Riflessioni sul giocare, masterizzare, la vita, l’universo e tutto il resto

Ecco, forse non è esattamente la sezione adatta, e, a essere sincero, non sono neanche esattamente sicuro del perché sto scrivendo questa righe, ma magari, fra le risposte che spero di ricevere, ce ne sarà sicuramente una che riuscirà a etichettare questo post correttamente. Ma procediamo con ordine.

Da circa cinque anni mi è esploso l’amore per il motore Forged in the Dark: credo che la filosofia alla base del sistema sia molto adiacente al mio mondo di intendere il gioco di ruolo (o almeno per come l’ho capita io :sweat_smile:). C’è anche da dire che, per appagare il mio ego, mi sono anche cimentato nella scrittura di un paio di hack semplificate che ho pubblicato sulla mia pagina itch.

Ora, proprio in questo periodo sto testando una nuova cosina che sto scrivendo (nella mia testa un gioco ispirato a Castlevania in cui i giocatori interpretano gli ultimi membri di un gruppo di resistenza del genere umano contro i vampiri che hanno preso il dominio del mondo dopo aver oscurato il sole: una oneshot in cui si gioca l’assalto al castello del Conte per ucciderlo e porre fine alla notte eterna) e mi sono reso conto che le principali critiche dei playtester in realtà sono più critiche al mio modo di gestire la “difficoltà” delle sessioni che non al gioco stesso. E devo ammettere che anche con altri giochi mi viene spesso fatto notare di essere un master poco “cattivo”.

Cerco di spiegarmi meglio: non amo i giochi meccanici, prediligo sempre la narrazione e credo che se nella fiction una cosa ha senso che accada, quella cosa accade anche senza bisogno di un tiro, soprattutto se implica il successo dei personaggi. Ritengo che la parte più divertente del giocare insieme sia il raccontare storie emozionanti insieme e reputo un valore il successo dei personaggi (forse perché cerco di dare un’impronta molto ispirata ai film d’azione). Mi esalto quando vedo un 6 o più 6 come risultato di un tiro perché mi permette di godere della gloria del personaggio. E, soprattutto, credo che una complicazione alla scena (tipo: “la parete di fronte va a fuoco” o “il boato del tuo fucile ha attirato l’attenzione”) abbia lo stesso valore che la perdita di punti ferita.

Ma circa metà dei playtester a cui sto facendo giocare la mia demo (fino ad oggi 18 in totale), e a altri con cui ho giocato occasionalmente, mi hanno riportato di aver sentito poca “difficoltà” nel portare a termine la missione (e spesso sono stati proprio quelli che hanno fatto solo tiri alti), o di non aver avvertito ansia o inquietudine o senso di pericolo perché “alla fine ho preso solo una ferita”.

Allora (e forse sono arrivato alla questione principale) dove sbaglio io come master?

E ancora, il concetto di “difficoltà” di un gioco è di per sé un valore? A quanto pare per alcuni sembra di sì: alcuni giocatori non vogliono altro che vedere i propri personaggi messi in difficoltà, farsi male o morire (ma forse sto banalizzando)

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Ciao, la sezione è giustissima perché stai parlando di sessioni realmente accadute.

Ci sarebbero tante cose da commentare e anche da correggere sul linguaggio di come parli di questa esperienza, ma in questo momento non sono rilevanti secondo me. Vorrei semplicemente esprimere che il sentimento di confusione che provi lo trovo validissimo e lo comprendo profondamente. Ci sono passato anche io nell’approcciarmi al game design.

Vorrei proporti alcune domande:

  • Il tuo obiettivo come game designer è creare un gioco o un prodotto?
  • Il tuo obiettivo come GM è intrattenere gli altri giocatori o divertirti?
  • Qual è l’obiettivo, secondo te, di compiere un playtest?

P.S. Il tuo gioco ha un nome?

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Grazie per la comprensione e spero di non aver usato un linguaggio o qualche termine offensivo (anzi ti prego di segnalarmeli in modo da poter correggere).
E grazie per le domande: capisco quello che vuoi dire e di sicuro non voglio creare un prodotto commerciale, ma un gioco che sia divertente ed emozionante (e credo di aver risposto anche alla seconda domanda). I playtest li ritengo necessari per provare se quello che ho in testa al tavolo funziona; oltretutto mi permettono effettivamente di giocare una cosa che ho scritto, quindi già questo mi basterebbe. Normalmente chiedo sempre feedback ai giocatori dopo aver masterizzato, e in questo caso ho chiesto io di essere brutali.

Il gioco si intitola Bloodmoon, scusa se non l’ho detto prima :sweat_smile:

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No, nessun termine offensivo, si tratta di imprecisioni (cose come meccaniche vs. narrativo), ma non è davvero importante e non sono qui a farti le pulci.

Secondo me se stai creando un gioco per essere divertente, prima di tutto devi divertirti tu a giocarlo, non gli altri giocatori. Quindi partiamo da questo presupposto. Ci sono state delle istanze dove ti sei divertito. Se sì, come?

Comincerei a concentrarmi su quello, prima. di tutto.

Perché ti preoccupa il fatto che il 50% delle persone dichiara di non essersi divertita (perché poi secondo me le dichiarazioni lasciano il tempo che trovano). Come hai preso questo campione di persone? Dove le hai trovate? Sono tuoi amici, persone con cui hai già giocato? Sono secondo te persone che vorrebbero divertirsi con te, nella maniera in cui ti sei divertito tu per primo? Oppure no?

L’obiettivo del tuo gioco è “far divertire” il più alto numero di persone possibile, indipendentemente dalle premesse?

Hai osservato le persone mentre giocano? Io trovo che quello sia un indicatore molto più adatto di come si siano sentite rispetto a fare delle domande.

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Menomale, pensavo di aver fatto una gaffe peggiore; mi dispiace se ho utilizzato i termini in modo impreciso.

Beh, sarà banale ma sì, mi sono divertito in tutte e quattro le sessioni giocate, soprattutto mi hanno entusiasmato i momenti in cui i giocatori rendono i loro personaggi realmente protagonisti della scena, tirando fuori un dettaglio di background (“questo comandante vampiro lo conosco, è stato lui a decimare il mio ordine in battaglia” è un esempio).

Giocando prevalentemente su un server Discord, diciamo che sono stati tutti reclutati tramite un annuncio di ricerca giocatori, ma, a parte un paio di persone nuove, con gli altri avevo già avuto modo di giocare. Con alcune di loro anche più volte e per periodi lunghi. C’è da dire che le maggiori critiche sono venute dalle persone con cui non ho giocato molto, mentre da quelli con cui ho avuto rapporti maggiori (e che in generale sono quelli con cui ho giocato per più tempo e che condividono il mio stile di gestione delle sessioni) sono venuti fuori consigli mirati a bilanciare un po’ il gioco (tipo uno slot di equipaggiamento in meno).
Per questo dico che è molto probabile che i giudizi espressi sul gioco in realtà siano più giudizi espressi sul mio modo di essere master che sul gioco. E ci può stare, e di certo per i loro gusti sarò stato “morbido”, ma l’obiettivo dei playtest dovrebbe essere quello di capire se il gioco funziona, ma mi rendo conto che nel giudicare un gioco l’impronta del GM può essere molto presente e non è sempre facile riuscire a distinguere le due cose.

Purtroppo non ho avuto modo di poter effettivamente guardare in faccia tutti i partecipanti perché non tutti hanno le webcam accese, ma posso dire che, indipendentemente dal vedere o meno le loro facce, già durante le sessioni ho intuito chi mi avrebbe detto cosa, anche solo dall’atteggiamento tenuto durante la partita.

Non vorrei sembrare arrogante, ma sì, mi piacerebbe molto riuscire a tirarne fuori un gioco che possa interessare/divertire un pubblico ampio; proprio per questo motivo lo sto testando con tipi di giocatori diversi.
Di sicuro non accadrà e sarà l’ennesimo giochino nella libreria di itch.io, ma almeno mi diverto a giocarci.

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Potrebbe essere interessante @Vittorio_De_Stefano anche se riuscissi a raccontare cosa è successo, di preciso, in uno dei playtest, magari una scena che (a detta dei giocatori) è risultata particolarmente “problematica”. Descriverla passo passo (cosa hanno detto i giocatori, che regole hai applicato, che conseguenze ci sono state etc.) potrebbe aiutare le altre persone del forum a capire meglio la questione (specialmente il tuo “modo di essere master”, visto che lo stai citando). Non per dare giudizi, eh, solo per capire; ed è solo un suggerimento.

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Forse mi sono espresso in modo errato: non direi “problematico”, ma la sensazione riportata dai giocatori è stata “poco sfidante”. La scena è stata grossomodo questa: i quattro personaggi si trovano davanti a due porte, da una proviene profumo di gelsomino dall’altra odore di polvere e carta. La giocatrice che interpreta una maga decide di inviare il suo topo famiglio a esplorare la stanza che odora di gelsomino (già questo atteggiamento di voler sapere prima a quale pericolo si va incontro è una cosa che personalmente mi fa storcere il naso); descrivo al topo una cupa ma ampia stanza da letto, con una toletta con trucchi, e un letto a baldacchino a cui è incatenato un giovane uomo esanime. Finalmente decidono di entrare e di interagire col tipo: uno di loro gli si avvicina e lo scuote. Io interpreto il giovane dissanguato come se si stesse riprendendo a fatica e dico: “Vostra Signoria, vi prego ho bisogno di un altro po’ di riposo, ma se volete servitevi pure” e già pregustavo il momento in cui avesse aperto gli occhi e dato l’allarme. Ma prima di poterlo fare la maga scosta il suo compagno e decide di lanciare un incantesimo di camuffamento e prendere le sembianze di “Sua Signoria” (si trovano nella stanza della sposa del Conte). A me l’idea sembra eccellente e le dico di tirare; lei tira 5 dadi (spendendo Spirito e utilizzando Equipaggiamento) e ottiene un 6. Mi dice “ho fatto 6 mi merito un’informazione importante” (anche su questa frase ci sarebbe da dire, ma sorvoliamo) e io mi invento qualcosa per indirizzarli verso la posizione del Conte e su come porre fine al suo dominio. Poi decidono di lasciare la stanza e allora faccio comparire davanti a loro la Contessa. Penso “Non hanno sprecato tempo e hanno ottenuto un successo al tiro precedente” quindi gli lascio il tempo di agire: il giocatore che interpreta il veterano non perde tempo e le spara: tira e ottiene un critico. Ottimo, penso; la contessa muore prima di riuscire a dare l’allarme. I personaggi possono continuare la loro missione nel castello.
C’è da dire che i tiri della partita in questione sono stati davvero esagerati: l’unico fallimento che ho visto c’è stato durante un’azione di gruppo, mentre per il resto della partita i 6 e i critici sono fioccati. La reazione della maga a fine partita è stata: “ mi è sembrato tutto molto facile”.

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Ci sono diverse cose nel resoconto che non mi convincono (ma forse non è il caso di analizzarlo così dettagliatamente), tuttavia mi sembra di capire che sia stato tutto facile perché hanno inanellato molti successi.

C’è un atteggiamento, mio, contro cui combatto ogni volta che faccio il master: il non voler buttar via una parte della mia preparazione, se le cose non vanno come mi aspetto.

Spesso mi capita di imbastire un mistero, qualcosa che vale la pena scoprire, così dissemino indizi e briciole di pane da seguire per giungere alla soluzione.

Quando poi presento la situazione in gioco, mi rendo conto che ciò che era chiaro nella mia mente non è affatto ovvio per gli altri. I giocatori non seguono le briciole, non trovano gli indizi e, quando mi rendo conto che il mistero non verrà svelato, mastico amaro.

Inconsciamente tendo a riportare i personaggi lungo i binari che avevo tracciato: i successi diventano trionfi, gli indizi si spostano, vanno loro incontro, le briciole di pane riappaiono, i fallimenti forniscono comunque le informazioni che si erano persi per strada.

Le conseguenze del non voler “abbandonare” una parte importante (lato master) della preparazione - e dunque accettare che il mistero possa rimanere tale - fa sì che la situazione risulti piuttosto “morbida”, a posteriori.

Ovviamente non ho visto nulla di tutto questo nel tuo resoconto e non ho modo di “diagnosticare” tale atteggiamento, tuttavia ti invito a riflettere su questo mio “problema”.

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Eh, qui dipende da come i giocatori hanno giocato nel corso degli anni (o da che stile di gioco hanno “subìto” loro malgrado), probabilmente.
Se hanno giocato di continuo in uno stile “sopravvivi al dungeon letale” (diciamo seguendo la filosofia di gioco che si può ritrovare nei Principia Apocrypha ), allora è ovvio che ogni giocatore si muoverà con i piedi di piombo: sa che le sfide (spesso mortali) sono ovunque, sa che dovrà usare ogni mezzo per cercare di venirne vuori, sa che tu lo stai sfidando (col tuo dungeon/mistero/quelcheè) direttamente.

Quindi, è difficile fargliene una colpa. Piuttosto, è utile allinearsi magari prima della giocata, spiegando che sarà un gioco in cui loro sono (ad esempio) eroi e protagonisti, e il tuo ruolo non è di arbitro/avversario, ma di giocatore che con loro cerca di narrare una storia condivisa.
Questo tipo di allineamento è importante, non darlo per scontato.

Oh, poi è ovvio che in una partita se tutti i tiri sono stati dei “6”, non è che puoi farci molto. Bisogna costruire un set di regole basandosi sulle varie probabilità in gioco e su cosa vuoi ottenere come feeling al tavolo, non su una singola partita “fortunata” lato giocatori. Per esempio, tirando un pool di 5 dadi (che in Blades sono tantini) hai circa il 60% di ottenere un “6”. Il tuo hack ha apportato modifiche sostanziali alla struttura dei FitD?

Se come conseguenza di un’azione 1-3, o 4-5, tu vai ad infliggere un danno ad un personaggio, stai sicuro che non avrà vita facile: anche solo con Efficacia Ridotta dovrà faticare il doppio, per venire fuori da ogni situazione; se poi perde anche 1 dado nel pool, le cose si fanno nere in fretta.
Playtesta di più, gioca con tavoli differenti, prova ad essere testimone anche le partite più tragiche, quelle in cui non ne va dritta una fino a quando non arriva il momento di gettare la spugna.
Se i giocatori sono consci della sfida, e sanno che non verranno per forza portati per manina fino alla fine, accetteranno anche la giocata tragica.

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Sì, hai ragione, per la fretta ho usato un termine non azzeccato.

A te questa situazione che racconti dopo è sembrata poco sfidante?

Se ho ben capito, attribuiresti la sensazione dei giocatori soprattutto alla fortuna nei dadi?


Hai quindi avuto l’impressione che i giocatori fossero troppo prudenti?


Non conoscendo le regole del gioco non ho capito bene questo commento: cosa dicono in materia?

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