[Blades in the Dark] Quando un GM può creare un orologio?

Figlia di una conversazione su FB, riporto qui un’interpretazione (letterale) delle regole che ho sempre utilizzato giocando a Blades.
Però, vorrei capire se qualcun altro che lo ha giocato ha interpretato la cosa in maniera differente.

Quando un GM può creare un orologio pericolo?

Se prendo il regolamento, così com’è scritto, i vari tipi di orologio hanno un significato specifico e vengono creati in un certo momento dal GM (per esempio, gli orologi delle fazioni vengono creati e aggiornati durante il downtime, per mostrare sullo sfondo la loro agenda e suggerire ai giocatore cosa sta succedendo nel mondo che li circonda).

Parlando degli orologi pericolo (quelli che “annunciano un problema da risolvere” - un classico orologio Arrivano le guardie, per esempio), sembra che il manuale dica che il GM li debba creare quando vuole annunciare che c’è la possibilità che questo ostacolo entri in scena in futuro.

Infatti, il manuale dice:

Draw a progress clock when you need to track ongoing effort against an obstacle or the approach of impending trouble.

(grassetto mio).

Un altro momento in cui viene detto che il GM può creare un orologio è il Patto col Diavolo:

Common Devil’s Bargains include:

  • Collateral damage, unintended harm.
  • Sacrifice coin or an item.
  • Betray a friend or loved one.
  • Offend or anger a faction.
  • Start and/or tick a troublesome clock.
  • Add heat to the crew from evidence or witnesses.
  • Suffer harm.

(grassetto sempre mio).

In nessun caso, però, in tutto il manuale viene detto che come conseguenza di un Tiro Azione fallito (o con un successo parziale) il GM può creare un orologio.
Infatti:

The effect level of an action or circumstance is used to tick segments on a clock

e ancora

Complications
This consequence represents trouble, mounting danger, or a new threat. The GM might introduce an immediate problem that results from the action right now (…) Or the GM might tick a clock for the complication, instead.

(grassetto sempre mio).

Io l’ho sempre interpretato come una scelta binaria: se vuoi che la conseguenza sia immediatamente da affrontare, la introduci. Se invece vuoi che la conseguenza sia sullo sfondo, allora deve esserci già - devi averla già chiarita ai giocatori, devi averla già annunciata. Il ché, ovviamente, lo puoi fare subito prima del tiro azione.

Per esempio:

Giocatore: voglio provare a corrompere le guardie
GM: mmm ok, servirà un tiro azione perché l’esito è incerto. Creo un orologio “le guardie sospettano del personaggio”: potrebbe essere una delle conseguenze del tuo azzardo. Come lo fai?
Giocatore: cerco di raggirarli, facendo credere loro di essere un ricco nobile, mentre accarezzo la borsa con l’oro legata alla cintura. Quindi direi che li sto manipolando.
GM: perfetto! Direi posizione rischiosa, efficacia standard.

L’unico momento in cui il manuale sembra suggerire che il GM possa creare un orologio come una conseguenza di un tiro azione è… un esempio (e qui torniamo all’argomento Esempi brutti di Blades in the Dark:

Maybe there’s a clock for the alert level of the guards at the manor. Or maybe the GM creates a new clock for the suspicion of the noble guests at the masquerade party and ticks it.

Però… questo è come l’ho sempre interpretato io - e mi pare che abbia senso anche rispetto alla filosofia di gioco. La discussione su fb mi ha fatto venire il dubbio che io stia interpretando la regola in maniera sbagliata.

Pareri? Qualcuno che l’ha gestita in maniera differente?

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Uh, secondo me ha senso quello che dici. Sarebbe un po’ ingiusto creare un orologio che vai a segnare dopo che sono stati tirati i dadi.

Io l’ho sempre interpretata un po’ alla cazzo di cane, ovvero, che posso scrivere un orologio quando voglio. Però intuitivamente non mi sarebbe venuto da inserirlo durante il tiro azione: vedo il tiro azione come una serie di passi che vanno eseguiti in ordine senza interruzione. Non penso mi sia mai capitato di farlo.

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In realtà a metà del tiro azione lo puoi fare… con un patto con il diavolo - però è una cosa che espliciti al giocatore e lui può non accettarlo.

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Magari sbaglio, non ho il manuale sotto mano.
Ma io ho interpretato spesso la creazione di un orologio come la possibilità di creare situazioni / avversari più tosti da superare.
Quindi, se un maggiordomo di una dimora è un semplice inserviente, basta un successo su Prowl o Skirmish, per liberarsene. Ma se in realtà è una guardia del corpo coi contromazzi, maggiordomo solo di facciata, ecco che io disegno un bell’orologio, e la banda lo affronta.

O sto mancando il senso del topic?

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No, no, hai capito molto bene.
Per me @Matteo_Sciutteri ha ragione da vendere.

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E’ corretto quello che dici - il senso del topic è: “quando il GM crea quell’orologio?”

Nel tuo esempio, secondo me:

I personaggi entrano nella stanza dove c’è il maggiordomo cazzuto - il GM descrive la scena e poi:
GM: "Il maggiordomo sembra essere particolarmente silenzioso e non pare intimorito dal vostro arrivo. Non è un maggiordomo come gli altri - creo un orologio chiamato “Maggiordomo Cazzuto” - aggirarlo o affrontarlo non sarà così semplice. Cosa fate?

Ed è molto diverso dal:

I personaggi entrano nella stanza dove c’è il maggiordomo cazzuto - il GM descrive la scena e poi:
GM: "C’è un maggiordomo nella stanza. Quando vi vede arrivare sembra particolarmente silenzioso. Cosa fate?
Giocatore1: "Provo ad avvicinarmi e gli do un colpo improvviso con il manganello, per stordirlo. Uso “schermire”.
GM: "Ok. Posizione rischiosa, efficacia superiore.
Giocatore1: “ah, 2! Che sfiga. Cosa succede?”
GM: “Quando lo colpisci con il manganello, schiva il colpo. Non è un maggiordomo come tutti gli altri! Salta indietro e sembra prepararsi a colpirvi. Creo due orologi “Maggiordomo Cazzuto” e “Tecnica Mortale” - questo rappresenta il suo attacco che sta per arrivare, e lo marco di 3 segmenti su 4!”

Nel primo caso, l’orologio fa parte dell’inquadramento della scena - i personaggi (che non devono sembrare incompetenti come da principi del GM) osservano la stanza, vedono il maggiordomo e capiscono che rappresenta un ostacolo (c’è un orologio che lo indica). E hanno tutta la libertà di scelta nel decidere come e se affrontare quell’ostacolo.

Nel secondo caso l’ostacolo è figlio del tiro di dado - prima non c’era; anche se facesse parte della preparazione del GM (e non fosse una cosa improvvisata dal GM così, su due piedi), i giocatori non ne erano consapevoli e non potevano agire con cognizione di causa.

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beh, Tecnica mortale con segmenti già colorati mi pare sia davvero contro le regole, totalmente arbitrario.

Francamente da neofita digiuno che legge le regole invece non capisco perché il 2 nel tiro di dado non possa far scattare l’orologio da colorare.

Classica cosa della guardia che non dovrebbe essere un problema, ma i dadi dicono male e l’incontro si complica.

L’effetto della regola sarebbe in linea con quanto prevedono molti altri giochi, ad esempio il Solar System con la possibilità di estendere il conflitto (lì solo per il giocatore a dire il vero…).

Non so eh. Ma non ci vedo proprio molto contro le regole, nè letterali nè di senso

Banalmente direi perché le regole non sembrano prevederlo. Quando c’è un fallimento, il GM ha un pool specifico di mosse che può fare:

  • Efficacia Ridotta
  • Complicazioni
  • Opportunità Persa
  • Posizione Peggiorata
  • Danno

Nel caso scelga Complicazioni, il manuale dice quello che ho riportato sopra:

This consequence represents trouble, mounting danger, or a new threat. The GM might introduce an immediate problem that results from the action right now (…) Or the GM might tick a clock for the complication, instead.

Quindi, o le complicazioni sono immediate (tizio prova ad accoltellarti, cosa fai?) oppure il regolamento mi dice che posso marcare un orologio - ma non crearlo.

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Matteo, rileggendo il manuale, proprio nei punti da te sottolineati, io invece ci vedo questa possibilità, descritta in modo abbastanza palese.

  • Nella sezione sui Clock, ti dice che puoi crearne uno all’avvicinarsi di un Trouble.
  • Una delle conseguenze di un tiro da 1-3 o 4-5 è Troubles, che viene spiegata più in dettaglio in seguito come Complication.
  • Sotto Complication, l’esempio che hai citato continua con la parte enfatizzata da me, che credo rappresenti la risposta:

Or the GM might tick a clock for the complication, instead. Maybe there’s a clock for the alert level of the guards at the manor. Or maybe the GM creates a new clock for the suspicion of the noble guests at the masquerade party and ticks it. Fill one tick on a clock for a minor complication or two ticks for a standard complication.

Quindi per me, all’arrivo di generici guai, conseguenza di un tiro basso, il GM può creare l’orologio e congiuntamente annerirlo, di un settore se la conseguenza era minore, o due se era più importante (sempre che non ci fosse già in gioco un orologio pre-esistente che valeva la pena portare avanti, in quanto correlato alla conseguenza venuta a crearsi - la prima delle possibilità descritte in quel paragrafo).

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Infatti come dicevo - l’unico passaggio che sembra suggerire quella possibilità è quell’esempio (ma qui torniamo sugli esempi fatti male in blades).

In nessun altro punto - anche nelle tabelle riassuntive delle complicazioni, come nel playerkit, per esempio- ti mette l’opzione ‘aggiungi un orologio’ ma solo ‘fai x tick sull’orologio’.

E quando parla degli orologi, ti dice appunto ‘quando si prospetta una difficoltà / ostacolo / pericolo’, non quando devi attivare un pericolo (in seguito a un fallimento).

Gli orologi, per come la intendo io, servono a mostrare il pericolo prima che i giocatori abbiano a che fare con esso.

Blades è un gioco che incoraggia il metagame, ed è un gioco dove i personaggi non agiscono per evitare pericoli improvvisi ma per affrontare pericoli noti (da qui anche la meccanica dei flashback per simulare quanto siano competenti e bravi nella pianificazione).

Dare una spadata a un nemico, sbagliare coi dadi, e scoprire solo in quel momento che per superare quel nemico serve completare un orologio a me sembra contro ogni parte della filosofia del gioco e del modo in cui viene detto al gm di agire

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Ecco, anch’io probabilmente non trasformerei quel nemico - già introdotto in scena e già parte di un tiro - in un Orologio chiamato “Nemico che si scopre essere potente”. Anche perchè non avrebbe senso, seguendo la regola, dopo aver creato l’Orologio annerire 1 settore con una conseguenza leggera, e 2 settori con quella grave: questo porterebbe il nemico ad essere più facilmente battuto in seguito alla conseguenza grave, quindi non ha senso.

E’ ovvio che quel nuovo Orologio creato al volo si riferisce a qualcosa che sta per succedere, magari in fretta, ma non contemporaneamente alla scena in corso, e che il riempirsi dei settori scandisce il suo tempo di arrivo.

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Ma che senso avrebbe? Voglio dire: do una spadata a tizio. Perché dovrei creare un orologio “arriveranno altre guardie” per il fallimento che ho fatto dando una spadata a tizio?
Un potrebbe dire "eh, grida mentre muore e allora creo un orologio “arrivo di altre guardie” perché lo hanno sentito).
Ma ti estendo la domanda / ragionamento: ci sono altre guardie? E quando lo abbiamo stabilito? E i personaggi perché non lo sapevano? - allora nella pianificazione che (non) hanno affrontato hanno commesso degli errori (che però non è vero, visto che la si salta appositamente per andare subito al dunque e poi usare i flashback).

Insomma, come la giri la giri, a me sembra che sia in contrasto con tutto il resto del gioco creare un orologio al volo come conseguenza:

  • se è legato direttamente alla situazione che i personaggi stanno affrontando li rende incompetenti e, come hai appena detto tu, non sembra neppure sensato.
  • se è legato a problemi sullo sfondo che stanno per arrivare a me sembra che quei problemi il GM dovrebbe mostrarli prima - in modo che il giocatore sappia che, in caso di fallimento, potrebbero attivarsi (ci sono altre guardie che dormono nella stanza accanto → 4-5 il tizio urla → segno l’orologio: adesso le guardie si stanno organizzando per arrivare, ci vorrà un po’).

Sto pensando anche a cose estreme tipo:

  • Gli do una spadata, ma lui cade e la torcia da fuoco a tutto: creo un orologio e lo segno chiamato “soffitto che crolla”.
    Anche in questo caso per me c’è qualcosa che stride (ma già meno, rispetto all’esempio sopra).

Insomma, non sono convintissimo però ho aperto il thread proprio per confrontarmi con chi la pensa in maniera diversa e capire se sto sbagliando.

Questo a me non dà alcun fastidio. Io sono abituato a vedere la struttura meccanica sottostante la fiction. Certo, quando posso scelgo qualcosa che “suoni bene” con la fiction stessa, ma a volte ragionare un po’ fuori dal causa-effetto è carino (soprattutto quando giochi i PbtA). Mi spiego: nel classico D&D, se un PG si sta arrampicando, e fallisce, la conseguenza (ogni santa volta) è che cade, e subisce X danni dalla caduta.
In un PbtA, io Master guardo le mie mosse, e mi si apre un mondo. Potrei dire che cade, ma lo zaino attutusce la caduta: buona parte del suo equip va in frantumi, ma lui non subisce danni. Potrei dire che scivola e ruzzola, per centinaia di metri, fino a ritrovarsi su uno stretto argine sottostante, troppo lontano perché possa riunirsi con facilità con gli altri; ma lì accanto a lui c’è una grotta… forse un passaggio ascendente lo ricongiungerà?
O potrei dire che una bestia enorme emette un forte ruggio, in lontanza, perchè ha notato il nuvolone di polvere.
O potrei andare un po’ più gonzo, e dire che un’amorevole creatura eterea sorta dalle rocce lo afferra con una mano magica. Sembra amichevole, ma le sue parole altezzose fanno ben presto capire che ci sarà un prezzo da pagare, per quell’aiuto (in)desiderato.

Ecco, tutto questo per dire che molti di quei dettagli sono sicuramente stati introdotti dal nulla: non stravolgo nulla di fondamentale rispetto a quanto il gruppo già sapeva, ma di certo ho il potere di introdurre nuovi elementi interessanti, in risposta a quel 6-.
Porta lo stesso discorso per la creazione della Complicazione in BitD. Non ci vedo niente di male ad introdurre elementi sconosciuti, o nuovi di zecca, anche non direttamente collegati all’azione intrapresa dal PG. Complicazione è solo la mia moneta come Master. Come questa moneta si palesa in fiction, è relativamente meno importante.

Va bene dimostrare che sono capaci, e professionali, ma in ogni media legato alle bande, prendi Leverage o Ocean11, le complicazioni saltano fuori di continuo. E sono spesso elementi imprevisti (o completamente nuovi, come una nemesi che si presenta a metà del colpo, per mettere i bastoni fra le ruote al gruppo). Non ci vedo nulla di male. Senza contare che i PG hanno, come giustamente hai fatto notare, la potente (e totalmente tematica) arma del Flashback.
Nell’esempio della nuova guardia che arriva, potrebbe essere perfino un PG (o un loro alleato). Paghi un piccolo Stress, e quando arriva non deve far altro che dire, divertita “Uellà, ti si sente in ogni stanza! Cerca di fare meno casino, io continuo in giro di ronda!” Epico.

Vogliamo parlare di regole che non hanno alcuna attinenza con la fiction? Quella che mi fa davvero storcere il naso, e che devo accettare come meccanica eterea (perché ho capito che dire metagame non ha senso, in questo contesto) è Resistere alle Conseguenze. Io Master ho deciso che sta arrivando una guardia extra: al giocatore la conseguenza non piace. Può sempre tirare, per ridurla o (come in questo caso, direi) cancellarla.
Siccome il Resistere alle Conseguenze è una sorta di riavvolgimento del tempo, non mi resta che narrare che una guardia (probabilmente lì fuori dal suo orario di lavoro, magari perché era rimasta a far compagnia all’amico, e quindi non avrebbe dovuto esserci), dal piano di sotto urla “Ohi, è tardi, io vado a casa… salutami gli altri quando finisci il turno!”, senza sforzarsi di salire le scale e venire a vedere cos’era quel tump sentito poco prima.
Qui si che il Master deve fare voli pindarici, per trovare una giustificazione in fiction a quel tiro. O in alternativa, meno elegante a mio parere, tornare indietro nel tempo e cancellare totalmente, senza lasciare alcuno strascico nemmeno di colore, quella Conseguenza iniziale.

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Apriamo una parentesi su questo punto, perché secondo me non è proprio così che funziona il resistere alle conseguenze.
Intanto: tu non tiri per resistere - tu resisti sempre, se vuoi. Tiri per vedere quanto stress ti costa resistere.
E resistere non è avvolgere il tempo - il GM non deve narrare la conseguenza fino a quando il giocatore non ha stabilito se resisterà o no.
Nel tuo esempio, il GM non mette già in scena le guardie che stanno arrivando, ma dirà:

GM: ok, vuoi colpirlo alle spalle - direi posizione rischiosase il tuo colpo non sarà preciso e pulito, c’è il rischio che possa reagire in qualche modo.
Giocatore: ne sono consapevole… incrocio le dita. Oh no, 3!
GM: il tizio che hai colpito sta gridando - se non resisti, attirerà l’attenzione di altre guardie!
Giocatore: certo che resisto!
GM: il suo grido quindi cade nel vuoto. Mentre si accascia a terra privo di vita lo fa con la consapevolezza che le sue ultime grida disperate non sono state udite da nessuno tranne che il suo assassino.

E’ uno degli errori che commettevo spesso anche io all’inizio: raccontare le conseguenze e poi doverle riavvolgere. Invece il GM annuncia la conseguenza ma non la narra - perché narrerà l’esito finale dopo aver saputo se il giocatore ha resistito o meno.


Tornando invece al tema principale del thread, c’è un passaggio delle regole che dice:

The GM determines the consequences, following from the fiction and the style and tone established by the game group.

Tutti questi esempi che hai fatto hanno senso; ma nessuno di questi mi sembra un orologio. Qualcosa che arriverà FORSE se e quando i giocatori falliranno ancora.

Infatti, con il mio messaggio precedente, io non volevo dire che non puoi introdurre una complicazione che non era prevista in caso di fallimento - anzi.
Ma sono tutte complicazioni istantanee, che il giocatore deve affrontare immediatamente.

Per come interpreto il testo delle regole, gli orologi servono a tracciare un pericolo a medio-lungo termine e quello mi sembra davvero strano che possa essere improvvisato su due piedi - ha bisogno di una premessa, per esistere; una premessa per altro chiara e visibile a tutti (infatti l’orologio è lì in fronte a tutti i giocatori).

E questo è pacifico. Spero di non averlo scritto in modo dubbio, ma non intendevo certo “tirare per provare”.

Non ho tempo per scavare a fondo nei forum, ma sono abbastanza certo che si era arrivati esattamente alla conclusione opposta. Ricordo di aver memorizzato il discorso di “praticamente riavvolgere il tempo”. Tu Master sei costretto a narrare la conseguenza, esporne dettagli e gravità, prima che il giocatore decida se tirare.

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Solo per chiarificare.

Sì, quando parlavo del PbtA classico non parlavo in specifico di orologi (anche perché qualche PbtA nemmeno li usa). Ma ci tengo a dire che la cosa che narro negli esempi in realtà STA succedendo, lì e ora, e non è legata a ipotetici fallimenti successivi.

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Eh, ma un orologio è proprio qualcosa che non è ancora avvenuto (le guardie arriveranno SE e QUANDO l’orologio sarà pieno - potrebbero non arrivare neppure).

Ecco cosa dice il manuale nei principi del GM:

When the action is underway, show them a threat that’s about to hit, then ask them what they do. Then it’s easy to know what the consequences are.
(…)
Without telegraphing the trouble and giving context to the action, the outcomes can seem murky. You might feel like you have to “invent” a consequence out of the blue when they roll a 1-3 or 4/5. If you strongly imply the consequences before the action roll, though, then it’s obvious what the consequences should be (she shoots you, your cover is blown, he escapes, you alert a sentry)—they follow directly from the fiction as established.

(grassetto mio).

E ancora, sugli orologi:

Keep a stack of index cards and a marker handy. Draw a clock whenever it feels right. Put them out where everyone can see, to help track progress in the fiction. Ticking a clock is a great way to follow through on a threat without bringing an end to the conflict yet.

(grassetto mio).


Se la conseguenza è meccanica (esempio: ferita livello 2), devi specificarla ovviamente. Ma non la narri.
Un conto:

GM: cadi dal parapetto e subirai una ferita di livello 2, se non decidi di resistere
Giocatore: resisto!
GM: perfetto! cadi dal parapetto, un’altezza ragguardevole. Il tuo istinto però ti salva per un pelo: afferri una sporgenza che rallenta la caduta. L’impatto col terreno è duro, ma te la cavi con una caviglia slogata: ferita livello 1

Un conto è:

GM: cadi dal parapetto, atterri malamente e senti l’osso della caviglia sinistra spezzarsi. Ferita di livello 2.
Giocatore: no, voglio resistere!
GM: ok, quindi invece che spezzarti la caviglia, te la sloghi solamente - ferita livello 1.

RAGAZZI!

SLOW DOWN!

È INTERESSANTISSIMO (e per me, con la manuale alla mano ha ragione LordLance Parducci) ma datevi e dateci il tempo di leggere, confrontare con testo/esempi del manuale, meditare e seguire.

Se avessi il potere metterei il thread in modalità lenta

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Lasciamo per un attimo da parte il topic della tempistica nella quale puoi creare l’orologio (PS: hai visto l’edit del mio post nell’altro Topic? Risponde anche a questo).
Vorrei affrontare questo:

Non sono d’accordo. Gli orologi hanno in linea di massima due funzioni principali:

  • servono ad identificare un pericolo non ancora presente, che viene messo in campo quando l’orologio è pieno; qui è il Master che oscura settori, principalmente quando i PG falliscono nelle azioni, o quando c’è l’occasione d’oro per farlo.
  • servono a mostrare il progresso fatto per superare un ostacolo (come da tua citazione qui di seguito) particolarmente duro/dettagliato/lungo; qui sono i PG che oscurano settori, in modo attivo, usando le loro azioni, e potendone oscurare di più se hanno Potenza, ecc.

Infine, siccome è il Master che decide quanto sia complesso affrontare un problema, io credo che, se il fine dei PG è Entrare nella Villa dei Red Stashes, posso richiedere un semplice tiro Risky se un PG vuole affrontarlo di Prowl, oppure posso creare un orologio di 8 settori se vuole affrontarlo con Skirmish.

Eh eh eh… purtroppo un sabato pomeriggio libero per cazzeggiare sul forum capita una volta ogni morte di Papa :laughing:

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Ho messo in modalità lenta per dare a tutti il tempo di leggere, ponderare e rispondere.

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