Band of blades postmortem

A dicembre ho finito una campagna a Band of Blades e riporto in maniera molto sintetica la mia esperienza. La campagna è durata 6 sessioni da 12 ore l’una. Per motivi logistici non aveva senso organizzarla in sessioni più brevi.

Premetto che, nonostante io abbia molte critiche, l’esperienza nel suo complesso è stata positiva: è stata una vera perla di giocata, che per me ha alzato l’asticella su alcuni aspetti del gioco di ruolo in generale, ma che ha dei difetti che sono (sempre secondo me) abbastanza importanti e che hanno limitato fortemente il divertimento.

Il mio voto alla giocata, secondo un mio schema, è 5.5**. Lo scrivo principalmente come reminder per me stesso perché il numero e gli asterischi hanno senso per me. Se interessa espando.

Do per scontato che conosciate il sistema. Se non lo conoscete, sicuramente trovate riassunti e video molto migliori di quelli che potrei fare io qui.

Nice

  • Il mood e la premessa sono molto belli, promettono un sacco e sono freschi rispetto alla quasi totalità delle altre proposte in ambito gdr. Permettono di esplorare moltissimi temi interessanti.
  • Gli aspetti gestionali sono ben pensati e hanno effettivamente tutti impatto sulle situazioni che poi si vengono a creare. Non c’è stato mai un momento in cui i giocatori non prendessero seriamente il proprio ruolo, perché ogni scelta aveva conseguenze
  • Da giocatore ho sentito sia il contributo dell’autore (tramite gli spunti, perché la campagna è molto strutturata) sia degli altri giocatori
  • Il sapere che a fine campagna sarebbe stato calcolato un punteggio ha contribuito alla percezione del “peso” delle nostre decisioni. Qui il GM ci ha aiutati, nel senso che ci ha dato un’idea di che tipo di cose avrebbero contribuito. Alla fine sono tutte cose ragionevolmente intuitive, ma siccome altri giochi invece hanno sistemi strampalati non ci fidavamo: avere una conferma che gli elementi erano ragionevoli è stato utile

Not so nice

  • Nell’ambientazione la magia è comunque una presenza quasi costante, cosa che a me non fa impazzire
  • Tanti, troppi PNG. Il gioco impone di dare un nome a ciascun soldato che entri in qualche modo in gioco. Anche dopo diverse ore di gioco i vari personaggi si confondevano nella mia testa, e non c’è tempo per caratterizzare ciascun personaggio in maniera interessante e significativa. La maggior parte di essi cambiano di mano ad ogni missione, e quindi l’impronta “autoriale” del giocatore sul personaggio è limitatissima. Anche per quei pochi ruoli fissi è difficile trovare il tempo e le energie per definirli bene. Avrei fortemente limitato questa cosa, tenendo la squadra come agglomerato di persone con una propria personalità, e caratterizzando solo 1-2 soldati per ciascuna.
  • La conclusione è una vera merda. Qui purtroppo i mezzi termini sarebbero inadeguati. È completamente monca, fornendo solo un aggancio per un capitolo successivo che 1, non è mai stato pubblicato; e 2, ha l’arroganza di presumere che il tuo gruppo voglia giocare. Non vengono fornite alternative, eppure mettere un montage conclusivo sarebbe costato pochissimo, massimo due pagine su un manuale che ne conta 460 (ma posso improvvisare un paragrafo che sarebbe comunque mille volte meglio). Assolutamente vergognoso. Mi riferisco, ovviamente, al fatto che dopo tutto il calcolo del punteggio non ci sia nulla, ti lascia di fatto solo una valutazione. Fino a quel momento il finale era interessante, e non critico il sistema a punteggio di per sé che a me è piaciuto
  • Il gioco è comunque, fermamente, un forged in the dark con tutti i pregi e difetti. In particolare:
    • non mi piace che le abilità siano definite in maniera volutamente ambigua e che sia il giocatore a decidere cosa tirare (nel nostro caso non è mai successo, c’è sempre stato un dialogo/negoziazione con il tavolo)
    • la procedura per stabilire effetto e posizione è complicata, tant’è che alla fine mi sembra che il GM, nei vari fitd che ho giocato, vada sempre un po’ a intuito e non segua scrupolosamente le indicazioni del manuale. Ed è comprensibile: richiederebbe un bel po’ di energie mentali da parte del GM, che dovrebbe fare una serie di valutazioni per ogni tiro. Allo stesso tempo, visto che il sistema di risoluzione avvantaggia fortemente i giocatori, potrebbe anche essere uno dei pochi modi che il GM ha per opporre degli ostacoli temibili. Mi piacerebbe provare una sessione RAW con un GM esperto per vedere quanta differenza fanno effettivamente quelle regole.
    • spesso ho trovato difficile raccordare la fiction con i clock, e bisogna piegare l’uno o l’altra per fare in modo che le cose rimangano allineate e abbiano senso. Secondo me i clock vanno bene per gli eventi in background ma sono troppo astratti per ciò che succede in scena. In termini di costi/benefici sono simili ai PF, ma almeno quelli sono usati solo per una cosa specifica e, soprattutto, c’è molta esperienza accumulata su come gestirli e sul far finta che le spadate non facciano nulla finché non ti ammazzano. A me, usati così, non piacciono
  • Da un gioco military fantasy mi aspettavo dei momenti in cui noi ufficiali stavamo sopra una mappa a spostare le pedine, o dei combattimenti fra battaglioni gestite a mo’ di wargame. Purtroppo in questo frangente il gioco delude e si limita a scene dove si agisce individualmente o in squadra, mai come plotone. Mi rendo conto che sarebbe stato complicato e avrebbe aggiunto regole a un manuale che è già al limite.
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Grazie del postmortem.
Come dicevamo su telegram, io concordo con praticamente tutto quello che hai detto su BoB, e ribadisco che, secondo me, un po’ dei difetti sono causati dal fatto che è stato scritto di fatto in contemporanea con Blades e quindi non giova di tutta una serie di polishing / testing che avrebbe meritato.

Ad oggi, cmq, dopo Blades è uno dei forged più interessanti secondo me.

Ti rispondo ai dubbi che hai sollevato sui forged in generale: se poi la discussione su quei punti diventa lunga splittiamo.

Occhio che non sono abilità, ma azioni - il fatto che siano ambigue è perchè in italiano tendiamo a non usare quei verbi mentre descriviamo l’azione.
Ma se lo giochi in quella maniera, non c’è molta ambiguità: se stai distruggendo qualcosa, hai già detto quale azione userai.
Nascono come “inneschi soft”, come se fossero mosse di un PbtA - poi nessuno li gioca così, ma ragionare in quella maniera aiuta a ridurre di molto l’ambiguità che hai notato.

Qui, in realtà, è BoB che nel suo testo sembra voler essere più rigido di quello che in realtà posizione / efficacia sono.
In BoB (per il punto che dicevo a inizio risposta) sembra che il GM debba prendere in considerazione ogni fattore, farne un conto matematico e usare una matrice per stabilre P&E.
Ma non è così: il tuo GM ha fatto benissimo a fare una valutazione di massima, perchè è quello l’approccio corretto.
Di default, assumi che sia Risky / Standard. Poi, lato situazione e pericoli, come GM determini se c’è qualcosa che la rende più rischiosa e pericolosa. E lato giocatori, chiedi se hanno qualcosa (oggetto, vantaggio nella scena, ecc) che migliori l’efficacia.
Se sì, fai dei ragionamenti a riguardo, altrimenti procedi e si tira.

I clock legati agli elementi della scena sono, di fatto, PF. Ma hanno due vantaggi:

  • ogni azione impatta in maniera diversa sull’avanzamento del clock, in maniera coerente (con il clock e con l’azione)
  • questo vale nel caso di clock “positivi” e i successi, o clock “negativi” e fallimenti.

Un clock “Troll alto 10 metri” con 6 segmenti, non è differente da “Trollo alto 10 metri con 6 PF”.
Ma il clock, per come funziona, potrebbe avanzare di 4 segmenti se lo attacchi con un’arma infuocata (efficacia superiore) o di 1 segmento se lo attacchi con spiedino di ferro (efficacia limitata).

Questo perchè nei forged i “danni” inflitti dalle azioni dipendono da P&E, non da qualcosa di oggettivo e sempre uguale (come “ascia che fa 2d6”).

È proprio spostato il “punto” in cui vengono calcolati i “danni”: nei giochi dove hai un riferimento di PF / Resistenza (come Heart o Spire, per esempio, che usano la “resistenza degli ostacoli” in maniera astratta, applicandola a tutti gli elementi del gioco), i danni sono “fissi” (si, ok, tiri i dadi ma tiri sempre quelli), e a cambiare è la resistenza (questo ostacolo ha 10 PF, quello ne ha 20). E se vuoi rendere più efficace o meno un’azione dei giocatori, ti tocca mettere dentro matematica (bonus / malus, rigenerazione a fine turno, ecc).

In Blades e in BoB, invece, è il contrario: ogni azione ha una quantità di danni differente in base alle circostanze (che rendi chiare a tutti prima del tiro con la dichiarazione di P&E).

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Tutte le volte che ho giocato ai fitd, sia come giocatore che come GM, ho notato una tensione non facilmente riconciliabile

A volte in un conflitto i giocatori trovano una soluzione “facile” (che non richiederebbe un tiro) e che risolve il conflitto completamente. Le regole dei clock portano il GM a cercare di ricondurre la situazione al framework fornito dal gioco, quindi a cercare di assegnare un’efficacia e capire quanti segmenti si riempiranno, ma a volte questo è incoerente con la fiction.

Oppure uno decide che il clock si fotte, ma non è facile capire quando va fatto e prendersi la responsabilità di ignorare una regola in un gioco che, a differenza di un OSR o un trad, non ti dà alcun margine per farlo. Il problema è abbastanza evidente: il gioco chiede al GM di decidere a priori quanto un ostacolo è “complesso” e creare un orologio con tanti o pochi segmenti. Con questo approccio, è inevitabile che sorgano dei problemi almeno per le mie preferenze.

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Capisco la difficoltà. Nella mia esperienza, è uno strumento con il quale bisogna prenderci un po’ la mano.
Quello che mi ha aiutato, a suo tempo, è stato capire che l’orologio non esiste nel mondo di gioco - è semplicemente uno strumento per mettere lì, in bella vista, davanti a tutti i giocatori un indicatore su una situazione.
Da questo punto di vista è davvero diverso dai PF di una creatura o la resistenza di un ostacolo: quelli sono elementi concreti che esistono nel mondo di gioco.

L’orologio no: è un modo per tenere traccia di qualcosa (che sia uno sforzo continuativo contro un ostacolo o l’avvicinarsi di un pericolo imminente), e come tale è manipolabile.
Ma l’orologio non ha un effetto meccanico: è solo un indicatore.

Ricordate che gli orologi segnano un avanzamento. Riflettono la situazione del racconto in gioco, per dare al gruppo un senso di come stanno progredendo nelle sfide. È come il tachimetro in una macchina: ti mostra la velocità della macchina, non la stabilisce.

Quindi, credo che uno dei problemi nel riuscire a usarli senza tensione, penso sia questo:

Non c’è nessuna regola dei clock, in realtà. Le regole stabiliscono quanto un’azione di un personaggio lo avvicina o meno al suo obiettivo: il clock è un modo per tenerne traccia su carta. Ma non c’è nessuna regola che dallo stato del clock ti impone di settare qualcosa nel mondo di gioco.

Se un clock si completa, non è il clock in sè a stabilire che il pericolo si abbatte sui giocatori: significa che qualcosa nel mondo di gioco ha fatto arrivare il pericolo (che sia un fallimento dei giocatori o una mossa del GM), e di conseguenza ha completato il clock.

Ti faccio un esempio di una situazione che ho avuto in una delle mie ultime sessioni mesi fa.
Festa in maschera, uno degli ultimi colpi della campagna. I giocatori sono infiltrati ma, per vari motivi, i loro nemici sanno che loro sono lì e li stanno cercando.
Creo un orologio “Smascherati”, 6 segmenti. Quando uno dei personaggi ha cercato di raggirare uno dei nemici, ingannandolo, e ha fallito, ho portato avanti l’orologio di 1: ha fatto un piccolo errore, era in situazione controllata, ha detto una frase che ha un po’ insospettito il nemico, nulla di più.
Ma quando un altro si è tolto la maschera e ha gridato a tutti la sua identità (a volte i Trami e i PX eh…), ho portato l’orologio a 6 segmenti per indicare che, adesso, la loro copertura era saltata completamente. Di fatto, ho stracciato l’orologio: non era più necessario tenere traccia dei progressi dei nemici (o dei giocatori nel non farsi beccare / depistare).

Spero di esserti stato utile.

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