Orologi come strumenti di controllo

Stavo pensando a tutti quei sistemi che utilizzano orologi o contatori (tipo Apocalypse World o Blades in the Dark), e di quanto rischiano di diventare strumenti di controllo da parte del master.

È un ragionamento che mi è venuto giocando il QuickStart di Vileborn dove c’è un punto in cui i giocatori devono riempire un contatore con dei successi (è tipo un orologio di Blades in the Dark) e quando è pieno, fondamentalmente è come se partisse una cutscene prescritta e la scena finisce. Non è veramente possibile uscire dall’esito della cutscene perché i successi delle azioni dei personaggi vengono assorbiti dal contatore che nullifica il loro impatto nella fiction.

Intanto mi sento di dire che in Apocalypse World gli orologi funzionano in modo diverso rispetto che a Blades in the Dark, perché in Apocalypse World gli orologi (tranne quelli della salute delle persone) hanno sempre specificato ogni spicchio a cosa corrisponde in una sorta di escalation se nessuno si intromettesse. Funzionano al contrario di uno strumento di controllo: sono uno strumento con cui il master CEDE controllo perché diventa legato a quegli orologi e a doverli onorare.

In Blades in the Dark gli orologi non funzionano così. Sono dei contatori che devono essere riempiti dai giocatori per far succedere qualcosa (oppure contatori che i giocatori non vogliono che vengano riempiti perché farebbero succedere brutte cose). In Blades (e giochi simili) a ogni tick dell’orologio non corrisponde a un effetto specifico, sono solo in due stati: non ancora pieni o completamente pieni. E il problema che vedo è che il master può facilmente (magari senza accorgersene) utilizzarli per forzare una sua idea di pace completamente scollegato da quello che sta succedendo, e i giocatori si ritrovano a dover subire questa cosa. Questo perché per quanto gli orologi di Blades siano molto regolamentati a livello meccanico, è comunque il master a decidere quanti spicchi vengono riempiti o quando una conseguenza rischia di riempire uno spicchio e quanto. Viene persa completamente quella dinamica che c’era in Apocalypse World (da cui vengono gli orologi di Blades in the Dark) in cui il master crea gli orologi per CEDERE il controllo (e per me quando il master cede il controllo è una cosa interessante, è come se si trovasse a giocare di più CON gli altri giocatori invece di giocare PER loro - vedi avventure investigative dove il master prepara il mistero PER i suoi giocatori che lo devono risolvere).

Cosa ne pensate e come vivete la cosa?

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Concordo che gli orologi alla BitD siano un modo di controllare il passo delle sessioni. Di fatto, trovo che tutte le meccaniche che si fondano su un totalizzatore che deve raggiungere una soglia siano strumenti per controllare il ritmo della narrazione: gli HP dei nemici nel 50 % dei GdR, la profondità di Not the End, per motivi probabilistici anche i dadi degli avversari in Risus funzionano circa così.

Piccola considerazione con aneddoto: quando abbiamo giocato a Not the End a Green Falls avrei potuto, da narratore, attribuire una profondità a tutte le scene che abbiamo giocato, ma non l’ho mai fatto. Coscientemente non l’ho mai fatto. Il mio problema non è tanto con il controllare il ritmo (perché, diciamocelo, chi ha il ruolo di chiudere e inquadrare le scene controlla il ritmo, volente o nolente, non si scappa). Il mio problema è che mi piace giocare i momenti decisivi, ma attribuire una soglia da superare significa inevitabilmente posticiparli. Qui l’aneddoto a favore degli altri avventori: una delle scene che abbiamo giocato quella sera è stato un confronto tra un gruppo di nativi americani guidati da un personaggio e un piccolo drappello di guardie e capi bastone. Si stavano puntando a vicenda coi fucili. Senza dichiarare una profondità, abbiamo risolto tutto in una prova, con cui il personaggio protagonista di quel momento ha ucciso sul colpo il capoccia che lo fronteggiava. Avessi dichiarato una profondità, ci sarebbe stato un andirivieni di prove, perché da regolamento non avremmo potuto chiudere subito. Di fatto, avremmo dovuto calibrare i nostri contributi per non arrivare subito al dunque.

Tornando agli orologi alla BitD: secondo me il problema che hanno è che sono uno strumento troppo semplicistico e lasciano gran parte del peso sulle spalle del master. Però le soluzioni per recuperarli ci sono:

  • in Fate i contest imprimono sempre un diverso ritmo alle scene, ma quantomeno sai che sono sempre “chi arriva a tre vince” e non hai l’imbarazzo di dovere calibrare su due piedi un numero “giusto”.
  • nei D&D degli anni '70 e '80 quando iniziava un combattimento bisognava arrivare alla fine degli HP, ma a contorno avevi anche delle regole per provare a scappare, i tiri morale che potevano indurre i tuoi avversari alla fuga o alla resa, magie come Sonno che potevano essere la carta “esci di prigione gratis”, eccetera.
  • banalmente, tornare alla prospettiva di AW, con gli orologi che portano i segni di una minaccia incombente.

L’ultimo appunto che vorrei fare è che non traccerei un parallelo così netto fra l’incombenza di dare ritmo a una sessione mentre si gioca e la scrittura delle avventure investigative. Proprio perché la prima è un fenomeno del giocare, mentre la seconda è collaterale. Per certi giochi o stili di gioco serve preparare del materiale in anticipo, ma progettare gli scenari è qualcosa che succede in un momento diverso e in molti casi richiede almeno un po’ di asimmetria informativa, quindi per forza di cose non può essere fatto con tutti i giocatori. Le indagini sono un esempio lampante, ma lo stesso vale anche per tutte le varie forme di *crawl, che alla base hanno l’esplorazione.

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@Dannato, se hai tempo, avresti un esempio “vissuto” di uso degli orologi in BitD, e uno di AW, che ti hanno portato a sviluppare questa conclusione?

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Non vedo l’orologio in sé come problematico, si tratta solo di un contatore fisico. Ci sono tantissime variabili che possono entrare in gioco:

  • Cosa rappresenta?
  • Cosa succede quando è riempito?
  • Esiste un contro-orologio che determina il fallimento dell’orologio primario?
  • Quando lo si imposta?

Da un lato se con “controllare” si intende semplicemente dare un ritmo più lungo a un particolare scontro o obiettivo (quello che ha compreso @Eujohn), non vedo la particolare differenza con altre meccaniche simili come le sfide abilità di D&D4, il passo di Trollbabe, e gli innumerevoli altri esempi funzionali di un sistema di risoluzione di conflitti che viene composto da più azioni e più tiri di dado che vanno a contribuire a un contatore.

Dall’altro lato non credo che @Dannato tu intendessi quello che ha capito Eugenio, perché intuisco avendo già parlato con te di queste cose che con “strumenti di controllo” di solito intendi, come me, il vero e proprio giocare disfunzionalmente, sovrascrivendo e vanificando i contributi degli altri.

Ricordo facilmente alcune situazioni giocando a Blades in the Dark dove posso pensare che sia stato usato come “strumento di controllo”. Specialmente se l’orologio viene definito dopo che hai tirato e vinto, come dire “facciamo al meglio dei tre” dopo che hai perso la morra cinese. Oppure quando gli orologi vengono tenuti nascosti e aggiornati arbitrariamente.

Non lo vedo intrinsecamente come un problema con lo strumento in sé, anche se si potrebbe fare la critica che il suo uso in molti giochi è definito in maniera così fumosa che praticamente invita questo tipo di utilizzo.

Se invece vedi come li uso io giocando a Fabula Ultima o Langobardia Horribilis, si tratta semplicemente di definire dei conflitti che richiedono più passi per essere vinti. E ugualmente, di solito imposto un contro-orologio per definire la possibilità di sconfitta, che viene riempito da chi si oppone.

Però tornerei alla richiesta di @Bille_Boo e chiederei davvero un racconto più preciso di questa esperienza negativa, @Dannato .

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Io su questo vorrei aggiungere una cosa. Essendo un Quickstart che vuole illustrarti il gioco in poche pagine, e lo vuole fare facendoti vivere una piccola avventura, io do per scontato che sia un po’ incanalata come giocata.
Non mi preoccuperei della sensazione che hai avuto, perché col gioco completo in mano, e la totale libertà dei giocatori concessa dal tuo essere Master pronto ad accogliere i loro input, sicuramente le cose andranno diversamente.

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Questo è vero: molti quickstart e avventure “introduttive” hanno questo grandissimo difetto, il più eclatante che ho letto di recente lo starter box di L’Unico Anello 2e. Non penso sia una moda utile, o che aiuti in alcun modo a insegnare a giocare, ma non dovrebbe pregiudicarti il gioco in sé.

Tuttavia, per quanto riguarda questa sessione, vorrei ancora capire cosa sia successo nella pratica.

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Commento solo per dire che sono compeltamente d’accordo con te parlando tanto tempo fa con @Bille_Boo avevo rilevato lo stesso problema negli orologi di Blades rispetto a quelli di AW.

C è stato anche un post qui in Locanda dove il problema era emerso, se non ricordo male di @_Elil_50 , uno scontro in Fabula Ultima credo.

La differenza concettualmente sta in questo: in AW gli orologi non sono un meccanismo quantitativo anche se può sembrare il contrario.
Non ci sono tiri o meccaniche che interagiscono in modo vincolante e diretto sull’orologio, che continua a dipendere totalmente sia in senso positivo che negativo dallo stato della fiction.

È più vicino ad un reminder che ad una meccanica quantitativa.
È un limes per il master, un modo per generare trasparenza nelle decisioni, negli obiettivi, nei rischi e nella modalità di assunzione delle decisioni del master.
Diventa a tutti gli effetti un modo, come bene hai detto, di lasciare il controllo, di svuotare la mente da tentazioni di sovrascrittura di quanto deve accadere.

Quando lo strumento diventa meccanica quantitativa, rischia di divenire il contrario: un modo per allungare la broda in attesa che il dado renda possibile al master intervenire con mezzi fallimenti e fallimenti per aggiustare la storia.

Come spesso mi accorgo accade…sono allineato con il @Dannato dai tempi del seminario Roniano di Lucca

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Arrivo molto tardi alla conversazione.

Dovrei rileggermi bene BitD, però la mia percezione è che di fatto siano dei clock ridondanti ON/OFF che si potrebbero risolvere con una qualsiasi voglia procedura di conflitto a singolo tiro. Non è come in Apocalypse World una linea temporale da onorare con l’agenda di una fazione e come la situazione spicchio dopo spicchio cambia.

A parte quantificare quanto siamo vicini all’innesco di un evento, non servono a molto. Sembra più uno strumento psicologico per mettere pressione e dire quanto tu sia vicino a scottarti nelle missioni o quanto ti manca a completare un progetto. Non mi aiuta davvero a risolvere l’incertezza su cosa accadrà.

(Non la ritengo la parte più problematica di Blades in the Dark, bensì quella più “inutile” per determinare gli esiti.)

Riguardo al tuo argomento relativo ai clock come strumento per manipolare, concordo con te.

Progress Clocks | Blades in the Dark RPG

Consequences & Harm | Blades in the Dark RPG

Action Roll | Blades in the Dark RPG

Il GM dichiara in anticipo solo le conseguenze in caso di successo, non il fallimento (se ho compreso bene). Non credo che i GM in BitD possano usare i clock per fare il giochino delle 3 carte e arrogarsi il diritto di risolvere dietro le quinte l’incertezza; possono però usarli per accelerare una conseguenza che vorrebbero vedere attribuendo più o meno spicchi dopo un fallimento o un successo.

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Scusate se arrivo in ritardo al party, ma mi sembra una discussione molto interessante :smile:!

Sono pienamente d’accordo con l’opinione di @ranocchio.
Leggendo quello che @Dannato ha scritto, effettivamente, mi è venuto qualche dubbio e posso solo immaginare che si sia ritrovato in situazioni dove effettivamente gli orologi sono stati utilizzati negativamente.

Io sono stato introdotto al loro utilizzo attraverso Fabula Ultima (o più impropriamente con Fate, come si citava prima) e in quel contesto li ho percepiti come uno strumento con due facce:

  1. Da un lato, un modo per il master di imporre pericoli “da superare”;
  2. Dall’altro, un modo per rappresentare obiettivi complessi da parte dei giocatori, che richiedono un grande sforzo e diverse prove per poter essere portati a termine.

Quindi, credo, una volta che si stabilisce con onestà perché si sta usando un orologio e cosa esso rappresenta, non lo posso ritenere uno strumento negativo. Anzi, in molti casi aiuta a chiarire (e spesso semplificare) una situazione dove personaggi diversi hanno obiettivi comuni.

Chiaramente gli orologi non sono perfetti. Innanzitutto, ho la sensazione che ogni tanto provochino un “appiattimento” della sequenza delle azioni dei giocatori, sicché tutte si riducono al “fai x, per avere uno spicchio in più”. Alcuni preferiscono più granularità e sentono che il loro contributo è indebolito. Questo mi fa anche pensare a quanto io abbia sofferto in Eat the Reich il fatto che ogni scena si deve risolvere con un clock, che diviene l’unica cosa importante in una esperienza estramamente (troppo) focalizzata. Altri giocatori, tuttavia, spesso ma non sempre novizi, apprezzano invece l’astrazione e la semplicità che i clock permettono di avere (“ok, voglio anche io raggiungere questo obiettivo, mi immagino un modo per farlo”). In questo non c’è di sbagliato.
E in secundis, come diceva @Dannato, non devono diventare uno strumento per triggerare cutscenes interamente orchestrate dal master, ma la loro impostazione e risoluzione dovrebbero essere concordate da tutti i giocatori con chiarezza.

I clock devono essere, quindi, uno strumento per rappresentare gli obiettivi dei giocatori, dare un impatto effettivo e tangibile alle loro azioni e, alla loro risoluzione, deve seguire un esito ovviamente determinato dagli stessi. Allo stesso modo, al master viene richiesta una buona dose di onestà (“hey, imposto questo orologio perché il cattivone sta per farsi esplodere, se restate a combattere dovete sconfiggerlo in tempo”) e di buon senso (“scusa master, ma se semplicemente me ne vado???” → La scena finisce ed esplode tutto soletto), in modo tale che essi non divetino uno strumento di controllo, ma anzi aiutino a stabilire con chiarezza e onestà una situazione di pericolo.

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Questo.
A me è sempre capitato in Blades, sia da mster sia da giocstore, di subirli così.
Poichè aborro i tiri che non cambiano la situazione di gioco (cosa che di solito coincide con il vero e proprio “non-gioco”) i tiri riempitivi degli orologi di Blades (così come i tiri progressivi a più successi di Fate) mi sono sempre sembrati durante il gioco vera e propria fuffa.

Ma immagino che la differenza fra gioco e non gioco passi per la possibilità di individuare in ciascun tiro della sequenza una piccola posta

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Esattamente.
I clock di Blades non ti dicono come la situazione cambia tra uno spicchio e l’altro…non scriptano una consequenzialità di cose che avverranno ad ogni spicchio ma ciò non toglie che la situazione dovresti farla evolvere e cambiare in qualche modo ugualmente. Altrimenti non hanno alcun senso.

Se la imposti così, e se metti a terra dei contro-orologi che vadano nella direzione esattamente contraria, non vedo come possano davvero diventare strumenti di controllo.

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Scusate se vengo qui con una richiesta parzialmente OT, ma sto seguendo con interesse il discorso… tuttavia non conosco gli Orologi di AW e in cosa si differenziano dagli altri. Mi potreste dare un esempio?

Grazie :slight_smile:

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