Attraversare la Linea (John Harper)

Cito:

when one person is the author of both the character’s adversity and its resolution, play isn’t fun

Non è divertente quando un giocatore è autore sia del suo ostacolo che della sua risoluzione. Te la canti e te la suoni diremmo noi.

In generale concordo con assolutamente con questo principio, ovvero di non far decidere al giocatore sia il problema che la sua risoluzione ma, siamo davvero di fronte a questo caso qui?

L’esempio che riporta Haper è:

*MC: “Okay, Nero, so you get the box of barter away from the slave traders and haul into the back of the truck.”

Player: “Cool. I open it up.”

MC: “Okay. What do you see when you open it?”

Player: “Um… uh, a bunch of severed fingers?”*

In questo caso l MC ha delegato l’autorità sul mondo al giocatore, definendo il contenuto sulla scatola. Non ha quindi stabilito sia l’avversità che la sua risoluzione. Anzi, queste dita potrebbero divetare un problema… Costruisci sulle risposte ed apocalizzaci sopra: “sì sono dita e stai perichiuderla disgustato quando…ricosci i tatuaggi sulle dita? Sono di Harper cazzo!”

Tutta la creazione zero è un fare domande per creare il mondo, ma soprattutto creare avversità.

Non sta scritto da nessuna parte che finita la sessione zero tu non lo possa più fare domande. Anzi dice esattamente il contrario.

Se finisci le minacce e fronti perché i giocatori le hanno affrontate tutte che fai? Chiudi baracca e burattini (certo è un’opzione per chiudere una campagna…ma sto ponendo il caso che si voglia continuare)? Fai un’altra sessione zero?

Se nasce un bello spunto da un giocatore, soprattutto quando nasce una possibile avversità (magari ora è un pesce troppo grande da tirare su, ma tu te lo segni nella scheda e poi ci rifletti più avanti) tu la cogli al volo.

Non si sta parlando di cedere la parte di trama che hai stabilito al giocatore. Quella è sbagliato per tanti motivi, ma il più banale è che rischi che il giocatore butti all’aria quello che hai stabilito. Non avrebbe davero senso. Non fare mai domande di cui non vorresti la risposta. questa non c’è scritta nel manuale, ma è una delle prime regole che ho imparato sulla mia pelle.

Dunque.
Nell’esempio della scatola è da come l’ho capito io evidente che il Pg ha recuperato la scatola come parte, se non alla fine, di una Scena.
È una specie di obiettivo.
La apre e ti guarda, perché vuole sapere finalmente cosa c’è dentro la scatola che ha inseguito/trovato/rubato/conquistato/scoperto … … … e tu?

  1. il manuale dice testualmente che quando ti guardano per sapere cosa succede tu fai una Mossa (sembra Morbida, ma in realtà non è detto, potrebbe anche essere una Mossa Dura, questa cosa delle Mosse dure o morbide dovremmo affrontarla prima o poi…). E quindi TU fai una Mossa.
  2. Chiedi a lui stesso? Cioè lui ti guarda e tu lo guardi? Sguardi di amorosi intenti…
    Cioè lui vuole sapere cosa è e tu glielo lasci decidere?
    Nella 2 sei nel principio di Czege. Gli stai togliendo gusto e avversità.
    E come mai succede?
    Perché ciò che gli hai delegato non è uno spazio bianco della backstory, non gli hai delegato Autorità sull’ambientazione (se non indirettamente), ma gli hai delegato Autorità di Trama.
    Il Giocatore può dire tutto, ma tutto anche in contraddizione con quanto avvenuto. Ti troverai a improvvisare e ricollocare con improvvisazione i rapporti fra le Icone di gioco.
    Magari non succede, ma strutturalmente lasci aperta la possibilità che succeda.
    Invece delle dita o orecchie potrebbe dire “le medicine del capo guerra Homuncus” o “la pietra magica dello stregone orchesco”.
    Se non abbiamo mai visto quelle cose in gioco poco male, anzi forse bene, le creiamo approfondendo le domande e risposte, gli diamo sostanza e solidità e magari le collochiamo nei Fronti o fra le Minacce (a seconda del gioco).
    Ma se ciò che il giocatore dice riguarda Icone già giocate oltre a potenzialmente stravolgerle in improvvisazione, il Giocatore sta decidendo di fatto la Trama che affronterà o sta già affrontando il suo personaggio.
    Intendiamoci, se vuoi giocare così amen.
    Ma tecnicamente non è il meccanismo consentito dalle regole di DW, ovvero non è il meccanismo delle domande sul mondo, nè una mossa di qualche genere esistente nel manuale ed a disposizione dei giocatori.
    E decidere le tue difficoltà (perché nota che quanto detto non cambia se il giocatore dice che nella scatola c’è la medicina di Homuncus e tu pensi: “figo! adesso Homuncis si incazza e inseguirà il pg fino all’inferno! Si preparano giocate testosteroniche!”), o decidere gli aiuti per superare obiettivi rispetto alle tue difficoltà
    e problemi mediante Autorità di Trama è brutto e noioso.

EDITO: non avevo visto la tua parte finale.
Mi sembrava strano che non avessi chiara la differenza.
Se la scatola è un particolare del cazzo ed estemporaneo importa poco chi ne descrive il contenuto, sei nei dettagli dell’ambientazione.
Fai come ti pare in questi casi.

Però vedete, il fatto che le Autorità siano nascoste nelle Mosse e che l’Autore neghi quasi l’esistenza delle Autorità e comunque neghi di averle volute attribuire e/o la loro improtanza crea casino.
Ti ritrovi gente che butta o consente di buttare contenuto di gioco in modo scomposto e poi via tutti ad inseguire la fiction dove ti porta intuitivamente il cuore…
Non è così che è bello uffa

Questa cosa del “fai domande e costruisci sulle risposte” secondo me va interpretata in maniera differente ed è legata a quello che viene stabilito quando nel manuale si parla della sessione 0.

Esempio preso dalla mia campagna:

  • Sessione 0: il Ladro ci racconta che si è addestrato in una gilda presente in una città fatta solo di criminali itinerante (una sorta di Doskvol ibridata con il castello errante di Howl).
  • Sessione 10: i giocatori arrivano in quella città. Come GM chiedo al Ladro “come appare la città dall’esterno? Come è strutturata? Come si accede?”. E sulle risposte ho costruito la scena iniziale della sessione.

L’ho fatto perché nella sessione 0 l’elemento della città è stato inventato dal giocatore che impersona il Ladro, e quindi è lui ad avere “l’autorità creativa” su di essa. Io come GM non posso dirgli “no, beh, in realtà la città è a forma di piramide” solo perché a me piacerebbe o interesserebbe vederla a forma di piramide.

Però, questo può accadere anche sulla trama.
Altro esempio (preso dalla campagna precedente). I giocatori stanno dando la caccia a una creatura che assale i villaggi della zona, seguendone le tracce.
Nel gruppo c’è un Ranger, quindi come GM chiedo “noti delle trace sul terreno; come sono fatte?”.
E sulla risposta ho costruito un elemento della creatura (nel caso specifico, il numero di zampe).

Perché l’ho fatto? Perché nella sessione 0, in maniera implicita in questo caso (non serve che ce lo diciamo tra giocatori - lo dice direttamente il libretto del personaggio), è stabilito che il Ranger è esperto di queste cose.

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Anche se così fosse e non ne abbiamo la certezza, non rientrerebbe nel principio di Czege.
Questo potrebbe essere il caso in cui non stai delegando la parte di mondo che controlli, ma fai scegleire al giocatre il “premio” chiedendogli in sostanza: Cosa ti piacerebbe vedere/ricevere/discutere in futuro?
Ovviamente, se stai chiedendo è perchè non hai definito prima il contenuto della scatola. non fa parte della tua preparazione o bang. Vorrei che questo fosse cristallino per tutti.

No proprio secondo me.
Prova a chiederglielo come hai detto. Vedrai come si sgonfia:
“Cosa ti piacerebbe che ci fosse nella scatola che tanto hai inseguito?”
“ehm…err…la bomba atomica”.
È un’applicazione del principio. Se fa parte della Trama, degli obiettivi, delle difficoltà, dei problemi, allora il giocatore ell’esempio sopra è come se lo avessi chiamato a “farsi le domande e darsi da solo le risposte”.
Poi, come già detto, se si tratta di un elemento di dettaglio allora no problem.
No problem se si tratta di cosa nuova dell’ambientazione.
Tutti gli esempi di Matteo (tracce del ranger e aspetto della città volante) credo proprio siano corretti e rientrino nelle domande sull’ambientazione. Quella relativa alle tracce perché si tratta di una caratteristica del Mostro che tutto sommato fa dettaglio.

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A dire il vero fanno parte dei principi del MC:
Fai domande provocatorie e costruisci sulle risposte;
Apocalizza/rendi il mondo fantastico;
Ogni tanto, rifiutati di prendere una decisione;

non so da dove è venuta questa cosa che le domande si fanno solo in sessione 0.

Non ho detto che si fanno solo in sessione 0 :slight_smile:
Ho detto che quel principio, secondo me, va applicato su quanto stabilito nella sessione 0.

Se il Mago accetta il suo ruolo di “colui che definisce la magia e il suo funzionamento nel mondo” (e bada: non è obbligato a farlo, può farlo), allora io come GM farò domande a lui ogni volta che dovremo scoprire qualcosa legato alla magia.
Esempio: troviamo un artefatto magico → “Mago, come si attivano gli artefatti magici? Bisogna entrare in sintonia con loro? Chiunque li può usare?”.

Ma che roba è la sessione 0? Dove sta scritta?

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Credo che nel manuale la chiamino ‘la prima sessione’, quando crei i personaggi e fai world building con i giocatori.

Il criterio è proprio il world building.

@Matteo_Sciutteri non voglio mica convincerti eh. Se giochi così per me va bene.
Ma permettimi di chiederti, dove sta scritto che devi fare domande solo su quello che è stato stabilito in sessione zero?

Addirittura credo che proprio sull’esempio della magia il manuale incroci le domande ai giocatori. Ora non ho il manuale sotto potrei confondermi con un video di Adam Koebel.

Comunque, l’esempio che porti è giusto. I libretti sono unici perché ognuno colorerà il mondo in base alla sua pertinenza ed essere: Il chierico sul mondo della fede, il mago sulla magia, il druido sulla natura ecc…

Non è però questo, un esempio che confuti il fatto che NON si possono fare domande dopo la sessione sero…che non richiamino alla sessione zero.

Allora ti farò un esempio contrario al tuo. Ovvero, parto dal tuo esempio del ladro e la città e lo concludo con una risposta “provatoria” su un elemento che in prima sessione hai delegato a lui.

Antefatto: dato che non hai preparato la città (o sì?), quando i pg arrivano nei pressi della città, hai chiesto al giocatore X che interpreta il Ladro come si poteva entrare.
Il giocatore risponde: ”Ah ma è impossibile entrare se non si è discendenti di Cazzingher…e ora che ci penso, l’unico che conosco vive nella lontana città di Pippolandia ed è piuttosto schivo.”;

Quindi che si fa? Si gira i tacchi e si va a Pippolandia? Oppure ti inventi un discendente più vicino? Magari Carramba!! proprio uno dei PG?!? Oppure ne trovano uno che sgambetta lì fuori pronto per essere acciuffato? Ma no! Caso vuole che una carovana di Cazzingher stanno per entrare in città.

Ovviamente no :slight_smile:

Uh, nessuna di queste ipotesi.

In una situazione simile quello che mi aspetterei di dover fare è una mia mossa (visto che di fronte al “oh shiiiiit siamo così stupidi che solo ora ci siamo ricordati che non possiamo entrare in città” i giocatori si troverebbero verosimilmente nella situazione in cui “mi guardano per vedere cosa succede”).
Tipo: mentre siete di fronte alla porta, cincischiando per capire cosa fare, qualcuno dall’alto delle mura vi nota e vi intimà il “chi va là”.

Se il giocatore che ha inventato la città rivela a me e ai giocatori solo in quel momento quel dettaglio, non sta a me portare quel dettaglio in gioco lì, per sistemare la faccenda.
Io faccio le mie mosse: è un problema tutto loro risolvere la faccenda.

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Guarda, ti sei risposto da solo.
hai fatto una domanda e poi hai ignorato la risposta senza costruici sopra perchè “rovinava” i tuoi piani che avevi in testa.
quindi…perchè fai la domanda se non vuoi sapere la risposta. Perchè il giocatore avrebbe dovuto dirtelo prima? Lui che ne sapeva, gli fai la domanda a bruciapelo aprenda arrivati in città. Magari a lui della città gli frega il giusto e magari ha collegato un png che avevate visto perchè gli interessava…o anche sti cazzi aveva voglia di fare lo stronzo (e a questo non c’è cura).

no no aspetta, hai proprio frainteso il mio post :slight_smile:
Ho detto che farei una mossa nel caso i giocatori dovessero guardarmi per sapere cosa succede. Se prendono l’iniziativa e dicono “ehi, ok, torniamo indietro e andiamo a cercare Tizio”, ovviamente seguiamo quella loro scelta.
Io non ho nessun piano in testa, non mi pare di aver mai detto una cosa simile.
Non ho preparato la città, non ho preparato nulla riguardo quello che succederà in quella città o ai giocatori (tra l’altro, non riguarda neppure uno dei “fronti” per cui…).

ok, sappiamo che giochi improvvisando tutto (Continuità Intuitiva), cercando di entrare in un arco narrativo che comprenda il monomito, usando una sorta di Bang abbozzati fatti di avversità e conseguenze da poter usare alla bisogna. Per concludere, fai damande ai giocatori solo su elementi autoriali concessi in sessione zero.

Ma questo è un modo magnifico di giocare. Tuo, non del sistema, ma che mi affasciana. Dovresti lavorarci per farne un gioco e non sto scherzando.

Tornando ai pbta nel nostro esempio, immagino che si sarebbero tutti buttati a Pippolandia cercare uno dei Cazzingher da convincere. Se Pippolandia non fosse mai uscita in sessione zero, hai comunque dato autorità ad un giocatore su un nuovo elemento che non c’era prima della sessione zero. La cosa più importante è che, non capisco perchè mi parli di autorità di trama se una trama non ce l’hai.
Credo comunque che si stia andando in OT o peggio ritorniamo ai miile altri post in cui si è paralto di questo.
Anzi, a dir il vero mi sto perdendo un poco anch’io :crazy_face:

In realtà anche io mi sono perso un po’ sul tuo commento :slight_smile:
Più che altro perché hai tirato in ballo elementi che non hanno a che fare con il ragionamento che stavamo facendo.

Voglio dire: che io abbia o no la trama, quello che intendo con autorità di trama è “autorità su quello che accade nel gioco, slegato dai personaggi”.

Ogni giocatore ha autorità al 100% sul suo personaggio (su questo immagino concorderemo); il GM ha autorità al 100% sugli eventi che capitano.
Le domande che fa il GM non sono “cosa trovi nella cassa quando la apri?”, ma le domande che il GM fa (ed è tenuto a fare) sono fatte per fare emergere questi personaggi.
Quindi la domanda giusta del GM è: “aprendo la cassa trovi la testa di tuo padre mozzata. Come reagisce il tuo personaggio? Quali erano i legami che aveva con suo padre? In che rapporti eravate? Hai un’idea di chi possa aver messo lì la sua testa?”

E su queste risposte costruisce.
Magari il giocatore dice “eh, mio padre aveva un arcinemico, il ContePasquale. Credo proprio che sia stato lui!” → e su questa risposta costruisci come GM - non tanto se è stato o meno lui (perché se è un evento legato ai fronti, o alla trama “nel retroscena”, tu come GM sai chi ha messo la testa lì dentro), ma su chi è il ContePasquale, adesso che il giocatore lo ha portato nella storia.
Ma lo fai solo perché così permetti al giocatore di fare emergere il suo personaggio - e con esso la storia che tutti assieme state costruendo.

In sintesi: il GM non chiede cosa c’è nella cassa, il GM ci mette lui quello che ritiene giusto nella cassa e poi, se lo ritiene interessante, chiede al giocatore che l’ha aperta cosa pensa il suo personaggio di quello che ha trovato.

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Ok, ora ho capito che per te l’autorità di trama è ciò che è scollegato dai personaggi.

Risulta però difficile però che siano scollegate le parti di mondo che un MC controlla dato che hai preparato tutto sui personaggi e che tutto gira attorno ai loro triangoli, gli spunti che ti hanno dato, le cose che posseggono ecc…

Secondo me non è quella l’autorità di trama, ma sono quelle che fanno parte della tua preparazione, che ovviamente vengono dagli spunti dei giocatori e dalla sessione 0 e perchè no, dalle sessioni successive. Perchè la preparazione aggiornata da giocata in gioacta in base a qulle che è accaduto (nuove minacce, nuovi obiettivi, bangs ecc…)
Inoltre, l’autorità di trama è quella cosa che ti fa rischiare di cadere nel railroading se non usi i principi di delegare decisioni, fare domande (inteso anche come fare domande sulla trama senza pre-narrare e darsi la risposte giocando), fare png sacrificabili, ecc….
Perché se controlli la trama rischi di non dare ai giocatori la possibilità di fare scelte “significative” che faranno cambiare gli esiti della storia.
D’altro canto, devi rispettare e giocare rispondendo con la tua preparazione che deve esserci per rendere significativa la giocata.

Io sono quindi per cederla, una parte di autorità di trama nei limiti di ciò ce è stato preparato (se è preparato permettendo un storia aperta ed emergente). Sono anche d’accordo con il Davos che non bisogna cadere nel principio di Czige. Perché brutto e noios.

Il punto della questione era che secondo me, questi esempio non sono infrazioni di tali principi.

Guarda che secondo me siamo più in sintonia di quello che sembra sul concetto di fare domande.

Se ci pensi, l’esempio delle dita che ho portato io sopra, arriviamo esattamente alla stessa conclusione.

Nel mio caso, il giocatore mi da l’input ed io ci apocalizzo e ci costruisco sopra collegandolo al PG (le dita di Harper…una sua relazione o un png che abbiamo visto in precedenza).

Nel tuo caso: decidi già che dentro c’è qualcosa di collegato (la testa di suo padre) a lui e gli chiedi di costruirci sopra.

In sintesi: il GM non chiede cosa c’è nella cassa, il GM ci mette lui quello che ritiene giusto nella cassa e poi, se lo ritiene interessante, chiede al giocatore che l’ha aperta cosa pensa il suo personaggio di quello che ha trovato.

Secondo me sono domande entrambe valide, ed entrambe valicano la linea tra giocatore e mondo (perché anche tu, gli sei andato a prendere una sua relazione e lui deciderà il contesto nel tuo mondo).

Secondo me entrambe hanno una reazione opposta alla noia ma diranno: “ oh cazzo!! Voglio scoprire cosa c’è dietro!!”;

Ovviamente, le testa del padre la farei trovare come mossa dura più che morbida, ma questo dipende dalla relazione, quanto si era visto in gioco, se c’è una posto sopra,. Un orologio, ecc….tutti se e ma che ora non interessano.

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La differenza che vedo è una sola - se vuoi è sottile ma secondo me significativa e non ha una regola univoca, perché passa attraverso il come e perché il giocatore è finito ad aprire la cassa.
Quindi la risposta al tuo “se ci pensi i due casi arrivano alla stessa conclusione” è “dipende”.

Perché nel mio caso qualunque sia il motivo e il modo in cui il giocatore è arrivato ad aprire la cassa, funziona tutto.
Nel tuo caso, se aprire la cassa è una tua mossa come GM, allora non può funzionare.

Credo che una delle cose più fraintese dei PbtA è che se il GM deve fare una mossa, la deve fare; non è che la può fare - poi può decidere morbida o dura, ma se è il momento di farla, la fa.

Per esempio: se il giocatore ha scassinato la cassa per aprirla, Sfidando il Pericolo perché nel frattempo stanno arrivando le guardie, e fa un 6-, io gli piazzo la testa del padre nella cassa.
E’ una mia mossa.

Se gli chiedo “cosa trovi nella cassa” devo dirigere la mia mossa su altro (arrivano le guardie, per esempio) ma sarebbe un errore perché toglierei importanza all’azione che il giocatore ha fatto, e al suo lancio di dadi.
E questa è una cosa che secondo me andrebbe sempre evitata: la sensazione da giocatore è molto brutta se tu stai rischiando qualcosa, ti metti in gioco, tiri i dadi dopo aver soppesato magari 2-3 alternative sul da farsi e poi l’azione del gioco si sposta da quello (che era chiaramente il focus del tuo interesse) ad altro perché il GM sposta l’attenzione su una cosa che interessa a lui.

Come GM lo puoi fare - il regolamento non te lo vieta - ma è bruttino.

Se il personaggio è lì per cercare di aprire la cassa e si sta tirando Sfidare il Pericolo per vedere se finalmente la apre prima dell’arrivo delle guardie, sarebbe un errore chiedergli cosa trova dentro la cassa una volta aperta.
Sul 6 - fai una Mossa. In cosa consista la tua mossa come dichiarazione di fiction è questione di gusti.
Possono arrivare le guardie, può essere che il contenuto della cassa sia orribile e drammatico, che ci sia una trappola nella cassa che scatta e avvelena il pg, anche (perché no…) che il pg non riesca ad aprire la cassa e se la debba portare via di peso per tentare di aprirla a casa con calma sul divano … se riesce a trovare un modo di portartela via…
È contenuto estetico di gioco
Questione di gusti.
Il problema qui è se e quando, da regole del sistema, il Giocatore può fare dichiarazioni su ciò che è e che accade.
Insomma è questione di Autorità Narrativa.
A me pare che sia chiaro come il cristallo che il master non possa fare domande al Giocatore su elementi della Trama in corso.
Mi pare che le domande debbano essere, prima o anche dopo la prima sessione, domande di world building.
Il “perché” della regola è che sarebbe noioso e brutto per il giocatore decidere parti, anche eseenziali, delle sue sfide e sorprese, e delle rispettive possibili soluzioni e caratteristiche.

Insomma credo che il rischio sia sempre quello: sovrapporre il contenuto di ciò che dichiari in base ai Principi con le Autorità Narrative, le quali, pur incorporate e trasportate dalle Mosse, sono presenti, per me evidenti e molto importanti per assicurare un gioco chiaro e trasparente e divertente.

Non sto dicendo che qui qualcuno ha detto cose sbagliate, sto ragionando per mia chiarezza e basta.

A me pare che il principale rischio di DW (ma anche di AW e dei figli) sia il far credere che la vera regola del sistema sia condividere contenuto di gioco figo in modo spontaneo e istintivo “per accumulo” in base a Mosse “che si attivano da sole” come se avessero una volontà propria e vivessero una vita propria.

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