Figlia di una conversazione su FB, riporto qui un’interpretazione (letterale) delle regole che ho sempre utilizzato giocando a Blades.
Però, vorrei capire se qualcun altro che lo ha giocato ha interpretato la cosa in maniera differente.
Quando un GM può creare un orologio pericolo?
Se prendo il regolamento, così com’è scritto, i vari tipi di orologio hanno un significato specifico e vengono creati in un certo momento dal GM (per esempio, gli orologi delle fazioni vengono creati e aggiornati durante il downtime, per mostrare sullo sfondo la loro agenda e suggerire ai giocatore cosa sta succedendo nel mondo che li circonda).
Parlando degli orologi pericolo (quelli che “annunciano un problema da risolvere” - un classico orologio Arrivano le guardie, per esempio), sembra che il manuale dica che il GM li debba creare quando vuole annunciare che c’è la possibilità che questo ostacolo entri in scena in futuro.
Infatti, il manuale dice:
Draw a progress clock when you need to track ongoing effort against an obstacle or the approach of impending trouble.
(grassetto mio).
Un altro momento in cui viene detto che il GM può creare un orologio è il Patto col Diavolo:
Common Devil’s Bargains include:
- Collateral damage, unintended harm.
- Sacrifice coin or an item.
- Betray a friend or loved one.
- Offend or anger a faction.
- Start and/or tick a troublesome clock.
- Add heat to the crew from evidence or witnesses.
- Suffer harm.
(grassetto sempre mio).
In nessun caso, però, in tutto il manuale viene detto che come conseguenza di un Tiro Azione fallito (o con un successo parziale) il GM può creare un orologio.
Infatti:
The effect level of an action or circumstance is used to tick segments on a clock
e ancora
Complications
This consequence represents trouble, mounting danger, or a new threat. The GM might introduce an immediate problem that results from the action right now (…) Or the GM might tick a clock for the complication, instead.
(grassetto sempre mio).
Io l’ho sempre interpretato come una scelta binaria: se vuoi che la conseguenza sia immediatamente da affrontare, la introduci. Se invece vuoi che la conseguenza sia sullo sfondo, allora deve esserci già - devi averla già chiarita ai giocatori, devi averla già annunciata. Il ché, ovviamente, lo puoi fare subito prima del tiro azione.
Per esempio:
Giocatore: voglio provare a corrompere le guardie
GM: mmm ok, servirà un tiro azione perché l’esito è incerto. Creo un orologio “le guardie sospettano del personaggio”: potrebbe essere una delle conseguenze del tuo azzardo. Come lo fai?
Giocatore: cerco di raggirarli, facendo credere loro di essere un ricco nobile, mentre accarezzo la borsa con l’oro legata alla cintura. Quindi direi che li sto manipolando.
GM: perfetto! Direi posizione rischiosa, efficacia standard.
L’unico momento in cui il manuale sembra suggerire che il GM possa creare un orologio come una conseguenza di un tiro azione è… un esempio (e qui torniamo all’argomento Esempi brutti di Blades in the Dark:
Maybe there’s a clock for the alert level of the guards at the manor. Or maybe the GM creates a new clock for the suspicion of the noble guests at the masquerade party and ticks it.
Però… questo è come l’ho sempre interpretato io - e mi pare che abbia senso anche rispetto alla filosofia di gioco. La discussione su fb mi ha fatto venire il dubbio che io stia interpretando la regola in maniera sbagliata.
Pareri? Qualcuno che l’ha gestita in maniera differente?