Orologi tarati male

Salve,
vorrei usare la meccanica degli orologi nelle mie avventure (il gioco non è fabula ultima ne è un FitD) ma non la ho ben chiara e mi trovo di fronte ad un problema relativo alla sua applicazione…

I PG cercano X ma anche i loro antagonisti cercano X.

Se gli antagonisti lo trovano prima dei PG si va verso il finale perdente altrimenti verso quello vincente.

Un orologio determina quanto gli antagonisti siano vicini a trovare X.

Lo stato dell’orologio deve essere noto ai giocatori?

Immagino di si.

Se lo taro male, se do loro troppo tempo o troppo poco tempo come intervengo?

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Ciao @Jean_Luc_Picard , mi manca un po’ il contesto di cosa stai giocando. Secondo me non è irrilevante.

In secondo luogo, cosa vuol dire secondo te “troppo tempo” o “troppo poco tempo”?

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è un gioco fantasy anni 80 molto “letale” (non D&D).

troppo tempo: i “tick” prima che l’orologio raggiunga lo zero sono talmente tanti che, anche se i PG cincischiano, arrivano in tempo.

troppo poco: i “tick” sono insufficienti…è matematicamente impossibile ottenere il finale positivo.

Forse sono io che ho capito male la meccanica. Vorrei chiarire come fare a bilanciarla. Conto il numero di azioni o ore o giorni o “intervalli significativi” che immagino possano volerci? E se mi sbagliassi alla grande?

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Non riesco a capire quale sia l’esito negativo che prevedi se dovessi sbagliare a “tarare” un orologio. C’è l’aspettativa che venga completato?

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si loro cercheranno il finale positivo per cui l’aspettativa c’è.

Altre informazioni:

  1. Come tengo conto dello scorrere il tempo?
    Ho deciso semplicemente che un’ora al tavolo = quattro ore nel mondo di gioco. (solo durante questo particolare scenario ovviamente) La ricerca degli antagonisti avrà successo dopo 12 ore nel mondo di gioco per cui i giocatori avranno 3 ore al tavolo (una sessioncina) per farla completare ai PG. (saranno ovviamente informati di questo)

  2. Cosa fai se 3 ore risultassero essere troppo poco tempo?
    I PG potrebbero avere degli “aiuti” che devono avere un costo. Se vedono che non arrivano in tempo, se percepiscono di essere indietro si giocano uno o più aiuti pagandone il costo… è l’unica cosa cui sono riuscito a pensare ma non ho ancora deciso quale possa essere il costo. Denaro? Forse un rituale con ingredienti costosi? Usi di un oggetto magico che verrebbero cosi ‘sprecati’?

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Yo! Ti rispondo io, sperando di aver capito la tua esigenza.
Ecco come userei io le meccaniche che i Forged in the Dark ti mettono a disposizione:

Due orologi; uno è quello dei PG, uno è il tuo, quello dei “nemici”. A seconda di quanto è importante nella storia puoi assegnare più o meno spicchi. Se è il motore di un’intera avventura potresti fare 8 o più.
Entrambi gli orologi sono visibili sul tavolo (Meno cose “nascoste” hai in un FitD, meglio è. Di solito van giocati in modo che giocatori, MC incluso, abbiano una conoscenza di cosa sta accadendo nel mondo molto più grande di quanta ne abbiano i singoli PG).

Quando i PG fanno qualcosa di utile per avvicinarsi all’obiettivo, segni 1 spicchio. Se fanno qualcosa di clamorosamente utile, ne segni due. Quando soffrono una conseguenza (4-5 o 3-) fra le varie scelte che hai a disposizione come MC hai quella di segnare uno spicchio sul tuo Orologio.
Ovviamente, è la scena stessa, è la profondità del fallimento della loro azione, a dirti se ha senso segnare lo spicchio.

Come fai a regolarti? Hai paura di segnare troppo, o troppo poco? Qui devi essere tu a “sentirlo” nelle tue vecchie ed esperte ossa di MC. Hai una Agenda e dei Princìpi da seguire. A seconda del gioco specifico solitamente troverai cose come “Rendi avventurosa la vita dei PG” e “Pensa pericoloso”… In breve, fai proseguire il gioco tenendo i giocatori sulle spine, come un gran bel film d’azione.

Per questo non devi preparare troppa roba prima di giocare: potresti dover cambiare di brutto la storia che state raccontando, potresti dover inserire scene aggiuntive, o semplicemente diverse (che succede se i PG rapiscono qualcuno è tu non pensavi a quella idea? Che succede se vogliono fregare una barca sul canale, e parte un inseguimento che nemmeno immaginavi di avere?).
Naturalmente, non derubare i giocatori dei loro successi: se le scene che stanno giocando se le stanno mangiando alla grande, con una serie di successi uno dietro l’altro, con un sacco di idee interessanti, ardite, intelligenti, che meritano di abbassare la difficoltà di tutta l’avventura, allora lascia che abbiano quel grande vantaggio di Spicchi che si meritano.

Ma sto divagando…

EDIT: dal mio punto di vista, MAI, mai giocare con meccaniche inventate di sana pianta che leghino il tempo “reale” a quello della fiction (a meno che non sia il regolamento del gioco stesso costruito così, ma quella è tutta un’altra storia). Il motore che segna le avventure dei GdR è quello drammatico, lo stesso che scandisce i grandi film d’azione. Tu sei in un certo senso un regista dinamico, che rende emozionanti le vite dei PG.
Se all’interno della fiction i personaggi stanno perdendo tempo, vuoi per delle grandi indecisioni dei giocatori, vuoi perché stanno bruciando ore o giorni preziosi ad esempio per curarsi dopo uno scontro brutale, ecco che lì hai il diritto, il dovere, direi, di segnare uno spicchio del tuo Orologio. Devi sentire lo scorrere del tempo inteso come battute di una musica drammatica, che accompagna le scene dell’avventura.
Al contrario, nulla ammazza l’immedesimazione e il divertimento come sentirti dire “ragazzi, sono passate due ore dall’inizio della sessione, io segno un altro Spicchio”.

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Mi hai convinto!
Secondo me la meccanica che lega tempo reale a tempo nella fiction può starci (per una serata) ma quella che hai descritto ottiene gli stessi risultati, è meno ‘una forzatura’ ed è più ‘nelle mani del master’.

Non sono convinto che la mia versione ammazzi il divertimento: se sento che gli spicchi stanno per finire semplicemente sono spinto a darmi una mossa, divento frenetico quando rimangono uno o due spicchi.

Ripeto: secondo me può starci soprattutto per archi temporali brevi.

Certo dire: “avete 8 sessioni per portare a termine le vostra ricerca” è disfunzionale, questo si.

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Da utilizzatore degli Orologi in Fabula Ultima, ti dico la mia:
Prima domanda da porsi: quanti Orologi servono? Perché non è detto che ne servano due; potrebbe bastarne uno solo: i PG devono raggiungere il loro scopo prima che l’Orologio si riempia. Il classico esempio è il rituale che i PG devono impedire.
Seconda domanda: come si riempiono gli Orologi? Tempo passato? Azioni dei PG/PNG? Fallimenti sulle azioni dei PG/PNG?

La soluzione più facile, nel tuo caso (da come lo hai descritto), è fare un Orologio che si sposta col tempo: i PNG raggiungono il loro obbiettivo in dodici ore e quindi hai un Orologio da dodici spicchi. Ogni ora di gioco, si riempie uno Spicchio. Come si fa a stabilire quanto tempo passa? Beh, in realtà lo sai, visto che in genere sei tu che scandisci il tempo durante il gioco: spostarsi da un posto all’altro richiederà del tempo, effettuare domande altro, cercare cose altro ancora. Consiglio di farsi uno schemino per avere chiara un’idea di quanto tempo passa nelle varie azioni ed usare quello che riempire man mano gli spicchi dell’Orologio.

Se invece non ti piace il tempo o vuoi aggiungere un Orologio risolutivo anche per i PG, per esperienza, consiglio di non farli uno opposto all’altro: ogni spicchio che viene annerito, significa un progresso in quello che si sta facendo; se il riempimento di un orologio corrisponde, di fatto, allo svuotamento dell’altro (ad esempio, in un inseguimento) l’immaginario che si viene a costruire scricchiolerà parecchio. La cosa deve risultare avere senso anche se entrambi gli orologi sono pieni tranne uno spicchio. Creati i due Orologi, come già detto da @AndreaParducci , devi decidere con cosa vengono riempiti e quanto grandi. Quanto grandi farli è una cosa che verrà spontanea solo attraverso prove ed errori perché qui gli Orologi segnano la lunghezza ad ottenere qualcosa ma riempiendosi con azioni o fallimenti è più una questione “tenere il gioco come un gran film di azione” (mi piace questa definizione @AndreaParducci : te la rubo :slight_smile: ).

Poi, come detto anche da @ranocchio , parlare in generale può risultare complicato perché si possono dare solo consigli generali. La situazione di gioco può variare molto la composizione di un Orologio (io in Fabula una volta ne ho dovuti usare tre: quello dei Cattivi, quello degli Erori e quello del Rituale creato dai PG :slight_smile: ).

Ciao :slight_smile:

Faccio un’assunzione forte, ma abbastanza legittima: probabilmente hai un regolamento che si preoccupa di darti strumenti solo per decidere se un’azione riesce o meno. Non starei a complicarmi la vita con gli Orologi.

Hai già in mente quanto tempo gli avversari ci metteranno a raggiungere l’obiettivo che condividono con i personaggi. Questa è la fine della linea temporale di questi fatti. Se ha senso, puoi metterci qualche evento intermedio. Se i personaggi non fanno nulla/non lo fanno in tempo per evitarlo, queste cose succedono. Quando passa tempo nel gioco, segui la linea temporale di conseguenza.

YOU CAN NOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT.

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Ho aperto una discussione sul forum del gioco in questione.

Ho proposto varie varianti di orologi.

Dateci un occhio e perdonate il mio inglese che fa a bit schifo.