Migliorare "Hogwarts"

Ciao ragazzi, riprendo il post perchè settimana prossima inizierò una piccola campagna con questo gioco. Io l’ho provato insieme a Mattia e devo dire che è stata proprio una bella esperienza. A parte qualche piccola “falla” il gioco fa quello che ti promette: rivivere le esperienze di uno studente di Hogwarts! La maggior parte delle mosse le ho trovate scritte bene e tematiche.
Sarebbe proprio figo, vista la bella e sana community che c’è qua alla Locanda, riuscire a migliorare questo bel gioco. Mi date una mano? :blush:

Vi sottopongo alcuni punti:

  • Quali temi Potteriani e conseguenti mosse secondo voi mancano?
  • Torniamo alla mossa “Duellare”…come migliorarla e renderla interessante?
  • Mi ricordo che il gioco a ogni sessione proponeva di aggiungere un “mistero”, cosa molto fica e che rende molto l’atmosfera di Hogwarts, ma a lungo andare diventa dispersiva. Che consigli dareste per meglio indirizzare questa buona idea?

Eh su, non fate i timidi, so che La Locanda è piena di gente che mastica game design… :grin: voi proponete e io testo senza alcuna remora :smile:

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Premessa doverosa 1: sono un profano della saga. Ho visto i film 1 volta e mai letto i libri.
Premessa doverosa 2: ho giocato qualche sessione con un GM che, più o meno inconsapevolmente, ha cercato di trasformare il gioco in un tradizionale.

La mossa Roll secondo me è migliorabile:

When you do something that has a chance of failing, and there’s absolutely no move that applies, you can always roll +one of your traits. Use the trait that best matches what you’re doing.
On a 10+ you do it without a problem. Wicked!
On a 7-9 you do it, but there’s a cost.
On a 6- you don’t manage it and the Narrator tells you how things get worse, but you get to mark a point of Experience.

Ecco, il GM (che non aveva l’intento di rovinare il gioco) si appigliava a questa mossa, per trasformarla in una… prova di abilità.
Poi can roll non è chiaro: è una mossa che non si innesca sempre? Chi decide se qualcosa ha un rischio di fallimento? Sul 7-9 chi decide il prezzo da pagare? Con 6 meno, preferirei la possibilità (anche per il GM) di trasformare il fallimento in un successo con una ripercussione molto negativa.

Mamma. Non saprei davvero da che parte iniziare a sistemare Duellare (soprattutto Duellare con un PG) perché il fatto di voler rendere il duello a turni è una scelta che reputo un bel po’ forte.
Se sei aperto a idee drastiche allora mi ci metto nel weekend e vedo cosa posso suggerirti.

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Apertissimo Matteo, tanto per come è strutturata è inutilizzabile :grin: anzi secondo me partorirai qualcosa di interessante avendo visto altri tuoi post :sunglasses:

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Quoto, hai perfettamente, ragione. E’ la classica mossa piglia tutto, che a molti non piace, ma se scritta in modo decente a me non dispiace. Specie in un gioco ancora in via di definizione. Come la scriveresti?

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Se devo essere sincero, mi ricordo poco e niente di quel gioco; tuttavia la mossa Roll (per favore, trovateci un altro nome!) io l’ho sempre intesa come lo Sfidare il Pericolo di Dungeon World.
10+ successo
7-9 successo ma…
6- fallimento (o successo con costo maggiore?)

Venendo da Fate, io lascio sempre la palla al GM (le cui mosse riescono ad essere molto duttili), ma potrebbe anche essere interessante lasciar decidere al giocatore come si mette nei guai…

Ciao :slight_smile:

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Ok, preparati :smiley:

PREMESSA 1

Ho cercato di uniformare il duello tra PG vs PNG e PG vs PG, ma soprattutto ho cercato di togliere il concetto di turno.

PREMESSA 2

Quando due maghi duellano, possono accadere molte cose: puoi colpire il tuo avversario prima che riesca a reagire, puoi mancare il bersaglio o entrambi potete colpirvi o mancarvi. Una delle più frequenti è che gli incantesimi si scontrino a mezz’aria, dando vita a una prova di forza magica chiamata SCONTRO DI MAGIA. Esso terminerà con entrambi gli incantesimi annullati o con uno dei due che ha la meglio sull’altro.

DUELLO

Quando sfidi un altro mago a duello, lancia la sfida ad alta voce. Se l’altro mago accetta, prendete posizione l’uno di fronte all’altro.
Poi, in contemporanea, rivelate l’incantesimo che userete e TIRATE+MAGIA, utilizzando (ognuno) le seguenti opzioni:

  • Con 10+, il tuo incantesimo è VELOCE.
  • Con 7-9, il tuo incantesimo è NORMALE.
  • 6-, il tuo incantesimo è LENTO.

Se la velocità dei due incantesimi è uguale, allora ha inizio lo SCONTRO DI MAGIA.
Se invece le velocità sono differenti, l’incantesimo più veloce colpisce l’avversario, mentre l’altro mancherà.

SCONTRO DI MAGIA

Quando ha inizio uno Scontro di Magia, i due maghi che stanno duellando prendono un dado a testa e lo dispongono di fronte a loro, con la faccia del dado rivolta verso l’alto pari all’anno accademico dell’incantesimo lanciato (il sesto e il settimo anno sono entrambi rappresentati dal numero 6).
Poi, entrambi TIRANO+MAGIA.

  • Con 10+, la potenza dell’incantesimo avversario scende di 2
  • Con 7-9, la potenza dell’incantesimo avversario scende di 1
  • Con 6-, la potenza del tuo incantesimo scende di 1

Lo scontro di Magia ha fine quando uno dei due duellanti si arrende o quando uno dei due dadi arriva a zero: in quel caso l’energia del proprio incantesimo si è consumata del tutto e l’incantesimo avversario colpisce lo sconfitto.

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Premettendo che è una mossa che c’è in quasi tutti i PbtA (e che a me non fa impazzire particolarmente), ecco le risposte:

  • Si innesca quando: When you do something that has a chance of failing
  • Chi decide quando c’è un rischio di fallimento: il GM.
  • Chi decide il prezzo da pagare: il GM.
  • Fallimento con 6-: è corretto, nel regolamento all’inizio ti dice che If it’s 6 or below, they fail, but they get to mark a point of Experience. Quindi, in questo gioco, il 6- è un fallimento, non un successo con costo elevato (quello, al massimo, in questa mossa è il 7-9).
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@Simone_Zambelli, con le spiegazioni di @Matteo_Sciutteri (grazie!), la mossa almeno è più chiara.

Se comunque non ti piace, si possono seguire 3 strade:
1: prendere da Monster of the Week (che all’autore di Hogwarts piace, anzi suggerisce di usare quello per “proseguire” una volta finita la scuola di magia).

ACT UNDER PRESSURE
When you act under pressure, if no other moves apply, describe your actions and roll + the relevant attribute. On a 10+, you do what you set out to. On 7-9, the GM will give you a worse outcome, hard choice or price to pay. On 6-, a GM uses one of their moves and you get experience
.

Altrimenti, anche sfidare il pericolo potrebbe andare, alla fine si tratta di trovare una mossa pigliatutto un pochino meglio di quella esistente.

2: Elimini la mossa e, partendo dalla fiction di riferimento, la sostituisci con una o più mosse più specifiche, riferite a situazioni che si verificheranno quasi sicuramente. Esempio banale, in Hogwarts useresti roll per un compito a sorpresa (o come si chiamano i test che fanno), mentre potresti creare una mossa speciale…

3: Elimini la mossa e la risolvi affidandoti semplicemente al GM, che sulla base di obiettivi e principi, giudica l’esito delle azioni dei personaggi. Se segui questa strada, devi però spiegare per bene che funziona di solito meglio dare un successo con ripercussioni che cambiano la situazione, anzichè un fallimento che magari lascia la situazione invariata.
Variante di questa è una mossa generica senza dadi… when you do something that goes beyond your ordinary skills (o qualcosa del genere) and no other moves apply, choose: (i) you succeed, but the GM offers you a worse outcome, hard bargain or difficult choice; (ii) you do not reach you goal, the GM uses on of their moves, bu you gain experience.

P.S. Cambia il nome del GM: Narrator non si può sentire! Piuttosto headmaster, che dovrebbe essere il titolo del preside della scuola.

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Grazie Matteo! Mossa molto interessante e che proverò! :star_struck:

Mi piace molto la premessa 1! La premessa 2 secondo me inquadra molto bene i duelli che ci sono nei libri/film.
Ti pongo un paio di domande:

  • Per come hai scritto la mossa, essa si trigghera solo quando c’è un duello dichiarato, escludendo tutti gli scontri di magia (es. i mangiamorte che attaccano Hogwarts). Giusto? Come gestiresti gli scontri di magia che non sono duelli?

  • Questo duello prevede solo magie offensive, quelle di blocco/difensive/contro incantesimi e di cura diventano inutile. Giusto?

  • Come hai strutturato lo scontro di magia mi piace moltissimo, anche perchè riesce a “valorizzare” lo studente più anziano. Ho però 3 dubbi:
    1) forse c’è il rischio che diventa troppo lungo essendo che la distribuzione dei tiri 7-9 è molto più
    probabile (ovviamente proverò)
    2) Se entrambi i dadi arrivano a 0 nello stesso momento? Entrambi colpiti?
    3) Nel caso uno volesse usare un “semplice” Expelliarmus (una delle mosse più usate nei duelli
    amichevoli) per non ferire l’avversario, si troverebbe ad utilizzare un incantesimo che prevede
    un dado basso e questo non invoglia uno studente del 6-7 anno a farlo. Che ne pensi?

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Sono contento che ti sia piaciuta come proposta :smiley: (anche se è un po’ drastico come cambiamento).

Ecco le risposte alle tue domande:

  1. Quando i mangiamorte attaccano Hogwarts non credo siano “duelli” quelli che vengono portati in scena, ma combattimenti magici.
    E per come li visualizzo io, i combattimenti sono più vicini a un lanciare incantesimi di DW: vedo il Mangiamorte, lancio il mio incantesimo.
    C’è comunque la possibilità di scatenare uno SCONTRO DI MAGIA, utilizzando un incantesimo difensivo (quello che permette il blocco) - vedi risposta sotto.

  2. Gli incantesimi di cura non sono un duello di magia: sono lanciati con la mossa normale e hanno effetti secondo la funzione dell’incantesimo. Gli incantesimi di difesa sono un po’ il contro-incantesimo di DW: li usi quando qualcuno sta per subire un incantesimo. Ma invece che annullare l’incantesimo, bloccano l’effetto, dando il via allo scontro di magia.

Penso possa funzionare così:

  • se un nemico lancia un incantesimo, può essere una mossa morbida o dura.
  • se è morbida, il GM annuncia la cosa, e da la possibilità al giocatore di dire la sua (il Mangiamorte sta lanciando una maledizione sul tuo compagno… alza la bacchetta e la punta si illumina di rosso! Cosa fai?). In questo caso, il giocatore ha la possibilità di lanciare un incantesimo difensivo. Se ci riesce → inizia lo scontro di magia. Se fallisce… fallisce e si seguono le regole ecc.
  • se la mossa è dura, il GM annuncia già le conseguenze dell’incantesimo del nemico e nessuno può intervenire per impedirlo.

(Vale anche il contrario, ovviamente: se un giocatore lancia un incantesimo su un NPC, se è 10+ il bersaglio non ha tempo di reagire a meno che non ci sia un motivo nella fiction [tipo un oggetto magico, una pozione bevuta precedentemente, ecc], se è 7-9 il bersagli ha tempo di reagire e tra le reazioni c’è lanciare un incantesimo difensivo e dare il via a uno scontro di magia)

  1. Sia il Duello che lo Scontro di Magia dovrebbero avvantaggiare anche chi ha +Magia (quindi chi è più esperto con gli incantesimi).
    Quindi, uno studente anziano è vero che sarà svantaggiato se usa Expelliarmus, ma dovrebbe avere più Magia del suo avversario.

Nel caso i due dadi arrivino a 0 in contemporanea, sì, direi che gli incantesimi colpiscono entrambi.

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Grazie Matteo! Mi sembra tutto funzionare :relaxed: Mossa fighissima!

In questo caso, secondo te si attiva la mossa “Scontro di magia” proprio perchè è uno scontro tra maghi? Ci sta! Quindi questa mossa, non solo copre i casi in cui due incantesimi si scontrano e bisogna vedere chi la spunta (come mi ero immaginato inizialmente pensando ai duelli tra Voldemort e Harry), ma anche le scene in cui ci si lancia un sacco di incantesimi e alla fine uno viene colpito. Corretto?

Questo lo dici sulla base di cosa? L’idea mi piace, ma non mi sembra che la mossa funzioni come in questo esempio, soprattutto nella prima parte dove parli del 10+ attacco rapido e 7-9 rispondere. Questo sembra riprendere le regole del duello, però dal tuo esempio, non sembrerebbe essere un duello.

La considerazione del punto 3 non fa una piega :v:

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Nel gioco esiste sempre la mossa “cast spell”, che è quella che viene usata normalmente per lanciare un incantesimo.

La riporto qui, per comodità:

When you cast a spell you know, first say the incantation and wave a wand, then roll +Magic. If you don’t know the spell, don’t say the incantation, or don’t wave a wand, you must mark a point of Luck, then roll +Magic.
You don’t need to roll to cast a spell if there’s no chance it would fail. In general, you can always cast a spell two or more years below your current year, unless you’re casting it in a stressful situation.
On a 10+, you successfully cast the spell the way you wanted. On a 7-9, you successfully cast the spell, but (pick one)…
• The effect isn’t as powerful as it should be. • The effect doesn’t last as long as it should. • You attract unwanted attention.
On a 6-, mark a point of Experience. You fail to cast the spell, and the Narrator may tell you a Serious Consequence that happens as a result.

Normalmente, secondo me, si ricorre a questa mossa. Se un personaggio lancia un incantesimo, allora usa questa mossa (che prevede un lancio di dadi solo se c’è la possibilità che l’incantesimo fallisca).

Quindi: incantesimo di cura → usi Cast Spell. Incantesimo X in situazione normale → usi Cast Spell.

Durante una battaglia, come l’arrivo dei Mangiamorte, però, può succedere che tu debba ricorrere a un incantesimo di difesa.
Mangiamorte ti scaglia addosso un incantesimo → se è una mossa morbida del GM puoi decidere di usare un incantesimo di difesa. Se lo fai → usi cast spell. Se ce la fai → inizia lo scontro di magia.

Al contrario, se lanci un incantesimo durante una battaglia contro un NPC, la possibilità che tu fallisca secondo me c’è (confusione, tensione, ecc).
Quindi tiri i dadi.
E la mossa dice che con il 10+ Che riesci a lanciare l’incantesimo, ma non dice se l’avversario ha tempo di contro-castare. Quello dipende dalla situazione di gioco (per esempio: l’NPC potrebbe avere bevuto una pozione di super velocità), ma in generale, con 10+ il tuo incantesimo ha successo e colpisci.
Con 7-9, però, la mossa dice che: ci riesci MA… e una delle opzioni è “attiri attenzioni indesiderate”. Può essere il tuo bersaglio o un altro nemico, ma questa reazione può essere usata perché qualcuno lanci un incantesimo di DIFESA contro il tuo, dando il via allo scontro di magia.

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Se vuoi dare più peso agli incantesimi di difesa potresti aggiungere una mossa simile a Difendere di DW.
In questo caso le opzioni potrebbero essere:

  • Dirotta verso di te l’incantesimo diretto alla cosa che difendi.
  • Annulla l’incantesimo sotto certe condizioni (ad esempio l’anno dell’incantesimo è molto più basso del tuo anno, da quantificare).
  • Esponi l’attaccante a un alleato, dando all’alleato qualche vantaggio meccanico.
  • Scegli un incantesimo (magari solo di difesa) e inizia uno scontro di magia, eventualmente con qualche bonus.
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Questa tua mossa mi piace sempre di più! :sunglasses:

Che ne dici se modifichiamo leggermente anche cast spell integrandola con le mosse che hai scritto?
Ad esempio, tra le conseguenze di 7-9, potremmo inserire proprio l’opzione: scontro di magia! Che ne dici? Vedi altre opzioni interessanti?

Grazie del suggerimento Tak! Penso che tua idea sia valida, ma per come ho giocato io il gioco, penso che gli scontri di magia e conseguenti incantesimi di difesa siano solo una minima parte e quindi non gli darei troppo peso con troppe mosse dedicate. :blush:
La mossa di Matteo credo copra già tutto quello che serve per questo tipo di fiction. Se invece fosse da giocare storie del tipo animali fantastici, allora precederei una mossa dedicata. Cosa ne pensate voi?

È che le opzioni nelle mosse dovrebbero essere generiche e adatte a quello che sta succedendo. Non è detto che si possa sempre scatenare uno scontro di magia con un 7-9. Se lo scrivi nella mossa, sembra che invece sia possibile

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Capisco la tua riflessione, ma su questo non sono pienamente d’accordo. Secondo me in tanti PBTA ci sono tante mosse “con scelte” che non si applicano poi bene a tutti i tipi di fiction, sta poi al giocatore scegliere qualcosa di coerente e avere più possibilità rende più interessante la scelta. Sicuramente dal punto del game design è meno raffinato però a me non dispiace.

E’ che si sposa male con il flusso della conversazione tipico dei PbtA:

  • Giocatore fa 7-9, guarda le opzioni e dice qualcosa
  • GM prende quel qualcosa e lo descrive nella fiction, in base alla situazione in cui si trovano i personaggi

Se il giocatore dice “attiro l’attenzione di qualcuno” → sta poi al GM decidere se mettere in scena o meno uno scontro di magia.

Pensa a Sfidare il Pericolo o Lanciare Incantesimi di DW.
Con 7-9, il giocatore sceglie un’opzione.
Alcune sono relative SOLO al suo personaggio e quindi le decide e stop (esempio: Lanciare Incantesimi → prendo -1 continuato).
Altre, invece, prevedono il botta-e-risposta della conversazione: il giocatore sceglie, il GM descrive.
Quelle opzioni devono essere aperte in modo che il GM quando tocca a lui nella conversazione possa scegliere una delle sue mosse, in base alla coerenza della fiction, alla logica e anche a quello che lui ritiene interessante - perché anche il GM è un giocatore come gli altri, e ha diritto di scegliere cose che lo interessano, quando è il suo turno di fare una mossa.
Se tu metti tra le opzioni “dare il via a uno scontro di magia”, stai forzando una scelta che dovrebbe fare il GM, toccando un elemento della fiction sul quale il giocatore non ha l’autorità (gli NPC) e che spetta al GM (secondo il suo gusto e pensiero) decidere come muovere.

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Giusto per ricordare quanto avviene nel libro, gli incantesimi di difesa, eccetto che nell’ultimo libro, sono lanciati in risposta ad altri incantesimi e mai singolarmente. Fa eccezione l’ultimo libro, dove gli incantesimi vengono lanciati dagli insegnanti a difesa della scuola e degli studenti e sono i Mangiamorte a doverli superare.

Quindi, in genere devono essere lanciati per difendersi da incantesimi lanciati contro se stessi (più raramente gli altri). Lo scontro di magia, nel libro, non avveniva quasi mai (lo si vede solo nello scontro tra Voldemort e Silente nel quinto libro e nell’ultimo libro, nello scontro tra Harry e Voldemort, anche se molto più breve di quello del film), a meno che non ci fosse di mezzo il Prior Incantio ma quello si scatenava indipendentemente dalla potenza di chi usava la magia :wink:

Se invece ci vogliamo mettere a difesa della scuola, allora sì che abbiamo bisogno della mossa “Incantesimo di Difesa” :wink:

EDIT: dimenticavo: anche gli avversari possono dissolverti l’incantesimo perché lo conoscono e se lo aspettano: quando Harry usa Sectun Sempra contro Piton, lui dissolve l’incantesimo con non chalance; bisognerebbe considerare casi simili quando si lancia un incantesimo.
Lascierei invece perdere la questione bacchette: anche se tutti dicevano che era importante, l’unico caso in cui essa ha un qualche peso è con la Bacchetta di Sambuco.

Ciao :slight_smile: