Ciao ragazzi! Sono tornato
Ringrazio tutti quelli che hanno dato un contributo e vi racconto come procedono le cose a Hogwarts
Siamo alla 4° sessione (domani) e il gioco procede bene, ma:
- ahimè non c’è stata ancora occasione di provare la mossa “Duellare” di Matteo spero però di farlo domani
- si è sentita la mancanza di mosse “sociali” per gestire i rapporti tra gli studenti. Stiamo lavorando all’inserimento di un sistema + mosse per gestire questa parte. Nei prossimi giorni ve la sottoporrò
- è stato confermato il punto 1 del mio precedente messaggio, quindi la necessità di una regola che gestisca il trascorre del tempo cadenzando l’anno. Ho quindi scritto la seguente mossa. Cosa ne pensate?
PREMESSA 1
Il gioco non ha nessuna regola per gestire il passare del tempo e lo scorrere dell’anno scolastico. Nelle mie esperienze sia come master che come giocatore, questo è stata una delle più grandi mancanze del gioco. Io e il mio gruppo di gioco abbiamo voluto creare delle regole per poter gestire lo scorrere del tempo.
PREMESSA 2
Abbiamo voluto scrivere una mossa abbastanza generica che si adattasse a tutte le situazioni, ma che definisca con chiarezza chi ha l’autorità narrativa nel raccontare l’esito della mossa. Inoltre essendo una mossa che copre un ampio arco temporale, abbiamo voluto “premiare” maggiormente un buon tiro (10+).
PREMESSA 3
Quando qualcuno al tavolo ritiene che si sia concluso l’arco narrativo che i personaggi stavano giocando, può proporre di attivare la mossa “ Passa il tempo ”. Se tutti i giocatori sono d’accordo, ogni giocatore tira la mossa “ Cos’è successo? ”, poi il master apre una nuova scena in medias res descrivendo quanto tempo è passato e quale evento accade quel giorno (es. ballo del ceppo, partita di Quidditch, festa di natale, esami…)
Cos’è successo?
Quando “ passa il tempo ” determina la posta in gioco, cioè la cosa per te più interessante che il tuo PG ha cercato di fare nel tempo che è passato (es. indagato su un mistero, raccolto punti per la sua Casa, cercato di imparare un incantesimo, conquistare una ragazza, ecc.). Poi spiega come l’ha fatto, tira 2d6:
- +Coraggio…se l’ha fatto con onestà, negoziazione, carisma e umiltà;
- +Arguzia…se l’ha fatto con raggiro, inganni, bassezze o rubando;
- +Intelletto… se l’ha fatto con un buon piano, sfruttando conoscenze, con impegno;
- +Lealtà… se l’ha fatto con disponibilità, dedizione verso i compagni;
10+…è andata meglio di quello che pensavi! Racconta cos’è successo…il master deciderà come premiarti (+1 continuato a…, interessanti rivelazioni, punti per la Coppa delle Case, un nuovo Legame)
7-9…hai vinto la posta, ma…non è andato tutto liscio…il master ti racconta cos’è successo.
6-…qualcosa è andato decisamente storto e hai ottenuto l’esatto opposto di quello che ti aspetti…racconta cos’è successo.