Orologi come strumenti di controllo

Concordo che gli orologi alla BitD siano un modo di controllare il passo delle sessioni. Di fatto, trovo che tutte le meccaniche che si fondano su un totalizzatore che deve raggiungere una soglia siano strumenti per controllare il ritmo della narrazione: gli HP dei nemici nel 50 % dei GdR, la profondità di Not the End, per motivi probabilistici anche i dadi degli avversari in Risus funzionano circa così.

Piccola considerazione con aneddoto: quando abbiamo giocato a Not the End a Green Falls avrei potuto, da narratore, attribuire una profondità a tutte le scene che abbiamo giocato, ma non l’ho mai fatto. Coscientemente non l’ho mai fatto. Il mio problema non è tanto con il controllare il ritmo (perché, diciamocelo, chi ha il ruolo di chiudere e inquadrare le scene controlla il ritmo, volente o nolente, non si scappa). Il mio problema è che mi piace giocare i momenti decisivi, ma attribuire una soglia da superare significa inevitabilmente posticiparli. Qui l’aneddoto a favore degli altri avventori: una delle scene che abbiamo giocato quella sera è stato un confronto tra un gruppo di nativi americani guidati da un personaggio e un piccolo drappello di guardie e capi bastone. Si stavano puntando a vicenda coi fucili. Senza dichiarare una profondità, abbiamo risolto tutto in una prova, con cui il personaggio protagonista di quel momento ha ucciso sul colpo il capoccia che lo fronteggiava. Avessi dichiarato una profondità, ci sarebbe stato un andirivieni di prove, perché da regolamento non avremmo potuto chiudere subito. Di fatto, avremmo dovuto calibrare i nostri contributi per non arrivare subito al dunque.

Tornando agli orologi alla BitD: secondo me il problema che hanno è che sono uno strumento troppo semplicistico e lasciano gran parte del peso sulle spalle del master. Però le soluzioni per recuperarli ci sono:

  • in Fate i contest imprimono sempre un diverso ritmo alle scene, ma quantomeno sai che sono sempre “chi arriva a tre vince” e non hai l’imbarazzo di dovere calibrare su due piedi un numero “giusto”.
  • nei D&D degli anni '70 e '80 quando iniziava un combattimento bisognava arrivare alla fine degli HP, ma a contorno avevi anche delle regole per provare a scappare, i tiri morale che potevano indurre i tuoi avversari alla fuga o alla resa, magie come Sonno che potevano essere la carta “esci di prigione gratis”, eccetera.
  • banalmente, tornare alla prospettiva di AW, con gli orologi che portano i segni di una minaccia incombente.

L’ultimo appunto che vorrei fare è che non traccerei un parallelo così netto fra l’incombenza di dare ritmo a una sessione mentre si gioca e la scrittura delle avventure investigative. Proprio perché la prima è un fenomeno del giocare, mentre la seconda è collaterale. Per certi giochi o stili di gioco serve preparare del materiale in anticipo, ma progettare gli scenari è qualcosa che succede in un momento diverso e in molti casi richiede almeno un po’ di asimmetria informativa, quindi per forza di cose non può essere fatto con tutti i giocatori. Le indagini sono un esempio lampante, ma lo stesso vale anche per tutte le varie forme di *crawl, che alla base hanno l’esplorazione.

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