La Tomba dei re serpenti per DW

Ciao a tutti,
apro questo post perché venerdì ricomincio a giocare di ruolo dopo 5 anni d’assenza, yuhuuu! Ho conosciuto un papà di un amico di mio figlio che mi ha raccontato di essere appassionato di giochi e di voler provare da sempre il mondo dei giochi di ruolo, da lì abbiamo scoperto altri due/ tre giocatori e deciso di provare questa nuova avventura. Vi chiedo quindi una mano per vedere se sto procedendo nella direzione giusta.
Io ho giocato per tanto tempo a D&D, ma sempre da giocatore e ogni tanto ho provato a fare il master di qualche avventura mordi e fuggi a DW
Quindi, visto che non volevo spaventare tutti con le mille regole di D&D, ne io rimettermi a studiare i manuali, ho optato per DW, io master e 4 giocatori alle prime armi.
Per non farmi trovare impreparato mi sono recuperato il dungeon “La tomba dei re Serpenti” mi piacerebbe fargli provare l’ebbrezza di fare i “tombaroli” in un bel dungeon vecchio stile. E qui vengo al punto, come comportarmi in DW con un’avventura del genere?

Specifico da subito che non voglio provare altri giochi al momento, anche se più adatti. Purtroppo il tempo è pochissimo e preferisco andare su qualcosa che quantomeno conosco

Vorrei farli iniziare “in medias res” come da manuale di DW. Quindi ho immaginato che siano stati assoldati da qualcuno per recuperare la corona dei re serpenti da una tomba scoperta da poco. Al momento si sa il luogo d’ingresso della tomba, ma nessuno si è mai addentrato, anche perché si trova in una zona infestata da feroci goblin.
Iniziamo quindi in un stratto sentiero nel bosco, si avanza a fatica, facendosi strada a colpi di spada fra la vegetazione. Ormai è calato il buio e mentre avanzano sentono delle urla venire dal folto del bosco, goblin! e tanti!

a questo punto vorrei che la palla passasse a loro, devono capire che il terreno non è molto adatto alla lotta, loro sono troppi e rischiano di essere sopraffatti e catturati. Devono cercare di fuggire e arrivare il prima possibile all’imbocco della tomba.
Come lo rendereste in DW? immagino che la mia mossa sia quella di presentargli la situazione e le urla dei goblin e poi vedere ciò che accade, ma come renderlo al meglio? Avete qualche suggerimento?

Superato questo, diciamo che in un modo o nell’altro sono arrivati all’ingresso della tomba, a quel punto comincia l’esplorazione

Nel primo livello c’è la falsa tomba del re, un corridoio con 4 stanze laterali aperte e una grande porta chiusa alla fine
le prime 2 stanze sono le tombe delle guardie, ognuna di queste contiene una bara di legno, se aperte i giocatori troveranno una statua in argilla raffigurante un guerriero. le statue sono cave, se le rompono senza inventarsi qualcosa per farlo in sicurezza, trovano un amuleto d’oro e dei vapori venefici.
Come rendere al meglio il veleno ed eventuali fallimenti/ 7-9? la mia mossa è una cosa del tipo, vedete dei vapori verdi uscire fuori dalla statua, mentre un amuleto d’oro scintilla fra i suoi resti, a questo punto si beccano automaticamente il danno? oppure la mia è una mossa morbida e devo vedere come reagiscono e se falliscono l’eventuale mossa si beccano il danno (o una condizione pensavo)?
come la fareste?

Le altre due stanze presentano un pattern simile, mentre alla fine la grande porta ha una trappola a martello che cade giù se provano ad alzare la grande sbarra che la blocca. Nel momento in cui provano ad alzare la sbarra i cardini sui quali si reggeva si alzano, se non li bloccano immediatamente parte li martello che li schiaccia, probabilmente uccidendoli.
qui immagino che la mossa sia semplice, vedete un martello scendere dall’alto, che fate?

Per ora mi fermo qui. Credo che più o meno sarà la prima sessione, perderemo un po’ di tempo a fare i personaggi e spiegare come si gioca, però spero di riuscire a mettere subito un po’ di carne al fuoco
Dopo la prima sessione dovrò scrivere i fronti, il primo me lo immagino legato ai goblin (per chi conosce il dungeon sono già presenti nel livello inferiore, pensavo qualcosa legata al fatto che anche loro sono alla ricerca della corona, creando una sorta di “gara” fra loro e i personaggi.
Grazie a chiunque mi vorrà dare una mano, sentitevi liberi di correggermi se ho scritto strafalcioni, so che non sto lasciando molti spazi bianchi, come vorrebbe DW, per il momento, ma per la prima sessione con giocatori inesperti vorrei iniziare ben preparato. Se avete suggerimenti su cose che potrei aggiungere, ovviamente, anche quelli sono sempre ben accetti!

Probabilmente non vuoi sentirtelo dire, ma qualcuno dovrà farlo :wink:: non credo sia una buona idea partire con un Dungeon “vecchia scuola” come traccia per una giocata di Dungeon World.

Forse potrebbe essere un’idea migliore cercare qualche “Starter” dedicato a Dungeon World, ed usare quello come traccia.

Usando La Tomba del Re Serpente stai tradendo alcuni pilastri su cui si basa Dungeon World, primo fra tutti il fatto che anche il GM gioca per scoprire cosa accade.
Avere delle situazioni in mente, dei PNG da far scontrare metaforicamente o fisicamente con i PG, dei mostri che probabilmente potrebbero essere affrontati, tutto questo è bene.

Se avrò più tempo approfondirò.

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Figurati, sono perfettamente d’accordo, MA (c’è il ma, altrimenti non avrei scritto :smiley: ) visto che ho poco tempo e siamo tutti più o meno novizi, pensavo di partire con qualcosa di più pronto, anche per vedere se a loro piace giocare di ruolo in generale, poi da lì spingerci verso qualcosa di più “libero”. Sicuramente sono paranoie mie, ma come detto non gioco da molto e ho poca esperienza come master. Apprezzo in ogni caso qualunque intervento e se hai suggerimenti su qualche starter che magari sia sufficientemente strutturato prometto che lo terrò in considerazione :slight_smile:

Non posso che quotare mani e piedi Andrea, MA ti offro un’alternativa. C’è un’avventura che ho usato spesso, un po’ più dettagliata di un Dungeon Starter ma assolutamente adatta per DW perché pensata per essere proprio uno scenario introduttivo. È stata scritta dagli autori di una serie di moduli e di hack per DW pensati proprio per favorire uno stile di gioco un po’ più vicino al classico crawling di D&D. L’avventura è perfettamente giocabile anche senza regole aggiuntive o hack comunque. Io l’ho appena usata con un gruppo di ragazzi che aveva fino a quel punto provato solo D&D o OSE e con ottimi risultati. Magari vi consiglio di cercare un po’ in giro sul tubo o simili qualche actual play/demo da guardare e commentare tutti assieme in modo da “chiarirvi” un po’ le idee. Ma vi consiglio anche di non preoccuparvi eccessivamente di sbagliare …trovate il vostro ritmo e tenete sempre a mente che DW è fondamentale una chiacchierata tra i giocatori con la fiction del gioco al centro!

L’avventura si chiama Servants of the Cinder Queen

Se hai bisogno di una mano o altri consigli per giocarla scrivimi pure in privato o su Discord (o anche qui se pensi possa essere utile anche ad altri). Non ti garantisco risposte in tempo reale, ma appena posso ti do una sponda :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Intanto grazie della disponibilità! mi sembra molto simile a quanto cercavo di ottenere partendo dalla tomba dei re serpenti, ci darò sicuramente un’occhiata e in caso ti scrivo

Poi, ricorda che basta poco per coinvolgerli maggiormente (e donargli più libertà rispetto a quanto fanno le avventure già scritte, normalmente), facendo domande e costruendo sulle loro risposte.

Esempio rapido. Non partire con “Il Re vuole che recuperiate la corona perché…”.
Parti rivolgendoti al giocatore che ti sembra più spigliato, e chiedigli (rivolgendoti al suo PG) “Ehi Lyuta. Tu sai che in fondo a quella caverna c’è un’antica e preziosa corona. Perché vuoi impossessartene, anche a costo di rischiare la vita?”
Solo con la sua domanda potresti costruire l’ossatura di tutta una campagna. Inoltre quel giocatore sarà al 100% più coinvolto nella storia.

Lo stesso puoi fare a giro anche con gli altri giocatori. Se vuoi un consiglio da GM scafato nei PbtA, la tua abilità sta nell’infilare nelle tue domande gli elementi che a te piacciono, e che vuoi veder uscire nella storia / campagna.

Potresti quindi chiedere ad un altro “Perché la Gilda delle Ombre è alle tue costole? Saresti disposto a rubare la Corona ai tuoi compagni, per usarla come prezzo per la tua libertà dai segugi della Gilda?”
(ecco che hai introdotto una Fazione che ti interessa, e ora interessa anche ad un giocatore).

E a un terzo “Asha, prima giravi con un altro gruppo di avventurieri? Perché non stai più con loro? Ce n’era uno a cui volevi bene?”
(e ovviamente durante l’avventura puoi far spuntare fuori uno o più degli ex compagni: se vuoi tensione, uno di quelli problematici; se ti serve un modo per ridurre la tensione o rendere più facile l’avventura, fai apparire quello a cui voleva bene).

Buon gioco!

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Se vuoi tenere DW, Andrea ti ha già dato tutti i consigli possibili e l’approccio migliore è quello di abbracciare il gioco così com’è.

Se invece vuoi tenere La Tomba dei Re Serpenti, il mio consiglio è di usare direttamente il regolamento in fondo all’edizione italiana. Hai tutte le conversioni già fatte nell’avventura, non ci sono meccaniche che vanno in direzioni diverse ed è veramente semplice e veloce da leggere e portare al tavolo.

Ci tengo a sottolineare che non la Tomba non è un dungeon “generico”, ma ha un’impostazione molto forte e didatttica verso un certo stile di gioco. Non dico che sia impossibile convertirla a Dungeon World, però credo ci voglia molto più lavoro di quello che hai detto di voler fare, perché dovresti di fatto riscrivere tutto tenendo giusto qualche premessa.

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Non avendo mai giocato a Dungeon World, non mi permetto di contestare l’affermazione che la Tomba dei Re Serpenti non sia adatta: mi sembra un’affermazione ragionevole.

Però avrei bisogno di un chiarimento su questa frase:

perché mi sembra davvero troppo dura. O non ho ancora capito niente di cosa voglia dire scoprire cosa accade, oppure non riesco a vedere la contraddizione tra quel principio e un dungeon (che contiene una situazione, non degli accadimenti futuri).

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Io la chiamo “l’affare dell’improvvisazione”. Molti ritengono che questo punto dell’Agenda di un GM di DW significhi espressamente che il gioco debba procedere il più possibile tramite improvvisazione. Secondo me invece va visto assieme ai principi in modo organico, specialmente a quello che richiede di “lasciare spazi bianchi” nella propria preparazione, e a quel punto lo si inquadra meglio nel framework del GM e il significato è più chiaro.
In altri giochi “classici” puoi benissimo giocare per vedere cosa succede, tramite la narrazione emergente, ma in DW non è la stessa cosa. Non c’è una narrazione che esce dal gioco, semmai il contrario, cioè essendo un gioco narrativo il giocare sta nella narrazione e le meccaniche sono pensate proprio per favorire questa cosa. In DW non c’è necessariamente una trappola nella prossima stanza del Dungeon perché il GM o l’avventura hanno stabilito questo nella preparazione. La trappola c’è (o non c’è) perché uno dei personaggi ha cercato trappole, segnalando che quella potrebbe essere una sfida interessante da raccontare a quel punto della narrazione, e il GM potrebbe averla preparata e quindi presentargliela, oppure non averla preparata e improvvisare, oppure rispondere a questa richiesta di “azione” presentando altro che può essere ancora qualcosa di preparato o di improvvisato ma in ogni caso deve necessariamente partire dalla fiction e finire con la fiction (altro principio cardine del gioco). Ed è esattamente qui dove l’uso di moduli avventura o preparazioni troppo dettagliate portano intralcio al gioco e il motivo per il quale non sono adatti a DW. Partire e finire con la fiction con qualcosa che hai scritto nella pietra non è esattamente l’esercizio di stile più facile per far sì che le meccaniche di DW funzionino a dovere.
Questo punto dell’Agenda quindi secondo me significa che la preparazione in DW va fatta in modo diverso (e l’avventura che ho linkato ne è un fulgido esempio). Io trovo che i Dungeon Starter siano ottimi per le one shot e per la prima sessione subito dopo la creazione dei PG, ma per essere usati da a un GM novellino richiedono uno sforzo supplementare. Avere invece una serie di situazioni e incontri “pre impostati”, collegati in modo logico e coerente ma abbastanza generico e flessibile da garantire adattabilità, come in quel modulo che ho linkato, aiuta magari un GM alle prime armi a fare … la prima mossa :stuck_out_tongue_winking_eye:

Mi faresti un esempio di questo? Da una delle tue giocate, se possibile.

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Ciao fed,
cito questo passaggio come esempio di ciò che voglio esprimere; rispondo alle domande e poi ti dico la mia…

Per far loro comprendere lo “svantaggio” di una situazione in cui sono capitati, scusa la franchezza, ma devi semplicemente essere onesto e dirglielo!
Esattamente ciò che hai scritto: “i goblin vi hanno attorniato, sembrano tanti, troppi per poterli sopraffare in uno scontro a viso aperto, inoltre il terreno accidentato e sconosciuto non sarebbe d’aiuto; insomma, affrontarli significherebbe un suicidio! Che cosa fate?”
Questa è la più classica delle mosse morbide, un avvertimento.

Ma attenzione, dungeon world ci insegna a non tirarci mai indietro e a non affezionarci alla nostra preparazione; pertanto - qualora il gruppo sia cocciuto e voglia a tutti i costi ingaggiare il combattimento - dobbiamo farglielo fare… e se per caso riescono a vincere contro tutti quei goblin, esultiamo insieme a loro e prendiamone atto!
E se invece, come previsto, sono catturati e portati nel covo dei goblin? Fantastico, si apre una nuova avventura.
Non cominciare battaglie se non sei in grado di digerirne gli esiti!

Al di là di questo specifico punto, volevo comunque suggerirti - qualora tu voglia utilizzare il dungeon suddetto - di cominciare già dentro la tomba, senza tutto il preambolo dei goblin.

Magari con qualcosa tipo: “guerriero, estrai a fatica la tua lama dell’ultimo goblin, la battaglia è conclusa; quanti erano che vi hanno attaccato?”
E così si comincia a costruire il background.

Anche io, infine, ti suggerisco un documento che può esserti utile:
Sfidare il Pericolo (Hack di DW).pdf (1,8 MB)

Si tratta di una versione molto minimale di dungeon world, con solo i libretti di guerriero, ladro e mago, e con l’incipit per un dungeon da completare mediante domande ai giocatori. Lo trovo molto utile per chi vuole fare oneshot

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Ciao, grazie mille!
avevo pensato anch’io di farli iniziare direttamente dal dungeon, ma come ti dicevo sono tutti novizi e vorrei fargli provare subito l’ebbrezza di far fuori qualche goblin, anche per abituarsi alle meccaniche di combattimento.

assolutamente sempre onesto come Master, i principi vorrei rispettarli, forse sono sembrato troppo rigido nella mia presentazione. Non voglio far seguire loro un’avventura già pronta, ne ho giocate tante così da giocatore, ho dato loro un’obiettivo a breve termine, mi sono procurato un dungeon già pronto, ma che non è detto debbano seguire da cima a fondo e conto di vedere come va. Anzi, proprio come suggerisci tu, non vorrei neanche calcare troppo la mano sul fatto che non possono affrontare i Goblin. Contavo di presentargli gli svantaggi della situazione, il luogo scomodo per combattere, il fatto di non vedere il nemico e non sapere neanche quanti sono, ma che certamente rischiano di essere sopraffatti. Se poi vogliono combattere ben venga, diciamo che la fuga verso il dungeon è solo un’opzione. Nella mia testa poi i goblin che stanno fuori cercheranno di inseguirli proprio dentro la tomba, creando un avversario che agirà per conto suo, ma staremo a vedere, magari li fanno fuori tutti e risolvono già il problema. Gli dirò chiaro e tondo che la loro direzione è quella ed è vicina, poi starà a loro decidere come cavarsela.

In generale, vorrei divertirmi e vedere come vanno le cose, ma avendo a portata di mano qualcosa di preparato per non finire nel banale o in empasse.

Conosco “sfidare il pericolo” è DW nella sua forma essenziale e mi ha aiutato a capire meglio alcune cose, molto utile.

Vedo che già Bille_boo ha “drizzato le antenne” su questo, ti dirò, in questo caso non sono molto d’accordo. La trappola o c’è o non c’è. Se uno cerca trappole ha la possibilità di disinnescarla (o quantomeno accorgersi della presenza e del suo funzionamento), correndo il rischio di attivarla. Ma se la trappola non c’è secondo me il master deve dire semplicemente, guarda, hai cercato ovunque, ma la trappola non c’è, potete andare tranquilli, è un risultato più che positivo per il personaggio, se guardi la mossa, stai rispondendo onestamente alla domanda “C’è una trappola qui, e se sì, che cosa la attiva?” la risposta è NO, tranquillo, potete procedere. Nel caso di fallimento hai molti modi per applicare una mossa dura, che non sia la trappola in se. Hai fatto rumore e attirato l’attenzione di qualcuno, hai rovinato i tuoi attrezzi, etc, etc… E’ il motivo principale per cui mi son messo a cercare un bel dungeon già pronto. Improvvisare e reagire si, ma su basi solide, non in divenire. Vedi tu, spero ti sia utile :slight_smile:

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Eccoci, proprio usando il modulo in questione: ci sono delle catacombe e i PC le stanno esplorando alla ricerca di alcuni abitanti di un villaggio vicino misteriosamente scomparsi (è il presupposto dell’avventura), alla terza o quarta stanza i PC si trovano davanti questa strana lastra/lapide enorme con sopra inciso un simbolo di un aquila che tiene delle folgori tra gli artigli. La lastra è in tutto e per tutto una semplice lapide (stando alla preparazione del modulo) ma il Ladro del gruppo ritiene che le folgori siano un chiaro “indizio” di una trappola folgorante e si mette a cercare.
Fosse stato un D&D classico avrei banalmente chiesto al PC di descrivermi cosa, dove e come cercava e poi gli avrei risposto che non trovava nulla (anche sapendo che era così perchè di partenza non c’era nulla … tanto per lasciargli il dubbio :stuck_out_tongue_winking_eye:). In DW ho chiesto le stesse identiche cose che però innesacano inevitabilmente e in modo vincolante, per me e per lui, la sua mossa (Trap Expert). Il tiro di dado gli è andato bene e ho deciso di dare impatto al suo ragionamento sulle folgori e al suo tentativo di rendersi utile per il party, sono stato un buon fan del personaggio e ho fatto in modo di metterlo in primo piano, decidendo che una trappola elettrica effettivamente c’era. E tra l’atro la cosa aveva assolutamente senso perchè nel sarcofago dietro sono conservati i resti di una Santa, comprensivi di alcuni oggetti magici abbastanza importanti. E se avesse fallito il tiro, per gli stessi identici motivi, e sempre perchè in fiction non avrebbe fatto una piega, avrei potuto decidere che una trappola c’era e il suo fallimento nell’individuarla poteva procuragli un danno o esporlo al pericolo nell’interazione successiva.
Se infine a cercare la trappola fosse stato un altro dei PC avrei comunque deciso se c’era o non c’era sulla base della narrazione, la flag espressa più o meno implicitamente dal personaggio nel proporre la cosa, e la fiction di gioco nel descrivermi cosa, come e dove.
Io comunque resto d’accordo con te, che in fondo una preparazione anche abbastanza dettagliata non è necessariamente (o completamente) incompatibile
con DW. Ci vuole secondo me, come dicevo, un corretto mix tra pronto e improvvisato, magari un Dungeon Starter è ancora troppo poco dettagliato per un GM alle prime armi, e già avere qualcosa di pronto che mi dica che sulla lapide non c’è una trappola (ma posso sempre mettercela al volo, per riempire gli spazi lasciati bianchi) ma dietro c’è una mummia con degli oggetti magici importanti, è già qualcosa di più gestibile e di ampiamente compatibile con il framework del GM di DW.

“Utile” è una parola impegnativa. Diciamo che comprendo appieno cosa vuoi dire e il tuo punto di vista e sono parzialmente d’accordo (o se vogliamo non lo condivido appieno) per quanto ho scritto nei post precedenti.

E, onestamente, pensi che lo avresti fatto?

Non vedo perché no, anzi mi è capitato di farlo in situazioni analoghe. Avrebbe avuto perfettamente senso in fiction, sia perché il personaggio stesso aveva suggerito a livello narrativo questa possibilità, sia perché dietro la lapide era celato un tesoro, sia perché uno dei principi del GM è proprio quello di ritorcergli contro una loro mossa quando falliscono, sia perché non ci vedo proprio nulla di scandaloso a “riempire gli spazi bianchi” con una cosa improvvisa così linearmente e significativamente legata a quello che il PC stava facendo e a quanto stabilito in fiction.

Forse sono io a non afferrare il punto della vostra perplessità. Dal mio punto di vista sto semplicemente dicendo che non si può improvvisare tutto dalla A alla Z come molti sostengono si debba fare in DW, e che al tempo stesso non si può pensare di prendere un qualcosa che è già preparato dalla A alla Z e pensare che in DW funzioni. Preparare tante situazioni e tante idee da mettere assieme a cose improvvisate tenendo conto della fiction di gioco secondo me è la cosa ideale che abbraccia il più possibile i vari principi e l’agenda del GM in DW.

Non ci vedo niente di scandaloso nemmeno io, per carità, era per capire.

Quindi, se giocassimo insieme a DW, e tu usassi la mossa Trap Expert, io dovrei interpretarla come una tua “flag” per “proporre” che la trappola ci sia? Dovrei leggerci il messaggio implicito: “mi interesserebbe che qui ci fosse una trappola, che ne dite, ce la mettiamo?”?
Dimmi se ho capito male.

Se fossi io il GM, e (a fronte di un tuo successo) mi regolassi come ha detto prima @fed44, cioè ti dicessi “guarda, hai cercato ovunque e sei sicuro che la trappola non c’è”, come reagiresti? Per te come giocatore sarebbe problematico?

Purtroppo sono un po’ di corsa, ma penso di poter trovare decine di esempi per questo. Te ne faccio uno “schivando” il discorso della mossa del Ladro, che già ha fatto molto discutere in passato (puoi cercare qui in Locanda, ma anche in giro, Topic vari sull’argomento).

Prendiamo un punto qualunque in cui un giocatore tira un 6-. In praticamente tutti i giochi “tradizionali”, questo vuol dire che ha fallito ciò che stava facendo e subisce danno o la situazione si complica (o talvolta non succede nulla… :see_no_evil: evviva i tradizionali!).
Qui no! Il master deve semplicemente fare una Mossa.
Mettiamo che io non voglia seguire pedissequamente un Dungeon già scritto sulla carta (perché, diamine, sto giocando Dungeon World, non The Black Hack o Mausritter!).
Mettiamo anche che quel Dungeon sia, ovviamente, stato scritto da qualcuno con poco spazio a disposizione o poca voglia di coprire ogni gruppo di gioco possibile, e che quindi non ha affatto previsto che nel mio party ci sarebbe stato un Ranger.

Io da bravo GM di DW mi accorgo che il Ranger purtroppo si sta un po’ annoiando, ed è spesso fuori dai riflettori. Seguendo da bravo le regole del gioco, decido di usare “Offri un’opportunità, con o senza un costo”, e narro che in fondo al corridoio c’è una statua di una donna mezza lupo, e spiego al Ranger che sente un’attrazione magnetica verso quella statua, che chiaramente sta risuonando con la sua natura.

Quella statua sulla mia mappa non c’era. Ho improvvisato alla cieca? No, ho seguito le regole del gioco.
Cosa significa quella statua? Probabilmente deciderei che è una licantropa che è stata imprigionata da una maledizione, una creatura o una trappola.
Ora i PG hanno nuovi elementi coi quali giocare, io probabilmente ho altri elementi da inserire più avanti, e con la mia Mossa iniziale volevo dare al Ranger un’amica licantropa, o magari una futura rivale del gruppo (la famosa “opportunità”).

Questo mi farà certamente piazzare dei lupi che si sono ricavati una tana in un’area del Dungeon più avanti. Quindi un elemento nuovo facile da collegare al Ranger ma soprattutto alla licantropa.

E, tempo qualche scena, il Dungeon e tutto quello che gli gravita intorno sarà sicuramente cambiato, rispetto alla al Dungeon prefatto e alla mappa che avrei potuto rubare da un altro gioco, e questo solo perché ho seguito le regole di Dungeon World, i miei Princìpi e le mie Mosse da GM.

Quindi, se giocassimo insieme a DW, e tu usassi la mossa Trap Expert , io dovrei interpretarla come una tua “flag ” per “proporre” che la trappola ci sia? Dovrei leggerci il messaggio implicito: “mi interesserebbe che qui ci fosse una trappola, che ne dite, ce la mettiamo? ”?
Dimmi se ho capito male.

Se cerco trappole innesco automaticamente la mossa e la cosa come dicevo è vincolante per me e per il GM.
Ma ogni mossa presente nei libretti di DW è di per se una flag per il GM, non è implicito. Il GM ha alcune regole che gli impongono di concentrarsi sulle flag

  • Agenda : riempi di avventura la vita dei personaggi
  • Principio : sii un fan dei personaggi
  • Mossa : offri un’opportunità adatta all’abilità di una classe
  • Mossa : evidenzia un apsetto negativo di una classe

Se fossi io il GM, e (a fronte di un tuo successo) mi regolassi come ha detto prima @fed44, cioè ti dicessi “guarda, hai cercato ovunque e sei sicuro che la trappola non c’è”, come reagiresti? Per te come giocatore sarebbe problematico?

No, non posso certo aspettarmi che ogni volta che cerco una trappola ce ne sia una, se però ogni volta che la cerco non c’è mai perché nella tua preparazione (o in quella del modulo che stai proponendo) non ci sono trappole, probabilmente comincio a pensare che qualcosa non funziona.
Faccio io una domanda a questo punto, se in tutta la tua preparazione (o nell’avventura) non ci fosse una singola trappola, e tra i PC avessi un Rogue, cosa faresti?

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@AndreaParducci ho capito la differenza tra Dungeon World e The Black Hack o Mausritter, ti ringrazio. Ma non era questa la mia domanda. Se hai bisogno che te la chiarisca provo a riformularla

La domanda è buona e non ti posso rispondere con cognizione di causa perché non ho mai giocato a Dungeon World. Ma ho l’impressione, forse erronea, che il problema si porrebbe, in modo sostanzialmente uguale, anche in un GdR diverso da DW.
Se ti va, un giorno di questi facciamo l’esperimento!

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