Orologi come strumenti di controllo

Stavo pensando a tutti quei sistemi che utilizzano orologi o contatori (tipo Apocalypse World o Blades in the Dark), e di quanto rischiano di diventare strumenti di controllo da parte del master.

È un ragionamento che mi è venuto giocando il QuickStart di Vileborn dove c’è un punto in cui i giocatori devono riempire un contatore con dei successi (è tipo un orologio di Blades in the Dark) e quando è pieno, fondamentalmente è come se partisse una cutscene prescritta e la scena finisce. Non è veramente possibile uscire dall’esito della cutscene perché i successi delle azioni dei personaggi vengono assorbiti dal contatore che nullifica il loro impatto nella fiction.

Intanto mi sento di dire che in Apocalypse World gli orologi funzionano in modo diverso rispetto che a Blades in the Dark, perché in Apocalypse World gli orologi (tranne quelli della salute delle persone) hanno sempre specificato ogni spicchio a cosa corrisponde in una sorta di escalation se nessuno si intromettesse. Funzionano al contrario di uno strumento di controllo: sono uno strumento con cui il master CEDE controllo perché diventa legato a quegli orologi e a doverli onorare.

In Blades in the Dark gli orologi non funzionano così. Sono dei contatori che devono essere riempiti dai giocatori per far succedere qualcosa (oppure contatori che i giocatori non vogliono che vengano riempiti perché farebbero succedere brutte cose). In Blades (e giochi simili) a ogni tick dell’orologio non corrisponde a un effetto specifico, sono solo in due stati: non ancora pieni o completamente pieni. E il problema che vedo è che il master può facilmente (magari senza accorgersene) utilizzarli per forzare una sua idea di pace completamente scollegato da quello che sta succedendo, e i giocatori si ritrovano a dover subire questa cosa. Questo perché per quanto gli orologi di Blades siano molto regolamentati a livello meccanico, è comunque il master a decidere quanti spicchi vengono riempiti o quando una conseguenza rischia di riempire uno spicchio e quanto. Viene persa completamente quella dinamica che c’era in Apocalypse World (da cui vengono gli orologi di Blades in the Dark) in cui il master crea gli orologi per CEDERE il controllo (e per me quando il master cede il controllo è una cosa interessante, è come se si trovasse a giocare di più CON gli altri giocatori invece di giocare PER loro - vedi avventure investigative dove il master prepara il mistero PER i suoi giocatori che lo devono risolvere).

Cosa ne pensate e come vivete la cosa?

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Concordo che gli orologi alla BitD siano un modo di controllare il passo delle sessioni. Di fatto, trovo che tutte le meccaniche che si fondano su un totalizzatore che deve raggiungere una soglia siano strumenti per controllare il ritmo della narrazione: gli HP dei nemici nel 50 % dei GdR, la profondità di Not the End, per motivi probabilistici anche i dadi degli avversari in Risus funzionano circa così.

Piccola considerazione con aneddoto: quando abbiamo giocato a Not the End a Green Falls avrei potuto, da narratore, attribuire una profondità a tutte le scene che abbiamo giocato, ma non l’ho mai fatto. Coscientemente non l’ho mai fatto. Il mio problema non è tanto con il controllare il ritmo (perché, diciamocelo, chi ha il ruolo di chiudere e inquadrare le scene controlla il ritmo, volente o nolente, non si scappa). Il mio problema è che mi piace giocare i momenti decisivi, ma attribuire una soglia da superare significa inevitabilmente posticiparli. Qui l’aneddoto a favore degli altri avventori: una delle scene che abbiamo giocato quella sera è stato un confronto tra un gruppo di nativi americani guidati da un personaggio e un piccolo drappello di guardie e capi bastone. Si stavano puntando a vicenda coi fucili. Senza dichiarare una profondità, abbiamo risolto tutto in una prova, con cui il personaggio protagonista di quel momento ha ucciso sul colpo il capoccia che lo fronteggiava. Avessi dichiarato una profondità, ci sarebbe stato un andirivieni di prove, perché da regolamento non avremmo potuto chiudere subito. Di fatto, avremmo dovuto calibrare i nostri contributi per non arrivare subito al dunque.

Tornando agli orologi alla BitD: secondo me il problema che hanno è che sono uno strumento troppo semplicistico e lasciano gran parte del peso sulle spalle del master. Però le soluzioni per recuperarli ci sono:

  • in Fate i contest imprimono sempre un diverso ritmo alle scene, ma quantomeno sai che sono sempre “chi arriva a tre vince” e non hai l’imbarazzo di dovere calibrare su due piedi un numero “giusto”.
  • nei D&D degli anni '70 e '80 quando iniziava un combattimento bisognava arrivare alla fine degli HP, ma a contorno avevi anche delle regole per provare a scappare, i tiri morale che potevano indurre i tuoi avversari alla fuga o alla resa, magie come Sonno che potevano essere la carta “esci di prigione gratis”, eccetera.
  • banalmente, tornare alla prospettiva di AW, con gli orologi che portano i segni di una minaccia incombente.

L’ultimo appunto che vorrei fare è che non traccerei un parallelo così netto fra l’incombenza di dare ritmo a una sessione mentre si gioca e la scrittura delle avventure investigative. Proprio perché la prima è un fenomeno del giocare, mentre la seconda è collaterale. Per certi giochi o stili di gioco serve preparare del materiale in anticipo, ma progettare gli scenari è qualcosa che succede in un momento diverso e in molti casi richiede almeno un po’ di asimmetria informativa, quindi per forza di cose non può essere fatto con tutti i giocatori. Le indagini sono un esempio lampante, ma lo stesso vale anche per tutte le varie forme di *crawl, che alla base hanno l’esplorazione.

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@Dannato, se hai tempo, avresti un esempio “vissuto” di uso degli orologi in BitD, e uno di AW, che ti hanno portato a sviluppare questa conclusione?

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Non vedo l’orologio in sé come problematico, si tratta solo di un contatore fisico. Ci sono tantissime variabili che possono entrare in gioco:

  • Cosa rappresenta?
  • Cosa succede quando è riempito?
  • Esiste un contro-orologio che determina il fallimento dell’orologio primario?
  • Quando lo si imposta?

Da un lato se con “controllare” si intende semplicemente dare un ritmo più lungo a un particolare scontro o obiettivo (quello che ha compreso @Eujohn), non vedo la particolare differenza con altre meccaniche simili come le sfide abilità di D&D4, il passo di Trollbabe, e gli innumerevoli altri esempi funzionali di un sistema di risoluzione di conflitti che viene composto da più azioni e più tiri di dado che vanno a contribuire a un contatore.

Dall’altro lato non credo che @Dannato tu intendessi quello che ha capito Eugenio, perché intuisco avendo già parlato con te di queste cose che con “strumenti di controllo” di solito intendi, come me, il vero e proprio giocare disfunzionalmente, sovrascrivendo e vanificando i contributi degli altri.

Ricordo facilmente alcune situazioni giocando a Blades in the Dark dove posso pensare che sia stato usato come “strumento di controllo”. Specialmente se l’orologio viene definito dopo che hai tirato e vinto, come dire “facciamo al meglio dei tre” dopo che hai perso la morra cinese. Oppure quando gli orologi vengono tenuti nascosti e aggiornati arbitrariamente.

Non lo vedo intrinsecamente come un problema con lo strumento in sé, anche se si potrebbe fare la critica che il suo uso in molti giochi è definito in maniera così fumosa che praticamente invita questo tipo di utilizzo.

Se invece vedi come li uso io giocando a Fabula Ultima o Langobardia Horribilis, si tratta semplicemente di definire dei conflitti che richiedono più passi per essere vinti. E ugualmente, di solito imposto un contro-orologio per definire la possibilità di sconfitta, che viene riempito da chi si oppone.

Però tornerei alla richiesta di @Bille_Boo e chiederei davvero un racconto più preciso di questa esperienza negativa, @Dannato .

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Io su questo vorrei aggiungere una cosa. Essendo un Quickstart che vuole illustrarti il gioco in poche pagine, e lo vuole fare facendoti vivere una piccola avventura, io do per scontato che sia un po’ incanalata come giocata.
Non mi preoccuperei della sensazione che hai avuto, perché col gioco completo in mano, e la totale libertà dei giocatori concessa dal tuo essere Master pronto ad accogliere i loro input, sicuramente le cose andranno diversamente.

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Questo è vero: molti quickstart e avventure “introduttive” hanno questo grandissimo difetto, il più eclatante che ho letto di recente lo starter box di L’Unico Anello 2e. Non penso sia una moda utile, o che aiuti in alcun modo a insegnare a giocare, ma non dovrebbe pregiudicarti il gioco in sé.

Tuttavia, per quanto riguarda questa sessione, vorrei ancora capire cosa sia successo nella pratica.

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Commento solo per dire che sono compeltamente d’accordo con te parlando tanto tempo fa con @Bille_Boo avevo rilevato lo stesso problema negli orologi di Blades rispetto a quelli di AW.

C è stato anche un post qui in Locanda dove il problema era emerso, se non ricordo male di @_Elil_50 , uno scontro in Fabula Ultima credo.

La differenza concettualmente sta in questo: in AW gli orologi non sono un meccanismo quantitativo anche se può sembrare il contrario.
Non ci sono tiri o meccaniche che interagiscono in modo vincolante e diretto sull’orologio, che continua a dipendere totalmente sia in senso positivo che negativo dallo stato della fiction.

È più vicino ad un reminder che ad una meccanica quantitativa.
È un limes per il master, un modo per generare trasparenza nelle decisioni, negli obiettivi, nei rischi e nella modalità di assunzione delle decisioni del master.
Diventa a tutti gli effetti un modo, come bene hai detto, di lasciare il controllo, di svuotare la mente da tentazioni di sovrascrittura di quanto deve accadere.

Quando lo strumento diventa meccanica quantitativa, rischia di divenire il contrario: un modo per allungare la broda in attesa che il dado renda possibile al master intervenire con mezzi fallimenti e fallimenti per aggiustare la storia.

Come spesso mi accorgo accade…sono allineato con il @Dannato dai tempi del seminario Roniano di Lucca

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Arrivo molto tardi alla conversazione.

Dovrei rileggermi bene BitD, però la mia percezione è che di fatto siano dei clock ridondanti ON/OFF che si potrebbero risolvere con una qualsiasi voglia procedura di conflitto a singolo tiro. Non è come in Apocalypse World una linea temporale da onorare con l’agenda di una fazione e come la situazione spicchio dopo spicchio cambia.

A parte quantificare quanto siamo vicini all’innesco di un evento, non servono a molto. Sembra più uno strumento psicologico per mettere pressione e dire quanto tu sia vicino a scottarti nelle missioni o quanto ti manca a completare un progetto. Non mi aiuta davvero a risolvere l’incertezza su cosa accadrà.

(Non la ritengo la parte più problematica di Blades in the Dark, bensì quella più “inutile” per determinare gli esiti.)

Riguardo al tuo argomento relativo ai clock come strumento per manipolare, concordo con te.

Progress Clocks | Blades in the Dark RPG

Consequences & Harm | Blades in the Dark RPG

Action Roll | Blades in the Dark RPG

Il GM dichiara in anticipo solo le conseguenze in caso di successo, non il fallimento (se ho compreso bene). Non credo che i GM in BitD possano usare i clock per fare il giochino delle 3 carte e arrogarsi il diritto di risolvere dietro le quinte l’incertezza; possono però usarli per accelerare una conseguenza che vorrebbero vedere attribuendo più o meno spicchi dopo un fallimento o un successo.

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Scusate se arrivo in ritardo al party, ma mi sembra una discussione molto interessante :smile:!

Sono pienamente d’accordo con l’opinione di @ranocchio.
Leggendo quello che @Dannato ha scritto, effettivamente, mi è venuto qualche dubbio e posso solo immaginare che si sia ritrovato in situazioni dove effettivamente gli orologi sono stati utilizzati negativamente.

Io sono stato introdotto al loro utilizzo attraverso Fabula Ultima (o più impropriamente con Fate, come si citava prima) e in quel contesto li ho percepiti come uno strumento con due facce:

  1. Da un lato, un modo per il master di imporre pericoli “da superare”;
  2. Dall’altro, un modo per rappresentare obiettivi complessi da parte dei giocatori, che richiedono un grande sforzo e diverse prove per poter essere portati a termine.

Quindi, credo, una volta che si stabilisce con onestà perché si sta usando un orologio e cosa esso rappresenta, non lo posso ritenere uno strumento negativo. Anzi, in molti casi aiuta a chiarire (e spesso semplificare) una situazione dove personaggi diversi hanno obiettivi comuni.

Chiaramente gli orologi non sono perfetti. Innanzitutto, ho la sensazione che ogni tanto provochino un “appiattimento” della sequenza delle azioni dei giocatori, sicché tutte si riducono al “fai x, per avere uno spicchio in più”. Alcuni preferiscono più granularità e sentono che il loro contributo è indebolito. Questo mi fa anche pensare a quanto io abbia sofferto in Eat the Reich il fatto che ogni scena si deve risolvere con un clock, che diviene l’unica cosa importante in una esperienza estramamente (troppo) focalizzata. Altri giocatori, tuttavia, spesso ma non sempre novizi, apprezzano invece l’astrazione e la semplicità che i clock permettono di avere (“ok, voglio anche io raggiungere questo obiettivo, mi immagino un modo per farlo”). In questo non c’è di sbagliato.
E in secundis, come diceva @Dannato, non devono diventare uno strumento per triggerare cutscenes interamente orchestrate dal master, ma la loro impostazione e risoluzione dovrebbero essere concordate da tutti i giocatori con chiarezza.

I clock devono essere, quindi, uno strumento per rappresentare gli obiettivi dei giocatori, dare un impatto effettivo e tangibile alle loro azioni e, alla loro risoluzione, deve seguire un esito ovviamente determinato dagli stessi. Allo stesso modo, al master viene richiesta una buona dose di onestà (“hey, imposto questo orologio perché il cattivone sta per farsi esplodere, se restate a combattere dovete sconfiggerlo in tempo”) e di buon senso (“scusa master, ma se semplicemente me ne vado???” → La scena finisce ed esplode tutto soletto), in modo tale che essi non divetino uno strumento di controllo, ma anzi aiutino a stabilire con chiarezza e onestà una situazione di pericolo.

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Questo.
A me è sempre capitato in Blades, sia da mster sia da giocstore, di subirli così.
Poichè aborro i tiri che non cambiano la situazione di gioco (cosa che di solito coincide con il vero e proprio “non-gioco”) i tiri riempitivi degli orologi di Blades (così come i tiri progressivi a più successi di Fate) mi sono sempre sembrati durante il gioco vera e propria fuffa.

Ma immagino che la differenza fra gioco e non gioco passi per la possibilità di individuare in ciascun tiro della sequenza una piccola posta

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Esattamente.
I clock di Blades non ti dicono come la situazione cambia tra uno spicchio e l’altro…non scriptano una consequenzialità di cose che avverranno ad ogni spicchio ma ciò non toglie che la situazione dovresti farla evolvere e cambiare in qualche modo ugualmente. Altrimenti non hanno alcun senso.

Se la imposti così, e se metti a terra dei contro-orologi che vadano nella direzione esattamente contraria, non vedo come possano davvero diventare strumenti di controllo.

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Scusate se vengo qui con una richiesta parzialmente OT, ma sto seguendo con interesse il discorso… tuttavia non conosco gli Orologi di AW e in cosa si differenziano dagli altri. Mi potreste dare un esempio?

Grazie :slight_smile:

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Su questo punto ti ha risposto @DavideD ma vorrei dare più dettagli a riguardo.
Gli orologi di Blades li riempi / svuoti in diversi modi, a seconda del tipo di orologio.

Ora, quello più “classico” (cioè l’orologio Pericolo), è un modo per dire “questo ostacolo è più complesso della norma (per la situazione in cui siete) per cui non basta un semplice tiro azione per superarlo. Per questo motivo, credo l’orologio e lo metto lì sul tavolo”.
Per questo motivo, questo tipo specifico di orologio, lo riempi effettuando uno o più tiri azione. Ma, per come funziona il tiro azione, quando lo effettui succede qualcosa nella scena.
Anche nel caso tu abbia successo pieno, succede qualcosa - mica segni solo l’orologio. L’orologio è lì, come indicatore per tutti, che mette nero su bianco quanto è ancora complicato / lungo / pericoloso quell’ostacolo.

Intendo: se quando fai un tiro azione per affrontare un pericolo a cui è collegato un orologio, non fai capitare nulla se non il “segno 3 spicchi”, stai usando male il tiro azione, perchè questo funziona come quando affronti un ostacolo semplice - tiri i dadi, e succede qualcosa (di bello o di brutto) che modifica la situazione di gioco. Non risolve l’ostacolo, magari, ma l’ha cambiata.

Quindi, quella che tu chiami “piccola posta” è intrinseca nel funzionamento del tiro azione (che, ne abbiamo parlato spesso anche sul forum) è un grosso e complicato “Sfidare il Pericolo” di DW o “Agire sotto il fuoco” di AW.

Non sempre è facile individuare queste piccole poste (per continuare a usare il tuo termine), perchè non sono esplicite nell’orologio in sè - ma non possono esserlo per la sua natura: l’orologio rappresenta l’ostacolo, non cosa farà l’ostacolo o come lo devi risolvere.
Per cui, affrontare un ostacolo usando Armeggiare, o lo stesso ostacolo usando Sgattaiolare, impone delle poste differenti quando effettui il tiro azione. E visto che, idealmente, tu puoi affrontare un ostacolo come vuoi (al massimo, quello che il GM ti dirà, è che hai un’efficacia o una posizione peggiore), non si può creare un orologio con attaccato qualcosa a ogni spicchio, a differenza di AW.

Faccio un esempio preso da una delle mie mille mila sessioni.
Orologio: Bomba Spiritica che esplode. 8 segmenti. Possibili conseguenze: pozzo spiritico? arriva un Leviatano? Esplode la città?

Giocatore 1: provo a studiarla, per capire se si può disinnescare.
GM: come la studi? [qui chiedo più dettagli perchè non sono sicuro di che posizione / efficacia impostare]
Giocatore 1: la prendo in mano e guardo se riconosco la fattura o il meccanismo.
GM: Perfetto, direi che è efficacia standard, posizione controllata.
Giocatore 1: faccio 6!
GM: Bene. Il tuo personaggio prende in mano delicatamente la bomba e la osserva da vicino. Riconosci il meccanismo: è sicuramente creata dai Lampionari con gli ingranaggi che hanno acquistato al mercato nero l’altra sera.
Giocatore 2: beh, almeno adesso abbiamo chiaro come funziona. Posso disattivarla?
GM: certo. Come lo fai?
Giocatore 2: mi metto ad armeggiare. Ho degli strumenti per farlo… aspetta che li segno.
GM: Ottimo. Con i tuoi strumenti e con le informazioni del tuo compagno, efficacia superiore. Ma posizione disperata: sai bene che se fai un errore, rischiate di finire tutti male.

Ora, qui nella situazione di gioco il giocatore 2 ha fatto un 1. Ha resistito quindi ho segnato solo 2 segmenti, raccontando come ha staccato un cavo per sbaglio accelerando la detonazione. Inoltre, ha fatto uscire un po’ di nebbia ectoplasmatica, attirando uno spirito folle (era disperata la posizione, quindi ho inflitto due conseguenze).

Se il giocatore avesse usato un’altra azione (che so: distruggere per lanciare la bomba fuori dalla finestra e spararle con il fucile), le possibili conseguenze sarebbero state diverse. Idem se avesse usato armonizzare.
Ma, comunque, entrambi i tiri azione hanno cambiato la situazione di gioco. Il primo, un successo, non ha segnato l’orologio e ha permesso ai giocatori di avere una posizione di vantaggio. Il secondo, con un fallimento, ha fatto precipitare la situazione (orologio che avanza + fantasma che ora rompe il cazzo).

Spero di aver spiegato bene il punto.

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Sicuramente vanno sempre calati nella fiction, come avete già descritto, per non dare hai giocatori la sensazione di fare tiri generici per avanzare un orologio generico.

Al contrario! I giocatori fanno fare ai loro personaggi cose interessanti, che ritengono utili per avanzare nella scena, per superare un grosso ostacolo, per vincere una guerra ad ampio respiro che coinvolge un’intera città; e quello che fanno, unito al risultato dei loro tiri, porta avanti il loro obiettivo in un modo tangibile, visibile a tutti su quel famoso Orologio.

A quelli che li mal sopportano chiedo: nei giochi in cui NON li avete, come mostrate in modo tangibile ai giocatori quanto bene o male le cose stanno andando, in una situazione complessa / estesa? Basta solo la narrazione, sicuri?
Ma non è che la narrazione da sola potrebbe diventare un arma per un GM che voglia fare il burattinaio, al tavolo?
Master dietro il suo schermone: “Guarda, i giocatori han già tirato bene per tre volte durante un inseguimento adrenalinico… Ma a me come GM burattinaio piacerebbe tanto far scappare il cattivo… Quasi quasi porto avanti la scena ancora per qualche tiro, quasi quasi gli dico che si stanno avvicinando, ma ancora non basta :sunglasses:… Magari tra un tiro o due fanno un bel fallimento e così proseguo la storia come volevo.”

O viceversa. I giocatori fanno scelte poco sagge al tavolo. Magari hanno parecchia sfortuna coi dadi. Senza orologi, quando decidete che è ora di mostrare il fallimento totale della loro missione / quest / scena adrenalinica? Gli concedete un altro “giro di tiri” perché vi sentite dei master buoni, quella sera? Gli stroncate il colpo con una dettagliata descrizione del carro avversario che si allontana nella notte, e loro non hanno più chance di riprenderlo? Ma quei giocatori sapevano davvero a che punto erano? Davvero bastava della narrazione per essere tutti allineati?

Quante volte vi è capitato di usare dei simil-orologi, senza averli disposti sul tavolo, e invece li avete disegnati, avanzati, cancellati, strappati, tutto nella vostra mente, mentre i giocatori semplicemente vi guardavano ignari di questa meccanica che avete negato loro, ma avete tenuto solo in testa?

EDIT: sono stato troppo melodrammatico, nel finale? :thinking::grin: Vabbè dai, spero si capisca il concetto che volevo trasmettere :purple_heart:

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Premessa…
Non so niente di orologi: cerco di capire da quanto scrivete.
A quanto vedo si tratta principalmente di uno strumento per garantire trasparenza.

Quello che manca imho è un criterio oggettivo (cioè riproducibile) per dire quando un orologio avanza.

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Dipende di che gioco stiamo parlando.
Per esempio, molti degli orologi di Blades avanzano in maniera precisa, a seguito di un tiro di dadi in base al risultato ottenuto.

Per esempio: gli orologi delle fazioni che il GM fa avanzare durante il downtime. Sono lì, sul tavolo, il GM tira e il risultato stabilisce la progressione (in questo caso il numero di dadi dipende dal Tier della fazione).
Ovviamente, essendo una rappresentazione schematica di una situazione in corso nel mondo di gioco, questo tiro può essere influenzato dai giocatori - e il GM potrebbe dare o togliere dadi al tiro. Ma poi, quando tiri, guardi il risultato e sai come cambierà l’orologio.

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E’ un vantaggio, non un bug, che il GM possa scegliere di avanzare un orologio quando in fiction i giocatori hanno fatto qualcosa con successo, o abbiano fallito miseramente: quindi, segnare quello spicchio è una chiara testimonianza che “le cose stanno andando bene” o “le cose stanno peggiorando”.
Permette di mantenere un certo controllo sullo scorrere del tempo della scena / sessione / arco narrativo senza causare cortocircuiti talvolta ridicoli che si vedono in altri sistemi (ma questo è tutto un altro discorso…).

Faccio un paio di paragoni, lunghi e magari non così interessanti/centrati, sul perché ha poco senso la richiesta di un criterio oggettivo. Li metto qui in spoiler:

Paragoni

Prendi un gioco PbtA generico (sperando che tu ne abbia giocato almeno qualcuno).

Paragone uno
I giochi PbtA normalmente non hanno un turno di combattimento rigido (anzi, per essere precisi il combattimento non ha un sottosistema diverso rispetto alla gestione del resto dei tiri in scene di esplorazione, sociali ecc.). Non ha senso lamentarsi che in certi momenti sia dato molto spazio ad un singolo giocatore, che in quel momento è sotto il riflettore per vari motivi (ad esempio è quello più coinvolto in quel momento, è quello più interessato al confronto perché l’avversario è la sua nemesi, o è quello che è più nei guai e quindi va seguito più in dettaglio il suo destino). E’ un modo di giocare molto cinematico, e va spiegato bene al tavolo: di solito è ben accetto, perché permette di costruire scene adrenaliniche, totalmente diverse da “tutti fanno un’azione, poi aspettano, il turno finisce, tocca ai nemici, dai che tra un po’ è di nuovo il tuo turno, aspetta, ricontrolliamo di aver fatto il giro, magari adesso tocca pure ritirare l’iniziativa, riscriviamo l’ordine di tutti sul foglio, dai che ora tocca al primo della lista!”
Se qualcuno chiedesse un criterio oggettivo per gestire l’iniziativa romperebbe la filosofia stessa del gioco. Va data fiducia al GM, che qui, come in altri ambiti, è un po’ regista.

Paragone due
Quando un giocatore fallisce un tiro il GM può compiere una Mossa. Quella che vuole. Non puoi andare a dirgli: “Voglio un criterio oggettivo che mi dica quando tu GM userai la mossa Rivela una verità sgradita oppure la mossa Offri un’opportunità con o senza un costo, oppure Rivoltagli contro le loro mosse.”
La libertà di poter decidere cosa applicare in quel momento, per quella specifica azione, per quello specifico personaggio (e direi addirittura per quello specifico giocatore) dev’essere totale, nelle mani del GM, che la applica tenendo a mente i Princìpi che ha imparato leggendo il manuale di quel gioco.

La scelta di segnare lo spicchio è comunque dettata da meccaniche spiegate nel manuale; ad esempio è una delle varie conseguenze possibili quando un PG “sbaglia” un tiro, oppure quando il gruppo sottovaluta una situazione, e quindi il “mondo di gioco”, e l’orologio con lui, avanza per questa negligenza, servita su un piatto d’argento al GM.

Matteo ha già mostrato che altri orologi seguono una loro serie di regole più cadenzate (solitamente legate ai momenti di downtime, non a quelli in cui il gruppo è immerso in una quest/missione/colpo).

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A me torna più o meno quello che hai detto, Andrea, ma sono rimasto molto perplesso da questa dichiarazione:

Potresti entrare più nel dettaglio? Perché a me, per come lo descrivi, sembra proprio uno strumento di controllo del tipo “regolo la tensione affinché il climax arrivi al momento giusto”, invece che, toh, giocare i PNG.

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Cercando di stringare al massimo:

da una parte ci sono spesso avventure o campagne con degli scenari decisi in anticipo dal GM (prendiamo per esempio un classico Dungeon che il GM ha già tutto mappato, con gli incontri, le trappole ecc.);

dall’altra (un colpo di Blades in the Dark, un’esplorazione di The Wildsea…) hai il GM che ha sicuramente della preparazione (situazioni, luoghi interessanti, PNG con motivazioni, qualche mostro che potrebbe essere incontrato ecc.), ma non ha un mappa o degli elementi quantificati fino alla conta dell’ultimo goblin nella soffitta numero 25.

Nell’ultimo caso, dato che non è deciso in anticipo, da GM come determini la durata di una scena? Quale parametro devi usare, fino a dove ti puoi spingere? Te lo spiega il manuale, dato che anche tu stai giocando per scoprire cosa accadrà, e dato che questi sistemi ti concedono di far accadere cose quando i giocatori tirano Fallimenti o Successi con Conseguenze.

Ecco che, proprio perché da regole tu hai una lista di cose che puoi portare in gioco in quei momenti, sta solo a te scegliere se, dato che Lupin si è gettato dalla finestra per non essere catturato dal padrone di casa, la sua Conseguenza sarà:

  • un danno a causa dei vetri;
  • un rumore di passi nel vicolo (forse un astante incuriosito dal trambusto?);
  • uno spicchio segnato sull’Orologio chiamato “La banda viene scoperta”, perché il frastuono della finestra in frantumi ha attirato l’attenzione di qualche guardia nel quartiere.

Ecco: se io come GM durante il susseguirsi delle azioni dei giocatori non scelgo mai quella terza opzione, allora potremmo giocare per ore, per sessioni intere, incasellando Fallimenti o Conseguenze, e l’Orologio della banda che viene scoperta non verrà mai riempito! (a meno che loro non vadano ad autodenunciarsi alle guardie :rofl:, nel qual caso la fiction ha la meglio sull’orologio, e lo riempie in automatico).

Se mi comporto così sto barando, sto facendo il burattinaio? No, sto seguendo le regole del gioco. Questo può essere visto come un modo di controllare la scena, il climax ecc.? Assolutamente sì, e non è sbagliato. Molti dei PbtA, FitD e giochi affini mi danno dei Princìpi da seguire; li devo guardare di continuo, e comportarmi con onestà.

Spesso fra questi Princìpi ho:

  • Pensare pericoloso / Riempire di avventurale vite dei PG (questo mi dà il diritto di segnare senza sentirmi troppo in colpa quell’Orologio, per far capire ai giocatori che la missione non è uno scherzo, è che possono essere sicuramente scoperti).

Ma ho anche:

  • Non far passare per incompetenti i PG (quindi eviterò che un paio di Fallimenti sputtanino una missione, facendo sembrare i personaggi dei principianti non degni del ruolo che ricoprono).

Il gioco con le sue regole mi sta suggerendo, anzi imponendo, di tenere, di creare, un certo ritmo nelle giocate.

EDIT: tutto questo ovviamente NON prevede di togliere i (meritati ed evidenti) successi dei PG nelle loro azioni, sia ben chiaro. Se un giocatore compie in fiction un’azione utile a riempire il suo Orologio (ad esempio cerca nelle stanze del primo piano della magione, e l’Orologio è “individuare la posizione dello scomparto nascosto”), allora è chiaro ancor prima di tirare che il suo obiettivo è quello di trovare lo scomparto, e quindi i vari gradi di Successo ottenuti andranno a riempire uno o più spicchi del suo Orologio.

Ci tenevo a specificarlo, anche se questo dovrebbe essere ovvio.

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