Ma è solo questione di Fair Play? Discussioni post giocata

Per giocare in modo “onesto (si fa riferimento ad un termine molto ricorrente nella cultura di gioco attuale, di natura anche prescrittiva, trovandosi oggi anche nei manuali di gioco) servono più vincoli o più fair play?

Raccolgo l’invito di @ranocchio per raccontarvi parte del dibattito post giocata col mio tavolo. Vediamo se ne esce qualcosa di interessante.

PREMESSA
Sto giocando una oneshot, 2 sessioni, a The Pool col mio gruppo (che se volessimo usare una ripartizione classica è tendenzialmente composto in egual misura da gamisti e narrativisti).

Lo scenario scelto dal tavolo è 1957: Il Nuovo Ordine, una timeline ucronica ambientata in UK in un mondo in cui i nazisti hanno vinto la guerra. Ho voluto citare l’ambientazione perché lo scenario di tipo “meta storico” è uno degli elementi della discussione (ciò non toglie che, se a qualcuno interessa, posso pubblicare il materiale).

Abbiamo fatto la prima giocata ed è andata piuttosto bene a detta di tutti. Mi voglio soffermare, però, su alcune riflessioni che sono emerse post giocata perché chiunque possa dire la sua, su uno o più aspetti emergenti.

IL CASUS BELLI
3/4 dei giocatori hanno scelto personaggi legati ed accomunati dall’essere in qualche modo parte della resistenza al Reich. Un quarto giocatore ha deciso di fare un personaggio tedesco ma doppiogiochista, formalmente nel regime ma ufficiosamente una spia.

Nella scena di apertura che ho dedicato in solo a quest’ultimo personaggio, gli ho piazzato davanti un gerarca nazista, l’antagonista principale della Resistenza, che all’improvviso mette alla prova il PG: avrebbe ucciso a sangue freddo un innocente senza alcun motivo e per il solo sadico piacere del suo superiore? O avrebbe tentato un conflitto per sfuggire alla prova, sfuggendo ai propri dilemmi morali? Fin dove è disposto a spingersi per il proprio interesse personale?
Il giocatore ha deciso di premere il grilletto.

La scena è stata inevitabilmente potente, stante anche il tono drammatico (la reference dell’inquadramento è Amon Goeth di Schindler’s list che spara dal balcone) e sul momento nessuno al tavolo ha fiatato. Anzi, la tensione si è tagliata a fette.

Post giocata, però, qualcuno ha obiettato: “Potevi far finta di essere vecchio e cecato e mancare il bersaglio…”rendevi di più il tuo pg” rischiando di essere sgamato. Aprivi un conflitto e vedevamo cosa sarebbe successo.

Mi sono sentito in dovere di intervenire, più che altro a tutela delle scelte tematiche fatte dal giocatore, e dire: “Beh, adesso sappiamo tutti molto di più di questo personaggio. Sappiamo che non gli importa della vita altrui più di quanto gli importi della sua sicurezza”.

IL TEMA
Poiché al termine della giocata, tutti sono sembrati sorpresi dalla tenuta del “Sistema The Pool” nella sua semplicità, restando comunque molto scettici sulla possibilità di giocarlo con scenari meno vincolati dall’ambientazione storica, ho posto una domanda provocatoria a partire dall’episodio di cui sopra:

L’omicidio a sangue freddo di un innocente (una sorta di bang tematico forte posto dal master al giocatore per consentirgli di esplorare il personaggio) in altri giochi puoi legarlo a: Umanità, Traumi, Corruzione ecc… The Pool è nudo e non ha meccaniche visibili associate alle conseguenze delle scelte. Ritenete che sia meno forte? Meno vero? Meno vincolante? Abbiamo bisogno di un indicatore meccanico per stabilire che il PG di Marco è un ambizioso pronto a tutto pur di salvarsi e raggiungere i suoi obiettivi? Io penso di no. Se giocheremo avendo memoria di quello che è emerso.

Il sunto di alcune risposte:
Tra 3 o 4 giocate, se fosse una cronaca, questo ce lo dimenticheremmo e comunque una meccanica aiuterebbe a portare nel pool questa cosa, che sarebbe peraltro interessante, e la meccanica aiuterebbe anche a definire cosa nel nostro mondo è importante tenere d’occhio. Questo gioco è davvero troppo centrato sul fair play in ogni aspetto. E il problema del fair play è che non è una regola universale. È molto legato alla sensibilità di ognuno e quindi qualcosa che per te è fair per me è già meta… ecco perché poi a livello di design si mettono paletti, contesti e meccaniche che magari danno reward su certi comportamenti coerenti.

Io replico cercando di stimolare il dibattito:
Ma stiamo davvero parlando di sensibilità soggettiva? A me sembra che stiamo parlando di coerenza dell’immaginato. Cioè, che quello che ho messo in gioco è vero, è oggettivo, è tale per quello che è. E non si può più muovere liberamente come all’origine.

Ed ancora in replica:
Nella giocata non c’è stato nessun problema infatti, ma tante volte un giocatore meno fair potrebbe ritrattare o rielaborare cause ed effetti di una narrazione vecchia e magari per lui è sensato così e non lo fa nemmeno per “barare”. È facile dire che è vietato sovrascrivere ma nella vaghezza di alcune cose si rischia di trovare sempre il modo di ritrattare.

Serve un accordo al tavolo molto forte e relativo fair play per rispettarlo… A noi la scelta dell’ambientazione (storica low-power) ha fatto da base vincolante ma in altri casi così non sarebbe.

Io ribatto:
E’ per questo che “educarsi” a questo modo di giocare è utile…perché parliamo proprio dei fondamentali…non si può sovrascrivere non tanto perché il gioco in qualche modo me lo debba impedire ma perché non sarebbe buon gioco. Anzi forse non sarebbe neanche un gioco, staremmo lì a menarcelo con chi la spara più grossa.

Giocatore:
In uno scenario storico è difficile uscirsene con cose troppo assurde. Ma pensa se giocassimo sci-fi high power: sono un elementalista del fuoco. Vinco un conflitto; prendo il Monologo di Vittoria. Potrei far saltare in aria un pianeta. L’autorità che deriva da questo regolamento è tanta e ben gestita ma si chiede tanto al master che deve mettere bene le premesse di scena a terra.

Mi fermo qui. Penso che ci sia già tanta carne al fuoco: se qualcosa di questo dibattito vi stimola un ragionamento, dateci dentro.

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Interessante. Da non esperto di The Pool, mi sembra che ci sia un po’ di confusione.

Fair vs meta

Per quanto riguarda la contrapposizione tra “fair” e “meta” (mi pare di capire che con fair play i tuoi interlocutori intendessero il contrario di metaplay) in realtà la mia risposta è che non ha importanza, perché il meta non è comunque un problema.

Dalla potente scena che racconti tu hai tratto questa conclusione:

Conclusione legittima. La cosa importante è capire che si tratta di una tua conclusione personale, soggettiva, non di un fatto esistente nell’immaginario comune.

L’unica cosa che è un dato di fatto, certo e inamovibile, nella situazione immaginata è che il personaggio ha sparato al prigioniero. Questo è oggettivamente vero, incontrovertibile. E permarrà in futuro anche per decine di sessioni, a patto che si costruisca ulteriormente sopra quella scena; che non rimanga, cioè, fine a se stessa, ma abbia delle conseguenze future, che avranno conseguenze a loro volta, e così via. Solo questo serve, e a quel punto nessuno potrà “sovrascrivere” nulla.

Forse mi sbaglio ma mi pare di intuire, tra le righe, che alcune persone al tavolo abbiano la sensazione che il gioco “fair”, da parte del giocatore di quel PG, consista nel fatto di prendere atto che il suo PG corrisponde a questa tua descrizione (non gli importa della vita altrui più della sua sicurezza, etc), e attenersi d’ora in poi a questa caratterizzazione nel giocarlo.
Ecco, questo non è necessario.
Le persone (e quindi anche i personaggi) possono cambiare idea, possono sbagliarsi, possono pure essere platealmente incoerenti. Non è un problema.

L’unico punto fermo che avete messo è che quel PG ha sparato a quel PNG in quella situazione. Tu hai espresso (lecitamente) un tuo giudizio morale alla luce di quella scena, ma non è quello a essere vincolante, è solo il fatto. Il giocatore ne trarrà le conseguenze che preferisce e potrà continuare a interpretare il PG come vuole.

Monologo di vittoria

Non credo che chi ha detto questo:

abbia ben chiari i limiti del monologo di vittoria.

Se non sbaglio, non si può usare per ottenere qualcosa di rilevante che vada al di là del conflitto che si stava svolgendo. Quindi, se il tavolo ritiene che per far saltare in aria un pianeta ci voglia un conflitto apposito, un monologo fatto su un altro conflitto non permette di aggirarlo. E se il tavolo ritiene che ci vogliano dei requisiti (un “posizionamento nella fiction” adeguato), per esempio che il solo fatto di essere “elementalista del fuoco” non dia a una persona la capacità di far saltare in aria un pianeta, non si potrà nemmeno iniziare il conflitto se i requisiti non ci sono.

Naturalmente serve, questo sì, un allineamento abbastanza solido su “come funziona il mondo di gioco”, almeno a grandi linee.

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Non so cosa questo voglia dire e non mi interessa inserire questo tipo di vocabolario all’interno delle discussioni in Locanda, specialmente se usato per classificare le persone. Chiedo a tutti di ignorare questa parte del post di apertura.

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Immagine thread

Ho citato un passaggio testuale di un msg su WhatsApp. Chiaramente non stiamo parlando di metaplay e tutto ciò che ne ruota attorno. E’ un concetto che (fortunatamente) il mio tavolo ha superato tanto tempo fa.

L’eccezione di questo giocatore, sostanzialmente, riguardava la soggettività di un concetto (tratto, nel gioco) quando non è agganciato ad una meccanica più solida: quello che per me è una spada laser tagliaferro per te potrebbe essere uno stuzzicadenti e finché non lo stabiliamo in fiction tutto può essere; con l’aggravante che se abbiamo stabilito che taglia in due il ferro, probabilmente la dichiarazione successiva potrebbe tagliare in due il diamante.

Per quanto mi riguarda la risposta è fin troppo chiara ma riconosco essere un tema aperto, quantomeno al mio tavolo.

Corretto.
Ma anche qui non si discuteva - in sè per sè - della questione di cosa fosse stabilito in fiction o meno, quanto piuttosto, all’interno di un dialogo serrato, della scarsa rilevanza (dal mio punto di vista) di un indicatore meccanico per tracciare qualcosa (nel caso di specie: la morale di un pg; giacchè esistono molti giochi che la enfatizzano). E quindi del potere di giocare una storia semplicemente giocando onestamente il proprio PG.

Peraltro l’esempio voleva essere l’abbrivio e la punta dell’iceberg (innanzitutto col mio tavolo) per parlare di altro, non dell’evoluzione morale o emotiva del pg. Esplorare il quesito: "se le regole o la scheda non mi dicono nulla di più di una descrizione ed un tratto, è possibile giocare bene, cioè coerentemente con le premesse che si sono stabilite? Per giocare “onestamente” servirà tanta dose di fair play? O l’essere onesti con quello che si è premesso e quello che si è portato in scena è esso stesso parte fondamentale e basilare dell’atto del giocare, di qualsiasi gioco?

Sono d’accordo e non mi permetterei mai di censurare alcun tipo di scelta fosse anche diametralmente opposta a quella precedente.
Ma non ritieni che l’esplorazione di una tematica dovrebbe consentire al giocatore di costruire, evolvere ed approfondire il suo personaggio? Il giocatore scoprirà chi è e chi sarà il personaggio proprio perché va a “risolvere”, va ad “infilarsi” in alcuni bang tematici che gli vengono posti: ignorare immotivatamente le scelte compiute non sovrascrive nulla, certo, ma invalida il percorso di scoperta che l’atto del giocare comporta se non è sorretto da una narrazione coerente con l’immaginato.

Anche qui siamo d’accordo. Si stava discutendo per iperbole e come tale l’ho presa e ve l’ho riportata. Però se parliamo di “requisiti” mi verrebbe da chiedere allora: quali sono questi requisiti? Li dovremmo stabilire prima o soltanto sul momento?

Al crescere della sospensione dell’incredulità dovrebbe crescere il grado di fair play e preaccordo al tavolo? Per alcuni giocatori è molto complicato non avere vincoli.

No problem. Tuttavia, l’inciso (che peraltro è privo di ogni giudizio di valore trattandosi di miei amici) ha una sua utilità per aiutarvi a inquadrare il mio tavolo: alcuni molto più interessati e confident con la risoluzione di sfide (da qui le discussioni sulle regole) ed altri all’esplorazione della narrazione emergente.

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Scusate. Non ho compreso alcuni termini.

Cosa significa giocatore onesto?

Perché si contrappone, o relaziona, ai vincoli di gioco?
Se ho capito bene, si parla di vincoli meccanici che regolano l’entitá del potere di un personaggio, ovvero su quale scala il personaggio ha potere risolutivo con un unico tiro.

Premetto che non mi sia neanche molto chiaro perché risolvere una situazione con un unico tiro sia collegato all’entitá del potere di un personaggio. Tirare un dado e narrare l’esito potrebbe significare riassumere senza giocare catene di conseguenze che portano una farfalla a far esplodere un pianeta.

Forse si parla di risolvere con un’unica azione (fisica, tipo muovere un dito o dare una sberla), non tanto con un unico tiro, una situazione.
Oppure si parla di conseguenze troppo grandi causate da un un’unica azione, che non necessariamente risolvono qualcosa.

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Mi unisco a @_Elil_50 per chiedere maggiori chiarimenti di cosa voglia dire fair play nel contesto in cui lo usi @DavideD. Ho letto il post ma fatico, potete riassumermelo differentemente?

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Avete compreso che il master al giocatore della “spada laser che taglia il ferro e poi taglia ildiamante e poi fa fine di mondo” può banalmente dire “succhiati le chiappe, non è vero nemmeno se ci paghi a tutti la pizza” si?

Per il resto direi che sono d’accordo con tutto, ti sei trasformato in me.
Mi dispiace avresti meritato una fine migliore.

Naturalmente il meta non esiste, qualunque cosa si intenda, pratica o teorica.

Se si vuole rendere la spada un vincolo rilevante statisticamente in modo omogeneo e costante per le Autorità la devi mettere in tratto il che il più delle volte significa che deve essere emersa in una precedente scena di gioco topico proprio grazie all’interazione fra Autorità.

Non c è differenza sostanziale fra le seguenti:

“Questa spada taglia l’acciaio, lo abbiamo visto quando Jhon l’ha usata contro i Replicanti Neri”

E

"Questa spada ha penetrazione 5 e quindi puoi spaccare anche i Replicanti Neri che hanno durezza 4

Sono entrambe subroutine e vincoli alle Autorità di gioco.
Sono entrambe regole di produzione coerente di nuovo immaginato.

È più diffiicle giocare con il primo tipo di vincolo?

Dipende dal tipo di scena, di temi e dal framing che adottate.

Nel flusso di gioco tipico di The Pool avere penetrazione 1-5 e durezza 1-5 sarebbe un intralcio.

Su che cosa è attirato il gioco dei giocatori e a cosa serve dare numeri e caratteristiche, se devi decidere se sparare a un bambino a sangue freddo per non far saltare la tua copertura?

Possono servire eccome in effetti.
Ma non garantiranno mai che un giocatore giochi bene, qualunque cosa significhi “bene”.

Dunque la vera domanda non è sul fair play ma potrebbe essere la seguente:

“A cosa servono in un gioco a storia emergente” le caratteristiche/abilità/tratti/punteggi morali?

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Sono d’accordo, e Davos ha anticipato il mio intervento a riguardo.

Io sono convinto che per giocare alcune cose numeri, tratti, diagrammi siano utili e a volte necessari.
Ma sono soprattutto strumenti per aiutare i giocatori a essere più interessati / partecipi alla storia che stiamo giocando.

Si può fare a meno in ogni caso - e giocare a The Pool è un esempio, come lo può essere giocare a un Fkr .

Il punto è che meno strumenti e struttura rigida hai, e più i giocatori sono liberi di dare peso a certi elementi piuttosto che altri mentre giocano.

Devo fare degli esempi, altrimenti rischio di non riuscire a spiegare esattamente quello che intendo.

Quando gioco a Blades in the Dark, ci sono tutta una serie di cose che se i personaggi vogliono fare, basta che venga descritto e accade.

Per esempio, quando due personaggi vogliono sedersi a parlare e discutere della loro relazione romantica, lo possono fare giocando di ruolo (narrando le azioni dei loro personaggi).
In Blades non c’è nessuna regola o meccanica che si innesca quando si porta in scena una situazione simile e - a meno che la situazione non precipiti diventando qualcos’altro - non tireremo i dadi.

Questo accade perchè per il tipo di gioco che è Blades in the Dark, una scena romantica non è importante - intendo: non è importante ai fini dello scopo del gioco.
Possiamo anche passare tutta la sera a fare i piccioncini MA il cuore del gioco non andrà avanti. Se passiamo 3 sessioni a corteggiarci e parlare, non stiamo giocando a Blades in the Dark, ma a qualcos’altro usando l’ambientazione di Blades.

Questo perchè Blades ha uno scopo molto preciso (giocare nei panni di criminali che compiono colpi per accrescere il potere della banda).

Il gioco te lo dice in due modi, in maniera molto esplicita: nella sua premessa e nei suoi sistemi. In un gioco come Blades, tutto quello che non ingaggia le meccaniche di gioco, non è importante per l’esperienza core.

D’altra parte, se stiamo giocando a Cuori di Mostro o La Pasion del la Pasiones, e ci stiamo corteggiando… le meccaniche e i sistemi verranno ingaggiati, perchè sono situazioni importanti in quei giochi.

Ora, quello che si fa quando si gioca e si innesca un conflitto è guardare la narrazione[1] e capire in che situazione sono i personaggi coinvolti, e cosa c’è in ballo (la posta: cosa posso perdere, cosa posso ottenere).

Questi conflitti hanno sempre a che fare con il tipo di gioco e lo scopo del gioco (come dicevamo prima, altrimenti le meccaniche non vengono innescate).
Per cui, si cerca di scendere nei dettagli di queste situazioni per capire cose come:

  • ho un vantaggio?
  • posso chiedere aiuto?
  • posso usare la mia abilità speciale?

Ho reso il punto.


Ora, in giochi che non hanno un sistema formato da meccaniche esplicite ben definite, l’unica cosa che permette di aiutare i giocatori a capire se una cosa è importante - e quindi se fa parte del tipo di storia che vogliamo giocare, e per cui vale la pena soffermarci, zoomare vicino, guardare i dettagli, capire meglio cosa sta succedendo e come - è la premessa.

Ma la premessa può essere fraintesa, o con il tempo dimenticata. O, con l’evolversi delle partite, rischia di essere disallineata nella testa dei giocatori.

Per esempio: stiamo giocando a The Pool e siamo d’accordo tutti quanti che giocheremo una storia di spionaggio durante la guerra fredda. E che le cose che ci interessano capire sono cosa sono disposti a perdere i nostri personaggi pur di salvare la propria patria.

Però, alla sessione 8, a un giocatore capita una cosa in gioco - incontra la sua vera madre. E per lui diventa importante riallacciare i rapporti con lei. Giocare scene di slice of life per scoprire come il suo personaggio vivrà il rapporto con la madre ritrovata.

Questo evento ha cambiato la premessa nella testa del giocatore - magari anche inconsapevole del cambiamento.
Il cambiamento, però, non è vissuto da tutti e il tavolo si disallinea.

In un gioco più strutturato, a ricordarci a cosa stiamo giocando e a cosa dovremmo dare importanza, ci sono le meccaniche che si innescano o meno.

In un gioco meno strutturato, dobbiamo farlo costantemente (o, peggio, lo deve fare il GM). Che però non sempre è un’attività facile, soprattutto se si gioca con persone con le quali si ha poca confidenza. E spesso può portare a discussioni, confronti e critiche nei confronti di qualche giocatore che non sta più giocando bene (o per usare un termine abusato: non sta giocando coerentemente).

Nella mia esperienza, perchè un gioco non strutturato possa funzionare senza intoppi per tante sessioni di seguito con la stessa premessa, serve un grande sforzo di gruppo, un gruppo affiata e che condivide in maniera molto forte quella premessa (un gruppo dove siamo tutti davvero interessati a giocare a quella cosa specifica, e non ci interessa altro).

Per questo considero The Pool un ottimo gioco, ma molto più difficile di giochi ben più strutturati.


  1. Questo è valido soprattutto nei giochi fiction first, ma vale in realtà per tutti i tipi di giochi ↩︎

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Attenzione, parliamo di giocare il personaggio in maniera onesta (non di giocatore, persona onesta), vale a dire sforzarsi di giocare tenendo presente quello che si è stabilito in fase di premessa o durante il gioco seguendo l’evolvere della storia e rinunciando al concetto di “vittoria” a tutti i costi.
Non si contrappone ai vincoli di gioco ma dovrebbe costituire esso stesso un vincolo di gioco (di immaginario, forse meglio?) soprattutto quando tali vincoli non ci sono nelle regole.

Ma non voglio farla più difficile di quella che è: se ho dei tratti che mi descrivono Grosso come un Elefante e Forte come un Toro e questi tratti li ho messi in scena durante le nostre giocate, beh ho indirizzato un immaginario comune verso un certo tipo di PG. Magari non ne sappiamo molto di più, ma sappiamo che è fottutamente enorme e picchia come un martello bolscevico.

Se gioco onestamente questo PG probabilmente so già che, chessò, durante la missione stealth, il mio posizionamento in fiction potrebbe risultare peggiore del ladruncolo Agile e mingherlino e non argomenterò “cose” per migliorami la sfida, per il sol fatto che in assenza di numeri sulla scheda “vale tutto”. In positivo, anzi, potrei sfruttare questa circostanziale “debolezza” per adottare l’approccio più lineare, onesto, interessante per il mio tipo PG e questo sarebbe davvero divertente.

In situazioni meno contrastate e più opache, questo tipo di approccio nei giochi poco (molto poco) strutturati richiama e si sposa, appunto, con quello che nella discussione al mio tavolo alcuni definivano fair play; una sorta di sforzo continuo a non utilizzare abusivamente l’ambivalenza delle parole come grimaldello per dire/ottenere qualsiasi cosa.
Come avete letto, per me si tratta più di coerenza dell’immaginato che di fair play, ma poco importa, proviamo a capirci (spero di averti risposto @LordPersi, cercherò di argomentare ancora nel corso del post).

Se hai una Spada vorpal +5 stai maneggiando una regola prima ancora che un’arma. A tutti al tavolo è immediatamente chiaro che quando uso questa regola ho X bonus al tiro per colpire + X bonus ai danni e che se faccio 20 taglio teste (mi perdoneranno i giocatori di D&D se non sono preciso).

Nei giochi meno strutturati, vendendola dal lato user (e quindi, in disparte la ragione per la quale i designer hanno cominciato a focalizzare i loro sforzi per lasciar emergere altri aspetti) questa regola manca. Manca lo spadone, manca la formula prescrittiva e manca pure la decapitazione.

E come ci si regola allora? È qui che alcuni giocatori sentono il terreno cedere sotto i piedi.

In BitD, ma anche in molti PbtA, hai una regola da cui attingere; magari è scarna ma c’è. Ad esempio, hai una definizione delle Azioni e hai una definizione delle Munizioni elettroplasmatiche; tutta roba che comincia a vincolare e veicolare l’immaginato. Anche qui il terreno potrebbe cedere sotto i piedi ma l’operazione di riallineamento comune è più semplice.

Se però gioco a The Pool, a Not The End a Fate, a NCO, ecc. potrei avere tra i tratti un Fischietto richiama anime che è vincolato solo dal significato dei sostantivi che compongono il tratto stesso.

Se il fischietto richiama le anime dei morti o anche quelle dei vivi non lo sappiamo; se funziona con un complesso rituale o semplicemente avvicinandolo alle labbra neppure lo sappiamo; se le anime richiamate sono asservite o vagano ignorandomi, nemmeno questo lo sappiamo; se posso richiamare anime millenarie e potenti, neanche questo è dato sapere. Probabilmente non sappiamo nulla neppure sulle anime all’inizio. Per il momento è tutto legittimo.

Dirò di più. Nella mia oneshot a The Pool - tema storico ucronico, livello di fantasy basso - uno dei giocatori è il curatore del British Museum ed è uno storico esperto di occulto. Nulla, in astratto, gli vieterebbe di proporre un conflitto portando in scena poteri paranormali/telecinetici/ecc. sebbene nulla di tutto ciò sia mai stato concordato preventivamente. Ma la domanda è: lo farà? Ha senso che lo faccia giocando onestamente quel PG, all’interno di quelle premesse?

L’assenza di vincoli può far sentire spaesati.

I vincoli li mettiamo noi giocando, rimanendo fedeli alle premesse tematiche e di scenario che ci siamo dati; in una parola, nell’ottica del mio tavolo, fair play. Che poi, altro non è che quello che dice qui Matteo:

Io però provocatoriamente vorrei andare oltre e chiedere quanto già detto prima: ma è davvero indispensabile questo “grande sforzo di gruppo”, tutto questo “fair play”? O è sufficiente giocare onestamente con quanto si è premesso e quanto finora si è portato in scena? Non è questo consustanziale e sufficiente all’atto del giocare un personaggio?

In misura decisamente inferiore un problema di “giocare onestamente” si pone anche in Blades in the Dark. È lo stesso Harper che, infatti, ci spiega di Non fare il furbo.

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Ok, Harper è un fenomeno e ce l’ha spiegato in tre righe, chiaro e tondo. Ma quante volte, in altri giochi, mi sono trovato in situazioni simili, in cui il significato di un sostantivo poteva dar adito a numerose (peraltro legittime) interpretazioni e allora anche smanettare con gli oggetti poteva diventare il modo per far colpo su qualcuno.

Davos, dannazione, o muori da eroe o vivi tanto a lungo da diventare il cattivo…

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Per tornare alla tua giocata con The Pool: vi sono capitate situazioni di questo genere?

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Secondo me è necessario, ma non è sufficiente in molti giochi, come stai dicendo. Questa mia opinione si basa sulla discrepanza del concetto di fair play tra i giocatori (ognuno ha la sua testa, diversa ed indipendente dalle altre).

Personalmente ho trovato una soluzione che devo provare, tra le diverse soluzioni possibili più o meno giuste che possono esistere ad un problema che trovo ancora aperto.

Ti ridirò, ma non credo di farlo in breve tempo, avendo diversi nuovi impegni e giochi che voglio prima provare.

Mmm, no. Io ho detto cose un po’ diverse.

Quello che ho scritto nel mio lunghissimo post è che il concetto di “quello che abbiamo portato in scena fino ad adesso” non è l’unica cosa che influenza come tu vedi il tuo personaggio (e quindi come pensi che sia “onesto” portarlo in scena).
Viene influenzato anche da quello che tu inizi a percepire importante per il tuo personaggio, e che potrebbe allontanarti dalla premessa fatta quando abbiamo iniziato a giocare.

Il rischio è di avere un gruppo disallineato negli intenti creativi e - di conseguenza - di trovarti attorno al tavolo e giocare a due cose diverse in contemporanea. Tu giochi a un gioco dove la romance con un NPC è la cosa principale e lo scopo per il quale ti siedi attorno al tavolo, io a un gioco dove ottenere informazioni sul regno rivale è la cosa principale.

Se lo trasli su giochi da tavolo più facilmente riconoscibili negli intenti: tu ti siedi al tavolo e stai giocando all’Allegro Chirurgo, io mi siedo al tavolo e sto giocando a Risiko.
Sembra che stiamo giocando assieme, ma di fatto non è più così.

Un sistema più strutturato ci ricorda esplicitamente a cosa stiamo giocando (a cosa abbiamo deciso di giocare tutti assieme), togliendo il problema che nella mia testa le cose importanti cambino e diventino diverse da quelle che tu ritieni importanti.

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Matteo, a mio parere stai deragliando il thread sulle tue opinioni sui “sistemi strutturati”. Cercherei di rimanere ancorati all’esperienza di @DavideD.

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Credo che ci stiamo perdendo un aspetto, che per la mia esperienza ha rilevanza, e mi ha risolto (anzi, ha impedito che nascessero) contestazioni simili.
Non so bene cosa citare del thread perché mi riferisco ai parti diverse del post di apertura e del primo intervento di @Bille_Boo.

Domanda: dell’evento giocato, l’uccisione per mantenere la copertura, cosa rimane per il futuro?

Qualcuno ha detto che la cosa più importante sono le conseguenze della scena, e sono molto d’accordo. Questa è un compito che assolve necessariamente il GM, prendendo nota degli avvenimenti, per poi valutare cosa comportano (aggiorna i fronti, per dirla alla DW).

Poi è stato aggiunto che è soggettivo ciò che possiamo presumere di conoscere del personaggio, a fronte di quella scena.
È vero, forse è un po’ precipitoso dire che “ora sappiamo che non tiene alla vita altrui più di quanto non tenga alla propria sicurezza”. L’unica cosa, ed è importante, che possiamo dire con certezza, è che in quelle specifiche circostanze il personaggio sparerebbe. È circostanziale, ma è comunque indiscutibilmente vero.

Supponiamo che in futuro si crei (ad esempio) una situazione analoga, con lo stesso pg, che però stavolta fa una scelta altruistica, e salva qualcuno a proprio discapito.

Ci sono due possibilità.

  1. La cosa passa in sordina, e nessuno al tavolo nota “l’incoerenza”. Evidentemente non è un tema che interessa, i giocatori non hanno dato troppo peso a questa, quella, o entrambe le scene.
  2. Qualcuno alza la mano, e lo fa notare: "Ma scusa, l’altra volta John non ha fatto il contrario? Cosa è cambiato? Perché prima così ed ora cosà?

Io cerco sempre di comportarmi, sia come GM che come PG, come ho detto nel punto 2. Se il giocatore risponde onestamente a questa domanda, ottimo, adesso sappiamo davvero qualcosa del personaggio. Se dice di aver giocato a caso, e non c’è un motivo… beh per me è un peccato. Potrebbe anche essere un errore in buona fede, amen, non useremo quelle scene per “valutare” la psicologia del personaggio.


In coda a questo ragionamento…

È vero che i personaggi possono agire in maniera apparentemente incoerente, ma di solito significa che non abbiamo capito qualcosa di come pensano.
Questo rende molto rilevante le scelte che i giocatori compiono, perché anche se non ci sono indicatori meccanici che ne tengono traccia, se la scena viene ricordata dai giocatori (quindi se interessa) ci insegna qualcosa del personaggio. Può essere che non interessi, ed allora è come avere un indicatore meccanico che sta sulle croste.

Gli indicatori meccanici sono approssimazioni. Nella scena descritta da @DavideD potremmo averne uno che segna la propensione alla “violenza” o “illegalità”. Ma utilizzarne solo uno è come avere in mano un martello e vedere solo chiodi. Un pg che ripudia la violenza potrebbe essere tracciato come “violento” perché si è trovato una situazione senza via d’uscita, dove l’alternativa era qualcosa di peggio. Quindi, è violento? Non per forza, abbiamo imparato che tiene incredibilmente a qualcosa.

Ps: a parte che sono consapevole che gli indicatori meccanici di cui parlaimo non sono solo termometri lineari, ma è giusto per fare un esempio. Inoltre messa così sembra che non approvi questi strumenti di semplificazione… assolutamente no. Ma, appunto, sono approssimativi, di solito servono per creare conseguenze meccaniche, e la loro esistenza può essere definitivamente accostata a valutazioni a parte, non sono strumenti mutuamente esclusivi.

ByBobo

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Sto seguendo questo thread perché mi incuriosisce, c’è qualcosa che non mi torna, ma non riesco ad articolarlo. Non so se arriverò mai al punto di essere convinto di un qualche contributo da dare all’argomento principale.

In compenso c’è un passaggio dell’intervento di @Bobo su cui vorrei dire velocemente la mia. Nella citazione sotto il corsivo è mio.

Non sono d’accordo sul fatto che sia il GM a svolgere necessariamente questo compito. Cito e lascio cadere subito il banale controesempio che nei giochi masterless deve essere qualcun altro. Ma anche nei giochi con una ripartizione dei ruoli classica, tutti i giocatori partecipano a dare spessore alle conseguenze dei fatti già visti in gioco. È chiaro che ognuno lo farà nei limiti di ciò che il sistema gli consente, quindi rimanendo nell’esempio di Dungeon World il GM si occuperà di fare agire i propri personaggi e l’intero mondo coerentemente, ma è altrettanto vero che i singoli PG reagiranno secondo ciò che i rispettivi giocatori intenderanno.

Avrei vari esempi da portare, ma essendo già un punto piuttosto tangenziale non mi ci addentro.

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Hai ragione - ma perchè le due cose secondo me sono legate a doppio filo.

@DavideD chiede ai suoi amici:

E ha ragione dicendo che non siamo per forza obbligati ad avere questi indicatori. Tuttavia, i suoi amici rispondono:

E hanno ragione, perchè per non dimenticarsene sul lungo periodo - e per non essere disallineati nelle premesse condivise della storia che stiamo giocando, serve uno sforzo costante e un dialogo costante tra i giocatori (anche tra le sessioni), perchè non abbiamo una bussola costante che sono gli indicatori di cui sopra.

Quando Davide dice:

Ma non c’è solo quello che ho messo in gioco, c’è anche quello che ho pensato e provato mentre lo mettevo in gioco. Che modella (che io lo voglia o meno) la mia prossima scelta. E che però non è esplicitato agli altri attorno al tavolo. A meno che io non lo faccia volontariamente, o che qualcuno non me lo chieda (es. il GM che mi dice “e cosa hai provato mentre premevi il grilletto?”), o che le regole del gioco non mi forzino a esplicitarlo (es. i Belief di Burning Wheel o le domande di fine sessione di Blades).

Per cui, secondo me Davide ha ragione, ma sta sottovalutando la difficoltà a fare quello che sta dicendo (per esempio: @DavideD hai mai provato a fare una campagna da 12 sessioni a The Pool, per vedere se quello che hai detto ai tuoi amici è davvero vero e funziona?), e secondo me c’è della verità e sensatezza nei dubbi che i suoi amici hanno sollevato.

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Se mi date qualche giornata riporto un mio Actual play a Pendragon hackato che penso possa essere rilevante

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Io, se devo essere sincero, non ho ancora capito cosa si intende per Fair Play. Se si intende questo:

Allora il 100% dei giochi devi usare il Fair Play e la discussione non mi sembra abbia modo di esistere.

Attualmente mi sento in linea con quanto dice @Matteo_Sciutteri ma vorrei capirci qualcosa di più.

Ciao :slight_smile:

Ok @Eujohn, sono d’accordo, nessun lavoro al tavolo è “totalmente compito di una sola persona”, anche se non credo sia un punto significativo rispetto al discorso. Non credo che questo thread serva a parlare della distribuzione dei ruoli.

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