[Masks] Chiarimenti dopo la prima sessione

Allora, nella prima sessione di Masks ho dovuto gestire “al volo” questa situazione. Ho il dubbio di avere sbagliato, perciò vorrei un parere da voi.

Situazione: i supereroi stanno osservando dal tetto di un edificio adiacente l’interno di una banca, che un supercattivo sta rapinando. Ci sono ostaggi, quindi bisogna essere prudenti nell’intervenire. Il brain si concentra sul fucile protonico usato dal malfattore, ne studia le fattezze e, affidandosi ai suoi studi, vorrebbe capire se ci sia un modo per neutralizzarlo senza fare irruzione nella banca.

Ok, mi sembra l’innesco di assess the situation:

When you assess the situation, roll + Superior. On a 10+, ask two. On a 7-9, ask one. Take +1 while acting on the answers.

• what here can I use to ________?

• what here is the biggest threat?

• what here is in the greatest danger?

• who here is most vulnerable to me?

• how could we best end this quickly?

Io non ero pronto a rispondere alla domanda, cioè nella mia preparazione del supercattivo non avevo preso in considerazione questa evenienza. Il manuale non mi sembra specifichi quanto in profondità sia necessario preparare, quindi questo può già considerarsi un mio errore oppure no?

Il giocatore, che già pregustava di capire “cosa posso usare qui per neutralizzare il fucile protonico?”, fallisce miseramente il tiro.

A questo punto, avrei dovuto rispondere con una mossa da GM e – se leggo bene la mossa – NON rispondere alla sua domanda.

Queste le alternative:

• Inflict a condition
• Take Influence over someone
• Bring them together
• Capture someone
• Put innocents in danger
• Show the costs of collateral damage
• Reveal the future, subtly or directly
• Announce between-panel threats
• Make them pay a price for victory
• Turn their move back on them
• Tell them the possible consequences and ask
• Tell them who they are or who they should be
• Bring an NPC to rash decisions and hard conclusions
• Activate the downsides of their abilities and relationships
• Make a playbook move
• Make a villain move
• After every move: “What do you do?”

Scarto la possibilità di infliggere una condizione (ti arrovelli, ma davvero non riesci a concentrarti, perché non è come studiarlo sui libri… la cosa ti irrita e ora sei arrabbiato) e di mettere innocenti in pericolo (mentre osservi la situazione, ti concentri troppo sul fucile e non sei pronto a reagire quando il supercattivo carica l’arma e la punta dritta in fronte alla guardia giurata. I tuoi compagni ti fissano, impazienti di sapere la soluzione, prima di entrare in azione… cosa fai?), perché non volevo mettere in luce in questo caso l’incompetenza del personaggio, visto che avrebbe dovuto rientrare nel suo campo di specializzazione dopo tutto (esperto di armi non convenzionali).

Quindi, ho risposto “fissi il fucile e ne studi i meccanismi, associandoli mentalmente alle centinaia che hai visto durante i tuoi studi, e capisci che hai a disposizione qualcosa che potrebbe disattivarlo… ma non ti piacerà saperlo! Hai presente quella specie di pendaglio che la tua amica outsider porta sempre al collo e che ti ha raccontato essere fatto di misterite? Ecco, se poteste lanciarlo nella banca, interferirebbe con il meccanismo del fucile e lo distruggerebbe, ma anche quel ciondolo tanto caro alla tua amica andrebbe sicuramente distrutto”.

Lì per lì mi è sembrata una buona soluzione: ha portato tensione nella squadra e portato i due personaggi a valutare se fosse più importante l’amicizia o sventare in fretta la rapina senza feriti.

Poi mi sono riguardato il manuale e a p. 64 mi suggerisce che con un successo la risposta a what here can I use to___ può essere “un bel niente”. Quindi, dando comunque una risposta al giocatore, anche in caso di fallimento (seppure una risposta spiacevole), ho sbagliato? Oppure la soluzione che ho proposto rientra nel make them pay a price for victory?

Poi, in un’altra occasione, mi sono trovato incerto se usare una “tecnica” che ho introdotto quando ho fatto da GM a Cortex Prime - anche se il manuale non la citava in nessun modo. Cioè, lasciare in caso di successo nella mossa l’autorità al giocatore di decidere l’esito, anche se questo non era qualcosa già deciso nella backstory. Esempio, quando un personaggio volle scoprire – con una visione indotta dalla sua divinità – chi fosse il padre del figlio non ancora nato di una importante PNG, con un successo nella prova feci rispondere direttamente il giocatore (che fu tentato di rispondere “sono io il padre”, ma poi virò su un PNG che era una soluzione più probabile).
Alla fine ho deciso di non usarla, ripromettendomi di verificare sul manuale dopo la sessione se fosse concessa o meno.
Il manuale (p. 134) suggerisce al GM che qualche volta potrebbe rinunciare a prendere decisioni, affidandosi ad altre fonti di autorità: le mosse, i giocatori, i PNG e gli archi.
Affidarsi ai giocatori mi sembrava avvicinarsi a quello che facevo io, ma… niente di tutto questo mi sembra però ammesso da Masks. Cito testualmente: To disclaim authority to the players, make it a question about what they do, specifically. Push them until they do something that resolves the uncertainty for you. “Would the August agree to Hornet’s plan to take down Satin?” “Somebody should provoke him or pierce his mask to find out!” Quindi, mi sembra che l’autorità non sia dei giocatori, ma ancora delle mosse. Le due mosse citate, poi, salvo il caso di provoke con 10+, non lasciano necessariamente l’autorità ai giocatori. Quindi, non posso in nessun caso lasciare l’autorità di decidere qualcosa (che non sia backstory), ai giocatori, se non tramite mosse per i giocatori che lo prevedano espressamente?

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Nella prima situazione non hai sbagliato.
Tutte le situazioni da te immaginate andavano bene in teoria. Infatti sono contenuto estetico di fiction che può scaturire dalla Mossa e dai Principi, a seconda dell’ottica da cui valuti la situazione e dalla tua volontà di master di dirigere la narrazione verso qualcosa o qualcos’altro.

Peraltro la scelta che hai preso per me è la più bella fra quelle citate .

Nella seconda situazione non hai sbagliato (MI CORREGGO, avevo letto male), hai fatto bene a non devolvere l’Autorità

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ho corretto. Avevo letto fischi per fiaschi.

Grazie per la rapidità e per avermi rincuorato: ne ho prese due su due!

Quindi, mi pare di capire che 6- non è per forza fallimento, quanto brutte cose, che devono essere inserite nel gioco tramite una delle mosse del GM o - se non ce n’è una calzante - facendo riferimento ai principi.

Ok, quindi in Masks è sbagliato, salvo che una mossa specifica dica il contrario, lasciare ai giocatori la libertà di decidere qualcosa che va “oltre” i loro personaggi e che non sia “creazione del mondo da sessione zero”? Il manuale sembra incerto, perchè quando dice di fare domande e costruire sulle risposte specifica di farlo solo su cose che i PG conoscono, poi mi dice che ogni tanto posso lasciare autorità decisionale ai giocatori, ma mi cita esempi dove questa autorità è incanalata solo attraverso mosse specifiche…

se ne è parlato qui:

https://forum.locandagdr.it/t/attraversare-la-linea-john-harper/585/34

Il punto è distinguere il tipo di Autorità narrativa che devolvi ai giocatori con la domanda.

Non ricordo bene la lettera del regolamento di Masks, ma ricordo che da questo punto di vista non sposta in modo drastico le cose rispetto a quanto avviene nella maggior parte dei Pbta.

Lasciare raccontate l’esito delle Mosse, cioè dare ai giocatori Autorità di Narrazione, posto che anche in Masks non è così chiaro chi abbia di default quell’Autorità, va bene fino a quando la descrizione del giocatore si limita a muovere il contesto immediato dell’azione in corso in modo coerente rispetto al risultato della Mossa innescata.

Tuttavia anche nell’esercizio di questo tipo di Autorità il giocatore può finire, più o meno inavvertitamente, per fare dichiarazioni che creano o addirittura contraddicono elementi della backstory ovvero, più raramente, di trama.

In tali casi il Master può tacitamente confermare o può liberamente negare. Punto.

L’Autorità di trama è sempre sbagliato devolverla: non puoi chiedere loro come si comporterà Venom di fronte ad una determinata circostanza…quale vittima sceglierà, quale piano metterà in opera…perché…è brutto.

Va contro al cosidetto principio di Czege.
In ogni caso non è testualmente previsto in alcuna Mossa o Principio di Masks.

In alcuni Pbta a ben vedere significherebbe far muovere i Fronti e le Minacce ai giocatori, il che è sempre contro i vari regolamenti.

L’Autorità di Ambientazione (backstory) la puoi devolvere con le domande, ma qui il testo di Masks che hai riportato sembra addirittura più restrittivo, sembra richiedere che la devoluzione avvenga passando tramite domande al giocatore solo sempre sulla sfera del suo Personaggio o comunque tramite, banalmente, il gioco giocato e quindi le Mosse.

Però credo onestamente, ma questa è solo la mia opinione, che quel punto del testo si riferisca a quello che in AW viene descritto come rifiutarsi di prendere una decisione su qualcosa.

Che però non ha il significato di devoluzione dell’Autorità coinvolta nella decisione, ma di procedimentalizzazione dell’esercizio di quella stessa Autorità tenuta ancora dal Master:

  • non sai se Stacy possa salvarsi dall’attacco e dal piano del goblin e non vuoi deciderlo tu con decisione secca, quindi stabilisci che se l’Eroe è disposto a lasciar morire qualcun altro, magari più gente senza volto dentro la metropolitana oppure se è disposto a lasciare che il goblin prenda il supersiero dal laboratorio militare segreto, allora Stacy si salverà, viceversa se tenterà di salvare gli altri/l’altra cosa al primo 6- Stacy se ne andrà…e per tutto questo…fai domande al giocatore su quanto l’Eroe tiene a Stacy e cosa è disposto a lasciar accadere per salvarla

  • nello stesso esempio di cui sopra crei Orologi o una Cipolla a strati di avvicinamento all’esito, per poi riempire (o togliere nel caso della cipolla) spicchi quando accadono cose, vengono fatte scelte o lanciate Mosse che spingono in quella direzione, in modo tale che anche il Giocatore possa scegliere quanto spingere o cosa fare o tentare di rimediare o addirittura fermarsi e l’esito accade solo al riempimento dell’orologio (o spoliazione della cipolla).

  • da qualche risposta di qualche giocatore a domande dirette relative alla loro sfera di gioco tu, e sempre tu, decidi l’esito, subito o alla prima occasione:
    Se ad esempio un giocatore sta descrivendo il suo pg infuriato di brutto, spingersi al massimo via di testa per abbattere definitvamente la sua Nemesi e gli chiedi:
    “Vento Solare, dove arriva il tuo Potere? Quando esplodi al massimo della furia il tuo calore quanto devasta?” e lui risponde “sono una palla di fuoco solare, posso fondere l’acciaio come burro e cuocere un intero isolato” allora puoi ritenere di avere il permesso da posizionamento in fiction per far morire Stacy insieme a Nemesi.

Da questo capisci bene che la questione trattata in quel punto dal testo di Masks non fa eccezione rispetto alle normali procedure di gioco e non richiede nessuna regola in più..

Sta solo evidenziando come attraverso gli strumenti del regolamento puoi arrivare a prendere decisioni, in base alla tua Autorità, in modo più chiaro e trasparente, meditato e condiviso con il tavolo.

Non so se sono stato di qualche aiuto.
Mi dicono che tendo ad essere ermetico

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Penso di avere compreso la teoria e la tua spiegazione è stata esaustiva; speriamo di non sbagliare nella pratica! Grazie mille del chiarimento.

Le domande torneranno presto… direi dopo la prossima sessione! :wink:

Un messaggio è stato spostato in un nuovo argomento: [Masks] Dubbio sulla mossa Unleash your Power