Allora, nella prima sessione di Masks ho dovuto gestire “al volo” questa situazione. Ho il dubbio di avere sbagliato, perciò vorrei un parere da voi.
Situazione: i supereroi stanno osservando dal tetto di un edificio adiacente l’interno di una banca, che un supercattivo sta rapinando. Ci sono ostaggi, quindi bisogna essere prudenti nell’intervenire. Il brain si concentra sul fucile protonico usato dal malfattore, ne studia le fattezze e, affidandosi ai suoi studi, vorrebbe capire se ci sia un modo per neutralizzarlo senza fare irruzione nella banca.
Ok, mi sembra l’innesco di assess the situation:
When you assess the situation, roll + Superior. On a 10+, ask two. On a 7-9, ask one. Take +1 while acting on the answers.
• what here can I use to ________?
• what here is the biggest threat?
• what here is in the greatest danger?
• who here is most vulnerable to me?
• how could we best end this quickly?
Io non ero pronto a rispondere alla domanda, cioè nella mia preparazione del supercattivo non avevo preso in considerazione questa evenienza. Il manuale non mi sembra specifichi quanto in profondità sia necessario preparare, quindi questo può già considerarsi un mio errore oppure no?
Il giocatore, che già pregustava di capire “cosa posso usare qui per neutralizzare il fucile protonico?”, fallisce miseramente il tiro.
A questo punto, avrei dovuto rispondere con una mossa da GM e – se leggo bene la mossa – NON rispondere alla sua domanda.
Queste le alternative:
• Inflict a condition
• Take Influence over someone
• Bring them together
• Capture someone
• Put innocents in danger
• Show the costs of collateral damage
• Reveal the future, subtly or directly
• Announce between-panel threats
• Make them pay a price for victory
• Turn their move back on them
• Tell them the possible consequences and ask
• Tell them who they are or who they should be
• Bring an NPC to rash decisions and hard conclusions
• Activate the downsides of their abilities and relationships
• Make a playbook move
• Make a villain move
• After every move: “What do you do?”
Scarto la possibilità di infliggere una condizione (ti arrovelli, ma davvero non riesci a concentrarti, perché non è come studiarlo sui libri… la cosa ti irrita e ora sei arrabbiato) e di mettere innocenti in pericolo (mentre osservi la situazione, ti concentri troppo sul fucile e non sei pronto a reagire quando il supercattivo carica l’arma e la punta dritta in fronte alla guardia giurata. I tuoi compagni ti fissano, impazienti di sapere la soluzione, prima di entrare in azione… cosa fai?), perché non volevo mettere in luce in questo caso l’incompetenza del personaggio, visto che avrebbe dovuto rientrare nel suo campo di specializzazione dopo tutto (esperto di armi non convenzionali).
Quindi, ho risposto “fissi il fucile e ne studi i meccanismi, associandoli mentalmente alle centinaia che hai visto durante i tuoi studi, e capisci che hai a disposizione qualcosa che potrebbe disattivarlo… ma non ti piacerà saperlo! Hai presente quella specie di pendaglio che la tua amica outsider porta sempre al collo e che ti ha raccontato essere fatto di misterite? Ecco, se poteste lanciarlo nella banca, interferirebbe con il meccanismo del fucile e lo distruggerebbe, ma anche quel ciondolo tanto caro alla tua amica andrebbe sicuramente distrutto”.
Lì per lì mi è sembrata una buona soluzione: ha portato tensione nella squadra e portato i due personaggi a valutare se fosse più importante l’amicizia o sventare in fretta la rapina senza feriti.
Poi mi sono riguardato il manuale e a p. 64 mi suggerisce che con un successo la risposta a what here can I use to___ può essere “un bel niente”. Quindi, dando comunque una risposta al giocatore, anche in caso di fallimento (seppure una risposta spiacevole), ho sbagliato? Oppure la soluzione che ho proposto rientra nel make them pay a price for victory?
Poi, in un’altra occasione, mi sono trovato incerto se usare una “tecnica” che ho introdotto quando ho fatto da GM a Cortex Prime - anche se il manuale non la citava in nessun modo. Cioè, lasciare in caso di successo nella mossa l’autorità al giocatore di decidere l’esito, anche se questo non era qualcosa già deciso nella backstory. Esempio, quando un personaggio volle scoprire – con una visione indotta dalla sua divinità – chi fosse il padre del figlio non ancora nato di una importante PNG, con un successo nella prova feci rispondere direttamente il giocatore (che fu tentato di rispondere “sono io il padre”, ma poi virò su un PNG che era una soluzione più probabile).
Alla fine ho deciso di non usarla, ripromettendomi di verificare sul manuale dopo la sessione se fosse concessa o meno.
Il manuale (p. 134) suggerisce al GM che qualche volta potrebbe rinunciare a prendere decisioni, affidandosi ad altre fonti di autorità: le mosse, i giocatori, i PNG e gli archi.
Affidarsi ai giocatori mi sembrava avvicinarsi a quello che facevo io, ma… niente di tutto questo mi sembra però ammesso da Masks. Cito testualmente: To disclaim authority to the players, make it a question about what they do, specifically. Push them until they do something that resolves the uncertainty for you. “Would the August agree to Hornet’s plan to take down Satin?” “Somebody should provoke him or pierce his mask to find out!” Quindi, mi sembra che l’autorità non sia dei giocatori, ma ancora delle mosse. Le due mosse citate, poi, salvo il caso di provoke con 10+, non lasciano necessariamente l’autorità ai giocatori. Quindi, non posso in nessun caso lasciare l’autorità di decidere qualcosa (che non sia backstory), ai giocatori, se non tramite mosse per i giocatori che lo prevedano espressamente?