Ma quanto si guadagna dai giochi indie?

Ma pensare al mercato è normale, in un topic in cui ci stiamo chiedendo “Ma quanto si guadagna dai giochi indie?”

E’ come se uno mi dicesse:
“Sono un cantante della Madonna, dotato e creativo. Adoro il Post Punk Psichedelico, è la mia anima. Scrivo cose bellissime, le incido su cassette, e le distribuisco all’uscita della stazione degli autobus di Vicenza. Quanto si guadagna con la scena underground del Post Punk Psichedelico?”
… Amico, ti sei già risposto da solo.
Probabilmente sei un Vero Artista, e io ti stimo davvero. Probabilmente esite un mondo ideale in cui la tua fama, e il tuo guadagno, aumentano in automatico, premiando la tua anima e le tue doti. Ma non è questo quel mondo.

Ma non tirerei in ballo il capitalismo e la piccola borghesia. L’amico di prima probabilmente sarebbe senza speranza anche se fosse stato innamorato del Pop o della Trap.
Forse la domanda è mal posta. Sembra più un “In questo mercato posso fare molti soldi con zero sbattimento, se me la cavo?” La risposta è no, ma vale per praticamente tutti i campi mediamente creativi in cui devi per forza proporre e vendere il tuo prodotto o la tua abilità.

Mah, sicuramente ci sono mercati che tirano di più, ma in ogni nicchia ci sono guadagni interessanti. Eppure continuano a venirmi in mente esempi di creativi che saranno per sempre relegati all’ombra e alla povertà, anche se sono commercialissimi con la loro opera. Vedi animatori/registi/attori che creano cortometraggi da panico (animati, o girati dal vivo), magari anche con temi estremamente di moda in questo periodo, ma che probabilmente io non arriverò mai a conoscere, o a sentir nominare.

Speri di fare i soldi? Non devi per forza venderti, ma di sicuro devi saperti vendere. E devi avere una marea di abilità aggiuntive, oltre alla tua bravura di autore. Inclusa la capacità di costruire un team, di costruire il marchio (anche il tuo stesso nome), di coltivare una community, di riuscire a farti notare dalle persone giuste (e non parlo di conoscenze all’italiana).

O forse è anche una questione di numeri? Il mercato è ampio (anche se di nicchia): hai a disposizione un palcoscenico mondiale. Ma quanti creativi / artisti egualmente dotati ci sono in giro per il mondo?

Comunque, Vincent Baker solo su patreon tira su 900-1000$ al mese.

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Beh Baker è anni che lavora per raggiungere questo obiettivo.
Ma già i due autori di DW a parte i soldi presi direttamente col gioco, che sono stati un picco momentaneo, devono fare altro nella vita per poter campare.

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@AndreaParducci, è che, secondo me, per guadagnare 10.000 $ ti serve uno sforzo così enorme (e una fortuna così sfacciata) che, alla fine, se fai i conti, ci hai comunque perso. Allora tanto vale farlo per passione e con meno pressione addosso. Almeno non ti racconti la favola che puoi avere successo, se sei bravo.

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Nota a margine:

Che io sappia, e conosco una buona fetta di operatori dell’ambiente, non esistono persone che fanno di unico lavoro il designer di gdr. Ma questa non è una sorpresa.

Piú rivelatore è il fatto che in Italia esistono DUE persone totali che campano unicamente come designer di giochi da tavolo. In Europa in totale ce ne saranno meno di 100, a naso forse anche meno di 50.

L’unico ambito in cui essere un game designer paga abbastanza per essere un “lavoro vero” è il mercato dei videogiochi… e anche lì si parla di una professione del cazzo a cavallo fra

  • avere un GD non serve, siamo tutti bravi ad avere idee!
  • avere un GD serve, ma è opzionale rispetto ad avere programmatori, artisti, commerciali, etc.
  • avere un GD è fondamentale, ma siccome costa pretendiamo di assumere solo il meglio del meglio con anni di esperienza e un portfolio con risultati commerciali.

Questo per dire che laddove i confronti sono follemente disproporzionali (il mercato dei gdr è l’unghia del mignolo, quello dei boardgames è tutto un braccio, quello dei videogames è il corpo intero) la figura della persona che campa facendo il progettista di giochi di unico lavoro resta consistentemente per pochi, e spesso determinata più da fattori esterni e contingenti che non dallo specifico “valore” della persone e dei suoi design.

Nel mondo del gdr chi fa qualche soldo extra è perchè invece che fare il designer, si prodiga a fare l’editore: progetti il gioco, certo, ma poi impari a gestire (direttamente o avvalendoti di terzi) cose come impaginazione, tipografia, illustrazioni… e poi pubblicazione digitale, pubblicazione cartacea, spedizioni, magazzino, resi… ma prima ancora marketing, comunicazione, networking, community managment… senza contare la profusione di investimento iniziale, perchè ormai su KS per ricevere soldi devi PRIMA spendere soldi (lo so, è raccapricciante) perchè anche il più stronzo dei progetti ha già una certa quantità di artwork e asset vari per rendere interessante e appetibile la pagina del progetto.

Una singola persona che svolge tutti i lavori che andrebbero coperti da una piccola azienda. Oppure davvero diventi editore, magari con qualche partner, e fai la stessa cosa in maniera un pochetto più plausibile.

Io non ho alcuna intenzione di misurare il “valore” di un game designer sulla sua capacità di essere un imprenditore di settore :stuck_out_tongue:

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2 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Ruolo del game designer nei videogiochi

Un messaggio è stato unito ad un Argomento esistente: Ruolo del game designer nei videogiochi

Aggiungo all’argomento che:

  • difficilmente un game designer da solo può sviluppare un videogioco (sì, ci sono le eccezioni but still), a differenza di un gioco di ruolo o un boardgame
  • i costi di produzione sono talmente più elevati che spesso il ricavo non coincide comunque con il guadagno (io lavoro come indipendente, con un’azienda mia, soci e collaboratori ecc, da 4 anni e fatico a tirarci fuori uno stipendio certo ogni mese).
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io coi gdr per ora sono a MENO cinquecento euro :smiley:

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Ci può stare che il mercato sia ancora piccolo, però si sta pur sempre espandendo e prima o poi si presenterà il problema che ho esposto sopra: siamo sicuri che il successo di D&D allarghi effettivamente il mercato pure per gli indie? Oppure creerà soltanto altri appassionati di D&D?

finora ha sempre e solo fatto la seconda. quando non ha creato direttamente appassionati di magic e di wow. che sono bei giochi a modo loro, eh.

Volevo riportare anche i miei dati: grazie alla vendita di ieri (2$), la mia attività di game designer mi ha fruttato la bellezza di 3$ lordi.

Stasera cena di pesce per celebrare. Vado a prendere la canna da pesca.

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Io sono su itch.io da 2-3 anni e ho preso 39 € di donazioni totali. :heart:

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Non mi stupisce la cosa, da quello che ho appreso anche con la scrittura di romanzi funziona così (in Italia perlomeno).

Nell’OSR Pit (il forum OSR che contribuisco a gestire) era partita una conversazione che mi ero ripromesso di linkare qua su un’indagine che si chiedeva quanta gente lavorasse nel settore, se sei interessato a rispondere o a guardare i risultati:

(Se poi in tutto questo argomento buttiamo anche “quanto si guadagna gestendo un’evento LARP” posso darvi una statistica interessante: in 6 anni di gestione di un LARP da 50 persone, 3 eventi all’anno… siamo andati in perdita di circa 3000 euro :D).

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Però adesso dicci che larp era. Cioè, di vampirozzi o quelli in cui ci picchia con i bastoncini colorati?

Una via di mezzo, direi.
Il LARP si chiamava Veligard, ed era pensato per essere un gioco politico tra casate (in stile GoT diciamo), a numero chiuso e su invito - di fatto non volevamo aprire a tutti, rischiando di giocare con persone che non conoscevamo o che non avrebbero compreso la filosofia del gioco (spinta verso interpretazione / roleplay / compreso negli scontri fisici).

Lo vivevamo come una sessione allargata di un gioco attorno al tavolo, cercando di mantenere la proporzione di 1 master / png ogni 5 giocatori, in modo da poter seguire da vicino i giocatori in ogni momento.

Uno dei momenti più appaganti e allo stesso tempo devastanti (fisicamente) della mia vita, direi.

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Visto che amo la totale trasparenza, giusto per dare un riferimento fresco fresco… ecco le statistiche di Memories of the Fallen: Paragon Playset

(che tolta la fee di itch.io, paypal, le tasse italiane e splittato per due - visto che lo abbiamo scritto in due - sono circa 6.5 euro a testa :D)

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diciamo che per 50 volte tanto ti potrei pagare volentieri io se mi scrivi un PBTA/FITD con fiction di riferimento SUITS …

I numeri qua sono dramamtici…pensavo acqua…

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Non trovi emblematico che, per riprodurre la narrativa di una serie TV di avvocati, si debba ricorrere a un gioco nato per riprodurre la narrativa delle storie di ladri? :joy:

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