Giochi per principianti

Mi trovo spesso spiazzato a scegliere che giochi proporre ai principianti. Cosa cerco esattamente quando consiglio un testo per questo tipo di giocatori? Cerco di presentare le mie idee, e magari potete aiutarmi.

Pongo le seguenti condizioni.


Condizione 1. Il gioco presenta ruoli dei partecipanti simili a quello che qualcuno può aspettarsi a partire dalla pop-culture che circonda i GDR.

Non significa che debba esserci un ruolo asimmetrico del GM e dei giocatori, ma più del fatto che i giocatori abbiano un personaggio a testa e vi interagiscano principalmente dal suo punto di vista. L’unico gioco GMless che conosco che potrebbe qualificarsi è FateLess di @Hasimir, ma potrebbero essercene altri che non conosco.


Condizione 2. Il testo dovrebbe essere (generalmente) quanto basta per imparare a giocare per tutti i ruoli dei partecipanti. Che non sia facilmente fraintendibile o che non abbia grosse lacune non facilmente riempibili senza fare riferimento a una cultura di gioco esistente.

Questo esclude la maggior parte dei giochi cosiddetti “tradizionali”, come quelli usciti dalla cultura “osr”, ma anche molti “propulsi dall’apocalisse”, e anche cose come The Pool.


Condizione 3. Il gioco è facilmente mantenibile in uno stato funzionale anche quando si commettono degli errori.

Questo, a mio parere, esclude Trollbabe.


Condizione 4. Il gioco sia facilmente provabile sottoforma di una o due sessioni senza perdere degli elementi fondamentali di esso.

Questo, purtroppo, esclude Fantasy World, che a mio parere rispetta i punti precedenti.


Troverei accettabile, dato come sono diffusi i giochi di solito a partire da un giocatore più appassionato, se uno dei partecipanti avesse un minimo di esperienza e solo gli altri fossero dei completi novellini. Ma idealmente vorrei trovare qualcosa che posso lanciare a un gruppo di interessati, dimenticarmi di loro, e avere una buona probabilità che si divertano.

Sparate.

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te ne propongo alcuni che rispecchiano mi sembra le tue richieste ma che ne “richiedono” delle altre

  • Ten Candles (Stephen Dewey 2015) (richiede un un tavolo e le candele e spiegare cosa vuol dire tirare dei 6 con molta attenzione, però…)
  1. ha i ruoli “classici” (qualsiasi cosa voglia dire…) ma ha parecchi “colpi di genio”.
  2. il manuale è piccolino e c’è scritto più o meno tutto, anche perché la fiction di riferimento è chiarissima e le meccaniche di risoluzione anche.
  3. puoi commettere “errori” e funzionicchia, ovviamente un paio di regole molto chiare non le devi sbagliare (ma siamo al livello di “non capire” che con il 6- succede qualcosa in D.W…).
  4. è rigorosamente one-shot
    se dovessi approcciarlo ho un decalogo personale di suggerimenti ma niente che non sia già nel manuale. una delle cose più interessanti è che dichiara quello che succede chi tira più 6.
    Di cosa parla:
    è un survival horror dove alla fine non si sopravvive (è scritto nel manuale e va chiarito ai giocatori).
  • Fiasco (Jason Morningstar, 2009) (ha delle possibili “carenze” a livello di testo però…)
    lo “cancello”.

  • l’amore al tempo della guerra (Luca Veluttini e Mario Bolzoni 2012) (mi sembra non abbia nessuna controindicazione)

  1. ha i ruoli “standard” (qualsiasi cosa voglia dire…)
  2. è MOLTO chiaro cosa devi fare e come, però si gioca una cosa molto specifica molto lontana da D&D
  3. ci sono POCHE regole e semplici, non vedo cosa si potrebbe sbagliare
  4. one-shot
    Di cosa parla:
    il rapporto d’amore e fiducia tra 2 persone durante una guerra
  • Big-Gay-Orcs, Grant Howitt (non so, forze contravviene alla 2, o forse no, non saprei)
  1. ha i ruoli “standard”
  2. qui è un po’ carente, è un one-page, bisogna da parte del GM metterci del proprio
  3. funziona anche con errori, a parte di “accettare” il cuore del gioco (sei un orco grosso e gay)
  4. one-shot (notoriamente vanno dimezzate le risorse perché se no dura 4 ore senza necessità)
    Di cosa parla:
    C’è tutto nel titolo, il contrasto tra essere un orco “cattivo” ed essere segretamente gay
  • Trophy Dark, Jesse Ross 2020
  1. ruoli “standard” (qualsiasi cosa voglia dire…)
  2. c’è… abbastanza tutto, la parte di regolamento è molto scarna
  3. non so bene che errori si possono commettere
  4. rigorosamente one-shot
    Di cosa parla:
    Ci sono vari “moduli” che generano cose random quindi dipende, il “cuore del gioco” è un viaggio di “cercatori di tesori”, cosa sono i tesori dipende, in un ambiente che li corromperà, alla fine è probabile che qualche giocatore passerà dall’altra parte.
  • Never Tell Me the Odds (David Somerville 2019) (a me meccanicamente non piace ma non ha errori specifici)
  1. ruoli “standard”. (qualsiasi cosa voglia dire…)
  2. c’è tutto, il regolamento è più corposo degli altri ma fruibile.
  3. è un gioco dal cuore molto “leggero” quindi eventuali errori sono perdonabili.
  4. funziona come one-shot, il “gm” deve accelerare però se no si va lunghi
    Di cosa parla:
    Avventurieri spacconi che rischiano tutto per riuscire

p.s.
sono MOLTO curioso di sapere se qualcuno è “no” per te il motivo

P.P.S.
sono tutti giochi dal regolamento piccolo/compatto/più o meno leggero, questo vuol dire che la condizione 2 è sempre sul filo di lana.
secondo me nel cercare qualcosa di “iniziatico” questo punto ricade al 90% nelle mani di chi illustra il gioco…

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Fiasco lo escluderei proprio – nella mia esperienza non è un gioco proprio “divertente” ecco. A uno deve piacere la fiction di riferimento ed è un’esercizio nell’imitazione del genere più che di creatività. Tende a funzionare circa per la metà delle persone. In più, non penso abbia un qualche valore istruttivo e potrebbe avere l’effetto di allontanare le persone dal GDR piuttosto che avvicinarle.

Degli altri non conosco molto e ti ringrazio, andrò a leggere.

se serve posso aggiungere, non ora, qualche riga a riguardo di ognuno

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Sì, grazie. Se riesci a entrare nel dettaglio delle condizioni che ho posto, sarebbe utile.

Agon 2.

  • Condizione 1: check. Strife Player (GM) e Heroes (giocatori - un personaggio a testa).
  • Condizione 2: è molto chiaro nelle procedure, ha una loop di gioco molto specifico (viaggio → isola → downtime → viaggio → ecc), ha un capitolo su come giocare, sia lato giocatore che lato GM.
  • Condizione 3: check. A parte che il sistema è davvero semplice, ma non c’è modo di romperlo.
  • Condizione 4: check. Tutto il loop di gioco è circa una sessione. In un paio di serate fare due isole e i viaggi in mezzo, ed è soddisfacente. Inoltre, come succedeva in AiPS, all’inizio della campagna si stabilisce la durata (campagna breve o lunga) che da un metro di misura chiaro dell’impegno necessario.
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Hai considerato On Mighty Thews? Ora, io non ho il testo sottomano e non posso controllare quanto sia esaustivo per tutti i ruoli, ma tra creazione condivisa del mondo e meccaniche semplici credo che possa essere un buon titolo iniziale.
Però c’è da chiedere a chi lo ha letto più di recente di me :slight_smile:

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Oltre a quelli citati, ti consiglio anche:

  • Quietus (che prima o poi scriverò due righe quì per descriverlo meglio perchè merita) è un forged in the dark super semplificato per giocare horror melanconici in one shot da due a tre giocatori;

  • Not the End mi sembra un buon prodotto per i principianti. il manuale è semplice e tanto basta per giocare. E’ ottimo nel medio periodo;

  • Più che Trophy dark ( come ti hanno suggerito che non mi è piaciuto per niente), ti consiglio Cthulhu Dark un gioco per risolvere un mistero alla Lovecraft senza tante meccaniche inutili. le regole stanno in una pagina e il resto del manuale spiega come fare il mistero, come condurre una giocata ecc… l’autore è lo stesso di play unsafe (Graham Walmsley è una garanzia);

  • Brindlewood bay è fatto per one-shot o meglio, per brevi campagne. Si interpretano arzille pensionate che indagano sugli omicidi della loro ridente cittadina alla Jessica Fletcher, ma mano che scavano affondo scopriranno che dietro agli omicidi c’è un culto che vuole risvegliare un grande antico…

  • Lovecraftesque ha ruoli rigidi e tradizionali, ma che ruotano di turno in turno. secondo me è ottimo anche per allenare il piccolo GM che è in tutti noi e che ci fa diventare migliori giocatori.

  • Seco Creek è un western da one-shot con un kick molto potente iniziale sempre uguale. il gioco verte tutto sulla negoziazione sulle conseguenze che i giocatori sono disposti a subire per i loro obiettivi. il regolamento è molto breve.

  • laser and feeling. E’ un gioco da one page per one-shot (o comunque breve giocate) con ambientazione alla star trek. poca spesa di regole e tanta resa di gioco.

per ora questi e mi verranno in mente altri aggiungerò.

Questo però, come tutti i giochi a 1 pagina, non ti spiega nulla di come giocarlo.
Se lo metti in mano a dei giocatori che non hanno mai preso in mano un gioco, non hanno elementi veri per capire come strutturare una partita.

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OnM.T. me lo ero completamente scordato ma lo approvo, check su tutti i punti, unico “errore” che potrebbe rompere il gioco è la magia.

Quietus ci sta, non l’ho scritto perché l’ho giocato e non letto e non ho idea di quanto il manuale sia esaustivo

Trophy @Digio ti consiglio di riprovarlo, la prima volta non era piaciuto neanche a me ma la 2° ha spaccato di brutto, mentre disapprovo Cthulhu Dark che non ti da strumenti sufficienti, le 6 pagine di regolamento sono chiare ma finite quelle non hai idea di cosa fare, prima o poi leggerò il manuale vero (che sono più di 100).

Lovecraftesque è uno dei miei giochi preferiti ma secondo me rompe completamente il punto 1 delle richieste.

di Laser & Feeling sono un detrattore, è un 1-page e in quella pagina non ti trasmette nulla a differenza di BGO.

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Questo esclude la maggior parte dei giochi cosiddetti “tradizionali”, come quelli usciti dalla cultura “osr”, ma anche molti “propulsi dall’apocalisse”, e anche cose come The Pool.

Ma in giro non c’è nessun OSR fatto bene che consenta di giocare un OSR con un giusto livello tra commedia e tragedia (non stile Lamentations, per intenderci anche perché non è propriamente un OSR) e il cui regolamento sia spiegato bene? Io non me ne intendo, ma ne sono usciti talmente tanti che non ci voglio credere che nemmeno uno centri l’obiettivo…

Un paio di mesi fa avrei risposto indicando NtE come la soluzione definitiva per chiunque si approcci la prima volta al gioco di ruolo. Sto maturando l’idea (in fase di elaborazione) che in realtà manchi di una serie di indicazioni indispensabili per il narratore. Personalmente ora come ora, dopo svariati approfondimenti, lo gioco piacevolmente. Ma è come se avessi messo insieme un “Manuale del Narratore”, tutto nella mia testa, ma assente nel manuale fisico.
Appena avrò tempo aprirò un thread per parlarne, in riferimento ad un’avventura a cui partecipo come giocatore. Per ora mi limito a sconsigliarlo come “gioco introduttivo”, a meno di avere un narratore scafato.

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Sì vero in un one page mancano gli esempi di gioco che sono fondamentali per comprendere le regole e non spiega cos’è un gioco di ruolo, come funziona la conversazione, quindi sì, non va bene per chi proprio non ha mai visto il gioco di ruolo.
Però é anche vero che le regole sono 2 in croce e spiega anche come condurre il gioco da master con tanto di tabelli d’ispierazione.
In brevvissimo c’è tutto quello che ti serve.
Sarebbe un ottimo esperimento comunque farlo provare a chi non ha mai giocato.

Sacrosanta verità che gli impudo dalla lettura del quickstarter. E’ ottimo per giocatori a digiuno e più lo sono meglio è, ma non lo è per i GM che devono attingere ad esperienze e tecniche di mastering che nel gioco sono vaghe, poco approfondite e insufficiente.
Quindi correggo il tiro dicendo che va bene per giocatori dei PG novizi ma non per un GM novizio.

Ma perchè?
i ruoli sono molto definiti e classici. uno fa il pg, l’altro il GM ed il terzo fa da coregista autando con spunti, riferimenti, suggerimenti e risponsde3ndo alle domande del Master.

Aspetto un tuo invito per una one-shot allora :stuck_out_tongue_winking_eye:
Per Cthulhu Dark è fondamentale leggere il manuale che spiega proprio quello che manca nelle meccaniche di base del gioco. Che poi…funziona in altri giochi!!

su Lovercraftesque e Laser&feelings ne parliamo su telegram e/o discord, scegli tu

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Va bene anche sul forum così si aggiungono altri

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Stavo pensando a La mia vita col padrone: dalla lettura del manuale mi sembra soddisfi tranquillamente i primi tre requisiti, e ha il vantaggio di essere adattabile a diverse ambientazioni, almeno dagli actual play che si trovano in giro.

L’unico problema è la quarta condizione: nel manuale si fa riferimento alla possibilità di programmare una one shot, ma l’esperienza ne risulterebbe più compressa e certamente differente. Non so come si comporta due sessioni, anche se appare già più ideale.

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@ranocchio
Nel threand distaccato, mi è venuta questa riflessione:

Se è un gioco per principianti, perchè legarsi ad idee di gioco tradizionali? in questo caso non c’è una forma mentale già piegata e settata. In un foglio bianco puoi disegnarci quel che vuoi…

Gli altri punti li comprendo tutti. probabilmente, aggiungerei che il testo del manuale non debba supeare le 50 pagine ed avere mille regole e sottoregole (ciao ciao blades!!).
Ma perchè legarsi a ruoli tradizionali di Master e giocatori?
per chi inizia da zero, non ha un già in mente che il gioco di ruolo è Master + Personaggi. E’ un costrutto che abbiamo noi vecchi giocatori.

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Con le idee pop-culture dei GDR, intendo più l’idea generale che possa essersi fatto un potenziale giocatore sentendo parlare di giochi di ruolo e fantasticando sull’idea di giocare, che qualcosa di così stretto come “c’è un GM e dei giocatori”.

L’idea è che non tradisca completamente le loro aspettative. Ma come hai visto prima, ho lasciato la porta aperta a giochi senza GM.

E sì, è una cosa estremamente soggettiva. Sto chiedendo consigli, non una tesi di laurea.

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Avventure in Prima Serata.
Prima Edizione (più coerente e pura)
Seconda Edizione (manuale più esplicativo)

Mi sembra impossibile da rompere (mi sembra impossibile da rompere anche Trollbabe, ma ammetto che il gioco può essere più difficile).

Ruoli “standard” ma decisamente non “stile dungeon master da una parte- giocatori dall’altra”.

Facile e corto, sia da imparare che giocare.

Si presta a campagne piccole o più grandi con un po’ di impegno.

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Io ho aperto un thread sul fatto che non sono sicuro di non aver rotto AiPS ^^” (anzi @Davos se lo conosci bene e hai voglia, aiutami :D)