Stavo pensando a tutti quei sistemi che utilizzano orologi o contatori (tipo Apocalypse World o Blades in the Dark), e di quanto rischiano di diventare strumenti di controllo da parte del master.
È un ragionamento che mi è venuto giocando il QuickStart di Vileborn dove c’è un punto in cui i giocatori devono riempire un contatore con dei successi (è tipo un orologio di Blades in the Dark) e quando è pieno, fondamentalmente è come se partisse una cutscene prescritta e la scena finisce. Non è veramente possibile uscire dall’esito della cutscene perché i successi delle azioni dei personaggi vengono assorbiti dal contatore che nullifica il loro impatto nella fiction.
Intanto mi sento di dire che in Apocalypse World gli orologi funzionano in modo diverso rispetto che a Blades in the Dark, perché in Apocalypse World gli orologi (tranne quelli della salute delle persone) hanno sempre specificato ogni spicchio a cosa corrisponde in una sorta di escalation se nessuno si intromettesse. Funzionano al contrario di uno strumento di controllo: sono uno strumento con cui il master CEDE controllo perché diventa legato a quegli orologi e a doverli onorare.
In Blades in the Dark gli orologi non funzionano così. Sono dei contatori che devono essere riempiti dai giocatori per far succedere qualcosa (oppure contatori che i giocatori non vogliono che vengano riempiti perché farebbero succedere brutte cose). In Blades (e giochi simili) a ogni tick dell’orologio non corrisponde a un effetto specifico, sono solo in due stati: non ancora pieni o completamente pieni. E il problema che vedo è che il master può facilmente (magari senza accorgersene) utilizzarli per forzare una sua idea di pace completamente scollegato da quello che sta succedendo, e i giocatori si ritrovano a dover subire questa cosa. Questo perché per quanto gli orologi di Blades siano molto regolamentati a livello meccanico, è comunque il master a decidere quanti spicchi vengono riempiti o quando una conseguenza rischia di riempire uno spicchio e quanto. Viene persa completamente quella dinamica che c’era in Apocalypse World (da cui vengono gli orologi di Blades in the Dark) in cui il master crea gli orologi per CEDERE il controllo (e per me quando il master cede il controllo è una cosa interessante, è come se si trovasse a giocare di più CON gli altri giocatori invece di giocare PER loro - vedi avventure investigative dove il master prepara il mistero PER i suoi giocatori che lo devono risolvere).
Cosa ne pensate e come vivete la cosa?