Mauro, ma hai presente cosa significa una Mossa del GM nel vocabolario di Dungeon World?
Non parliamo delle mosse dei giocatori, quelle dove di solito si tira. Parliamo delle cosiddette “Mosse Morbide” / “Mosse Dure”, quelle che come GM fai quando:
Il risultato di un tiro fallisce
Ti guardano per sapere cosa succede
Ti si presenta un’occasione d’oro
(Possiamo entrare in ciascuno di questi casi e che cosa significa in parole povere, ma questo è il linguaggio che usa il manuale.)
Una mossa del GM letteralmente è qualunque cosa tu introduca che abbia un effetto tangibile sulla situazione.
Quindi non’è che devi. È che non è logicamente possibile inserire una tale informazione nel dialogo di gioco senza fare una mossa del GM, perché fare ciò sarebbe una mossa del GM.
Pensavo che le due cose potessero essere distinte, ma in effetti quello che scrivi ha molto più senso.
Fondamentalmente quando parlo con i miei giocatori neanche mi rendo conto che in fin dei conti ogni tanto sto facendo delle mosse, mi pare semplicemente di parlare…
Mi piace molto questa epifania, tuttavia mi è ancora oscuro perché tu non volessi usare una mossa. Che cosa succede al tuo tavolo quando credi di farne una?
Ogni volta pensavo che la mia mossa dovesse essere legata ad un tiro di dado (come conseguenza dei dadi, o come premessa per un successivo tiro di dadi)
Quello che mi aspettavo era di portare un cambiamento importante nella scena, e dare informazioni, per quanto utili, non mi parevano alla pari di, che so, una voragine che si apre.
Scrivendo però mi rendo conto che sono sempre mosse, solo che una è morbida e l’altra è dura.
Beh, appunto, se il pericolo si abbatte immediatamente sul personaggio, allora è una mossa “dura”.
Se invece è un’annunciare un pericolo che potrebbe abbattersi sui personaggi, allora è una mossa “morbida”.
E infatti per questo i momenti in cui fare le “mosse del GM” non sono solamente i tiri di dado falliti.
In particolare abbiamo:
“Ti guardano per sapere cosa succede”, qui significa una di due cose.
Un giocatore dichiara un’azione non coperta da una mossa, ma tuttavia dalla risoluzione incerta. In questo caso determini tu cosa succede tramite una mossa (di solito morbida).
Vengono richieste informazioni che solo tu puoi fornire. In tal caso le fornisci tramite una mossa (di solito morbida)
“Ti si presenta un’occasione d’oro”, qui significa che una minaccia già presentata è stata ignorata. O in qualunque momento dove ti senti che sia “giusto” data la situazione prestabilita fare una mossa in quel momento.
Ovviamente la cosa è molto personale, e legata ai giocatori che hai al tavolo. Con miei amici storici coi quali gioco spesso so che scoppierebbe una specie di rivoluzione, se spiattellassi tutto così. Volerebbero i “Ma non ha senso, come faccio a sapere che la sua anima è nella pietra!”
In casi simili, incluso quello del potere anti-magia che ha dato l’inizio al topic, mi vengono in mente due strade:
se capita l’occasione, durante le scene precedenti, ne mostro in fiction gli effetti, ma non cerco di forzare la cosa a tutti i costi (es. l’entrata del covo del cattivo è protetta da fulmini magici, e se i giocatori pedinano il cattivo e lo vedono entrare dalla porta, noteranno la trappola che si attiva ma non gli fa danno - il fatto che sia immune alla magia è una delle possibilità che gli verranno in mente).
quando il giocatore decide di osservare il nemico (o i dintorni) in cerca di indizi, oppure scava nelle sue conoscenze per capirci qualcosa, dopo che il suo personaggio ha toccato il cattivo e notato che la sua magia non ha avuto effetto (glielo dico tranquillamente, senza fargli tirare la mossa della magia, ovviamente, dato che la mossa stessa non si attiva nemmeno), o una volta visto che attraversa la porta fulminante. E’ un’occasione buona per fargli tirare una delle mosse base del gioco, che tra l’altro mi aiuta a creare situazioni ancor più interessanti (e magari impreviste, così sono coinvolto di più anch’io come GM , potrei dover scoprire anch’io qualcosa che non avevo ancora deciso per quella situazione…).
Ecco che dopo il tiro della mossa darò dettagli utili, o la soluzione del mistero, ricompensando il successo nella mossa e l’intenzione del giocatore di scoprire attivamente cosa sta succedendo in quel momento.
Detto questo: @Mauro , non crucciarti troppo; non tutto secondo me va svelato a forza, e non tutto è “visibile”. Capita di non poter/voler dare informazioni anticipate ai PG, e costringerli a reagire ad una situazione.
Il Drago lo conosciamo tutti, fin da bambini, quindi sappiamo che se gli dai una spadata a caso sulla zampa la mossa Taglia e Spacca non si attiva, perché ha le scaglie belle spesse. Certo, tu potresti descrivere per un quarto d’ora il drago ai giocatori, ma potresti anche solo descriverlo sommariamente; quando un giocatore si getterà in avanti e colpirà il drago la prima volta, quello sarà il momento per informarlo che il suo colpo s’infrange sulle dure scaglie, e non sortisce effetti: è una scena piuttosto comune anche nei film, niente di male; non hai “fregato” il giocatore. Ora ha visto che colpirlo così non serve a nulla; l’hai informato, ora sta comunque al gruppo riprendere in mano la storia e decidere come agire. Non è stato tirato nessun dado, nessun PG è stato maltrattato per girare quella scena
La scaglia del drago era un esempio piuttosto scialbo; magari il drago della tua storia, della tua preparazione, è intangibile, e non può essere toccato dalle lame umane? O magari si può trasformare in una copia perfetta di uno dei personaggi? Ha senso che tu dica TUTTO in anticipo? E quando? Quando inizia il confronto? Naaaah… ha un senso solo se i giocatori/PG hanno avuto modo di fare ricerche prima, o se tu hai avuto modo di introdurlo un po’ alla volta (magari nel paesello tediato dal drago girano voci di persone viste in due posti contemporaneamente, o un cavaliere dice di essere passato attraverso la bestia con tutto il cavallo).