OSR in PbtA – Rapax Tumuli dei Re Serpenti

Omaggi predoni,

Come sa chi ha letto questa discussione, sono alla prese con i playtest di un mio personalissimo hack di dungeon world (Ad Ventura); ci eravamo lasciati con l’idea di ridurre le caratteristiche dei personaggi e, soprattutto, di reintrodurre le mosse (eliminate per rendere il gioco un po’ più snello).

Vista l’esplorazione delle miniere ancora in corso e data la mancanza di uno dei giocatori, nell’ultima sessione decido di aprire una parentesi, di cominciare un’altra avventura parallela con le nuove regole.

FLASHBACK

Mentre cercavo delle fonti di ispirazione per l’avventura, mi sono imbattuto nella Tomba dei Re Serpenti e mi sono ricordato della discussione affrontata non troppo tempo fa su questo forum.

Così mi è venuta l’idea di prendere due piccioni con una fava: verificare come possa un’avventura cosiddetta “sandbox” collimare con il principio “disegna mappe ma lascia qualche spazio vuoto” di DW e continuare il playtest del mio hack.

Per l’occasione però ho deciso di mettere mano – ulteriormente? – ai libretti appena revisionati (sono un incorreggibile perfezionista) e di snellirli ancora di più per incastrarli meglio nella premessa OSR: predatori di tombe squattrinati alla ricerca di fortune.

È così che ho creato un “modulo” semplificato (solo nei libretti, ndr) di Ad Ventura: Rapax Tumuli. Consiste di cinque schede pg precostruite, con mosse e abilità speciali uniche, che rappresentano i cinque “archetipi” o ruoli utili nelle bande di predatori di tombe: scassinatore, demolitore, taumaturgo, occultista e cacciatore.

Niente fronzoli, niente background o legami con altri pg, niente allineamenti o temperamenti di cui tenere conto; le schede solo minimali: caratteristiche a sinistra, mosse ed equipaggiamento al centro, abilità sulla destra.

Si parte personalizzando il proprio pg con:

  • 1 grado in una caratteristica a scelta,
  • 1 mossa da prendere fra tre,
  • 1 punto abilità da mettere fra quelle ordinarie e quelle speciali.

Si conclude la costruzione scegliendo l’equipaggiamento e poi via che si parte.

Tornando al presente:

Distribuisco le schede delle mosse e quelle dei “ruoli”, mi perdo in ciance come al solito e poi cominciamo.

Sembrano tutti piacevolmente interessati al comparto “mosse”.

I giocatori sono tre e la loro scelta ricade su: scassinatore, demolitore e taumaturgo.

Mi piace la discussione avvenuta in questa fase: hanno cercato di capire quali ruoli fossero più utili per sopravvivere in una tomba. Li ho lasciati battibeccare, e poi ho ricordato loro che in DW il master “deve” mettere ostacoli “cuciti su misura” per i personaggi, cioè deve consentire a ogni ruolo di brillare.

Se non avete lo scassinatore, evidentemente nella tomba da depredare non ci saranno cose da scassinare, puro e semplice. Riprendendo un po’ l’idea del gruppo di professionisti che, se in questa “missione” non hanno arruolato alcuno scassinatore, evidentemente sapevano che non ci sarebbe stato bisogno delle sue abilità.

Proseguendo: non ci mettono molto a personalizzare le schede (ottimo!), va via più tempo nella scelta dell’equipaggiamento poiché tra monete da spendere e ingombro degli oggetti, ci sono diverse cose da tenere in considerazione.

Forse ho fatto alcuni oggetti un po’ troppo pesanti, devo rivedere il carico, anche perché – nonostante abbia suggerito loro di rimanere leggeri, altrimenti non possono portar fuori dalla tomba vagonate di tesori – sono tutti a un passo dal carico massimo.

Comincio io: “lo scassinatore ha avuto una soffiata da un suo contatto fidato; giù nella foresta, ai piedi della collina, una frana ha rivelato un antico passaggio verso delle catacombe; pare che qualcuno vi ci sia già avventurato e…”

Metto sul tavolo la mappa del primo livello, quella nominata nell’avventura “la falsa tomba”.

“… lo scassinatore ha recuperato la piantina del complesso” concludo.

Apro una piccola parentesi: nella Tomba dei Re Serpenti mi sembra si dia per scontato che i giocatori non abbiano accesso alla mappa del luogo (altrimenti vedrebbero tutti i passaggi segreti), pertanto dovrà essere l’arbitro a descrivere o disegnare stanze e corridoi man mano che il gruppo avanza.

Io lo trovo un po’ scomodo, all’inizio; e, sempre partendo dall’idea che i personaggi dovrebbero essere dei professionisti (nonostante i giocatori siano alle prime armi), fornisco sempre la piantina delle prime stanze e/o comunque faccio trovare in giro dei frammenti di mappa.

Comunque, i personaggi sono all’entrata della tomba, mappa alla mano e devono decidere cosa fare.

Subito lo scassinatore vuole verificare la presenza di trappole (sarà il suo ruolo principale per tutta l’avventura) e innesca sapientemente la mossa esperto di trappole.

Quando chiedi al Custode se c’è qualche pericolo in agguato nei dintorni e la risposta è “sì”, allora spiega come intendi individuarlo e tira INTUITO.
Con 6, scopri tutto ciò che c’è da sapere sul pericolo, il suo eventuale innesco e l’esatto effetto.
Con 4|5, del pericolo in agguato scopri solo come eluderlo nel più semplice modo possibile.
Con 1-3, non succede nulla di brutto, per ora (però non prendi alcun pe).

Pertanto mi chiede: c’è qualche pericolo in agguato nei dintorni?

E ora devo valutare quale siano questi dintorni. Sono all’inizio del corridoio, lontani dalle prime due alcove con le bare, pertanto dico: “no, il corridoio, almeno fino al primo snodo è sicuro”.

Mi dimentico – mannaggia a me – di chiedere che cosa abbia fatto per scoprirlo e come fa a esserne certo.

Arrivano al crocevia, scelgono di entrare nell’antro in basso e qui il primo risvolto: non si vede niente!

La luce che filtra dall’entrata – così dice il testo dell’avventura – illumina solo il corridoio, le alcove laterali dovrebbero essere al buio (almeno così deduco), pertanto ci vuole una qualche fonte d’illuminazione.

Me la sono preparata così: “dato che siete dei predatori di tombe scafati, ovviamente vi siete portati appresso una lanterna; chi la tiene?”

Qualcuno vuole avere le mani libere, qualcun altro ha uno scudo di troppo, insomma tocca allo scassinatore.

Ci sta.

Segno sulla mappa un contatore a 8 settori, è l’esaurimento dell’olio della lanterna; ho intenzione di annerirne un settore ogni 4 stanze esplorate, circa (mi rendo conto che non è molto preciso) e anche quando i personaggi si cimenteranno in un’azione che richiede molto tempo per essere eseguita.

La lanterna che brucia è una risorsa che il master può minacciare in ogni momento, pertanto è dannatamente utile.

Dunque, lo scassinatore fa qualche passo dentro e illumina la stanza; descrivo le pareti malamente scavate, la bara di legno e l’odore acido.

Altro appunto: la Tomba dei Re Serpenti non mi sembra che dica se la bara è posizionata in verticale o in orizzontale; io me la sono immaginata distesa per terra, ma più ripenso al pericolo che nasconde e più mi convinco che messa in verticale abbia più senso, però cambia poco.

A questo punto mi ero preparato una differenza con l’avventura originale. Uno dei principi di DW è – scusate se parafraso – rendere chiare le minacce e non colpire senza preavviso.

E il modo più efficace che mi è venuto in mente per rendere chiaro il pericolo insito nelle bare (per chi non lo sapesse, la bara contiene una statua cava, dentro la statua c’è un amuleto dal discreto valore ma anche gas velenoso che si sprigiona quando la statua viene rotta) è mostrare qualcuno che sia caduto nella trappola prima dei nostri personaggi.

Ma, colpo di scena, mi vedo costretto a ritrattare ciò che mi ero preparato perché lo scassinatore (sempre lui, e chi sennò) mi anticipa.

“Ci sono pericoli nei dintorni?” chiede. Lui è esperto di trappole.

In un certo senso la mossa mi toglie d’impaccio. “Sì” dico, “c’è effettivamente una trappola nella stanza”.

A questo punto si attiva il resto della mossa, il personaggio tira tanti dadi quanti i suoi gradi in intuito (ben 3), più 1 dado perché tra le sue abilità c’è “perlustrare e indagare”… il risultato è ovviamente un successo (4 dadi sono tanti).

Pertanto sono costretto a rivelare il pericolo, l’innesco e l’effetto, tutto. Poi chiedo allo scassinatore come abbia fatto a capirlo; spiega che ha già visto altre volte queste trappole, gli è bastato sentire l’odore che aleggia nell’aria, acido, classico di veleno.

Ben fatto, dico io.

A questo punto, in un certo senso, rientriamo nel binari prettamente old school: i giocatori si arrovellano su come fare per spaccare la statua senza che il veleno li faccia schiattare.

La discussione che ne segue è interessante e ricca di domande: quanto ci mette il veleno a disperdersi nell’ambiente? Ci sono correnti d’aria? Quanto è pesante la statua? Riusciamo tutti e tre a portala fuori? Ma chi tipo di veleno è?

Eccola!

Faccio notare che lo scassinatore ha tra le abilità speciali “riconoscere e maneggiare veleni” benché non marcata (significa che non tira un dado in più, ma comunque ha la possibilità di eseguire proprio le azioni ivi descritte, che ovviamente agli altri personaggi sono precluse).

Domando: “potresti saperne qualcosa di questo veleno?”

Il giocatore annuisce, pertanto innesca la mossa Vantare Conoscenze!

Quando credi di avere o provi a ricordare informazioni su un dato argomento, tira SAPERE…
+d, se tutti concordano che tale argomento faccia parte del tuo bagaglio di conoscenze;
+d, se non sei in evidente pericolo.
Con 6, ottieni un’informazione chiara e utile.
Con 4|5, ottieni un’informazione fumosa, criptica o incompleta.
Con 1-3, ricordi un’informazione sbagliata, una pericolosa bugia; otterrai 1 pe la prima volta che agirai considerandola una verità.
Il Custode potrebbe chiederti dove tu abbia appreso tali nozioni, raccontaglielo.

Il pg non ha gradi in sapere, ma non tira 0 dadi (quando il tuo pool di dadi da tirare è 0, tiri due dadi e tieni il risultato più basso), poiché ho riscritto “declamare conoscenze” di DW in modo da spingere sulla sua attivazione nonostante un punteggio basso.

Come leggete si hanno 2 dadi bonus se l’argomento fa palesemente parte delle conoscenze del pg e questi non si trova in “evidente” pericolo.

Mi rendo conto che l’evidente pericolo è un po’ opinabile. Nella mia idea l’evidente pericolo è trovarsi in una scena concitata di combattimento o di fuga in cui non si può perdere tempo e tocca pensare in fretta. Dunque non è questo il caso e l’astuto scassinatore tira 2 dadi.

Risultato: 4!

Rivelo qualcosa di interessante: il gas velenoso è altamente infiammabile.

Mi sono inventato sul momento questa cosa e mi è piaciuto da matti.

“Lo sapevo!” dice il taumaturgo. “Stavo per proporlo io”.

Attenzione, la mossa “vantare conoscenze” determina la realtà, la riscrive, in un certo senso!

Se fosse uscito 6, io avrei detto che il veleno è letale solo ad alte concentrazioni e che si disperde piuttosto velocemente; pertanto rompere una statua da lontano, aspettare un po’ di tempo ed entrare per verificarne il contenuto sarebbe stato assolutamente fattibile.

E invece no, tocca escogitare qualcos’altro.

Si arrovellano. Non possono mettere nella bara la lanterna, ne uscirebbe inutilizzabile. Fabbricano con dei legnetti e della stoffa una sorta di cerino che posizionano vicino alla statua. Dopodiché al demolitore il compito di lanciare al sua mazza (da demolizione, appunto) per rompere la statua.

Per essere certo di centrare il colpo, il demolitore deve stare dentro la stanza, così il taumaturgo (l’unico che si è portato uno scudo) si fa avanti per proteggerlo dall’eventuale vampa.

Mi piace e faccio notare che il taumaturgo sta innescando la mossa difendere. Così tira 2 dadi (il suo grado in forza) e ottiene un bel 4.

Quando ti ergi a difesa di qualcosa o intervieni per proteggere qualcuno, tira FORZA.
Con 6, ottieni 3 punti prontezza ; con 4|5, solo 1.
Fintanto che rimani a difendere, puoi spendere la tua prontezza, 1 punto alla volta, per…

  • subire danno (o un effetto) al posto di ciò che stai difendendo;
  • dimezzare il danno o l’effetto di un attacco;
  • contrattaccare all’istante, infliggendo danno scadente .
  • attirare tutte le attenzioni (rivolte a ciò che stai difendendo) su di te.

Dato che sta usando uno scudo, ha +1 punto prontezza a disposizione per difendersi dal pericolo.

Lo stoppino è pronto, viene acceso con la lanterna, lo scassinatore si defila, il demolitore lancia il martello e il taumaturgo lo copre con lo scudo.

La vampa li investe entrambi. Decido di infliggere loro del danno scadente (tiro 3 dadi e tengo il risultato più basso), ma sbaglio di grosso, dovevo andar giù un po’ più duro.

Ricevono entrambi 1 danno che è ovviamente assorbito dall’armatura.

Dico subito di aver sbagliato e, per esempio, se avessi tenuto il valore di mezzo del tiro del danno, avrei inflitto 5 danni a entrambi.

Danni che, illustro, sarebbero stati sapientemente assorbiti, dato che il taumaturgo, potendo spendere i suoi punti prontezza, avrebbe dimezzato il valore sia per sé stesso sia per il demolitore; quindi da 5 danni si andava a 2; -1 per l’armatura = 1. Lo terrò a mente per la prossima volta.

È comunque un avventura osr, mannaggia deve essere mortale!

Dissipato il veleno e il fumo, scoprono nella statua un serpente essiccato e un amuleto, arraffano quest’ultimo e via nella stanza di fronte.

Qui sono io ad anticipare lo scassinatore – stava per chiedermi si ci sono pericoli – tornando nella mia vecchia preparazione.

Rivelo che c’è un cadavere accasciato sulla bara.

Se avessero innescato “guardarsi intorno” – mossa che ricalca più o meno fedelmente “discernere realtà” – e avessero ottenuto 1-3, avrei potuto inserire qualche nuovo pericolo nascosto, magari un serpente in agguato, il veleno che ancora aleggia nell’aria, cose del genere.

Ma c’è lo scassinatore… che non innesca “guardarsi intorno” bensì “esperto di trappole” con la fatidica domanda: “ci sono pericoli qui intorno?”.

E nella mia preparazione il pericolo non c’è!

Il cadavere evidenzia proprio questo. Un altro predatore di tombe meno esperto ha rotto la statua ed è morto per il veleno, disinnescando il pericolo e dando una lezione ai futuri predatori.

Dunque dico “no, non c’è pericolo qui”. E anche questa mia risposta è vincolante, determina la realtà! Cioè non posso più – in questa stanza – far saltar fuori pericoli se a qualche pg girano male i dadi, sia chiaro.

Mi chiedono: da quanto tempo è morto? Com’è vestito? C’è qualcosa nella bara?

Il cadavere non è fresco, è di diverse settimane e l’amuleto nella statua rotta non c’è; anche le tasche del malcapitato sono state ripulite.

Qualcuno azzarda: “è già passato qualcuno di qua”.

E qui apro l’ultimo punto sulla Tomba dei Re Serpenti: da preparazione, i personaggi sono i primi “predatori” ad avventurarsi nelle catacombe, ogni trappola è intonsa, ogni cosa è lì per essere scoperta ed eventualmente depredata.

Il dungeon è costruito per i giocatori, non per i personaggi; è una precisa scelta di design che comprendo alla perfezione, ma che per mero gusto personale non condivido affatto.

Pertanto, nella “mia” tomba dei re serpenti (volutamente scritto in minuscolo), qualcuno ha anticipato – o sta anticipando – i nostri tombaroli e li obbligherà a non perdere tempo; l’olio della lanterna si consumerà, gli schemi (come i passaggi segreti stanno dietro le statue) salteranno e, forse, i personaggi scopriranno il “vero” motivo per cui è stata costruita la tomba.

La serata è proseguita, ma ve la racconterò la prossima volta.

Conclusioni personali

E’ dannatamente possibile giocare un’avventura sandbox con le regole di DW

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Ho letto con interesse. Vorrei far notare un “problema” che ho notato con la mossa dello Scassinatore: ogni 3 secondi lo scassinatore pone sempre la stessa domanda: “c’è un pericolo qui?”. Mi sto chiedendo se non ti conviene semplificarlo dicendo che lo scassinatore sa che ci sono pericoli e poi tirare, senza dover aspettare l’input scontato del giocatore (anche perché a lungo andare, uno si annoia, si scorda e si lamenta quando glielo fai notare, col classico “ma è ovvio che…”).

Ciao :slight_smile:

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Seconda parte

Archiviate le prime alcove, i nostri protagonisti si buttano sulle restanti due. Scelgono per prima la tomba nominata “dello stregone”.

Ennesimo appunto. Da preparazione questa tomba è leggermente diversa dalle altre: la solita statua serpide ha un anello al dito; provare a prenderlo la rompe inevitabilmente e fa fuoriuscire il gas velenoso.

Non mi è sembrato plausibile che fosse così fragile se fatta di argilla come le altre, così mi sono inventato che in realtà è fango smaltato.

Lo scassinatore mi chiede se ci sono pericoli nascosti. Domanda retorica.

Tira i dadi e ottiene l’ennesimo successo. Rivelo che la statua è fatta di fango e che quindi basta poco per mandarla in frantumi.

Così mettono in piedi la procedura collaudata: cerino improvvisato e lancio di martello, tuttavia, data la fragilità della statua, il demolitore può stare più lontano, fuori dalla porta e ripararsi dietro l’angolo prima dell’esplosione.

Una volta recuperato l’amuleto dai cocci, c’è il problema dell’anello. Non si fidano nemmeno a toccarlo.

Il taumaturgo mi domanda se sente la presenza del male in quell’oggetto. Ci penso. Si tratta di un anello maledetto, chiedo agli altri se secondo loro gli oggetti maledetti possano rientrare nella categoria “sacrileghi”. Annuiscono.

Benissimo, allora il personaggio lo percepisce come tale. Poi però vogliono sapere quale sia questa maledizione e che cosa comporti.

Il taumaturgo avanza delle ipotesi: ‘magari dalla fattura, dall’intaglio o altro si può capire la provenienza o l’effetto…’

“Ti stai per caso chiedendo se potresti sapere qualcosa in merito a questo anello?” domando.

“mmm…sì” tentenna lui.

“E allora stai innescando proprio vantare conoscenze” dico io.

Il pg tira 1 dado (il suo grado di sapere) più 2 dadi (per l’argomento che fa parte delle sue conoscenze “di libretto” e per non essere sotto pressione); risultato: 6!

Perciò rivelo tutto ciò che c’è da sapere sull’anello: è maledetto e fa crescere l’unghia del dito in cui è infilato facendola diventare un’arma, tipo stiletto, tuttavia chi lo porta al dito, ogni mattina, si becca 1d6 di danni.

Riadatto al volo l’effetto: *ogni mattina* diventa ogni volta che ci si accampa per recuperare le forze, mentre il danno diventa *modesto*, cioè si tirano 3d6 e si tiene il risultato di mezzo.

Il giocatore è soddisfatto di sapere che la maledizione si attiva solo se si porta l’anello al dito.

Mi accorgo che l’avventura non dice il valore dell’anello, me lo invento: 10 monete. A ogni modo, decidono di portarselo dietro, ma non hanno intenzione di usarlo.

Nella stanza di fronte – quella nominata “dello studioso” – applicano le conoscenze pregresse, non si fanno colpire dal veleno e recuperano l’amuleto senza fatica.

Arriva il momento della porta.

Per chi non conosce la Tomba dei Re Serpenti: in fondo al corridoio c’è una porta di pietra con una trappola ben congegnata. Quando si alza la sbarra per aprirla, un martellone cala dal soffitto e si abbatte su tutti coloro che si trovano in traiettoria.

Se si fa scattare la trappola a vuoto, il martellone sfonda la porta.

Subito apporto delle modifiche all’impianto. Voglio permettere al demolitore di brillare (dato che è rimasto un po’ escluso), così al posto della porta metto una lastra di pietra che non si sfonda con l’attivazione della trappola.

Avevo pensato di mettere anche qui un cadavere in bella vista, con il torace fracassato, in modo da “telefonare” la presenza della trappola, ma…

… lo scassinatore avanza, mi rivolge la fatidica domanda “ci sono pericoli nascosti nei dintorni? ”. Conoscete già la risposta.

Tira quattro dadi ed esce ancora 6.

Rivelo la trappola, descrivo il meccanismo a martello e l’innesco, tutto insomma.

Allora il giocatore decide di manometterne il funzionamento di modo da poter aprire la porta senza rischi. Non ci sono mosse specifiche che coprono un’azione del genere, pertanto entra in gioco l’omnicomprensiva “sfidare il pericolo”.

Il martello però è in alto, contro il soffitto, oltre la portata delle braccia dello scassinatore. Il demolitore propone di prenderlo in spalla.

Può funzionare, mi dico. Così tira fuori gli arnesi da scasso e si mette all’opera.

Faccio un errore, non paleso l’esatto rischio che sta correndo, probabilmente dando per scontato il successo.

Mi sono appuntato per la prossima volta che per manomettere la trappola bisogna stare sostanzialmente nella traiettoria del martello con il rischio di essere colpiti.

Tira tre dadi (il suo grado di cautela)… 6, come potevasi prevedere.

Disarma la trappola senza fatica.

“ora possiamo aprire la porta senza problemi, giusto?” mi chiedono.

Il realtà no. “Alzate la sbarra, provate a spingere e tirare ma la porta non si muove… più che una porta sembra una semplice lastra di pietra”.

Il demolitore sorride. Sembra pane per i suoi denti.

Mette mano ai suoi attrezzi da demolizione e comincia a lavorare.

Stupidamente mi dimentico di portare avanti il contatore della lanterna, aprirsi un varco in tal modo non può essere fatto velocemente.

Anche qui entra in gioco “sfidare il pericolo” poiché la mossa di libretto dedicata non è stata selezionata in fase di creazione del personaggio.

Stavolta non sbaglio, rivelo i rischi che sta correndo: fare rumore, metterci troppo tempo o rompere i suoi preziosi utensili.

Il giocatore tira quattro dadi (tre di forza e uno per l’abilità ‘sfondare porte’), risultato: 6.

Lastra abbattuta senza fatica e senza attirare attenzioni indesiderate.

Guardo l’orologio: mezzanotte passata. Ci fermiamo qui, sperando di poter continuare dopo le vacanze estive.

Consigli non richiesti su come convertire un’avventura old school in qualcosa di più adatto a dungeon world e derivati.

  • Non complicatevi la vita, non è fondamentale che vi inventiate storie su come l’esplorazione del dungeon interessi ai vostri personaggi. Partite dalla premessa old school: siete dei predatori di tombe, dei professionisti, dei colleghi che forse non sono nemmeno amici, con un preciso obiettivo, arricchirsi!

  • Non cercate di iniziare in medias res a tutti i costi, se vi riesce ben venga, ma l’entrata di un dungeon disseminato di pericoli e già una situazione piuttosto tesa e stimolante.

  • Aggiungete cadaveri nei corridoi e nelle stanze; i morti sono sempre fonte di informazioni: potrebbero avere oggetti utili (mappe, diari, chiavi, corde…) o mostrare come non si affronta una trappola. Inoltre potrebbero sempre rianimarsi come non-morti, nella peggiore delle ipotesi.

  • Riadattate i pericoli per far brillare specifici ruoli; aggiungete serrature da scassinare, sbarre da piegare e antichi geroglifici da decifrare.

  • Un portale per le evocazioni può essere una valida aggiunta; qualcosa o qualcuno potrebbe attraversarlo… in entrambi i sensi.

  • Segnate lo scorrere del tempo; tra le prime informazioni fornite mettete torce che si consumano, ore del giorno che passano o accessi che rimangono aperti solo per poco.

  • Tenete sotto mano la tabella dei mostri erranti (molti dungeon old school ne hanno una allegata); quando qualcuno fallisce un tiro, buttateci un occhio, magari inserire una delle minacce descritte potrebbe essere coerente.

  • Aggiungete incontri di combattimento, se serve. DW ha un notevole impianto mosse dedicato alla gestione di un campo di battaglia. Potete aumentare gli avversari se usate libretti (guerriero, barbaro…) che fanno della protezione dei compagni il loro punto forza.

  • Prendete il boss del dungeon o un png notevole (tipo Xiximanter della Tomba dei Re Serpenti) e costruiteci sopra un fronte: pensate al suo obiettivo e a ciò che potrebbe fare per ottenerlo; scrivete una lista di eventi che porteranno inevitabilmente al suo conseguimento. Quando una mossa lo richiede o quando i personaggi perdono tempo, potete far avanzare il vostro fronte, ma premuratevi di farlo sapere a tutti.

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