A dicembre ho finito una campagna a Band of Blades e riporto in maniera molto sintetica la mia esperienza. La campagna è durata 6 sessioni da 12 ore l’una. Per motivi logistici non aveva senso organizzarla in sessioni più brevi.
Premetto che, nonostante io abbia molte critiche, l’esperienza nel suo complesso è stata positiva: è stata una vera perla di giocata, che per me ha alzato l’asticella su alcuni aspetti del gioco di ruolo in generale, ma che ha dei difetti che sono (sempre secondo me) abbastanza importanti e che hanno limitato fortemente il divertimento.
Il mio voto alla giocata, secondo un mio schema, è 5.5**. Lo scrivo principalmente come reminder per me stesso perché il numero e gli asterischi hanno senso per me. Se interessa espando.
Do per scontato che conosciate il sistema. Se non lo conoscete, sicuramente trovate riassunti e video molto migliori di quelli che potrei fare io qui.
Nice
- Il mood e la premessa sono molto belli, promettono un sacco e sono freschi rispetto alla quasi totalità delle altre proposte in ambito gdr. Permettono di esplorare moltissimi temi interessanti.
- Gli aspetti gestionali sono ben pensati e hanno effettivamente tutti impatto sulle situazioni che poi si vengono a creare. Non c’è stato mai un momento in cui i giocatori non prendessero seriamente il proprio ruolo, perché ogni scelta aveva conseguenze
- Da giocatore ho sentito sia il contributo dell’autore (tramite gli spunti, perché la campagna è molto strutturata) sia degli altri giocatori
- Il sapere che a fine campagna sarebbe stato calcolato un punteggio ha contribuito alla percezione del “peso” delle nostre decisioni. Qui il GM ci ha aiutati, nel senso che ci ha dato un’idea di che tipo di cose avrebbero contribuito. Alla fine sono tutte cose ragionevolmente intuitive, ma siccome altri giochi invece hanno sistemi strampalati non ci fidavamo: avere una conferma che gli elementi erano ragionevoli è stato utile
Not so nice
- Nell’ambientazione la magia è comunque una presenza quasi costante, cosa che a me non fa impazzire
- Tanti, troppi PNG. Il gioco impone di dare un nome a ciascun soldato che entri in qualche modo in gioco. Anche dopo diverse ore di gioco i vari personaggi si confondevano nella mia testa, e non c’è tempo per caratterizzare ciascun personaggio in maniera interessante e significativa. La maggior parte di essi cambiano di mano ad ogni missione, e quindi l’impronta “autoriale” del giocatore sul personaggio è limitatissima. Anche per quei pochi ruoli fissi è difficile trovare il tempo e le energie per definirli bene. Avrei fortemente limitato questa cosa, tenendo la squadra come agglomerato di persone con una propria personalità, e caratterizzando solo 1-2 soldati per ciascuna.
- La conclusione è una vera merda. Qui purtroppo i mezzi termini sarebbero inadeguati. È completamente monca, fornendo solo un aggancio per un capitolo successivo che 1, non è mai stato pubblicato; e 2, ha l’arroganza di presumere che il tuo gruppo voglia giocare. Non vengono fornite alternative, eppure mettere un montage conclusivo sarebbe costato pochissimo, massimo due pagine su un manuale che ne conta 460 (ma posso improvvisare un paragrafo che sarebbe comunque mille volte meglio). Assolutamente vergognoso. Mi riferisco, ovviamente, al fatto che dopo tutto il calcolo del punteggio non ci sia nulla, ti lascia di fatto solo una valutazione. Fino a quel momento il finale era interessante, e non critico il sistema a punteggio di per sé che a me è piaciuto
- Il gioco è comunque, fermamente, un forged in the dark con tutti i pregi e difetti. In particolare:
- non mi piace che le abilità siano definite in maniera volutamente ambigua e che sia il giocatore a decidere cosa tirare (nel nostro caso non è mai successo, c’è sempre stato un dialogo/negoziazione con il tavolo)
- la procedura per stabilire effetto e posizione è complicata, tant’è che alla fine mi sembra che il GM, nei vari fitd che ho giocato, vada sempre un po’ a intuito e non segua scrupolosamente le indicazioni del manuale. Ed è comprensibile: richiederebbe un bel po’ di energie mentali da parte del GM, che dovrebbe fare una serie di valutazioni per ogni tiro. Allo stesso tempo, visto che il sistema di risoluzione avvantaggia fortemente i giocatori, potrebbe anche essere uno dei pochi modi che il GM ha per opporre degli ostacoli temibili. Mi piacerebbe provare una sessione RAW con un GM esperto per vedere quanta differenza fanno effettivamente quelle regole.
- spesso ho trovato difficile raccordare la fiction con i clock, e bisogna piegare l’uno o l’altra per fare in modo che le cose rimangano allineate e abbiano senso. Secondo me i clock vanno bene per gli eventi in background ma sono troppo astratti per ciò che succede in scena. In termini di costi/benefici sono simili ai PF, ma almeno quelli sono usati solo per una cosa specifica e, soprattutto, c’è molta esperienza accumulata su come gestirli e sul far finta che le spadate non facciano nulla finché non ti ammazzano. A me, usati così, non piacciono
- Da un gioco military fantasy mi aspettavo dei momenti in cui noi ufficiali stavamo sopra una mappa a spostare le pedine, o dei combattimenti fra battaglioni gestite a mo’ di wargame. Purtroppo in questo frangente il gioco delude e si limita a scene dove si agisce individualmente o in squadra, mai come plotone. Mi rendo conto che sarebbe stato complicato e avrebbe aggiunto regole a un manuale che è già al limite.