Ecco, forse non è esattamente la sezione adatta, e, a essere sincero, non sono neanche esattamente sicuro del perché sto scrivendo questa righe, ma magari, fra le risposte che spero di ricevere, ce ne sarà sicuramente una che riuscirà a etichettare questo post correttamente. Ma procediamo con ordine.
Da circa cinque anni mi è esploso l’amore per il motore Forged in the Dark: credo che la filosofia alla base del sistema sia molto adiacente al mio mondo di intendere il gioco di ruolo (o almeno per come l’ho capita io
). C’è anche da dire che, per appagare il mio ego, mi sono anche cimentato nella scrittura di un paio di hack semplificate che ho pubblicato sulla mia pagina itch.
Ora, proprio in questo periodo sto testando una nuova cosina che sto scrivendo (nella mia testa un gioco ispirato a Castlevania in cui i giocatori interpretano gli ultimi membri di un gruppo di resistenza del genere umano contro i vampiri che hanno preso il dominio del mondo dopo aver oscurato il sole: una oneshot in cui si gioca l’assalto al castello del Conte per ucciderlo e porre fine alla notte eterna) e mi sono reso conto che le principali critiche dei playtester in realtà sono più critiche al mio modo di gestire la “difficoltà” delle sessioni che non al gioco stesso. E devo ammettere che anche con altri giochi mi viene spesso fatto notare di essere un master poco “cattivo”.
Cerco di spiegarmi meglio: non amo i giochi meccanici, prediligo sempre la narrazione e credo che se nella fiction una cosa ha senso che accada, quella cosa accade anche senza bisogno di un tiro, soprattutto se implica il successo dei personaggi. Ritengo che la parte più divertente del giocare insieme sia il raccontare storie emozionanti insieme e reputo un valore il successo dei personaggi (forse perché cerco di dare un’impronta molto ispirata ai film d’azione). Mi esalto quando vedo un 6 o più 6 come risultato di un tiro perché mi permette di godere della gloria del personaggio. E, soprattutto, credo che una complicazione alla scena (tipo: “la parete di fronte va a fuoco” o “il boato del tuo fucile ha attirato l’attenzione”) abbia lo stesso valore che la perdita di punti ferita.
Ma circa metà dei playtester a cui sto facendo giocare la mia demo (fino ad oggi 18 in totale), e a altri con cui ho giocato occasionalmente, mi hanno riportato di aver sentito poca “difficoltà” nel portare a termine la missione (e spesso sono stati proprio quelli che hanno fatto solo tiri alti), o di non aver avvertito ansia o inquietudine o senso di pericolo perché “alla fine ho preso solo una ferita”.
Allora (e forse sono arrivato alla questione principale) dove sbaglio io come master?
E ancora, il concetto di “difficoltà” di un gioco è di per sé un valore? A quanto pare per alcuni sembra di sì: alcuni giocatori non vogliono altro che vedere i propri personaggi messi in difficoltà, farsi male o morire (ma forse sto banalizzando)