Buondì, sfrutto immediatamente la locanda per una questione che ho già proposto sul gruppo di pbta facebook, ma che non ha suscitato grande interesse:
Nuova campagna di DW, nuovi giocatori, nuovi libretti, e uno di loro sceglie lo sciamano. Lo racconto sul gruppo facebook, e mi viene segnalato quel libretto come pessimo, ma senza approfondire troppo. Mi fido, per cui provo a studiarmelo, fare simulazioni mentali, e si, forse trovo qualcosina che non va tanto, ma senza averlo mai provato è difficile.
Quindi provo (anche per il gusto di farlo in realtà) a scrivere il mio libretto dello sciamano rivisitato, mantenendo il concetto caro al mio giocatore del bohème occultista spettrale, ma cambiando le mosse base, di razza, gli allineamenti e i legami.
Questo post ha un duplice scopo: cercare di capire quali siano le criticità dello sciamano originale in primis. In più di seguito lascio l’elenco delle mosse base del mio sciamano rivisitato (avrei il pdf ma non so come caricare documenti) … vorrei capire se ha un senso di esistere o se ho proprio pisciato fuori dal vaso. Grazie in anticipo
Ps: ieri ho giocato la seconda sessione, ed effettivamente ho notato alcune imperfezioni legate alle scene scatenate dallo sciamano, ma vuol dire poco perché potrei anche non essere stato io come gm a condurre il gioco brillantemente.
Mosse base sciamano alternativo:
MAI DA SOLO
Lo sciamano è sempre accompagnato dallo spirito di un non morto alleato, a cui è legato indissolubilmente. Definisci la sua identità, e in che forma si manifesta al tuo fianco.
ADESSO NON-MORIRÒ
Puoi prendere in prestito la forma dello spirito a cui sei legato, e muoverti col suo corpo etereo come fosse il tuo. Quando entri in meditazione per riversare al tua coscenza nello spirito, tira 2d6 +CAR. Con 10+ hai successo, il tuo corpo si accascia a terra, momentaneamente privo di vita, e prendi 3. Con 7-9, inoltre, il GM sceglie una tra le complicazioni che seguono:
- non resiti a lungo, ottieni solo una presa.
- il tuo corpo patisce l’assenza dell’anima: quando ne riprendi possesso è *debole;
- il tuo aspetto è spettrale, vieni scambiato da tutti per un non morto ostile (sei *sfregiato fino a che non torni al tuo corpo);
- un nemico è a conoscienza delle tue condizioni, e proverà a colpirti ora che sei inerme.
In ogni caso, il GM ti assegnerà una o più mosse relative alla tua condizione di spettro.
Puoi spendere una presa per usare una di queste mosse. In qualunque momento, puoi azzerare le tue prese anche senza innescare mosse. Quando hai finito le prese, la tua anima torna al tuo corpo, e lo spirito riassume coscienza propria.
AFFINE ALL’ORRORE
Un’analisi approfondita di una scena raccapricciante, violenta, o spettrale ti permette di intuire se ci sono in gioco forze non narurali. Quando i tuoi alleati sgranano gli occhi increduli vedendo uno spettacolo simile, tira +SAG. Con 10+, il GM ti dirà quale creatura, forza sovranaturale, oggetto o luogo arcano è la causa di tale scempio, e il suo istinto; convinci i tuoi alleati che i tuoi timori sono fondati. Con 7-9, inoltre, avrai dallo spirto a cui sei legato una brutta notizia riguardo alla minaccia in questione.
TOTEM
Sei in grado di erigere piccole strutture o inquitanti composizioni che fungano da difesa contro alcune creature. Quando ti appresti a cercare componenti per il totem scegli una categoria identificabile di creature, e tira 2d6 +CAR. Con 10+ trovi i componenti che cerchi, e il totem impedisce alla minaccia prescelta di manifestarsi o nuocerti fino all’alba o al tramonto. Con 7-9 il GM sceglie 1:
- il totem ha bisogno di un componente raro, scelto dal GM. Trovalo, e sarà perfetto.
- il totem ha anche un effetto effetto indesiderato, è un faro per le creature prescelte: non potranno nuocervi, ma vi troveranno facilmente.
- il totem esige la veglia costante dello sciamano dopo la quale sarai *confuso.
Sciamano - DW - test - byBobo .pdf (1,1 MB)