Combattimento con Orologio

La questione è nata durante le partite a Fabula Ultima, ma chiunque abbia usato gli Orologi nei giochi magari può darmi una mano.

Il combattimento con Orologio è un combattimento dove lo scopo non è “pestare” l’avversario ma raggiungere un altro obbiettivo: fare od impedire un rituale, disattivare od attivare un congegno, trovare una via di fuga o, come il caso che mi è capitato, liberare un ostaggio. Fin quando il gruppo è interessato a raggiungere l’obbiettivo mentre i nemici sono interessati ad “esaurire i PV” dei personaggi, la cosa funziona. Ma ovviamente le cose si complicano quando anche i nemici si mettono a fare attività che riguardano l’obbiettivo; nel mio caso minacciare, ferire od uccidere l’ostaggio.
Premettendo che il GM non può decidere di punto in bianco di uccidere l’ostaggio, altrimenti non avrebbe messo un orologio, cosa che implica diverse attività per raggiungere il proprio obbiettivo, come si può stabilire l’avvicinarsi al fallimento? È meglio inserire un secondo orologio? Ci si basa sui fallimenti del gruppo per svuotare l’orologio di uscita e, se esso è vuoto, la sua rimozione per indicare il fallimento? Altro?

Non so se sono riuscito a spiegarmi…

Ciao :slight_smile:

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in quale gioco stiamo per analizzare la cosa?

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L’avevo scritto: Fabula Ultima.

Ciao :slight_smile:

Indipendentemente dal gioco, fare che alcuni esiti riempiano l’orologio e altre conseguenze lo svuotino?
Forse è un po’ macchinoso annerire i settori e poi cancellarli.
Oppure un orologio con più settori di quelli necessari. Ogni volta che i personaggi ottengono il loro successo, si colora un settore di nero, mentre quando sono gli avversari ad avanzare, si colora di rosso. La prima “squadra” che arriva a 4 settori riempiti (sparo numero a caso) si aggiudica l’incontro.

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Ti direi “dipende”:

Se l’obiettivo è uno unico (fare rituale / impedire rituale) ha senso che sia lo stesso orologio. Se gli obiettivi sono in contrasto, ma separati (esempio: fare rituale / liberare gli ostaggi) ha senso che siano due orologi diversi.

Idem per gestire riempimenti o svuotamenti.

Se i fallimenti dei giocatori possono allontanarli dal loro obiettivo, allora ha senso che il loro orologio si svuoti in caso di fallimenti. Se invece i fallimenti dei giocatori avvicinano gli avversari al loro obiettivo, i fallimenti dei giocatori riempiranno l’altro orologio.

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Scusa, non conosco FABULA, dunque ho esitato a rispondere, ma quello che scrivi per me non ha alcun senso.

Combattimento con Orologio cosa significa ?

Devi liberare un ostaggio? Fai conflitto per quello.
Vuoi prendere con la forza la libertà dell’ostaggio? C’è la Mossa se sei nella posizione di scena in cui hai leva e possibilità concreta di farcela

L’OROLOGIO generalmente non è e non dovrebbe diventare un numero di successi da ottenere per riuscire in un obiettivo diverso dal combattimento mentre fai un combattimento.

E se lo intendi così, di solito, in gioco, concretamente, ti ritrovi che la fiction si disallinea rispetto all’orologio e fai confusione.

Se nel combattimento di D&D 5 metti un orologio per liberare l’ostaggio quando/come/perchè/quanto marchi l’orologio o lo svuoti?

2 Orologi raddoppiano il problema non lo risolvono.

C è un articolo nel blog di @Bille_Boo che tratta questa cosa e mostra di avere consapevolezza del problema.

Il punto è che gli orologi nascono come pacing di situazione a disposizione del master per rendere più chiara e trasparente la fiction e la sua possibile evoluzione e niente di più di questo.

Blades in the dark poi li sviluppa e li usa come “ferite di un Obiettivo” ma lo fa dentro un conflitto che non è un combattimento e prevedendo regole molto specifiche di riempimento/svuotamento e scala.

Ma è già , a mio parere, border line nel rendere l’orologio un “numero di ferite dell’obiettivo”, che rischia come tale di far emergere e prevalere la meccanica quantitativa in modo astratto sul pacing e il posizionamento nel racconto

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Questo potrebbe essere in effetti il problema. Spiego comunque la questione: il combattimento di Fabula Ultima è basato su quello dei JRPG, quindi con regole specifiche che simulano quel tipo di combattimento. Ma mentre nei JRPG sei bloccato sul combattimento (per evitare il rituale, devi scofiggere tutti i nemici, ad esempio) in un GdR hai “qualche” libertà in più. Per inglobare qualsiasi altra azione all’interno del combattimento, si usano gli orologi che codificano la difficoltà ad ottenere l’obbiettivo che ci si è preposto. Difatti è possibile terminare un combattimento senza esaurire i PV, usando un Obbiettivo e quindi un Orologio da 12 sezioni (ad esempio gettare il nemico all’interno di un vulcano oppure usare il suo punto debole). Da qui l’idea: cosa succede se il nostro Obbiettivo non riguarda il/i nemico/i ma, appunto, liberare l’ostaggio, fermare il rituale od altro? Il tutto mentre si sta svolgeno il combattimento? Da qui l’idea di usare l’Orologio allo stesso modo. E ci siamo scontrati con il fatto che in nemico potrebbe fare azioni contro il nostro Orologio o parallele e ci siamo persi…

Non avendo trovato soluzioni soddisfacenti, ho provato a chiedere qui :slight_smile:

Ciao :slight_smile:
PS: sto leggendo anche gli interventi degli altri (infatti metto i cuoricini): quando avremo la possibilità, li proveremo.

Per me i due orologi ci stanno. Alla fine sono obiettivi diversi: i fallimenti di un gruppo, per altro, potrebbero avvicinare gli opponenti al soddisfacimento del loro scopo.

Oppure fai un solo orologio e ogni volta che il gruppo fallisce oltre che svuotare uno spicchio, infliggi un danno all’ostaggio che rappresenti il suo ferimento. Puoi aggiungere una regola opzionale (forse da comunicare prima dell’inizio del conflitto) che se il gruppo fallisce per tre volte consecutive, l’ostaggio viene ucciso.

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Vi siete incartati perché, probabilmente, avete preteso qualcosa dall’“impianto regolistico” che non è codificato a dovere e, quindi, non avete determinato con assoluta chiarezza quante e quali azioni dell’avversario “svuotano” il vostro orologio.
Prima di intraprendere un siffatto incontro bisogna stabilire - cosa ovvia e non banale - se il nemico è consapevole dell’obiettivo del personaggi, se è in grado di metter loro i bastoni fra le ruote e quanto efficacemente riesce a farlo.
Poi pensate a come “visualizzare” al tavolo questa dinamica (orologi, punti obiettivo, gioco dell’impiccato, pedine sul tabellone…)

Forse il punto però è questo: in fabula ultima il GM può (o deve) muovere gli avversari come fossero reali? Oppure si tratta di nemici che menano e basta?
Perché da quello che scrivi sembra che questo modo di agire non sia stato contemplato dalle regole. (Se noialtri personaggi abbiamo un orologio da riempire, i nemici possono al massimo darcele di santa ragione).
Ed ecco che il sistema probabilmente scricchiola.

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Posto che ho letto solo il primo post (se quello che dico è superato ignoratemi, recupero tutto appena posso), salvo casi particolari la situazione che hai descritto permette, di fatto, agli avversari di uccidere l’ostaggio a piacere (e quindi al GM di farlo subito). Se i pg vogliono liberarlo possono aprire un orologio obiettivo. Ma gli avversari, che hanno già il poveraccio come ostaggio, potebbero non aver bisogno di fare granché per poter agire.
Insomma, a mio avviso non trovi una regola per descrivere gli sforzi dei png perché nella situazione che hai descritto i png non devono sforzarsi.
Puoi usare orologi o altre regole come artifici per dare ai pg uno spiraglio di possibilità, ma non mi sembra corretto.

Al massimo loro si sarebbero dovuti preparare ad allontanare l’ostaggio in una azione lampo, perché se gli avversari sono disposti ad ucciderlo e non è un bluf basta una loro azione per farlo.

ByBobo

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@silvermat e @Bobo vado a specificare meglio l’esempio, poi rispondo ad alcuni punti:

La situazione era questa: il nostro gruppo incontra una banda di scalmanati che tengono in ostaggio un’amica del mio PG. Dopo un breve scambio di battute, in cui loro prendono in giro noi e noi minacciamo loro, si viene alle mani. Mentre quelli pensano di darsele di santa ragione, io sgaiattolo per liberare l’ostaggio. A nessuno interessava sconfiggere i PNG: loro combattevano per distrarre i nemici mentre io liberavo l’ostaggio. Viene impostato dunque un Orologio (non mi ricordo da quanto) che dovevamo (principalmente io) riempire. Ogni spicchio rappresentava un passo avanti (riesco ad avvicinarmi senza essere visto, riesco a farmi notare dall’ostaggio ed a non farlo urlare, riesco a sciogliere i nodi, riesco a portarlo via…). Problema: ad un certo punto della questione, visto che non siamo in un videogioco dove ci si mena e basta, uno dei miei alleati riesce a spaventare il capo dei nemici. Per tutta risposta, perché così agirebbe il PNG, egli decide di farsi scudo dell’ostaggio e di minacciarlo di morte. L’azione del PNG però si scontra col mio Orologio: un successo avrebbe causato un fallimento! Lì, abbiamo abbozzato, con io che potevo ancora agire, il nemico che tentenna invece che agire ed altre cose che non sono sembrate propriamente “fluiide”. Alla fine è andata bene perché non abbiamo mai fallito le prove ma il fatto di trovarsi davanti al problema ha iniziato a farci porre delle domande.

Ya! Il fatto che ci sia un sistema di combattimento codificato secondo determinate meccaniche, non implica che i PNG siano macchine senza cervello. Richiama molto i JRPG, quindi sembra proprio che sia partita la musichetta e cambiata inquadratura, ma rimane pur sempre un GdR da tavolo con PG e PNG che possono fare quello che vogliono.

Lo era e non lo era: sapeva che eravamo lì per l’ostaggio, non sapeva che loro li stavano distraendo mentre io liberavo.

Come ho descritto, il successo di uno dei miei compagni, fa fare un’azione al PNG in linea con la sua linea di azione (e no, non deve sforzarsi: non ero riuscito ancora a sciogliere i nodi) ma che si scontra con l’obbiettivo che stavamo cercando di raggiungere.

Ciao :slight_smile:

Non ho capito. Parlo degli sforzi degli avversari, non dell’ostaggio. Se è loro ostaggio, e decidono di ucciderlo, non impiegano del tempo per farlo, perché è già in loro potere. Detto fatto insomma. Non c’è orologio che possa descrivere una cosa così immediata.

Ribadisco che secondo me avete preteso dalle regole del gioco qualcosa di non regolamentato (altrimenti non vi sareste incartati).
Ma andiamo per punti:

  • Una volta deciso un “incontro con l’orologio” dovete determinare quali circostanze possano “svuotare” o “far saltare” l’orologio stesso e prendervi tutti i rischi del caso.
  • Usando terminologie e dinamiche alla DW, direi che far saltare un intero orologio sia una mossa dura, durissima da parte del GM; se in Fabula Ultima non ci sono regole “paracadute” del genere, tutta questa scena con orologio e nemici in grado di farlo saltare completamente quando “è il loro turno” non può essere impostata così.
  • difatti quando il tuo compagno ha deciso di “spaventare” il nemico non sapeva a che cosa sarebbe andato incontro e avete masticato amaro. Ancora una volta, se fossimo stati in DW il GM l’avrebbe informarlo delle conseguenze e avrebbe chiesto di nuovo.

Questa è una procedura standard di Fabula Ultima? (Lo chiedo perché non ci ho mai giocato.)

Sì: durante un combattimento, qualsiasi azione che riguardi un obbiettivo diverso dal colpire i PNG/PG per esaurire i PV (e non è codificata con magie od abilità particolari), si usa un Orologio per indicare la difficoltà di raggiungere l’obbiettivo nel mezzo del combattimento. In genere funziona molto bene: prendermi i vantaggi su un nemico, usare il suo punto debole, inventarmi qualcosa che possa essere d’aiuto al gruppo, cercare di fuggire, sono tutte cose che finora hanno sempre funzionato bene. Il problema specifico è nato quando dei nemici non ce ne importava assolutamente niente.
Come ho detto, può darsi che l’abbiamo usato male, ma sto ancora cercando di capire dove.

E sì: ma il problema è che questo è: a) stato fatto in risposta ad un successo; b) interferisce con la mia azione codificata attraverso un orologio. Non so se mi spiego bene…

Oki, probabilmente non siamo stati buoni di individuare tutte le circostanze.

Infatti chiedevo aiuto per le cose future perché sicuramente abbiamo sbagliato ad impostarlo.

Questo è stata conseguenza di un successo nello spaventare, non è che si è spaventato in automatico.

Ciao :slight_smile:

Vediamo se ho capito (se dico cavolate mi scuserete, ma questo argomento mi incuriosisce molto).

Vuoi raggiungere un certo obiettivo X (“prenderti i vantaggi sul nemico”, “inventarti qualcosa”, “fuggire” etc.).

Ti viene detto che per raggiungerlo dovrai conseguire N successi (il numero di spicchi dell’orologio).

Nel tuo turno, tu fai un qualche check e, se ha successo, aumenti di 1 questo contatore. Intanto gli altri combattono con le normali procedure di combattimento.

Se tutto va bene, prima o poi, dopo un certo tempo (diciamo N+M round), totalizzi il numero richiesto e ottieni quello che volevi.

Ho capito bene fin qui?


Se sì, domanda: qual è invece un modo in cui possono andare le cose, tale da non farti raggiungere l’obiettivo?

Da ignorante posso immaginarmene due: (1) il TPK, cioè venite uccisi (o, perlomeno, vieni ucciso tu) prima che tu arrivi a N successi; (2) la rinuncia, cioè a un certo punto getti la spugna e decidi che quell’obiettivo non ti interessa più.

Ne esistono altri? Intendo: normalmente, nel vostro tipico modo di usare questa meccanica (e/o nel modo spiegato nel regolamento).

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  1. l’Obbiettivo diviene inutile da raggiungere. Ad esempio volevi far crollare la volta in testa al nemico ma il combattimento si sposta all’aperto.

I tentativi del nemico di impedirti di raggiungere l’obbiettivo sono in genere codificati come maggiore difficoltà a superare la prova e quindi ottenere successi.

È accennata ma mai esplicitata la possibilità che un’azione di personaggi possa “distruggere” un orologio. In un’esempio di avventura i personaggi impediscono al Cattivo di effettuare un rituale (Orologio che si riempie ad ogni fallimento) ottenendo un Successo Critico e svuotando l’orologio oltre lo zero.

Ciao :slight_smile:

OK, grazie. Sì, “l’obiettivo diviene inutile da raggiungere” lo considero come un sottoinsieme della rinuncia; cioè, è uno dei possibili motivi che ti portano a rinunciare.

Se ho ben capito, quindi, il nemico può al massimo rendere più improbabili i tuoi successi, quindi rallentarti: aumentare, in media, il numero N+M di round che impiegherai a riempire il contatore.

L’esempio che fai dopo è una regola generale, o una regola particolare di quell’avventura? E vale anche al contrario, cioè per i nemici verso i PG? In altre parole, di norma, è previsto che un nemico possa distruggere un orologio di un PG se ottiene un successo critico?

Il Manuale, quando parla in generale degli Orologi, parla anche della possibilità di fallimento (usando un Orologio di fallimento che si riempie con i fallimenti dei personaggi invece che coi successi) o lo svuotamento di un Orologio (Appunto quando i nemici stanno riempiendo un orologio) e della possibilità di rendere inutile un orologio (ad esempio distruggendo la gemma su cui il nemico sta caricando il potere magico). Durante il Combattimento però questa cosa non è esplicitata mai direttamente e si parla solo di Orologi da riempire. In ogni caso, che sia riempire o svuotare un orologio è sempre dipendente dalle azioni dei personaggi. Esistono Abilità Speciali dei Mostri che gli danno la possibilità di eseguire test per riempire/svuotare l’orologio con un test ma sono appunto considerate abilità speciali. Quando i nemici riempiono orologi in genere avvengono col passare dei turni, fallimenti dei personaggi od opportunità particolari e codificate all’inizio della scena (ad esempio: ogni volta che un personaggio viene ferito, l’orologio del nemico si riempie di una tacca).
Nulla è detto per il nostro caso.

Ciao :slight_smile:

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Grazie della spiegazione!

C’è qualche motivo per pensare che gli orologi in combattimento non debbano seguire i princìpi che hai descritto per gli altri orologi?

Distruggere la gemma su cui il nemico sta caricando potere magico (vanificando così il suo orologio corrispondente) non è qualcosa di molto simile a uccidere l’ostaggio che un PG sta cercando di liberare?

Altro esempio ipotetico: dichiari di voler raggiungere un obiettivo che coinvolge un altro PG tuo alleato; poniamo che tu voglia infondergli coraggio, o far prendere a lui un certo vantaggio sul nemico (su due piedi non mi vengono idee migliori). Fai i tuoi check e intanto il combattimento va avanti. Cosa succede se quell’alleato viene ucciso prima che tu abbia riempito l’orologio?
Il fatto che ci sia l’orologio impedisce ai nemici di uccidere l’alleato? Oppure, l’orologio scompare visto che diventa inutile, come dicevi poco sopra?

In altre parole: ha senso secondo te supporre che quando viene creato un orologio in combattimento la sfida sia sempre riuscire a riempirlo “prima che X”, dove X è il verificarsi di un qualunque evento esterno all’orologio che vanifica il suo effetto? (Es. la morte dei PG, o il combattimento che si sposta all’aperto, o la gemma che viene distrutta, o l’ostaggio che viene ucciso.)

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