Legacy - Far pesare la "scala" di una fazione avversaria

Ho fatto una prima sessione a Legacy Life among the ruins e, dopo un inizio in cui le cose sono filate bene, nella seconda parte della serata credo di averla smarmellata alla grande.

Nello specifico, la situazione era questa:
I PG stanno rientrando nella Terra d’Origine quando, nell’atto di attraversare un lunghissimo ponte, vengono bloccati da una barricata di semicingolati blindati con tanti uomini minacciosamente armati che provano ad estorcere un pedaggio.

Ne vien fuori un momento di trattative e di tensione palpabile (gli aggressori sono tanti, con tecnologie all’avanguardia e non si metterà bene se si aprirà un conflitto armato…). Non scatta la mossa “Trovare un’intesa” (cosa che, invece, a posteriori avremmo dovuto chiamare, ma vabbè) e, in un momento di maggiore concitazione, scatta un violentissimo conflitto armato. Il botta e risposta, dato dagli esiti delle azioni e reazioni, va avanti degenerando sempre di più la situazione.

Il problema è stato che, a mio parere, non sono riuscito a portare in scena davvero lascala” e/o “portata” degli avversari (il loro numero soverchiante in primis) e ben presto lo scontro si è prolungato in una serie di insulsi e ripetuti “Assalto Feroce” (tipo Aggro) e relative conseguenze che sì, hanno evoluto moltissimo la situazione, ma non si è mai avuta la sensazione che il peso della fazione avversaria, quantomeno nei numeri, potesse essere determinante al punto da indurre i PG ad una resa, ad una fuga o a cambiare tipo di approccio.

Ho sicuramente sbagliato nelle reazioni (avrei potuto, in coerenza, isolarli, disarmarli, escalare in negativo il loro posizionamento) e quindi oggi vi chiedo come gestire situazioni del genere per dare un maggiore impatto alle reazioni?

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Ciao Davide, si tratta di un problema interessante.

Prima di tutto ci tengo a dire che ti stai bastonando troppo :slight_smile:
Se il gioco non ha funzionato non è colpa tua, è responsabilità condivisa.

Però, tornando sul tuo esempio, io ci vedo un problema in realtà molto comune. Non conosco benissimo Legacy: Life Among the Ruins, ma se ricordo bene ha un sistema di risoluzione a tiro singolo. In ogni caso il discorso si applica in generale, secondo me.

Quello che ti è successo è fondamentalmente la mancata risoluzione di una situazione. Sei arrivato a un punto forte, di tensione, di bilico, al punto che richiedeva l’uso di una procedura particolare (un tiro di dado).

Dopodiché la procedura, per come l’hai giocata, ha continuamente deluso nel risolvere proprio quel punto di tensione che avevi.

Il problema è questo: la procedura (anche qui, per come la usi nella pratica, non sto criticando il gioco perché non lo conosco) deve darti una risposta: o deve dirti se quella domanda che gli hai posto si risolve in positivo o in negativo, oppure perlomeno deve avvicinarti a una risoluzione in maniera misurabile (ad esempio, l’avanzare su una traccia).

Se tutto quello che fa è aggiungere narrazione senza cambiare fondamentalmente la situazione e i suoi punti di tensione, trasformandola semplicemente in una versione alternativa della stessa, allora non è altro che un blaterare inutilmente, senza ottenere nulla. A un certo punto, tu GM sentirai il tutto afflosciarsi e ti sentirai obbligato a farla risolvere tu stesso in maniera arbitraria.

Le tue opzioni sono fondamentalmente, secondo me

  1. risolvi tutto con un tiro
  2. ciascun tiro contribuisce misurabilmente a una meccanica che deve a un certo punto portarti a un risultato, come uno o più orologi, un tracciato, un contatore, etc…
  3. altre soluzioni equivalenti che non mi sono venute in mente

Il punto di un sistema di risoluzione è che deve risolvere. Deve risponderti a una domanda. Se non risponde, affloscia tutto. Come Not the End.

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Se ho ben capito eri nella scala piccola ed i tuoi personaggi non hanno sentito la minaccia né prima né a posteriori. Ora, sulla situazione prima, c’è poco da fare, a meno di non far vedere azioni eclatanti o distruttive, se la semplice descrizione non li intimidisce né li fa temere il peggio, semplicemente dovranno subirne le conseguenze (in questo caso lo scontro). Il problema fondamentale è che lo scontro, per far risaltare la potenza della parte avversa, bisogna, come tutti i PbtA, usare il metodo della cipolla: i PG non possono usare Assalto Feroce perché se lo fanno vengono immediatamente annientati (faglielo presente, non annientarli e basta); per usare Assalto Feroce dovranno prima trovare il modo di ridurre la scala (il numero dei PNG) e/o la portata (le armi di cui possiedono). Non è forzare la storia nella “tua direzione”, è solo mettere in chiaro che sono tanti e pericolosi ed un’azione di forza non ha la minima speranza di riuscire (come usare un pugnaletto per distruggere tutto l’esercito degli Stati Uniti schierato). A seconda di quanto vuoi rendere difficile uscire dalla situazione, gli strati della cipolla possono essere vari ed i PG dovranno barcamenarsi per risolverli uno ad uno (magari uno con Disinnescare, uno con Trovare un’Intesa, uno con…). A volte non ci sarà nemmeno bisogno di Mosse (se non si ostinano ad attaccare a testa bassa).

I miei due cents…

Ciao :slight_smile:

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Anche io non conosco il gioco, ma se è un PbtA non può avere presupposti molto diversi dagli altri suoi “parenti”. A me pare che il problema sia, prima che di meccanica di gioco, di posizionamento narrativo.

Premessa: si presume che i personaggi in questo gioco abbiano le capacità, le competenze e i mezzi per affrontare da soli un’intera armata di nemici?

SI) Allora non vedo il problema, non credo sia questo quindi il caso che ti ha dato problemi.

NO) Allora c’è stato un problema di posizionamento narrativo, e questo potrebbe magari essere stato originato da un incomprensione tra te e gli altri su quali fossero i dettagli della situazione che hai proposto.

Faccio l’esempio classico di Dungeon World che è il PbtA che conosco meglio. Il mostro può anche avere la metà degli HP del Barbaro del gruppo, ma se lo propongo è lo descrivo come fatto di granito e acciaio (posizionamento narrativo), finché il Barbaro non trova un modo (sempre tramite posizionamento) di superare la corazza del mostro, il suo mindless percuoterlo con lo spadone a ripetizione non farà mai innescare la mossa che in Dungeon World provoca danno al mostro, e nel frattempo il povero tapino è destinato a prendere tante botte dal mostro.

Tornando alla tua situazione, prima di arrivare alla meccanica/mossa che risolve il conflitto con la violenza, forse non era chiaro il reciproco posizionamento narrativo tra le fazioni in gioco.
Il mio suggerimento per la prossima volta è di fermarvi prima di mettere mano ai dadi e fare doppio check che tutti siano sulla stessa pagina su cosa c’è in ballo e su come potrebbe finire la cosa in base ai rapporti di forza, questo dovrebbe chiarire secondo me eventuali incomprensioni.

Poi, come ha detto giustamente @ranocchio non darti tutta la colpa. Anche se fosse stato come penso io un problema di comunicazione non vuol dire che sia stato originato da te. Forse tu sei stato chiaro ma gli altri distratti, o forse no. Ma in ogni caso concordo con @ranocchio le responsabilità sulla “riuscita” del gioco al tavolo sono sempre da dividersi tra tutti i giocatori.

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Grazie a tutti dei vostri contributi, ci vedo molta verità in ciascuno di essi, soprattutto se combinati tra loro.

Ha ragione @ranocchio quando dice:

Cosa che ritengo sia sostanzialmente avvenuta perché non avevo un orologio o un contatore (Legacy non ne prevede ma credo li inserirò) che contribuisse a fissare nella nostra mente quell’avanzamento “misurabile” di cui parli.

E hanno ragione @Red_Dragon e @dwarfolo quando parlano di posizionamento narrativo e cipolle perché sicuramente un utilizzo più accorto mi avrebbe facilitato le cose.

Ci tengo però a precisare questo.

  • da una parte ai giocatori (ne abbiamo parlato anche post sessione) era chiarissima la situazione disperata in cui si erano ficcati, al punto di accettare anche la possibilità di perdere il PG nel corso del conflitto;
  • d’altro canto, però, la mancata applicazione - appunto - di tecniche di corretto posizionamento narrativo hanno un po’ “afflosciato” quella tensione e hanno “ridotto” la mia capacità di metterli spalle al muro.

Nello specifico, facendo mente locale anche in base a ciò che mi avete suggerito, forse uno dei tricky point è che la mossa “Assalto Feroce” ha come trigger “quando usi l’arma adatta per…” quindi, apparentemente, riduce l’innesco ad una questione di confronto tra l’arma dell’attaccante e le capacità difensive di chi subisce.

Nessuno ha mai pensato di poter usare

anche perché i giocatori erano molto ben equipaggiati e il terreno di scontro (un ponte, stile passo delle termopili) poteva in qualche modo suggerire un approccio tattico alla cosa, però è anche vero che, proprio per quell’innesco così puntuale, non ci è venuto in mente che

E questo in effetti ha molto senso.

Ci mancherebbe :wink:. Peraltro credo si siano sentiti tutti molto appagati, io invece meno proprio perché, come mi avete fatto notare, ho perso di mano concetti come posizionamento, risoluzione di situazioni e stratificazione della sfida che invece di solito maneggio con relativo agio.

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