discussione dettagliata della natura di questo ostacolo. Basta palesarlo in maniera indiretta. Magari gli occhi dello stregone luccicano delle fiamme che è in grado di evocare. Pensa a dei dettagli rivelatori che possano perlomeno mettere in gioco questo dettaglio.

La cosa importante è che non aggiungi cose al conflitto a caso in corso d’opera.

E ricordati che qui non stiamo a misurare l’abilità dei giocatori a indovinare i poteri dell’avversario. Semplicemente, cerchiamo di presentare in maniera chiara un conflitto e tutte le cose che vi fanno parte in maniera significativa, senza perderci in dettagli inutili.

È simile alla fase Equa e Trasparente di Trollbabe. Non appaiono ninja a caso per ribaltare la situazione.

Dimmi se ti ho chiarito.

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Purtroppo no.
Per cose più concrete non ho problemi, come le fiamme che brillano negli occhi dello stregone del tuo esempio. Per fortuna fino a qui riesco a cavarmela. Ma per capacità come quelle della giocata che ho riportato non saprei proprio come fare a descriverle… non posso certo dire che il personaggio emana una imprecisata aura di “counterspell”. Per questo alla fine ho optato per una mossa.

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questa così descritta è una mossa dura, precisamente una verità scomoda, qualcosa che il pg non vorrebbe fosse vera.
Il regolamento parla chiaro, il gm può sfoderare una mossa dura solo a seguito di un pessimo tiro di dado (il 6-) oppure se viene ignorata deliberatamente una mossa morbida (cioè un avvertimento).

Ora, nel tuo piccolo frammento non intravedo nessuna delle due cose.
Hai lasciato che il giocatore “sprecasse” risorse per attivare il potere magico per poi dirgli, mi spiace, non funziona?
Se è così è un errore.

Correggimi se sbaglio, ma mi sembra che ciò che cerchi sia un avvertimento ben fatto, qualcosa che metta in guardia i giocatori e che suggerisca di rimando ai loro personaggi che forse sarebbe meglio desistere. Faccio un esempio.

Giocatore: mi do alla fuga, tocco il mio inseguitore e lo stordisco, come faccio di solito in questi casi; quindi consumo 1 punto mana e…
GM: fermo un secondo, un attimo prima di attingere al tuo potere noti un alone attorno alla pelle del nemico; forse c’era anche prima ma non ci hai fatto caso; è qualcosa di davvero insolito, qualcosa che forse sarebbe meglio non toccare; prosegui con il tuo intento o cambi approccio? (mossa morbida, avvertimento)
Giocatore: nah, sarà solo la mia impressione; proseguo, lo tocco e lo stordisco.
GM: il tuo potere non funziona! Sbam (mossa dura, amara verità).

Ho colto il punto?

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Haloa
@silvermat , ottimo il consiglio, ma quello che vorrei è qualche consiglio su come “descrivere” queste cose senza per forza dover usare delle mosse, dato che più avanti dovrò farlo ancora.
Però più ci penso più credo che per cose così specifiche io debba inevitabilmente usare una mossa, e per forza una mossa dura, altrimenti il PNG sembrerebbe semplicemente “pericoloso” in un modo molto anonimo e generico.
O forse sono io che ho poca inventiva…

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Non puoi.
Mostrare un pericolo, descrivere una minaccia, è una mossa morbida, che tu lo voglia oppure no.
E ciò che cerchi è una descrizione che informi i tuoi giocatori della pericolosità del nemico, pertanto una mossa morbida.

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Ho bisogno di capire una cosa: perchè senti la necessità di nascondere certi dettagli ai giocatori?

Io, di solito, dico tutto esplicitamente ai giocatori.
Per quanto mi riguarda, non è interessante giocare a “scoprite cosa fanno i nemici o questa trappola”, ma piuttosto a “ok, c’è questo ostacolo che funziona così. Come lo affrontate?”

Questo non significa che io non abbia degli elementi che non vengono nascosti e che i giocatori non sanno subito. Ma li rivelo appena l’ostacolo o la minaccia entra in scena.

Ieri sera, per esempio, giocando a Blades i giocatori hanno affrontato un gruppo di Invisibili (una delle fazioni più forti e pericolose del gioco).
Uno degli avversari l’ho descritto come “enorme, con due braccia grosse come tronchi di albero. Se ti prende con una mano ti può spappolare la testa”. Una minaccia davvero chiara ed efficace - ovviamente, è una minaccia fisica e quindi ricade in quello per cui non hai difficoltà. Ma nota che io ho descritto il potenziale pericolo, non solo il fatto che ha le braccia enormi e sembra pericoloso.

Comunque, uno dei giocatori ha conficcato un’ascia nel collo dell’altro nemico (piccolino e veloce) e ho descritto come questo è barcollato a terra, perdendo sangue e morendo.

Nella scena successiva, un altro giocatore ha trovato una gemma dell’anima, un filatterio arcano. Lo ha esaminato usando Attune e ha scoperto che contiene l’anima di uno degli avversari… quello piccolino e veloce.

Ho spostato lo spotlight tornando sul primo giocatore, rivelando che il nemico si stava rialzando, togliendo l’ascia dal collo.

E qui ho spiegato esattamente come funziona l’ostacolo:

  • il nemico è immortale fino a quando la sua anima è nella pietra
  • la pietra, se distrutta, uccide il nemico ma esplode

Potevo non dargli queste informazioni, ma piccole descrizioni e sperare che loro capissero, o volessero indagare di più, o che lo scoprissero per tentativi (uccidendo il nemico, vedendo che si rialzava di nuovo, distruggendo la pietra ed esplodendo con essa, ecc ecc).
Ma non mi interessa farlo - i personaggi sono competenti, e io sono un fan dei personaggi. Voglio vedere come affronteranno la minaccia facendo scelte basate su tutte le informazioni che hanno, non facendogli i trappoloni o forzandoli a ottenere le informazioni un pezzo alla volta.

Anche il metodo della cipolla in DW l’ho sempre applicato così, dicendo tutto.

GM: C’è un drago di fronte a te. Cosa fai?
PG: Prendo l’arco e scocco una freccia.
GM: Aspetta: sei un avventuriero esperto e ti è chiaro che le sue scaglie sono impenetrabili alle armi comuni, quindi attaccarlo con una freccia non avrà nessun effetto. Devi trovare un altro modo. Cosa fai?
PG: Vedo un punto debole?
GM: Certo: il palato interno della bocca. Se lo colpisci lì, lo ferirai. Però… come pensi di arrivarci?


Sai che non sono d’accordo?
Una mossa morbida è una minaccia che sta per abbattersi sui personaggi, e alla quale hanno modo di provare a reagire.
Una mossa dura sono le conseguenze non evitabili di una minaccia.

Ma se un personaggio legge un libro sui Draghi Rossi e scopre che i Draghi Rossi sono immuni alla magia e deboli al solletico… non stai facendo nessuna mossa. Stai solo avento la conversazione botta-e-risposta con i giocatori.

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è l’esatto contrario. Io voglio fargliele sapere queste informazioni, proprio per essere onesto con loro.
Solo che vorrei evitare scene del tipo:
“Vedete avvicinarsi qualcuno dall’aspetto minaccioso e capite subito che possiede uno stand in grado di fermare il tempo per 9.5 secondi” (si, è una jojo reference)

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Ok ma rimane la mia domanda: perchè non vuoi farlo? Nel senso: cosa non ti piace o cosa credi non funzioni in questo approccio così diretto?

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La mia preoccupazione è che introdurre informazioni in modo diretto, senza “raccontarlo” (ad esempio dire ai giocatori “a proposito, il visconte sa leggere i pensieri”), mi rovini completamente l’atmosfera. Per questo sono in cerca di consigli su come farlo, su come presentare queste qualità descrivendole e raccontandole.

Proviamo un esercizio più specifico, per aiutarci entrambi. Come avresti introdotto, raccontandolo in gioco e senza usare mosse, l’abilità di annullare effetti magici?
(Premetto che il tutto si svolgeva in una grotta, con briganti che non sanno usare effetti magici e dove non ci sono oggetti magici.)

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Mauro ti spiego come, tendenzialmente, faccio io; vedi se può esserti utile.

Quando una caratteristica è evidente mi limito a descriverla perché è il modo più veloce e diretto:
GM: ha occhi che ribollono di fuoco vivo, come le fiamme che è in grado di evocare…
GM: è enorme, con braccia grosse come tronchi di albero…

Quando una caratteristica non è evidente o il png è qualcuno di rilevante del cast, non descrivo nessuna caratteristica ma lo faccio vedere in azione, faccio vedere quello che fa.

GM: non appena entrate nella stanza, il corpo carbonizzato del pastore ricade verso terra, le fiamme che l’avevano circondato si dissolvono e appare una figura incappucciata sullo sfondo: è lo stregone, che, con i palmi riversi verso il povero pastore e gli occhi ardenti di fiamme, è ancora in preda alla infernale furia omicida.

In queste situazioni, a seconda di cosa abbia senso e soprattutto di quanta “anticipazione” e importanza voglio dare al png:
1- Descrivo l’azione dell’antagonista direttamente in scena, davanti ai pg.
2- Descrivo l’azione dell’antagonista con una telecamera fuori dalla scena, fuori dalla vista dei pg, ma direttamente alla vista dei giocatori.

GM: l’inquadratura si sposta all’interno del salotto del visconte, che in quel momento sta sorseggiando il thè, mentre poggia il suo sguardo austero sull’uomo in uniforme davanti a lui. Quest’ultimo, trafelato, balbetta qualcosa, sta provando a giustificarsi. Ma ad un tratto il visconte poggia la tazzina del thè, avvicina il dito indice alla bocca dell’uomo in uniforme arrestandone i convulsi balbettii e dice: “Io so già quello che mi hai tradito, ho letto la tua mente non appena sei entrato da quella porta”

Chiaramente puoi regolare l’intensità e la messa in scena come vuoi e secondo la tua sensibilità (ora qui ho fatto un esempio su due piedi).

Non c’è differenza se sa vedere il futuro o se sa tramutare il ferro in acqua: è sufficiente che lo fai vedere in azione mettendo in faccia ai pg o ai giocatori una scena in cui il png fa quello che sa fare.

Messa così è un po’ più complicata, ma fattibile.
Se fosse stato importante fare sapere tutto prima, io avrei mostrato una scena ai giocatori prima ancora di entrare nella grotta. Avrei anticipato i png in qualche modo; il che avrebbe anche creato aspettativa sulla “difficoltà” e “importanza” dell’incontro.

Ma se non ho avuto l’intuizione o il tempo di farlo prima, posso comunque farlo vedere in azione lì, in quel momento, ai pg. Utilizziamo un esempio simile a quello dello stregone del fuoco.

GM: Ti sei appostato per curiosare nel covo; sei ancora nascosto quando in lontananza vedi Tizio, accerchiato dai suoi briganti ubriachi e ridenti, che si diverte a giocare al gatto col topo con un anziano signore, ferito e sanguinante. Il vecchio signore, in ginocchio, si trascina verso Tizio e tenta disperatamente di lanciare un incantesimo, una sorta di ultima spiaggia per aver salva la vita. La sala esplode di un bagliore, l’incantesimo X esplode proprio sul corpo di Tizio…quanto tutto torna a fuoco, però, Tizio è rimasto impassibile all’effetto magico, lasciandoti a bocca aperta…

Ciò che è rilevante, se la immagini come un film, è quello che i personaggi protagonisti o meno fanno sullo schermo, non quello che “sono” astrattamente. Questo potrebbe aiutarti.

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In effetti avere un prigioniero aveva senso visto le premesse!!!
Mona io a non pensarci prima… Grazie per il suggerimento

Descrivere azioni fuori scena può funzionare, ma mi preoccupa. Una volta le usavo, ma ho smesso perché ho sempre paura che i giocatori si sentano derubati dei riflettori. Proverò ad usane un paio di volte e vediamo come rispondono i miei giocatori.

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In maniera molto diretta ed esplicita.

GM: Lo stregone che vedete dall’altra parte del corridoio è uno stregone Blu - la tunica mostra la sua appartenenza all’ordine che si dice studi l’antimagia. Probabilmente ha la capacità di annullare qualunque incantesimo, o di proteggersi da essi. Cosa fate?

Tra l’altro, in DW, un’introduzione del genere permette ai giocatori (se vogliono) di innescare Declamare Conoscenze.
Il punto è che - ma immagino che sia questione di gusti - a me quando gioco dell’atmosfera non frega davvero nulla.
A me interessa la storia che giochiamo, fatta di premesse (mie come GM) e scelte (degli altri giocatori). Le descrizioni, l’atmosfera, ecc, sono davvero un corollario. E le sacrifico volentieri per mettere in maniera chiara ed esplicita di fronte ai giocatori un ostacolo.

Comunque, se noti, nel mio suggerimento sono stato “vago”. Potrebbe, probabilmente, più o meno - sono tutti modi per introdurre il tema, senza dire esattamente “ah, è un tizio che infligge 10 danni con l’imposizione delle mani” :D.

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Immagine thread

Scusa, @Mauro, vorrei tornare al primo messaggio e alla mia risposta.

Visto quello che ci siamo detti in questo thread, ti torna meglio la scelta tra queste due opzioni?

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Si, ha senso.
Solo che io non riuscivo proprio ad immaginare un altro modo per presentarlo che non fosse una mossa.
Per fortuna @DavideD mi ha fornito un esempio che ha molto senso

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Mi spiegheresti in che maniera la descrizione di @DavideD non sarebbe una mossa del GM?

Secondo me siamo partiti per la tangente con le risposte di @Matteo e non abbiamo affrontato questo disguido fondamentale.

Cito il precedente messaggio di @silvermat

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Un attimo, vuol dire che io DEVO usare una mossa per dare informazioni ai giocatori? non è contemplabile introdurle nel dialogo di gioco?

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