Mercoledì 27.10.2021 ho avuto il piacere di arbitrare Lamentations of the Flame Princess (LotFP). Nello specifico, ho proposto come modulo Tower of the Stargazer, l’avventura introduttiva al gioco assieme a A Stranger Storm (quest’ultima contenuta nel Referee Book).
L’Actual Play contiene spoiler del modulo. Se non volete rovinarvi l’esperienza, consiglio di non leggerlo.
La Premessa
LotFP assume un’ambientazione storica, in particolare qualunque momento in Europa o nel resto del mondo tra il XVI ed il XVII secolo. Però il modulo è agnostico e può essere giocato anche in ambientazioni fantasy medievali canoniche. Vengono forniti tre possibili agganci per spingere i giocatori a ingaggiare questo dungeon – implicando chiaramente che entreranno per questioni di soldi.
I personaggi
Ho contestualizzato il modulo nell’ambientazione di England Upturn’d: English Civil War nel 1645 nel Liconlnshire, costa Est dell’Inghilterra. Di conseguenza, ho proibito l’utilizzo delle classi dell’Elfo, del Nano e dell’Halfling. Ho permesso come Arbitro di utilizzare Guerriero (Fighter), Cleric (Chierico), Magic User (Mago) e Specialista (Specialist). Lo Specialista è una classe che copre le funzioni del ladro, ma non solo: può alzare le abilità sopra il range 1 su 1d6 e migliorare gli effetti degli attacchi furtivi; ha 4 punti da investire in creazione per alzare tali abilità. È in breve un “Jack of All Trades”.
In più, ho utilizzato le regole opzionali per le Firearms, le armi da fuoco di epoca moderna. Ho assunto che tutte fossero tutte armi con innesco Flintlock – quindi, più veloci da ricaricare rispetto alle standard del manuale. Questo per semplificare la parte regolistica e tracciare meno cose. In più è coerente che esistesse tale tipo di innesco già nel 1645.
L’assunto di base è che i PG fossero tutti mercenari, manigoldi e derelitti che hanno combattuto per i Roundheads (i.e. i sostenitori del Parlamento guidati da Cromwell): dopo aver scacciato i Royalist (i.e. i sostenitori della monarchia) dall’area, si sono ritrovati senza lavoro.
I personaggi sono stati i seguenti, includendo anche i deceduti.
- Edric Roilland | Mago Livello 1 Caotico | CAR 8, COS 6, DES 13, INT 15, FOR 12, SAG 10 DECEDUTO!
- Eleanor Hyll | Specialista Livello 1 Caotico | CAR 8, COS 8, DES 14, INT 13, FOR 12, SAG 10
- Josias Trevet | Mago Livello 1 Caotico | CAR 11, COS 8, DES 12, INT 14, FOR 9, SAG 17
- Fratello Mark Bishop | Chierico Livello 1 Legale | CAR 11, COS 8, DES 12, INT 14, FOR 9, SAG 17
- Charity Crawley | Specialista Livello 1 Neutrale | CAR 8, COS 12, DES 14, INT 15, FOR 8, SAG 8
- Gianfrancesco Ghezzo | Guerriero Livello 1 Neutrale | CAR 14, COS 16, DES 5, INT 9, FOR 15, SAG 11
Report
N.B. Inserirò il riferimento della raccolta che racchiude Tower of the Stargazer, ovvero Anthology: Fire. In questo modo potrete andare a leggere nello specifico i dettagli. Inserirò i miei commenti in grassetto. Es. “24. Workshop”.
Hook: Un anziano alla taverna del luogo rivela da ubriaco l’esistenza della torre. Cala il silenzio e viene invitato ad uscire, derubricando la cosa come fandonie. I personaggi, rimasti al verde,decidono di andare a dare un’occhiata per fare soldi facili.
1 The Tower. Il gruppo in mezza giornata arriva alla torre. La prima cosa assolutamente inquietante è che ci sono lampi e tuoni senza nemmeno una nuvola in cielo. Il terreno circostante è bruciato e ricoperto di cenere a causa delle scariche elettriche. La torre è alta 48 metri e fatta di pietra. In cima vi è una cupola metallica circondata da una corona di pali lunghi 10 metri ciascuno. Intorno alla torre ad intervalli regolari ci sono una serie di parafulmini alti sui 15 metri. I tuoni che arrivano dal cielo sereno si scaricano o sulla corona o i parafulmini per la maggior parte del tempo.
2 The Corpse. Il gruppo nota immediatamente un morto vicino ad uno dei parafulmini. Charity Crawley raggiunge il cadavere. Avendo un background nella malavita Londinese, riconosce subito il corpo come Di Lorenzo – il famoso ladro italiano. Il corpo è maciullato dalle carogne, c’è una corda accanto con un rampino e ci sono danni da impatto dal bacino in giù. È chiaramente morto cadendo mentre si arrampicava. Charity trascina fuori dall’area il cadavere per esaminarlo meglio; ma è già stato sciacallato dei suoi averi. Nel mentre ho tirato per vedere se qualcuno venisse colpito da uno dei fulmini. Essendo molti personaggi in armatura metallica e/o con pertica (10’ pole), la probabilità era 1 su 1d20. Normalmente sarebbe stata 1 su 1d100. Josias Trevet gira intorno all’area per investigare i fulmini. Nota in effetti che la maggior parte vanno sulla corolla della torre o sui parafulmini, ma non tutti; questo spiegherebbe anche il terreno bruciato. Mio indizio per segnalare che i fulmini potrebbe colpire i personaggi Il gruppo decide di muoversi in due modi diversi: Charity e Gianfrancesco corrono verso le scale e la porta in 3 più in fretta che possono; Edric, Josias e Eleanor rimuovono le pertiche e si trascinano quatti verso lo stesso ingresso (spendono due turni solo per questo). Nessuno viene colpito dai fulmini casuali.
3 Front Doors. La porta della torre è di ferro, ci sono un batacchio e una maniglia rappresentante due serpenti. I personaggi cominciano ad esaminare la porta. Josias lancia Read Magic per vedere se ci sono sigilli di incantesimi; in effetti, ne trova di minuscoli sui serpenti. Charity prova a scassinare il meccanismo della porta, ma rimane magicamente sigillata nostante la serratura sia scattata! Edric ed Eleanor propongono di usare una corda o la pertica per operare la maniglia. Ma Gianfranco Ghezzo invece taglia la testa al toro: sbatte il batacchio e l’ingresso si apre risuonando per tutta la vallata.
4 Foyer. La stanza è pulita ed ordinata, nonostante la torre sembri abbandonata. Infatti, la stanza è magica: l’incantesimo ripulisce il locale da sporcizia e polvere quando nessuno è presente. C’è una porta a nord ed una a nord-ovest. Ci sono solo due tavolini da caffé di legno pregiato e due coppie di sedie. Gianfrancesco rimuove con la rapier parte del tessuto di velluto delle sedie – potrebbe valere qualcosa. Charity esamina la porta a nord dalla serratura. Eleanor entra nella stanza a nord-ovest.
5 Walk-In Closet. A prima vista è un guardaroba per riporre i cappotti e i mantelli di eventuali ospiti. I vestiti sono estremamente datati e di epoca Elisabettiana. Come detto all’inizio, l’avventura è ambientata durante la English Civil War (1645). Quindi, la moda è di almeno un secolo indietro. Eleanor strappa tutti gli abiti e controlla le tasche, ma non vi è nulla di interessante o di valore.
6 Sitting room. La stanza contiene un tavolo con sei sedie, le scale che portano al piano superiore, una statua di pietra di un Re che abbraccia una Medusa, una serie di casse di legno, ed un espositore di legno ad est. L’espositore di legno contiene un servizio di porcellane cinesi (valore 50 SP) e quattro bottiglie di vino francese pregiatissimo (100 sp l’una); ma una delle bottiglie è avvelenata. Per fortuna, Gianfrancesco beve una delle altre 3 ben conservate 3 su 1d4, sarebbe stata quella avvelenata se fosse uscito 1 su 1d4. Decidono di rubare tutto, ma depositano il servizio di porcellana e le bottiglie all’ingresso per non rischiare di danneggiarle; passeranno più tardi a recuperarle. Charity ed Edric controllano rispettivamente la statua di pietra e le casse di legno. Entrambi scoprono due botole sotto di esse. Charity, Gianfrancesco e Josias spostano l’espositore per controllare il muro; battono le else e le nocche per esaminare eventuali rimbombi. In effetti, c’è un’intercapedine parallela alla stanza (13), ma non vi paiono essere punti d’accesso. Dopodiché, Charity ha esplorato la botola sotto la statua (che conduce a 20), mentre Edric ed Eleanor quella sotto le casse (la quale porta invece a 23). Tutti e tre calano con una corda le lanterne per esaminare dalla cima delle botole il terreno sottostante.
23 Storage Area. La stanza è piena di svariate casse di legno con etichette. C’è una porta di ferro ad Est. Inizialmente sono scesi solo Edric e Eleanor, ma Gianfranco e Josias li hanno raggiunti subito dopo. Josias prende ed esamina una delle casse con la scritta “La spina dorsale di uno studioso che ha raccontato storie riguardo le stelle”. Josias apre il contenitore, trovando di fatto una spina dorsale di una persona. Il mago raccoglie la colonna vertebrale del tizio e la infila nello zaino. Ho tirato 4d8 sulla tabella del modulo per generare casualmente le etichette sulle casse. Tutte le casse contengono ossa di esseri umani accuratamente rimosse e schedate con espressioni simili. Ad esempio: “Teschio di un musicista che ha raccontato storie riguardo la felicità” o “Le dita di una vergine che collezionò farfalle”
20 Trap Room. La botola sotto la statua conduce direttamente ad un corridoietto; in fondo, si apre una stanza con un secchio poggiato vicino al muro, in più ci sono due porte di acciaio ai lati. Il corridoio e la stanza sono divisi da alcune sbarre metalliche, ma non sono incastrate nel pavimento: sono facilmente rimovibili alzandole almeno in due. Charity utilizza la sua pertica per alzare e far scorrere il secchio. Ma all’improvviso, un ragno di pietra attacca dal soffitto non appena percepisce del movimento. La creatura però non continua il combattimento e decide di ritirarsi. Gli altri nell’altra stanza sentono il rumore e decidono di risalire e raggiungere Charity. Le stanze 20 e 23 sono infatti adiacenti, anche se non collegate da porte. Ascoltano il racconto della compagna e Josias prova ad attirare l’attenzione della creatura usando la colonna vertebrale raccolta nella scatola. Avendo visto di persona il ragno di pietra, il gruppo decide di evitare quell’area.
23 Storage Area. Il party torna al magazzino sotterraneo. Charity scassina la porta. Come nel caso della porta in 3, ho aggiudicato in base alla procedura il risultato dell’azione di scasso. Ma come mi è stato fatto notare, questo metodo minimizza il ruolo dello Specialista. Ne parlerò nei commenti alla fine dell’AP.
24 Workshop. Qui cominciano le cose divertenti… La stanza contiene tre tavoli di pietra con cadaveri di piccoli animali e il corpo di una persona conservata in buone condizioni. Il cadavere è stato sezionato e ricucito con un filo d’oro. A Nord-Est c’è una nicchia con cinque specchi che non riflettono le figure di chi passa. A sud vi è una porta di legno ed un tavolo con dei vetrini, delle fiale, alambicchi ed un microscopio. Ad Est vi è invece quello che pare essere un elevatore assieme ad una serie di macchinari ai lati per operarlo – appunto ciò che occupa l’intercapedine della torre notata prima in (6). Josias guarda nel microscopio, così gli richiedo un Tiro Salvezza contro Magia e lo fallisce! Josias è preso da un raptus e comincia a leccare il sangue da tutti i vetrini. Charity, Gianfrancesco ed Eleanor devono bloccarlo fisicamente prima che ritorni in sé. Nel frattempo, Edric prova a sfilare il filo dorato con cui è stato ricucito lo sterno e l’addome del cadavere. Ma un groviglio di interiora senzienti lo attacca di sorpresa, saltando fuori dal corpo e stringendosi intorno al suo collo! Le budella senzienti colgono di sopresa con 1-4 su 1d6 chi tenta di rimuovere il filo d’oro dal cadavere che le contiene. Ho tirato tipo 2. Si tira l’iniziativa. Eleanor prova a colpire con la daga la creatura, ma la ferisce solo in parte. Subito dopo, Josias lancia una delle fiale contro il mostro per attirarlo, ma libera invece un altro nemico: il sangue senziente! Il sangue senziente aggredisce anch’esso Edric. Intanto, Gianfrancesco e Charity decidono di fuggire con l’elevatore ad Est. Josias si unisce a loro. Eleanor fa un ultimo tentativo di liberare Edric dalla creatura cercando di strizzarla col cavo della sua Garrote; la presa si allenta, ma le budella sono ancora ancorate. Ha inflitto danno, ma non abbastanza da fargli lasciare la presa. Così Edric viene lasciato al suo destino. Il poverino prova a liberarsi dalla stretta delle due creature sganciandosi le vesti, ma è troppo tardi: il sangue senziente gli entra nella testa, facendogli scoppiare il cranio. Concedo un roll under sotto la Destrezza che Edric fallisce. Tiro per i danni, il sangue infligge 1 danno e le budella 1d6. Edric muore. Il gruppo decide di premere uno dei tasti a caso sulla rotella di selezione dell’ascensore che vanno da 1 a 5: ma rimane fermo! Infatti, fra tutti e cinque pulsanti, hanno scelto esattamente quello del piano in cui si trovano! Le interiora ed il sangue senzienti si avvicinano pericolosamente. Gianfranco ed Eleanor si mettono in posizione di difesa e respingono le creature. Per fortuna, Charity sceglie il terzo piano della torre dal selettore e riescono così a fuggire in tempo prima di un secondo assalto.
12 Wizard’s Quarters. L’elevatore atraversa la torre e raggiunge una porta di legno massiccio rinforzato da bande di ferro. Entrano nella stanza. Si tratta degli alloggi privati del proprietario della torre. Infatti, c’è un mago con una lunga barba, tunica e cappello a punta intrappolato un circolo di sale. C’è un piedistallo metallico vicino a lui che regge un cristallo a forma di uovo. Un letto ricoperto di sete ormai logore occupa la parete ovest e vi è una scrivania ad nord con un libro. C’è una porta a sud-est di metallo con una toppa ed una chiave al centro. Il mago si chiama Calcidius. A suo dire, è rimasto intrappolato nel cerchio per uno sfotunato incidente per 59 anni. Egli prova a convincere il gruppo a liberarlo rompendo il cerchio di sale in cambio di una ricompensa di 100 SP. Il gruppo rifiuta; poco dopo, Calcidus mostra la sua vera natura: risponde aggressivamente, minacciando di sparpagliare le loro anime nel cosmo – più altre cose molto poco carine. Eleanor esamina la scrivania e scopre un volume rilegato in pelle umana: “Comunicazioni e Segnalazioni verso l’Altrove” (Communications and Signaling the Beyond). Nel frattempo, Fratello Mark Bishop arriva dalle scale. Ha visitato salendo il secondo piano della torre: vi è un tavolo con delle sedie, un cucinotto e le stanze della servitù, ma non le ha indagate. La porta delle stanze dal lato Ovest ha un rivolo di sangue che esce dalla toppa. Gianfrancesco e Josias aprono la porta dal loro lato dopo aver interrogato il chierico – accettandolo nel party. Minacciando di distruggere il cristallo, il gruppo riesce a estorcere da Calcidius cosa si nasconde in cima alla torre. Ovviamente, Gianfrancesco poi lo raccoglie e infila nella sua bisaccia.
19 Workshop and Telescope. Il gruppo tramite l’elevatore raggiunge l’ultimo piano della torre: la cupola metallica. Vi è un gigantesco telescopio di ottone racchiuso su se stesso a nord; ci sono anche una vasca di liquido a sud ed una serie di tre contenitori metallici a sud-ovest; al centro vi è un leggio con un volume ed una plancia comandi con bottone rosso e quattro leve numerate (I-II-III-IV). La cupola è chiusa ed alcune fasce di un metallo bluastro reggono la struttura. Fratello Bishop controlla la pozza: il liquido è verdognolo ed alcuni pesci deformi fluttuano al suo interno; non paiono appartenere a nessuna specie nota. Dopodiché, il chierico controlla con Gianfrancesco le casse metalliche: contengono carbone e polvere da sparo in grosse quantità. Credendo che siano il nutrimento dei pesci, provano a gettarne parte del contenuto nella vasca. In questo modo, scoprono che il misterioso liquido è in realtà acido! Charity controlla invece lo scranno con il libro: il titolo è “Flora e Fauna di Necropoli Centauri” (Flora and Fauna of Necropoli Centauri). Il volume tratta delle specie di questo fantomatico pianeta ed è aperto sulla pagina con la seguente illustrazione: uno strano uomo-mandragola ricoperto di muschio. Eleanor e Bishop chiedono a Charity di vedere se ci sono disegni dei pesci deformi nel libro. Il personaggio ha speso due turni a cercare informazioni nel volume. Normalmente, il modulo suggerisce ben due giorni di ricerca! Ma ho trovato ragionevole che qualcuno individui informazioni più rapidamente utilizzando le figure come riferimento. Gianfrancesco esamina il telescopio, notando che vi è una camera di combustione sotto il piedistallo. Charity individua il seguente passaggio nel libro dello scranno: “Anche se viaggiare verso Necropoli Centauri può essere fatto nello stesso modo di un viaggio verso altri sistemi, usare un cristallo stellare non permettà un passaggio sicuro lì sulla superficie del pianeta. Una radiazione perenne e misteriosa emanata della stella interferisce con le trasmissioni, quindi i viaggiatori arriveranno in una forma meno che solida. Questa forma è, tuttavia, considerata una prelibatezza dai nativi.” Cionostante, decidono per curiosità di interagire col telescopio. Premono il pulsante rosso, ma non succede nulla. Infatti il pulsante serve ad aprire un passaggio in (24), anche se nella descrizione specifica della stanza non ci sono riferimenti a passaggi segreti… Incominciano a premere le leve in ordine: la cupola si apre e notano che è fatto già sera inoltrata; la seconda leva espande le lenti del telescopio ed apre un alloggiamento per il cristallo; la terza leva attiva l’oculare del telescopio. I personaggi scrutano il pianeta di Necropoli Centauri per poi premere la quarta leva; non accade nulla. Gianfranco e Bishop intuiscono che si debba accendere con il contenuto delle casse la camera di combustione sotto il telescopio per alimentarlo. A quel punto, azionano di nuovo la quarta leva, ma senza introdurre il cristallo nell’alloggiamenento. Il telaio emette delle vibrazioni ed un raggio laser parte dalle ottiche. Finalmente, riescono ad osservare gli abitanti della superficie: gli strani uomini-mandragola si accorgono di loro e salutano con la mano incuriositi. Comunicando a gesti, i giocatori scoprono che Calcidius ha “dato piacere” a questi uomini-mandragola in cambio di oscure conoscenze arcane. È stato molto stimolante sfidare i giocatori ad esprimersi con i gesti piuttosto che con le parole. Sorprendentemente, gli uomini-mandragola non divorano i viaggiatori del cristallo stellare se altri tipi di accordo vengono trovati… Beh, cosa non si fa per la conoscenza… È stata una mia aggiunta al modulo per giustificare la sapienza stellare di Calcidius Conclusa la comunicazione con gli alieni, Bishop decide di far saltare in aria la cupola: fa scorrere le casse di polvere da sparo e carbone verso il telescopio e le fa detonare. La cupola esplode ed i personaggi se la cavano per un pelo. Avvicinare fonti di calore alle casse provoca un’esplosione che infligge 1d12 danni nell’area di 6 metri. L’elevatore è nel raggio del telescopio ed i personaggi subiscono 3 danni.
La oneshot si è conclusa con il gruppo che decide di ritirarsi: hanno trovato sufficiente tesoro e non vogliono rischiare ulteriormente la propria sorte; la morte di Edric basta ed avanza. Ma non prima di tornare in (12) a sfottere Calcidius dopo aver scoperto il suo segreto!
Tesoro e XP
- 5000 sp per il Cristallo Stellare
- 300 sp per le 3 bottiglie di vino francese (di cui una avvelenata)
- 50 gp per il set di porcellane cinesiu
- 250 gp per il libro Flora e Fauna di Necropoli Centauri
I personaggi hanno ricevuto 1114 XP per la sessione ed un numero equivalente di monete d’argento.
Commenti sulla giocata
Il gruppo ha saltato interamente la biblioteca al quarto piano, la tesoreria al secondo livello del dungeon e le celle a sud del laboratorio sotterraneo al primo livello interrato. Saggiamente, hanno invece evitato la zona intorno a (20) dove si trovava il ragno di pietra: di fatto, c’erano solo una finta tesoreria (21) ed un laboratorio fasullo (22) pensati per intrappolare ed uccidere i ficcanaso.
La sessione è stata molto divertente e ci siamo fatti anche un po’ di risate per via del black humour. Riporto alcune mie sbavature minori che credo possano aiutare gli arbitri neofiti di LotFP che vengono da altri giochi OSR. Ringrazio chi ha commentato post-partita.
- Ho aggiudicato le manovre per scassinare con la stessa procedura che uso per OSE, La Scatola Bianca e Basic Fantasy: se il giocatore mi descrive precisamente come vuol fare, l’azione riesce senza tirare. Ma è un metodo che funziona quando hai regole in cui solo il Ladro ha le skill. Invece in LotFP, tutti i personaggi hanno le abilità, ma solo gli Specialisti ottengono punti per migliorarle. Applicare la procedura sopra ha senso in molti retrocloni, ma non in LotFP: renderebbe molto meno utile il ruolo dello Specialista.
- Il ruling di tirare sotto alle caratteristiche può non essere la soluzione migliore per risolvere la situazione. Se un’azione ha come conseguenza perdere del tempo, si tira sulle abilità; quando invece si parla di evitare danno e pericolo, ci sono appunto i Tiri Salvezza. Questi sono bilanciati per avere davvero una bassa probabilità di riuscita. Al contrario, tirare sotto la caratteristica ha maggiori margini di riuscita. Usare questo ruling potrebbe rendere i Tiri Salvezza – come nel caso delle skill – un po’ superflui. Nel caso di Edric, forse sarebbe stato meglio un TS su Paralisi.