Le mosse partono dalla fiction e tornano alla fiction. È vero?

Si può fare tutto - ovviamente.
Ma non è quello che prevede la mossa.

Mi pare che stiamo girando attorno, però, e non credo sia davvero costruttivo continuare ad andare avanti a parlare di questi dettagli.

Assolutamente no, ma a questo punto è evidente che tra quello che scrivo e quello che leggi c’è un filtro di qualche tipo che mi impedisce di spiegarti esattamente qual è il punto in questione.

Come dicevo, però, non è particolarmente interessante proseguire così la conversazione, impuntandosi su terminologie e dettagli.

Lo stesso vale per me.
Noto altresì lo stesso problema di “Esperto di Trappole”. Ossia il partire da un presupposto sbagliato, per poi costruirci – magari anche correttamente – un ragionamento sopra.

Ma il presupposto di partenza resta sbagliato.

I passaggi di Baker che citi, sono rivolti alla progettazione delle mosse.
Stiamo discutendo della progettazione di una mossa?

No.
E allora perché continui a citare Baker?

Come dicevo: non trovo più interessante portare avanti la conversazione - soprattutto di fronte a prese di posizione e atteggiamenti come questi.

Per quanto mi riguarda, ho detto tutto quello che dovevo dire sull’argomento e, a meno che non sopraggiungano interventi nuovi che porteranno il thread in un’altra direzione, non ho intenzione di continuare questo ping-pong con te, rischiando di fare degenerare il tutto come già successo in passato.

E questo era già chiaro. Non posso, né tanto meno voglio, costringerti a farlo.

Eccomi!

Allora.
Secondo il mio arrogantissimo parere vi siete incartati ma non siete così distanti. So far so close…

Forse il punto attorno al quale vi avvitate è il seguente…(o comunque lo butto là come i famosi 2 cents…)

Andare e tornare alla narrazione di gioco (per narrazione intendo tutto ciò che fissa e modifica lo spazio immaginario condiviso) è una cosa che fa qualunque gioco di ruolo e fanno sicuramente tutte le mosse.

Anche fine sessione? Certo.

Prendete il combattimento di D&D (qualunque edizione).
Finito il rolla rolla rolla qualcuno muore/scappa/altro.

Finito il rolla rolla rolla quindi qualcuno descriverà che un mostro e/o qualche pg/png giace a terra stecchito.

Pessima astrazione, piattezza e noia, ma va e torna alla narrazione, una volta che la “meccanica solida”(quella dello strumentario fisico al tavolo, schede e dadi) e “i calcoli quantitativi” saranno finiti e avranno dato un loro responso.

Quindi? Quindi il punto, a mio arrogantissimo parere, non è stabilire se le mosse vanno e tornano alla fiction, ma COME lo fanno. Cioè come si agganciano alla narrazione e al loro interno cosa elaborano, cosa ti costringono a fare.

Anche perché sono sempre i giocatori reali al tavolo che decidono quando una narrazione attiva una meccanica solida e in che modo e fino a che punto una meccanica solida cambia lo spazio immaginario condiviso.

Sono sempre le persone che giudicano se sia coerente con quanto già narrato il passaggio ai dadi o l’attivazione di uno snodo narrativo o di una meccanica.

Le persone fisiche al tavolo riusciranno sempre ad inserire qualunque mossa, anche una mossa come fine sessione, all’interno della narrazione in modo ragionato e coerente, creando nella conversazione di gioco un aggancio sensato rispetto al mondo immaginario e alla situazione dei personaggi.

Quindi è più importante stabilire COME le singole mosse vanno e vengono alla narrazione. Qual’è il loro modo di inserirsi nel flusso della narrazione.

In questo la cosa forse più importante è naturalmente il trigger della mossa, il suo innesco.

Perciò forse @Matteo_Sciutteri ha sempre scritto che essendo l’innesco della mossa fine sessione un innesco non di narrazione allora la mossa non arriva e non va alla fiction.

Il punto è che la narrazione e la modifica dello spazio immaginario condiviso per quel tipo di innesco non è parte interna e diretta della mossa.

La mossa fa riferimento e gestisce elementi solidi che con una procedura fuori narrazione* comunicano fra loro.
Un po’ come “rolla rolla rolla…colpito! Quindi rollo rollo rollo …6 danni!”

In modo diretto la Mossa al suo interno trasporta una procedura che fa riferimento a elementi non di narrazione. Autoesegue una meccanica non di narrazione.

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Restando al tuo parallelo con l’attacco in D&D, in DW ad esempio funziona così:

“Quando il danno è specifico, come per un orco che ti tira un braccio lussandoti la spalla, i PF dovrebbero essere parte dell’effetto ma non tutto quanto. Il problema principale è sistemare il braccio slogato: come farai adesso a impugnare una spada o a lanciare un incantesimo?”

In D&D invece puoi continuare ad usare una spada o lanciare un incantesimo, a meno che tu non abbia subìto una condizione tipo intralciato (o simile).

Nel primo caso devi partire dalla fiction.
Nel secondo devi partire da una meccanica booleana per cui:
hai quella certa condizione?

  • Falso? Allora puoi fare questo.
  • Vero? Allora non puoi fare questo.

Tutto ciò non ha nulla a che spartire con l’innesco delle mosse.
Si può, sbagliando, non partire dalla fiction con Taglia e Spacca (che ha un innesco fictional).
Si può, facendo bene, partire dalla fiction con Fine Sessione (che ha un innesco non-fictional).

La risposta alla domanda iniziale
“Le mosse partono dalla fiction e tornano alla fiction. È vero?”
è molto semplice:

  • È vero se applichi bene il regolamento.
  • È falso se applichi male il regolamento.

Guarda, mi ero ripromesso di ignorarti, ma visto che il thread poi rimane qui scritto nero su bianco e qualche utente poco esperto potrebbe trovarlo e usarlo come “guida” per imparare a giocare, non posso esimermi dal sottolineare che:

  1. Prima di quel periodo dovresti, per lo meno, mettere un bel disclaimer tipo “SECONDO ME”, perché stai parlando di assoluti su una cosa altamente soggettiva.
  2. Dovresti, per onestà intellettuale, citare il regolamendo dove si dice quello che tu stai affermando. Soprattutto riguardo alla mossa di Fine Sessione e al fatto che “se non parti dalla fiction” stai sbagliando. Ammesso che - uh - ci sia, nel regolamento, questa cosa.

Per me questo va bene. Il problema è che vuol dire poco o nulla.
Non aggiunge ancora molto al meccanismo, alla fenomenologia di ogni gdr, a quello che accade realmente al tavolo da gioco rispetto allo spazio immaginario condiviso.

Nel mio precedente intervento, e lo ribadisco, ho espresso l’opinione che conta *** IL COME*** le singole Mosse ti fanno andare e tornare alla fiction, conta cioè a cosa l’innesco delle mosse fa riferimento, quali elementi del gioco (se narrativi o solidi o interpersonali reali) la mossa ti fa gestire al suo interno , quali tipi di narrazione o non narrazione attiva sui giocatori.

Altrimenti non avresti bisogno di mosse per giocare, ma sarebbe solo una conversazione descrittiva nella quale ciascuno al tavolo valida o non validale dichiarazioni narrative degli altri in base alle Autorità Narrative (capital letter).

Il che in parte succede sicuramente in DW o AW.
Ma se una mossa al suo interno gestisce e modifica elementi solidi del gioco (scheda, dadi etc) e basta hai voglia a dire che di per sé costringe o anche solo aiuta i giocatori ad arrivare ed andare alla narrazione.

"Quando fai Danno…fai +1 Danno.
"vali come una Banda.

Fai l’esempio in cui la giochi con narrazione specifica e noi faremo l’esempio in cui , senza che sia sbagliato, si possono giocare senza narrazione specifica (anche la mossa fine sessione).

La narrazione è fuori dalla Mossa. DW e gli Apocalisse sono giochi in cui il posizionamento narrativo fa acacdere cose? Certo. Da cui si parte e a cui si arriva? Ovvio, nessuno ha mai detto il contrario
Nessuno può dire il contrario nemmeno di D&D.

CONFRONTO:

  • “quando assali un nemico… Tira +Forza…”
  • “quando sei alla giusta distanza per l’arma che usi Tira 1d20…”

Cosa cambia? Come realmente al tavolo viene deciso che si rolla il dado (o 2d6 che è lo stesso) per provare a fare male al mostro?
Quale è il presupposto? Un numero, una quantità , una griglia, un mini boardgame in D&D e invece mrs.fiction in DW?

Immagino tu abbia letto il mio post su le ttappole nell’old school dove accenno al confronto con esperto di trappole.
Quello è un caso in cui giocare la Mossa di DW come dicevi tu, imao, rende l’esperienza al tavolo similissima fra i 2 sistemi. Ci passa poca o nessuna differenza. Le persone fanno e diconi di fatto le stesse cose.

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Il tuo altruismo è commovente… Ma corri il rischio di rispondere anche a questo. Sempre per altruismo, ci mancherebbe

Tutto quello che dico è secondo me.

Essendo l’ABC del regolamento, ho dato per scontato che non fosse necessario citarlo.
Comunque no problem:

“Le regole aiutano a dare forma alla conversazione durante il gioco. Mentre il GM e i giocatori parlano, anche le regole e la fiction parlano. Ciascuna regola si attiva esplicitamente a partire dalla fiction ,”
(Come Giocare, primo paragrafo)

Per ciascuna regola si intende anche Fine Sessione.

Lo dice anche qui:
“Le mosse sono regole che ti dicono quando entrano in gioco e che effetto hanno. Una mossa dipende da un’azione nella fiction e ha sempre un qualche effetto nella fiction .

Le mosse e la fiction procedono di pari passo.
(Come Giocare → Fare le Mosse)

Essendo Fine Sessione una mossa, dipende da qualcosa che i personaggi fanno nella fiction.

Lo dice anche qui:
“Una volta che hai capito quali sono gli effetti della mossa, inseriscili nella fiction e torna alla conversazione. Devi sempre tornare a ciò che sta accadendo nel gioco.”

Gli effetti di Fine Sessione sono l’eventuale maturazione dei personaggi.
Si sciolgono o creano nuovi legami, si confermano i dettami della propria etica, etc., ma più in generale evolvono.
Infatti:

“Il mondo di Dungeon World è in continuo cambiamento. Anche i personaggi cambiano. Man mano che la loro avventura procede, i PG ottengono punti esperienza (PE), che gli permettono di salire di livello. Questo li rende pronti per maggiori pericoli, avventure più emozionanti e imprese più importanti.

La crescita, come qualunque altra cosa in Dungeon World, è sia prescrittiva che descrittiva. Prescrittivo significa che quando un giocatore modifica la scheda del proprio personaggio il personaggio cambia nella fiction . Descrittivo significa che quando il personaggio cambia nella fiction il giocatore deve adeguatamente modificare la scheda personaggio.”
(Come Giocare → Evoluzione dei Personaggi)

Che è proprio quello che accade con la mossa Fine Sessione.

Inoltre è ribadito qui:
Tutto ciò che tu e i giocatori fate in Dungeon World è causa e conseguenza di avvenimenti nella fiction . Quando i giocatori fanno una mossa, descrivono un evento nella fiction per attivarla, applicano le regole, e ottengono da queste un effetto nella fiction. Quando tu fai una mossa essa ha sempre base nella fiction.”
(Il GM → Principi → Inizi con la fiction)

Quindi anche Fine Sessione.

Sperando che la mia onestà intellettuale sia salva, fossi in te, prima di indicare i toni degli altri, darei una controllatina ai tuoi :wink:

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non ci disuniamo, la conversazione per me è carina, non deragliamo.
Quello che ha scritto ora Marco io lo sottoscrivo (come non potrei, è il manuale…), ma vale ciò che ho risposto sopra nel post che si è stratificato finendo dietro a quello di Marco.
Dire che una mossa è attivata dalla fiction di per sè non vuol dire nulla di particolare rispetto a qualunque gioco di ruolo, occorre vedere il tipo di attivazione e la procedura interna alla mossa per qualificarla come migliore per la narrazione e il posizionamento di fiction rispetto al rolla rolla rolla di D&D

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Ti ha risposto già @Davos che mi ha anticipato e ha dimostrato di avere molta più pazienza di me.
Quindi direi che me ne tiro fuori di nuovo, non avendo nulla di costruttivo da aggiungere e non avendo davvero nessun interesse nel discutere a oltranza sulla cosa

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Non sono sicuro di aver capito esattamente cosa intendi. Perciò chiedo sempre esempi di gioco concreto.
Nel dubbio però ribadisco un concetto:
Fiction e narrazione sono due concetti distinti. Sennò si fa un gran casino

PG: “Attacco l’orco con la mia spada lunga”
GM (o altro giocatore): “Come fai ad attaccarlo senza problemi, visto che hai la spalla destra slogata?”

È un concetto parallelo a

Giocatori: “Finiamo qui la sessione?”
Qualcuno: “Come possono i personaggi maturare (“si sciolgono o creano nuovi legami, si confermano i dettami della propria etica, etc., ma più in generale evolvono”) nel bel mezzo della battaglia?

L’innesco non c’entra. C’entra la logica della mossa che non si incastra con la logica della fiction.
Logica che si può determinare anche con la conversazione (off-game).
Al limite la narrazione può (e deve) essere messa subito in fiction, relativamente agli inneschi di alcune mosse (non tutte) o agli effetti immediati di alcune mosse (non tutte).

Su questo non sono d’accordo. Ho già fatto l’esempio di un’ipotetica Fine Sessione che non potrebbe funzionare con il prerequisito generale (partire/tornare alla fiction). Cito:

Ma al netto di com’è scritta la mossa, il tuo assunto non trova comunque un’applicazione automatica.
Basta che i giocatori non siano d’accordo su un qualsiasi punto. In particolare sull’innesco delle mosse.


Per il resto sono d’accordo.
La risposta:

  • È vero se applichi bene il regolamento.
  • È falso se applichi male il regolamento.

non aggiunge nulla. È una risposta banale. Ma è banale perché banale è la domanda.

La differenza con giochi non fiction-first è questa:
PG: “Attacco l’orco con la mia spada lunga”
GM (o altro giocatore): “Come fai ad attaccarlo senza problemi, visto che hai la spalla destra slogata?”
PG: “Non saprei. Ma da regole posso, giusto?”
GM: “Certo. Tira i dadi”

Il che, per carità, ha i suoi vantaggi. Ad esempio diminuisce i casi in cui i giocatori devono conversare, concordando su questo o quello. Bene, ci sta: la conversazione non è il motore che muove certi tipi di gioco.


Stai continuando a rispondermi sempre per altruismo. Giusto?
Ti metto il cuoricino dai

Sto leggendo il thread in attesa di fare un intervento di moderazione. Vi ringrazio per la pazienza.

Sono estremamente scontento, perché la discussione era cominciata in una maniera che mi pareva estremamente produttiva ed è andata a degenerare. Faccio una serie di commenti che contano come Avvisi di moderazione, ovvero che li ignorate a rischio di sanzioni – opposti ai miei commenti normali da moderatore che sono più interpretabili come dei consigli.

Avvisi

Avviso 1: Quando indico che i partecipanti a un argomento stanno scrivendo troppo e troppo velocemente, questo va preso in considerazione e non semplicemente ignorato. Siete adulti e in grado di controllare i vostri impulsi.

Le ragioni per il quale scrivere troppo in fretta da parte di troppe poche persone è a mio parere un problema le ho reiterate molte volte, spiegate in questa catena di post: Un penny per il vostro feedback - n°3 da Red_Dragon - Feedback - La Locanda dei GDR.

La funzionalità di “slow mode” di discourse è in arrivo, ma nel frattempo ho deciso che è necessario implementarla tramite la moderazione manuale, dato che dopo molti esempi sembra che non siate in grado di automoderarvi. Farò un annuncio a breve a riguardo.

Avviso 2: @Matteo_Sciutteri e @Marco_NdC, siete entrambi egualmente avvisati che non tollererò ulteriori frecciatine passivo-aggressive da parte vostra. Le prossime infrazioni di questo tipo risulteranno in sanzioni dalla progressiva intensità.

Se il comportamento di un altro utente vi disturba al punto che non volete scrivere, piuttosto usate il pulsante per segnalarlo (anzi, fatelo, perché la cosa mi rattrista). Io leggo tutte le segnalazioni, ed è un modo ottimo per farmi presente che un argomento sta andando in una direzione sbagliata. Se siete in dubbio, segnalate sempre, non esistono segnalazioni di troppo. Usate le segnalazioni per far sapere allo staff quello che pensate delle discussioni.

Se volete ignorare una discussione, non c’è bisogno di annunciarlo in tale discussione: potete semplicemente disattivarne le notifiche.

(Seguirà un altro commento, abbiate pazienza)

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Ero indeciso se fare questo commento in pubblico o in privato, ma alla fine penso sia importante fare presente le cose nel luogo dove sono avvenute, anche per trasparenza verso gli altri.

Questo è diretto direttamente a @Marco_NdC.

Intervento

Vorrei che prendessi questo intervento come un invito a migliorare la qualità dei tuoi interventi e non una frustrata dolorosa da parte dello staff. Sono convinto che tu stia agendo in buona fede.

Ho notato un pattern chiaro nei tuoi interventi sul forum.

Hai evidentemente un grosso interesse per Dungeon World, e posso indovinare che in un altro ambiente devi essere abituato a spiegare questo gioco agli altri. Posso indovinare che hai un certo status associato a questo ruolo.

Hai una tendenza a deragliare le discussioni degli altri presentando una serie di fatti come se dovessi spiegare dei concetti all’interlocutore o correggerlo – fatti magari anche corretti – ma che non aiutano chi ha aperto il thread ad affrontare l’argomento di cui voleva parlare. Quando parli con gli altri, presenti informazioni e interpretazioni in modo assiomatico, ponendo poi l’onere della prova sull’interlocutore. Come terza cosa, sei colpevole della stessa malattia di @Davos e @Matteo_Sciutteri – scrivi troppo e troppo in fretta!

Qui cerchiamo di discorrere senza status – anche io sono alle volte un grandissimo coglione! – e senza gerarchie, cerchiamo di rivolgerci agli altri utenti come dei pari interessati al nostro hobby. L’obiettivo della discussione è scambiarsi idee su un tema, fornendo informazioni agli altri che non avrebbero altresì recepito, e ricevendo ugualmente altre informazioni in cambio.

Vorrei che cercassi di limare questo tuo modo di discorrere in maniera da risultare più produttivo verso questi obiettivi. Ti invito anche a dare una rilettura alle nostre Linee Guida e al Manifesto, e se hai ulteriori domande di mandarmi un messaggio privato o di scrivere un argomento su Feedback, a tua scelta.


Relativamente alla discussione, mi sembra sia già deragliata, e sto cercando di vedere se c’è un modo di salvarla o reindirizzarla. Purtroppo, non ho enfatizzato abbastanza la responsabilità di chi apre le discussioni a indirizzarne il tema, e qui si è visto. Ci sarà un annuncio a breve per nuove linee guida su questo punto.

Sto tendendo verso il lasciare la discussione chiusa, e lasciare che se @Matteo_Sciutteri vuole ne apra una nuova (che metteremo immediatamente in “modalità tartaruga”). Sono aperto a idee alternative se volete darmele per messaggio privato.

Ho deciso di riaprire questo argomento, in modalità “slow mode”, nel caso qualcuno volesse riprendere il discorso.

La differenza che fai fra fiction e narrazione o fra narrazione e conversazione, come ho già detto, non la capisco fino in fondo, ma non mi sembra troppo importante, possiamo tranquillamente assumerla, nel senso che sta bene, non cambia i ragionamenti di un filo.

Dici bene quando dici che “c’entra la logica della mossa che si incastra con la logica della fiction”

Guarda che è la stessa cosa che dico io.
Ma siccome sono le persone al tavolo i soggetti agenti della logica … allora useranno le mosse in modo che a loro sembrerà sempre calzante, aggiustando la fiction con la narrazione come conseguenza.

Ed è sempre possibile farlo, te lo confermo È sempre possibile proprio perché la narrazione può essere esterna alle Mosse e andare benissimo lo stesso .

Anche se l’innesco è scritto male, è farlocco, come quello che hai riscritto tu per una mossa fine sessione alternativa (è vero che sarebbe ben peggiore di quello che la vera mossa fine sessione prevede) i giocatori riuscirebbero lo stesso a inserire ed eseguire la procedura richiesta dalla mossa nella narrazione/fiction , cioè a spiegare cosa quella procedura produce in fiction e come e perché si è arrivati a dover eseguire quella procedura dalla fiction che precede.

Esempio.
“quando si sono fatte le 00.30 tutti a casa. Rispondete alle seguenti domane etc etc etc …”
Bene. Alle 00.30 ci si ferma e si racconta come i personaggi mettono il campo, parlano e amoregggiano, o arrivati in città fanno un sermone o un’arringa etc etc … insomma, la mossa diventa prescrittiva rispetto alla fiction, la giustificazione, per quanto a posteriori sarà del tutto ragionevole, proprio perché sono i giocatori reali che devono riconoscerla e formarla.

Come ho già detto qui e in altro luogo, la signorina Fiction non esiste se non come prodotto dei giocatori reali e a volte ai giocatori basta una mezza frase come “…e così passarono le stagioni…” per “aggiustarla”, modificarla secondo i bisogni e adattarla alle procedure richieste da alcune mosse in modo che calzi alla perfezione, sia prima che dopo.

Il meccanismo di inserimento della mossa dentro la fiction non cambia di un filo, la mossa sta dentro la fiction lo stesso, va e viene lo stesso alla fiction, a prescindere dal tipo di innesco e di procedura che la mossa ti fa eseguire.

Non trovo difficoltà, pipa in bocca, ad eseguire la Mossa fine sessione, nel bel mezzo di una battaglia sia nell’innesco dell’attuale fine sessione sia nell’innesco peggiore che hai ipotizzato tu.

È la classica scena da anime giapponese, che so I Cavalieri dello Zodiaco, in cui il tizio di turno mentre combatte l’antagonista ed è magari sdrenato inizia a sproloquiare sul motivo profondo della sua forza rinnovata e della sua combattività (conferma la sua etica, cioè la sua fedeltà ad Atena, crea nuovi legami, cioè approfondisce l’amore per gli amici cavalieri etc… etc… etc…)… si esegue la Mossa, magari si passa di livello, si prende una nuova Mossa (un nuovo colpo, Cometa di Pegasus!) e la volta successiva in cui ci si vede … si fa il culo al mostro/cavaliere.

In questo senso si ragionava piuttosto sul fatto che l’innesco fictional o non fictional è un pezzo importante del come una mossa si incastra nella narrazione. Perché una Mossa, come qualunque altra procedura di gioco, come detto si riesce sempre a calare nella fiction.

E dicevamo che la procedura che una mossa al suo interno ti chiede di eseguire cambia il modo e l’efficacia di venire a andare alla fiction, a seconda di come è scritta, a seconda di cosa riguardi e tratti, se elementi solidi che si specchiano e riferiscono esclusivamente fra loro ovvero pezzi palpitanti di fiction .

È questo che cambia l’efficacia** dell’andare e tornare alla fiction ed è quindi di questo che conviene parlare.

Ex:
“quando fai Danno … fai +1 Danno”

Qui la Mossa, pur mettendosi in relazione con una fiction esterna e accaduta (hai attaccato e hai fatto il tuo Danno) sospende per un istante la conversazione e chiede di prendere un elemento solido (tu vai a vedere quanto è il danno del Fucile d’assalto) poi obbliga a aumentarlo di un altro elemento solido, un bel +1.

Finita la sospensione tu riprendi e applichi tutto alla fiction narrando (magari passando prima per un altro elemento solido, cioè la Mossa Prendere con la Forza e i suoi elementi).
Sei tornato alla fiction, chiusa la Mossa.

Ma la Mossa non ha mai gestito direttamente la fiction, non ha spostato la fiction, ha gestito elementi solidi e tu li hai poi tradotti in fiction con la narrazione .

Sei davanti ad un drago rosso, la bestia è più pronta di te, prende un respiro immane e ti soffia contro un cono di fuoco liquido cosa fai?
“Mi getto dietro un riparo (roccia, laghetto, albero, il mio scudo a torre magico etc etc etc)”

D&D : fai Tiro Salvezza contro soffio del drago (cioè si rolla)DW: fai Sfidare il Pericolo (cioè si rolla)

Fin qui che differenza c è?

È il merito specifico di come la mossa gestisce il passaggio da fiction a rolla rolla che fa la differenza.

Se l’innesco della mossa non fa riferimento a una precisa situazione di fiction, non contiene già un pezzo di narrazione allora la mossa va e viene alla fiction senza maggior forza e significato che in qualunque altro gioco di ruolo. Non fa differenza rispetto ad un tiro salvezza o ad un tiro per colpire.

Sfidare il pericolo è una buona mossa , perché ti costringe a chiederti narrativamente se quello che sta succedendo nello spazio immaginario condiviso costituisce un pericolo o meno per il personaggio e in che termini e con quale gravità è un pericolo
Ti costringe a paragonare elementi della fiction per come sono stati narrati, introdotti, modificati.
Fa specchiare elementi della fiction fra loro.
L’innesco insomma è già parte della narrazione.

Invece in D&D il criterio per passare al rolla rolla è molto più spostato su elementi solidi del gioco.
Si guarda la distanza in termini quantitativo-numerici, chi ha vinto un tiro di iniziativa in un precedente rolla rolla e soprattutto qualunque cosa descriva il giocatore come risposta al soffio in arrivo si passa comunque al rolla rolla del tiro salvezza, all’elemento solido.

Continuando, l’outcome del tiro nei due giochi, poi, è, ancora di più, diverso rispetto al riferimento alla situazione concreta di fiction.

In D&D non esiste il mezzo successo, il 7-9. Inoltre il risultato è rigido e predeterminato anche in caso di successo/insuccesso: becchi tutto danno o metà danno, ovvero il risultato del rolla rolla non adegua la precedente descrizione di fiction.

In DW il master, anche su un fallimento, e ancor di più sul 7-9, può adeguare la fiction al rolla rolla secondo ciò che a lui/al tavolo sembra più rispondente a logica.
Può infliggere Danno, ma può dividere il party, sciogliere oggetti, infliggere paralisi da paura etc etc etc.

Lasciamo per un momento perdere la questione del chi decide cosa avviene e in base a cosa (argomento toccato dal nuovo thread di Red Dragon).

Qui interessa solo constatare che la procedura interna di Sfidare il Pericolo (cioè del lancio di dadi, del rolla rolla rolla) consente, anzi obbliga i giocatori a far accadere in fiction qualcosa di descrittivamente vincolante : esiti, tentenni, brutta scelta, etc etc etc. o il master fa una mossa dura, che consiste quasi sempre in un contenuto suggerito di fiction

Questo risultato sputa fuori direttamente una modifica di fiction orientando di per se stesso la nuova e conseguente narrazione .

La differenza la fa il merito della procedura interna alla mossa.
Come prima la differenza la faceva l’innesco.

Credo che sia per tutti questi motivi che @Matteo_Sciutteri ha concentrato l’attenzione sugli inneschi. È normale.

La risposta alla domanda del Thread è banale, hai ragione.
Ma non è banale il motivo della risposta.
È vero che il regolamento ti chiede di adeguare sempre tutto alla fiction in partenza ed in arrivo, ma gli strumenti che ti dà nella procedura per farlo sono le Mosse e se quelle dicono “se fai 1 Danno … fai +1 Danno” … col cavolo che vieni e vai alla fiction in maniera diversa da D&D.
Verresti e andresti alla fiction adeguando la narrazione dall’esterno come in tutti i giochi di ruolo.

Se le Mosse invece sono buone fanno la differenza rispetto ad andare e tornare alla fiction con l’innesco e con gli outcome.

Peraltro nota che non sto sostenendo che le Mosse non devono mai gestire elementi solidi (anche il +1 al Danno può avere grande senso tematico), sto solo dicendo che, alla fin fine:

il sistema dell’Apocalisse non è altro che un linguaggio, un modo per indicare, per “chiamare”, il passaggio da fiction a rolla rolla e viceversa e per rendere chiaro e trasparente a tutti al tavolo ciò che in ogni istante di gioco può accadere nello spazio inmaginario condiviso per effetto della conversazione e degli elementi solidi del gioco.

Di per sè non è migliore di altri linguaggi.

È quello che concretamente dici con qualunque linguaggio (il significato ed il merito di quel che dici) che fa la differenza.

L’ esperienza che si crea al tavolo rispetto a D&D è diversa (migliore?l) solo se "dici con quel linguaggio cose diverse.
In particolare se inneschi e outcome nelle varie Mosse sono fatti bene e più funzionali per costruire una narrazione totale.

Si potrebbe anche fare il confronto con Trollbabe, da cui si capisce anche meglio che tutta la questione del fiction first è superstizione.

In definitiva non è che siccome un manuale ti dice "devi giocare fiction first bestia! allora quel gioco diventa magicamente qualcosa di diverso da D&D.

Questa era la risposta a Marco che ho postato a lui in privato. Marco non frequenta più il forum.

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Rileggendo gli articoli di Baker su come scrivere un PbtA, ho ritrovato un passaggio (nel primo articolo) che mi pare chiarisca in maniera abbastanza lampante il rapporto tra fiction che influenza la realtà e la realtà che influenza la fiction - e l’ordine con il quale questo avviene in base ai contesti:

3. They work by a pretty strict principle. The principle is: fictional causes have real-world effects. Real-world causes have fictional effects. Dremmer (fictional) goes to throw your character off a building (fictional). You (real) roll to act under fire, and come up with an 8 (real). What’s the fictional effect?

At the end of the session (real), which other character knows your character better (fictional)? That player (real) changes a number in their playbook (real).

Nel secondo caso è evidente come per lui la fine della sessione sia un evento nel mondo reale (fuori dalla fiction) che porterà a influenzare la fiction.

3 apprezzamenti

Riesumo la discussione (non una delle mie migliori performance, ammetto), perché l’ultimo QA di Baker risponde direttamente al punto in questione e a come vede lui le cose (ammette, ovviamente, che altri PbtA potrebbero fare diversamente):

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Credo che il grosso fraintendimento nasca proprio da come l’ha spiegato lui, ossia “se lo fai, lo fai” e dal suo corollario: “per farlo, fallo”. In questo modo lui ha instradato la gente a pensare a quello che poi è stato definito fiction first, al punto che adesso viene usato “a capo d’embrello”, per dirla come a Napoli.

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