Stavo pensando a tutti quei sistemi che utilizzano orologi o contatori (tipo Apocalypse World o Blades in the Dark), e di quanto rischiano di diventare strumenti di controllo da parte del master.
È un ragionamento che mi è venuto giocando il QuickStart di Vileborn dove c’è un punto in cui i giocatori devono riempire un contatore con dei successi (è tipo un orologio di Blades in the Dark) e quando è pieno, fondamentalmente è come se partisse una cutscene prescritta e la scena finisce. Non è veramente possibile uscire dall’esito della cutscene perché i successi delle azioni dei personaggi vengono assorbiti dal contatore che nullifica il loro impatto nella fiction.
Intanto mi sento di dire che in Apocalypse World gli orologi funzionano in modo diverso rispetto che a Blades in the Dark, perché in Apocalypse World gli orologi (tranne quelli della salute delle persone) hanno sempre specificato ogni spicchio a cosa corrisponde in una sorta di escalation se nessuno si intromettesse. Funzionano al contrario di uno strumento di controllo: sono uno strumento con cui il master CEDE controllo perché diventa legato a quegli orologi e a doverli onorare.
In Blades in the Dark gli orologi non funzionano così. Sono dei contatori che devono essere riempiti dai giocatori per far succedere qualcosa (oppure contatori che i giocatori non vogliono che vengano riempiti perché farebbero succedere brutte cose). In Blades (e giochi simili) a ogni tick dell’orologio non corrisponde a un effetto specifico, sono solo in due stati: non ancora pieni o completamente pieni. E il problema che vedo è che il master può facilmente (magari senza accorgersene) utilizzarli per forzare una sua idea di pace completamente scollegato da quello che sta succedendo, e i giocatori si ritrovano a dover subire questa cosa. Questo perché per quanto gli orologi di Blades siano molto regolamentati a livello meccanico, è comunque il master a decidere quanti spicchi vengono riempiti o quando una conseguenza rischia di riempire uno spicchio e quanto. Viene persa completamente quella dinamica che c’era in Apocalypse World (da cui vengono gli orologi di Blades in the Dark) in cui il master crea gli orologi per CEDERE il controllo (e per me quando il master cede il controllo è una cosa interessante, è come se si trovasse a giocare di più CON gli altri giocatori invece di giocare PER loro - vedi avventure investigative dove il master prepara il mistero PER i suoi giocatori che lo devono risolvere).
Concordo che gli orologi alla BitD siano un modo di controllare il passo delle sessioni. Di fatto, trovo che tutte le meccaniche che si fondano su un totalizzatore che deve raggiungere una soglia siano strumenti per controllare il ritmo della narrazione: gli HP dei nemici nel 50 % dei GdR, la profondità di Not the End, per motivi probabilistici anche i dadi degli avversari in Risus funzionano circa così.
Piccola considerazione con aneddoto: quando abbiamo giocato a Not the End a Green Falls avrei potuto, da narratore, attribuire una profondità a tutte le scene che abbiamo giocato, ma non l’ho mai fatto. Coscientemente non l’ho mai fatto. Il mio problema non è tanto con il controllare il ritmo (perché, diciamocelo, chi ha il ruolo di chiudere e inquadrare le scene controlla il ritmo, volente o nolente, non si scappa). Il mio problema è che mi piace giocare i momenti decisivi, ma attribuire una soglia da superare significa inevitabilmente posticiparli. Qui l’aneddoto a favore degli altri avventori: una delle scene che abbiamo giocato quella sera è stato un confronto tra un gruppo di nativi americani guidati da un personaggio e un piccolo drappello di guardie e capi bastone. Si stavano puntando a vicenda coi fucili. Senza dichiarare una profondità, abbiamo risolto tutto in una prova, con cui il personaggio protagonista di quel momento ha ucciso sul colpo il capoccia che lo fronteggiava. Avessi dichiarato una profondità, ci sarebbe stato un andirivieni di prove, perché da regolamento non avremmo potuto chiudere subito. Di fatto, avremmo dovuto calibrare i nostri contributi per non arrivare subito al dunque.
Tornando agli orologi alla BitD: secondo me il problema che hanno è che sono uno strumento troppo semplicistico e lasciano gran parte del peso sulle spalle del master. Però le soluzioni per recuperarli ci sono:
in Fate i contest imprimono sempre un diverso ritmo alle scene, ma quantomeno sai che sono sempre “chi arriva a tre vince” e non hai l’imbarazzo di dovere calibrare su due piedi un numero “giusto”.
nei D&D degli anni '70 e '80 quando iniziava un combattimento bisognava arrivare alla fine degli HP, ma a contorno avevi anche delle regole per provare a scappare, i tiri morale che potevano indurre i tuoi avversari alla fuga o alla resa, magie come Sonno che potevano essere la carta “esci di prigione gratis”, eccetera.
banalmente, tornare alla prospettiva di AW, con gli orologi che portano i segni di una minaccia incombente.
L’ultimo appunto che vorrei fare è che non traccerei un parallelo così netto fra l’incombenza di dare ritmo a una sessione mentre si gioca e la scrittura delle avventure investigative. Proprio perché la prima è un fenomeno del giocare, mentre la seconda è collaterale. Per certi giochi o stili di gioco serve preparare del materiale in anticipo, ma progettare gli scenari è qualcosa che succede in un momento diverso e in molti casi richiede almeno un po’ di asimmetria informativa, quindi per forza di cose non può essere fatto con tutti i giocatori. Le indagini sono un esempio lampante, ma lo stesso vale anche per tutte le varie forme di *crawl, che alla base hanno l’esplorazione.
Non vedo l’orologio in sé come problematico, si tratta solo di un contatore fisico. Ci sono tantissime variabili che possono entrare in gioco:
Cosa rappresenta?
Cosa succede quando è riempito?
Esiste un contro-orologio che determina il fallimento dell’orologio primario?
Quando lo si imposta?
Da un lato se con “controllare” si intende semplicemente dare un ritmo più lungo a un particolare scontro o obiettivo (quello che ha compreso @Eujohn), non vedo la particolare differenza con altre meccaniche simili come le sfide abilità di D&D4, il passo di Trollbabe, e gli innumerevoli altri esempi funzionali di un sistema di risoluzione di conflitti che viene composto da più azioni e più tiri di dado che vanno a contribuire a un contatore.
Dall’altro lato non credo che @Dannato tu intendessi quello che ha capito Eugenio, perché intuisco avendo già parlato con te di queste cose che con “strumenti di controllo” di solito intendi, come me, il vero e proprio giocare disfunzionalmente, sovrascrivendo e vanificando i contributi degli altri.
Ricordo facilmente alcune situazioni giocando a Blades in the Dark dove posso pensare che sia stato usato come “strumento di controllo”. Specialmente se l’orologio viene definito dopo che hai tirato e vinto, come dire “facciamo al meglio dei tre” dopo che hai perso la morra cinese. Oppure quando gli orologi vengono tenuti nascosti e aggiornati arbitrariamente.
Non lo vedo intrinsecamente come un problema con lo strumento in sé, anche se si potrebbe fare la critica che il suo uso in molti giochi è definito in maniera così fumosa che praticamente invita questo tipo di utilizzo.
Se invece vedi come li uso io giocando a Fabula Ultima o Langobardia Horribilis, si tratta semplicemente di definire dei conflitti che richiedono più passi per essere vinti. E ugualmente, di solito imposto un contro-orologio per definire la possibilità di sconfitta, che viene riempito da chi si oppone.
Però tornerei alla richiesta di @Bille_Boo e chiederei davvero un racconto più preciso di questa esperienza negativa, @Dannato .
Io su questo vorrei aggiungere una cosa. Essendo un Quickstart che vuole illustrarti il gioco in poche pagine, e lo vuole fare facendoti vivere una piccola avventura, io do per scontato che sia un po’ incanalata come giocata.
Non mi preoccuperei della sensazione che hai avuto, perché col gioco completo in mano, e la totale libertà dei giocatori concessa dal tuo essere Master pronto ad accogliere i loro input, sicuramente le cose andranno diversamente.
Questo è vero: molti quickstart e avventure “introduttive” hanno questo grandissimo difetto, il più eclatante che ho letto di recente lo starter box di L’Unico Anello 2e. Non penso sia una moda utile, o che aiuti in alcun modo a insegnare a giocare, ma non dovrebbe pregiudicarti il gioco in sé.
Tuttavia, per quanto riguarda questa sessione, vorrei ancora capire cosa sia successo nella pratica.