Omaggi predoni,
Come sa chi ha letto questa discussione, sono alla prese con i playtest di un mio personalissimo hack di dungeon world (Ad Ventura); ci eravamo lasciati con l’idea di ridurre le caratteristiche dei personaggi e, soprattutto, di reintrodurre le mosse (eliminate per rendere il gioco un po’ più snello).
Vista l’esplorazione delle miniere ancora in corso e data la mancanza di uno dei giocatori, nell’ultima sessione decido di aprire una parentesi, di cominciare un’altra avventura parallela con le nuove regole.
FLASHBACK
Mentre cercavo delle fonti di ispirazione per l’avventura, mi sono imbattuto nella Tomba dei Re Serpenti e mi sono ricordato della discussione affrontata non troppo tempo fa su questo forum.
Così mi è venuta l’idea di prendere due piccioni con una fava: verificare come possa un’avventura cosiddetta “sandbox” collimare con il principio “disegna mappe ma lascia qualche spazio vuoto” di DW e continuare il playtest del mio hack.
Per l’occasione però ho deciso di mettere mano – ulteriormente? – ai libretti appena revisionati (sono un incorreggibile perfezionista) e di snellirli ancora di più per incastrarli meglio nella premessa OSR: predatori di tombe squattrinati alla ricerca di fortune.
È così che ho creato un “modulo” semplificato (solo nei libretti, ndr) di Ad Ventura: Rapax Tumuli. Consiste di cinque schede pg precostruite, con mosse e abilità speciali uniche, che rappresentano i cinque “archetipi” o ruoli utili nelle bande di predatori di tombe: scassinatore, demolitore, taumaturgo, occultista e cacciatore.
Niente fronzoli, niente background o legami con altri pg, niente allineamenti o temperamenti di cui tenere conto; le schede solo minimali: caratteristiche a sinistra, mosse ed equipaggiamento al centro, abilità sulla destra.
Si parte personalizzando il proprio pg con:
- 1 grado in una caratteristica a scelta,
- 1 mossa da prendere fra tre,
- 1 punto abilità da mettere fra quelle ordinarie e quelle speciali.
Si conclude la costruzione scegliendo l’equipaggiamento e poi via che si parte.
Tornando al presente:
Distribuisco le schede delle mosse e quelle dei “ruoli”, mi perdo in ciance come al solito e poi cominciamo.
Sembrano tutti piacevolmente interessati al comparto “mosse”.
I giocatori sono tre e la loro scelta ricade su: scassinatore, demolitore e taumaturgo.
Mi piace la discussione avvenuta in questa fase: hanno cercato di capire quali ruoli fossero più utili per sopravvivere in una tomba. Li ho lasciati battibeccare, e poi ho ricordato loro che in DW il master “deve” mettere ostacoli “cuciti su misura” per i personaggi, cioè deve consentire a ogni ruolo di brillare.
Se non avete lo scassinatore, evidentemente nella tomba da depredare non ci saranno cose da scassinare, puro e semplice. Riprendendo un po’ l’idea del gruppo di professionisti che, se in questa “missione” non hanno arruolato alcuno scassinatore, evidentemente sapevano che non ci sarebbe stato bisogno delle sue abilità.
Proseguendo: non ci mettono molto a personalizzare le schede (ottimo!), va via più tempo nella scelta dell’equipaggiamento poiché tra monete da spendere e ingombro degli oggetti, ci sono diverse cose da tenere in considerazione.
Forse ho fatto alcuni oggetti un po’ troppo pesanti, devo rivedere il carico, anche perché – nonostante abbia suggerito loro di rimanere leggeri, altrimenti non possono portar fuori dalla tomba vagonate di tesori – sono tutti a un passo dal carico massimo.
Comincio io: “lo scassinatore ha avuto una soffiata da un suo contatto fidato; giù nella foresta, ai piedi della collina, una frana ha rivelato un antico passaggio verso delle catacombe; pare che qualcuno vi ci sia già avventurato e…”
Metto sul tavolo la mappa del primo livello, quella nominata nell’avventura “la falsa tomba”.
“… lo scassinatore ha recuperato la piantina del complesso” concludo.
Apro una piccola parentesi: nella Tomba dei Re Serpenti mi sembra si dia per scontato che i giocatori non abbiano accesso alla mappa del luogo (altrimenti vedrebbero tutti i passaggi segreti), pertanto dovrà essere l’arbitro a descrivere o disegnare stanze e corridoi man mano che il gruppo avanza.
Io lo trovo un po’ scomodo, all’inizio; e, sempre partendo dall’idea che i personaggi dovrebbero essere dei professionisti (nonostante i giocatori siano alle prime armi), fornisco sempre la piantina delle prime stanze e/o comunque faccio trovare in giro dei frammenti di mappa.
Comunque, i personaggi sono all’entrata della tomba, mappa alla mano e devono decidere cosa fare.
Subito lo scassinatore vuole verificare la presenza di trappole (sarà il suo ruolo principale per tutta l’avventura) e innesca sapientemente la mossa esperto di trappole.
Quando chiedi al Custode se c’è qualche pericolo in agguato nei dintorni e la risposta è “sì”, allora spiega come intendi individuarlo e tira INTUITO.
Con 6, scopri tutto ciò che c’è da sapere sul pericolo, il suo eventuale innesco e l’esatto effetto.
Con 4|5, del pericolo in agguato scopri solo come eluderlo nel più semplice modo possibile.
Con 1-3, non succede nulla di brutto, per ora (però non prendi alcun pe).
Pertanto mi chiede: c’è qualche pericolo in agguato nei dintorni?
E ora devo valutare quale siano questi dintorni. Sono all’inizio del corridoio, lontani dalle prime due alcove con le bare, pertanto dico: “no, il corridoio, almeno fino al primo snodo è sicuro”.
Mi dimentico – mannaggia a me – di chiedere che cosa abbia fatto per scoprirlo e come fa a esserne certo.
Arrivano al crocevia, scelgono di entrare nell’antro in basso e qui il primo risvolto: non si vede niente!
La luce che filtra dall’entrata – così dice il testo dell’avventura – illumina solo il corridoio, le alcove laterali dovrebbero essere al buio (almeno così deduco), pertanto ci vuole una qualche fonte d’illuminazione.
Me la sono preparata così: “dato che siete dei predatori di tombe scafati, ovviamente vi siete portati appresso una lanterna; chi la tiene?”
Qualcuno vuole avere le mani libere, qualcun altro ha uno scudo di troppo, insomma tocca allo scassinatore.
Ci sta.
Segno sulla mappa un contatore a 8 settori, è l’esaurimento dell’olio della lanterna; ho intenzione di annerirne un settore ogni 4 stanze esplorate, circa (mi rendo conto che non è molto preciso) e anche quando i personaggi si cimenteranno in un’azione che richiede molto tempo per essere eseguita.
La lanterna che brucia è una risorsa che il master può minacciare in ogni momento, pertanto è dannatamente utile.
Dunque, lo scassinatore fa qualche passo dentro e illumina la stanza; descrivo le pareti malamente scavate, la bara di legno e l’odore acido.
Altro appunto: la Tomba dei Re Serpenti non mi sembra che dica se la bara è posizionata in verticale o in orizzontale; io me la sono immaginata distesa per terra, ma più ripenso al pericolo che nasconde e più mi convinco che messa in verticale abbia più senso, però cambia poco.
A questo punto mi ero preparato una differenza con l’avventura originale. Uno dei principi di DW è – scusate se parafraso – rendere chiare le minacce e non colpire senza preavviso.
E il modo più efficace che mi è venuto in mente per rendere chiaro il pericolo insito nelle bare (per chi non lo sapesse, la bara contiene una statua cava, dentro la statua c’è un amuleto dal discreto valore ma anche gas velenoso che si sprigiona quando la statua viene rotta) è mostrare qualcuno che sia caduto nella trappola prima dei nostri personaggi.
Ma, colpo di scena, mi vedo costretto a ritrattare ciò che mi ero preparato perché lo scassinatore (sempre lui, e chi sennò) mi anticipa.
“Ci sono pericoli nei dintorni?” chiede. Lui è esperto di trappole.
In un certo senso la mossa mi toglie d’impaccio. “Sì” dico, “c’è effettivamente una trappola nella stanza”.
A questo punto si attiva il resto della mossa, il personaggio tira tanti dadi quanti i suoi gradi in intuito (ben 3), più 1 dado perché tra le sue abilità c’è “perlustrare e indagare”… il risultato è ovviamente un successo (4 dadi sono tanti).
Pertanto sono costretto a rivelare il pericolo, l’innesco e l’effetto, tutto. Poi chiedo allo scassinatore come abbia fatto a capirlo; spiega che ha già visto altre volte queste trappole, gli è bastato sentire l’odore che aleggia nell’aria, acido, classico di veleno.
Ben fatto, dico io.
A questo punto, in un certo senso, rientriamo nel binari prettamente old school: i giocatori si arrovellano su come fare per spaccare la statua senza che il veleno li faccia schiattare.
La discussione che ne segue è interessante e ricca di domande: quanto ci mette il veleno a disperdersi nell’ambiente? Ci sono correnti d’aria? Quanto è pesante la statua? Riusciamo tutti e tre a portala fuori? Ma chi tipo di veleno è?
Eccola!
Faccio notare che lo scassinatore ha tra le abilità speciali “riconoscere e maneggiare veleni” benché non marcata (significa che non tira un dado in più, ma comunque ha la possibilità di eseguire proprio le azioni ivi descritte, che ovviamente agli altri personaggi sono precluse).
Domando: “potresti saperne qualcosa di questo veleno?”
Il giocatore annuisce, pertanto innesca la mossa Vantare Conoscenze!
Quando credi di avere o provi a ricordare informazioni su un dato argomento, tira SAPERE…
… +d, se tutti concordano che tale argomento faccia parte del tuo bagaglio di conoscenze;
… +d, se non sei in evidente pericolo.
Con 6, ottieni un’informazione chiara e utile.
Con 4|5, ottieni un’informazione fumosa, criptica o incompleta.
Con 1-3, ricordi un’informazione sbagliata, una pericolosa bugia; otterrai 1 pe la prima volta che agirai considerandola una verità.
Il Custode potrebbe chiederti dove tu abbia appreso tali nozioni, raccontaglielo.
Il pg non ha gradi in sapere, ma non tira 0 dadi (quando il tuo pool di dadi da tirare è 0, tiri due dadi e tieni il risultato più basso), poiché ho riscritto “declamare conoscenze” di DW in modo da spingere sulla sua attivazione nonostante un punteggio basso.
Come leggete si hanno 2 dadi bonus se l’argomento fa palesemente parte delle conoscenze del pg e questi non si trova in “evidente” pericolo.
Mi rendo conto che l’evidente pericolo è un po’ opinabile. Nella mia idea l’evidente pericolo è trovarsi in una scena concitata di combattimento o di fuga in cui non si può perdere tempo e tocca pensare in fretta. Dunque non è questo il caso e l’astuto scassinatore tira 2 dadi.
Risultato: 4!
Rivelo qualcosa di interessante: il gas velenoso è altamente infiammabile.
Mi sono inventato sul momento questa cosa e mi è piaciuto da matti.
“Lo sapevo!” dice il taumaturgo. “Stavo per proporlo io”.
Attenzione, la mossa “vantare conoscenze” determina la realtà, la riscrive, in un certo senso!
Se fosse uscito 6, io avrei detto che il veleno è letale solo ad alte concentrazioni e che si disperde piuttosto velocemente; pertanto rompere una statua da lontano, aspettare un po’ di tempo ed entrare per verificarne il contenuto sarebbe stato assolutamente fattibile.
E invece no, tocca escogitare qualcos’altro.
Si arrovellano. Non possono mettere nella bara la lanterna, ne uscirebbe inutilizzabile. Fabbricano con dei legnetti e della stoffa una sorta di cerino che posizionano vicino alla statua. Dopodiché al demolitore il compito di lanciare al sua mazza (da demolizione, appunto) per rompere la statua.
Per essere certo di centrare il colpo, il demolitore deve stare dentro la stanza, così il taumaturgo (l’unico che si è portato uno scudo) si fa avanti per proteggerlo dall’eventuale vampa.
Mi piace e faccio notare che il taumaturgo sta innescando la mossa difendere. Così tira 2 dadi (il suo grado in forza) e ottiene un bel 4.
Quando ti ergi a difesa di qualcosa o intervieni per proteggere qualcuno, tira FORZA.
Con 6, ottieni 3 punti prontezza ; con 4|5, solo 1.
Fintanto che rimani a difendere, puoi spendere la tua prontezza, 1 punto alla volta, per…
- subire danno (o un effetto) al posto di ciò che stai difendendo;
- dimezzare il danno o l’effetto di un attacco;
- contrattaccare all’istante, infliggendo danno scadente .
- attirare tutte le attenzioni (rivolte a ciò che stai difendendo) su di te.
Dato che sta usando uno scudo, ha +1 punto prontezza a disposizione per difendersi dal pericolo.
Lo stoppino è pronto, viene acceso con la lanterna, lo scassinatore si defila, il demolitore lancia il martello e il taumaturgo lo copre con lo scudo.
La vampa li investe entrambi. Decido di infliggere loro del danno scadente (tiro 3 dadi e tengo il risultato più basso), ma sbaglio di grosso, dovevo andar giù un po’ più duro.
Ricevono entrambi 1 danno che è ovviamente assorbito dall’armatura.
Dico subito di aver sbagliato e, per esempio, se avessi tenuto il valore di mezzo del tiro del danno, avrei inflitto 5 danni a entrambi.
Danni che, illustro, sarebbero stati sapientemente assorbiti, dato che il taumaturgo, potendo spendere i suoi punti prontezza, avrebbe dimezzato il valore sia per sé stesso sia per il demolitore; quindi da 5 danni si andava a 2; -1 per l’armatura = 1. Lo terrò a mente per la prossima volta.
È comunque un avventura osr, mannaggia deve essere mortale!
Dissipato il veleno e il fumo, scoprono nella statua un serpente essiccato e un amuleto, arraffano quest’ultimo e via nella stanza di fronte.
Qui sono io ad anticipare lo scassinatore – stava per chiedermi si ci sono pericoli – tornando nella mia vecchia preparazione.
Rivelo che c’è un cadavere accasciato sulla bara.
Se avessero innescato “guardarsi intorno” – mossa che ricalca più o meno fedelmente “discernere realtà” – e avessero ottenuto 1-3, avrei potuto inserire qualche nuovo pericolo nascosto, magari un serpente in agguato, il veleno che ancora aleggia nell’aria, cose del genere.
Ma c’è lo scassinatore… che non innesca “guardarsi intorno” bensì “esperto di trappole” con la fatidica domanda: “ci sono pericoli qui intorno?”.
E nella mia preparazione il pericolo non c’è!
Il cadavere evidenzia proprio questo. Un altro predatore di tombe meno esperto ha rotto la statua ed è morto per il veleno, disinnescando il pericolo e dando una lezione ai futuri predatori.
Dunque dico “no, non c’è pericolo qui”. E anche questa mia risposta è vincolante, determina la realtà! Cioè non posso più – in questa stanza – far saltar fuori pericoli se a qualche pg girano male i dadi, sia chiaro.
Mi chiedono: da quanto tempo è morto? Com’è vestito? C’è qualcosa nella bara?
Il cadavere non è fresco, è di diverse settimane e l’amuleto nella statua rotta non c’è; anche le tasche del malcapitato sono state ripulite.
Qualcuno azzarda: “è già passato qualcuno di qua”.
E qui apro l’ultimo punto sulla Tomba dei Re Serpenti: da preparazione, i personaggi sono i primi “predatori” ad avventurarsi nelle catacombe, ogni trappola è intonsa, ogni cosa è lì per essere scoperta ed eventualmente depredata.
Il dungeon è costruito per i giocatori, non per i personaggi; è una precisa scelta di design che comprendo alla perfezione, ma che per mero gusto personale non condivido affatto.
Pertanto, nella “mia” tomba dei re serpenti (volutamente scritto in minuscolo), qualcuno ha anticipato – o sta anticipando – i nostri tombaroli e li obbligherà a non perdere tempo; l’olio della lanterna si consumerà, gli schemi (come i passaggi segreti stanno dietro le statue) salteranno e, forse, i personaggi scopriranno il “vero” motivo per cui è stata costruita la tomba.
La serata è proseguita, ma ve la racconterò la prossima volta.
Conclusioni personali
E’ dannatamente possibile giocare un’avventura sandbox con le regole di DW