È un po’ che sto in fissa con un post di Patrick Stuart (autore OSR di ottima roba), che propone come rifare SpellJammer in forma più metal. Il post di Patrick lascia un po’ a desiderare in fatto di regolamento, così mi sono buttato sul tirare in piedi un hack per Lamentations of the Flame Princess.
Per chi non avesse familiarità con LoftFP, si tratta di un regolamento OSR weird che ha avuto un discreto successo negli anni passati (anzi, per un po’ è stato probabilmente il regolamento OSR più giocato), soprattutto grazie agli ottimi moduli di Patrick Stuart. Nell’ultimo anno hanno perso un po’ di colpi a livello editoriale e stanno passando in secondo piano, ma è un bel regolamento per avvicinarsi a questo mondo.
L’hack lo testerò probabilmente a partire da stasera, quindi si evolverà andando avanti. Si appoggia all’incantesimo Summon di LotFP in modo molto pesante per una delle classi, ma a parte quello dovrebbe essere abbastanza system agnostic (a patto che il vostro sistema abbia i Chierici).
Ciao @thekernelinyellow, trovo la cosa abbastanza interessante, ma per come la scrivi sul tuo blog trovo che ci sia troppo contesto che viene preso per scontato.
Potresti darci un po’ di contesto su cosa sono questi sistemi a cui fai riferimento per il pubblico che non è familiare con la filosofia OSR?
Lascio anche un collegamento all’altro thread, dove si può leggere una spiegazione di principi OSR secondo una presentazione simile a un PbtA. Questo dovrebbe aiutare.
Il post originale di Patrick, che linko nel post, si ispira a un’ambientazione per AD&D, SpellJammer (se volete approfondire o soltanto rifarvi gli occhi con un bel sito anni '90 / primi 2000, c’è spelljammer.org). L’idea di SpellJammer era di collegare tra loro le varie ambientazioni di D&D, ognuna delle quali, in SpellJammer, è un sistema planetario immerso in una sostanza mistica, il Flogisto. Dentro le sfere o tra di esse si muovo delle astronavi, gli spellJammer, alimentate a magia. Questo dà vita ad avventure nello spazio, ma con i protagonisti e la logica del fantasy.
L’ambientazione venne abbandonata dalla TSR prima ancora dell’acquisizione da parte della Wizard, in favore di Planescape, tuttavia ci sono ancora molti autori e giocatori affezionati, quindi riemerge periodicamente (ad esempio, l’avventura per D&D 5 Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage contiene uno spellJammer naufragato, anche se gli spellJammer non esistono nei Forgotten Realms della quinta edizione).
Per realizzare l’hack mi sono appoggiato a due regolamenti diversi:
Lamentations of the Flame Princess, che uso come regolamento base
Rules Cyclopedia, che è la “versione definitiva” del BECMI, il D&D diviso in scatole
Questa è una cosa tipica del mondo OSR, che sfrutta moltissimo il fatto che praticamente tutti i regolamenti OSR sono derivati dallo stesso sistema (la prima edizione di D&D, nelle sue varie edizioni) e quindi sono compatibili tra di loro. In un certo senso non è molto diverso dal prendere alcune mosse da un PbtA e portarle in un altro: siccome i meccanismi base rimangono gli stessi, meccanicamente funziona. Ovviamente questo può cambiare moltissimo la fiction, ma si tratta di un effetto che viene ricercato coscientemente nell’estetica OSR, che punta spesso allo strano più che al fantastico.
L’altro ieri abbiamo giocato (ci siamo fermati alla creazione del personaggio perché siamo andati per le lunghe) e ho iniziato a rivedere un po’ delle mie scelte. Lascio qua il link al recap per chi fosse interessato, sia a vedere come va a finire l’hack, sia al processo di design di questo tipo di giochi in un contesto OSR.
Volevo farti una domanda giusto per capire la linea del gioco.
Grazie a Nyarlathotep, Teleport ha dei buoni margini di errore e non è la panacea di tutti i mali, ma stiamo comunque parlando di 400 miglia di raggio, a volontà. Sommiamoci urlo psionico (1d6 danni e rallentamento, ad area, a volontà), Polymorph Other su ogni attacco andato a segno e viene fuori una discreta macchina da guerra.
Puoi spiegarmi meglio questa parte? Chiedo solo per mera curiosità.
In un altro post, mi ricordo che hai detto che “OSR ha il gusto per lo strambo” e che quindi i problemi di bilanciamento e la fiction strampalata causati dal taglia e incolla di vari manuali sono da abbracciare e non da respingere. E su questo sono anche d’accordo. Il mio istinto di base se vedo una cosa del genere è “figo, vediamo di farci un’avventura attorno per renderlo interessante” (più o meno quello che faccio in DW quando qualcuno mi dice “il migliore amico del mio personaggio è un drago”).
Oppure è importante avere gli incontri bilanciati numericamente?
Non mi preoccupano tanto gli incontri di combattimento bilanciati numericamente (in questo sono tutti abbastanza validi), quanto le altre situazioni. Movimento illimitato e l’accesso, altrettanto illimitato, a un incantesimo folle come è Polymorph Other in LotFP (permanente e adegua tutte le stat, intelligenza inclusa) rendono molti tipi di avventura estremamente rettilinea e banale.
Infatti il Demone è la classe di cui sono più soddisfatto. Il mio unico timore è che sia talmente potente da risolvere in modo troppo lineare molte situazioni, di fatto togliendo lo strambo dalla storia.
I Principia io li considero più una guida a come raggiungere l’obiettivo, che non l’obiettivo in sé.
L’obiettivo del gioco è l’esplorazione di un mondo tanto strano e surreale quanto spietato e pericoloso. In questo senso il Demone fa un ottimo lavoro di introdurre lo strano e surreale, mentre rischia di rendere quello che viene dopo molto meno spietato e pericoloso (è uno dei motivi per cui vorrei rendere più lineare la creazione del PG, l’altro è che ci è andato via un macello di tempo in tiri di dado e consultazione tabelle: creare uno degli altri PG ha richiesto 7 tiri, il Demone 21, tre volte tanto).