La mia esperienza con Fiasco, nelle 6-7 partite che ho giocato nel corso degli anni, non mi ha mai regalato una grande soddisfazione; al contrario, mi sono confrontato con dei problemi, pur emersi con gruppi e posizioni differenti (tra quella del semplice giocatore e del facilitatore di gioco), che mi hanno lasciato un po’ di amaro in bocca. Ho pensato perciò di riprendere due di queste esperienze, tenutesi nell’agosto dell’anno scorso, per illustrare alcune delle problematiche emerse e confrontarmi anche con altre posizioni.
Per chiarire meglio il contesto: alle due partite in questione (una con lo scenario “Sui ghiacci”, l’altra con “La febbre dell’oro”) partecipavamo cinque persone; ad eccezione mia, che avevo già provato il gioco, gli altri venivano da esperienze più classiche: un poco di d&d, una campagna di lex arcana in corso e una con un gdr su onepiece tirato su da un tizio, sul cui sistemo sorvolo perchè mi sembrava molto improvvisato e gm-centrico. Anche se ci sono stati moltissimi entusiasmi per la nuova modalità di gioco, e il primo scenario antartideo ha riscosso molto successo, ho fatto moltissima fatica ad arginare dei problemi che, almeno personalmente, mi toglievano una consistente dose di divertimento:
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La fase del Prologo: ho trovato molto più faticosa del previsto questa fase, se la paragoniamo ad una normale sessione zero (e anche abbastanza durevole, credo ci abbiamo messo un’ora in entrambi i casi). Credo che il problema fosse che, man mano che i rapporti e i dettagli venivano distribuiti al tavolo, si facesse un’enorme fatica a non scivolare nella contrattazione e nella prenarrazione, andando a definire anche eventi di molto successivi alla fase di gioco. In “Febbre dell’oro”, ad esempio, ricordo che due dei personaggi dei giocatori, amanti uniti dall’idea di un colpo al carico d’oro conservato dallo sceriffo, erano andati avanti per un po’ ("Facciamo che ci siamo conosciuti e mi hai dato l’idea di rubare l’oro per scappare via con te, e che tuo padre lo sceriffo non mi vuole vedere, e che il piano è questo, e poi apriamo una scena con il vicesceriffo…). Ho dovuto interrompere più volte questi passaggi per non prenarrare, visto il potenziale per scene future, ed è stato faticoso. Anche perchè, man mano che le scelte del pool di dati si assottigliavano, gli ultimi elementi inseriti scombinavano questo quadro, e portavano ad ulteriore contrattazione. Non mi sento di criticare troppo i giocatori, però, perchè senza quei dettagli non mi sentivo abbastanza pronto io stesso a partire. In generale, mi è sembrato di trovarmi di fronte a quel “boiling pitch” comune, per certi aspetti, anche ad Avventure in Prima Serata: una preparazione necessaria che però rischia di impelagarsi per le lunghe e di arginare la novità, l’inaspettato nel gioco.
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Gli obiettivi delle scene: questo mi sembra essere una difficoltà dei nuovi giocatori all’approccio per scene, nonostante avessi specificato in fase di preparazione e anche più volte successivamente come, al pari di un film, i “tempi morti” devono essere limitati in favore dell’espressione di azioni concrete o punti di vista inediti del personaggio. In “Sui ghiacci”, una giocatrice (reporter alla ricerca di uno scoop sulla base antartica) ha deciso di aprire una scena in cui incontrava una seconda giocatrice, che interpretava una scienziata della base. Dopo un po’ di discussioni sul passato e sui bei tempi andati, si è proprio capito al tavolo che quella scena non stava puntando da nessuna parte: non si chiedevano informazioni, non si convinceva l’altra di qualcosa che non va sulla base, ma si parlava semplicemente in maniera “naturalistica”, in un confronto botta e risposta che però non esprimeva niente di particolare. Ricordo infatti che a fine scena - quando le giocatrici hanno smesso di parlare - non sapevo a cosa sarebbe servito assegnare un dado bianco o nero, visto che non immaginavo nessuna conseguenza rilevante per lo svolgimento di quella discussione.
Helios Pu, e spero di non fare confusione perchè è passato un mucchio di tempo, aveva proposto - forse lo avevo visto su Facebook? - una variante in cui l’obiettivo della scena viene esplicitamente dichiarato dal giocatore che la apre. A me sembrava strana come soluzione: come mettere un paletto e dire “ok, si va in questa direzione, e voi altri giocatori non pestatemi i piedi”. Ma se qualcuno ha avuto modo di provarla, mi piacerebbe avere un riscontro.
Chiarisco che, pur avendo parlato di giocatori inesperti, questa situazione si è verificata con gradi differenti anche in un secondo scenario di “Febbre dell’Oro”, giocato ad una demo online con dei giocatori più navigati. Sono sicuro che l’impatto con la prima volta di gioco possa aver contribuito significativamente a questi inciampi; da parte mia, ho un po’ di difficoltà con queste procedure in quanto non sento che il manuale mi guidi nel limitare questi problemi.