Buone strategie per il playtesting

La cosa è venuta fuori su Discord con @ranocchio @Matteo_Sciutteri e Domon (che però non è dei nostri qua), suggerendo innanzitutto di provare non avendo l’autore come GM.

Per motivi pratici, specie se non hai un nome abbastanza grosso, è difficile non fare almeno un giro con l’autore come GM e amici/conoscenti/coniugi come giocatori, però bisognerebbe effettivamente allargarsi.

L’altra cosa su cui stavo ragionando era quella di provare a mantenere uno o più gruppi attraverso diverse iterazioni del regolamento. Da una parte questo permette di avere un confronto, ma dall’altra ho paura che porti a una “stratificazione” delle procedure di gioco.

Secondo voi quali sono altre strategie buone (o un modo più sicuro di adottare queste)?

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Domon è dei nostri, ma si chiama @Nik :slight_smile:

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Ok (skrik, skrak <— rumore delle dita che scrocchiano), è un topic che mi sta a cuore, vediamo di rispondere in maniera articolata ma concisa.

Un gioco va testato con un blind test (un link per approfondire il concetto generico) - deve essere giocato senza che l’autori / gli autori siano presenti nella stanza. Non è che non devono partecipare eh, l’ideale è che proprio non siano presenti.

I giocatori devono poi riportare all’autore i feedback e i pareri.
Filmare la partita / test è un buon modo; un altro è fornire un questionario da compilare.

Detto questo: nel mondo dei videogiochi (essendo molto più vasto come mercato e avendo spesso meno barriere linguistiche) è più semplice. Nel mondo dei tabletop credo che quello che farò io con il mio hack di DW - a parte sfruttarvi tutti quanti in maniera schifosa - sarà quello di metterlo online gratis, andare in giro per tutte le comunità a caso a promuoverlo e cercare di farlo apparire sui siti con temi simili.

Chiaro però che questo è un approccio che non si può avere nel caso si voglia commercializzare il gioco.

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Conosco questo argomento molto bene, sebbene senza averlo mai studiato e per via empirica. Intanto, vi segnalo questa puntata del mio podcast, nel quale si era parlato di playtest applicato ai giochi di ruolo da tavolo:

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secondo me è l’unico approccio sano che si deve avere se si vuole commercializzare un gioco.

Mmm, non credo tornino i numeri.
A meno che tu non stia parlando di commercializzarlo da hobbista, se vuoi avere margine di guadagno su un gioco di ruolo tabletop, con i numeri piccolini che ci sono in questo mercato, non puoi permetterti di regalarlo in giro per farlo playtestare.
Se parliamo di strategia di marketing a lungo termine, allora può essere un ragionamento fattibile (rilasci X giochi gratis, crei la community e poi esci con il gioco “ciccio” per capitalizzare); ma se stiamo parlando di strategia di playtest, per un gioco commerciale la cosa migliore è pagare tester professionisti / consulenti di design.

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Io parlo sempre da hobbysta, essendo un ideatore indipendente di piccoli giochi di ruolo con le regole strane.

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Ah sì, come designer di giochi di ruolo da tavolo anche io parlo da hobbista. Infatti il mio hack (se mai lo finirò) lo lancerò in giro ai 4 venti per raccogliere feedback e alla fine sarà distribuito gratuitamente in CC4.

Per questo sopra dicevo “capisco che questo approccio non sia viabile se uno vuole provare a commercializzare (cioè a non farlo più da hobbista) il gioco”.

Nota: un hobbista per quanto mi riguarda può anche guadagnare dei soldi con i suoi giochi eh. Però tra hobbista e professionista cambia totalmente l’approccio (a partire dai primi step dove un professionista lavora su analisi di mercato, trend, blue ocean, ecc)

Tendenzialmente regalarli in giro moltiplica le vendite, anche presso quelli a cui l’hai regalato.

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Mmm, hai una statistica a riguardo? Sono super interessato all’argomento, e ne so poco.
Posso fare dei paralleli con i videogiochi, ma i mercati sono differenti per cui se hai dei dati da studiare a riguardo ti ringrazio in anticipo.

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solo un’esperienza aneddottica personale: qualunque gdr pubblicato da janus, se regalavo sottobanco i pdf prima che uscisse sbancava la tiratura.

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Definisci sbancava, per favore. Giusto per sapere se stiamo parlando di ordini di grandezza simili :slight_smile:

Infatti io vorrò commercializzare i miei giochi, ma da hobbysta. Ossia, se mi finanzierò le stampe, userò i soldi strettamente necessari a produrre i manuali. Poi quel che sarà sarà: non ci voglio diventare né ricco né famoso; voglio solo fissare qualche pietra miliare nella mia vita.

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Ha super senso. Anzi credo sia l’approccio che da più soddisfazioni. Io da quando faccio videogiochi di mestiere ho iniziato a odiarli :smiley:

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Ed è una delle ragioni per le quali non vorrei finire a fare giochi di ruolo per mestiere. Anche perché non ci campi neanche con quelli AAA, quasi, figurarsi con quelli che scrivo io, in cui scrivi cose tristi sulle index cards.

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In realtà se ti fai assumere in un’azienda grossa secondo me ci campi (tipo se vai a lavorare in wizard). Ma quando lavoravo in aziende grosse ho sempre avuto voglia di spararmi in un piede.

Anyway: adesso mi hai messo curiosità… linkami il tuo gioco più strano

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Oddio, dipende troppo da cosa intendi per “strano”. Trovi tutta la roba che ho scritto e reso pubblica ai seguenti indirizzi:

https://drive.google.com/drive/folders/1L3MGOAsLT27cO71bV8drySE1XjttEUj5

https://www.gamechefpummarola.eu/walls-of-concordia/

https://www.gamechefpummarola.eu/quello-che-non-ti-ho-detto/

E sicuramente manca parecchia altra roba che ho sparso in giro (una volta ero meno ordinato)…

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Ok, Spell of the Week potrebbe diventare il mio gioco solitario preferito ever.

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Tra l’altro è l’unico gioco non finito e non playtestato che abbia messo in pay what you want. Ha già un hack di Iacopo Frigerio, Libro degli incantesimi, e lo sta playtstando una mia amica proprio in questo periodo. Ho anche in cantiere delle modifiche per renderlo più giocabile, ma devo ancora implementarle.

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Beh, io l’ho comprato. Mo’ devo solo trovare dei tarocchi e poi lo gioco :smiley: Così’ ti dico come va :wink:

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