Yo! Ti rispondo io, sperando di aver capito la tua esigenza.
Ecco come userei io le meccaniche che i Forged in the Dark ti mettono a disposizione:
Due orologi; uno è quello dei PG, uno è il tuo, quello dei “nemici”. A seconda di quanto è importante nella storia puoi assegnare più o meno spicchi. Se è il motore di un’intera avventura potresti fare 8 o più.
Entrambi gli orologi sono visibili sul tavolo (Meno cose “nascoste” hai in un FitD, meglio è. Di solito van giocati in modo che giocatori, MC incluso, abbiano una conoscenza di cosa sta accadendo nel mondo molto più grande di quanta ne abbiano i singoli PG).
Quando i PG fanno qualcosa di utile per avvicinarsi all’obiettivo, segni 1 spicchio. Se fanno qualcosa di clamorosamente utile, ne segni due. Quando soffrono una conseguenza (4-5 o 3-) fra le varie scelte che hai a disposizione come MC hai quella di segnare uno spicchio sul tuo Orologio.
Ovviamente, è la scena stessa, è la profondità del fallimento della loro azione, a dirti se ha senso segnare lo spicchio.
Come fai a regolarti? Hai paura di segnare troppo, o troppo poco? Qui devi essere tu a “sentirlo” nelle tue vecchie ed esperte ossa di MC. Hai una Agenda e dei Princìpi da seguire. A seconda del gioco specifico solitamente troverai cose come “Rendi avventurosa la vita dei PG” e “Pensa pericoloso”… In breve, fai proseguire il gioco tenendo i giocatori sulle spine, come un gran bel film d’azione.
Per questo non devi preparare troppa roba prima di giocare: potresti dover cambiare di brutto la storia che state raccontando, potresti dover inserire scene aggiuntive, o semplicemente diverse (che succede se i PG rapiscono qualcuno è tu non pensavi a quella idea? Che succede se vogliono fregare una barca sul canale, e parte un inseguimento che nemmeno immaginavi di avere?).
Naturalmente, non derubare i giocatori dei loro successi: se le scene che stanno giocando se le stanno mangiando alla grande, con una serie di successi uno dietro l’altro, con un sacco di idee interessanti, ardite, intelligenti, che meritano di abbassare la difficoltà di tutta l’avventura, allora lascia che abbiano quel grande vantaggio di Spicchi che si meritano.
Ma sto divagando…
EDIT: dal mio punto di vista, MAI, mai giocare con meccaniche inventate di sana pianta che leghino il tempo “reale” a quello della fiction (a meno che non sia il regolamento del gioco stesso costruito così, ma quella è tutta un’altra storia). Il motore che segna le avventure dei GdR è quello drammatico, lo stesso che scandisce i grandi film d’azione. Tu sei in un certo senso un regista dinamico, che rende emozionanti le vite dei PG.
Se all’interno della fiction i personaggi stanno perdendo tempo, vuoi per delle grandi indecisioni dei giocatori, vuoi perché stanno bruciando ore o giorni preziosi ad esempio per curarsi dopo uno scontro brutale, ecco che lì hai il diritto, il dovere, direi, di segnare uno spicchio del tuo Orologio. Devi sentire lo scorrere del tempo inteso come battute di una musica drammatica, che accompagna le scene dell’avventura.
Al contrario, nulla ammazza l’immedesimazione e il divertimento come sentirti dire “ragazzi, sono passate due ore dall’inizio della sessione, io segno un altro Spicchio”.