Racconto di un PbtA

Ho giocato di recente una one shot a un PbtA (non importa quale, era un playtest); a un evento pubblico, in presenza.

Avevo già giocato a dei PbtA altre volte, sempre in one shot, ma era passato un bel po’ di tempo. Questa volta ho osservato le cose con molta più chiarezza e consapevolezza. Vorrei riportare le mie osservazioni.

Ci tengo a sottolineare che non contengono nessun giudizio: sono solo constatazioni neutrali.

Tra l’altro è stata, nel complesso, una giocata molto piacevole, complice anche l’entusiasmo che ci ha messo il GM (appassionato della “materia” di cui il gioco trattava).

A scanso di equivoci...
  • So che i PbtA non sono un monolite. Non è mia intenzione trarre conclusioni generalizzate.
  • Sono consapevole che alcune cose potrebbero essere dovute al fatto che si trattasse di un playtest.
  • Sono consapevole che alcune cose potrebbero essere dovute al fatto che si trattasse di una one shot.

Eravamo in 4 + il GM-facilitatore. Abbiamo creato i personaggi abbastanza rapidamente. Il procedimento comprendeva il rispondere a 3 domande sui rapporti tra loro e con il resto del mondo.
Questo mi ha aiutato un po’, indirettamente, a farmi un’idea iniziale del mio PG e degli altri. Tuttavia, in corso di gioco, solo 1 (su 12) delle cose così stabilite è effettivamente entrata a far parte della giocata.

In diversi altri momenti del gioco il GM ha chiesto a qualcuno di noi, o a noi collettivamente, di contribuire a inventare elementi dello scenario (o “colorarli”, es. dando loro un nome). Non è mai avvenuto in conseguenza di una mossa o di un’altra meccanica: è stata una sua spontanea iniziativa.

Durante il gioco, mi sono perlopiù comportato così: chiarita la situazione, descrivevo quello che il mio PG aveva intenzione di fare e come, in termini diegetici. (Che poi è quello che faccio anche con giochi non-PbtA.)
Quando vedevo un’incertezza, oppure quando il GM sospettava l’innescarsi di una mossa, sfogliavamo le regole in cerca della mossa adeguata.

C’erano un bel numero (15+) di mosse generali, più un paio di mosse individuali. Nonostante l’ottima familiarità del facilitatore con il gioco, trovare la mossa “giusta” in diversi casi non è stato immediato. Un paio di volte abbiamo ravvisato delle ambiguità o possibili sovrapposizioni, o comunque abbiamo dovuto dialogare un po’ per trovare una conclusione che ci convincesse.

Gli altri giocatori adottavano, perlopiù, un approccio diverso dal mio e più rapido: andavano direttamente a indicare la mossa che volevano innescare, scegliendola dal “menu” della loro scheda o del regolamento. Solo dopo, se il GM chiedeva chiarimenti, aggiungevano qualche dettaglio diegetico (a volte anche solo dopo il tiro).

A parte l’innesco delle mosse, le meccaniche “crunchy” del gioco consistevano nell’aggiornare alcuni contatori (“orologi”), sulle nostre schede o creati dal GM per gli avversari.
Per la gran parte funzionavano come dei punti ferita: ogni “attacco” poteva infliggere un “danno” più o meno grande incrementando i contatori, quando uno era pieno il soggetto era a terra.
C’erano un paio di contatori con uno scopo diverso e più astratto (uno era simile ai “punti esperienza” e un altro era una sorta di reputazione), ma non hanno mai fatto in tempo a dare degli effetti.

In situazioni di “combattimento”, o comunque concitate, non c’era una regola esplicita sui turni da svolgere (sulla “iniziativa”, diciamo). Di fatto, nel concreto, la regola che abbiamo applicato era che il GM decideva a chi toccava (anche se i giocatori potevano chiedere di andare prima o dopo). In almeno un caso è successo che un PG sia stato quasi “saltato”, insomma abbia finito per fare due “turni” molto distanziati tra loro.

Nel debriefing di fine giocata ho espresso apprezzamenti generali e, su richiesta, ho detto che, da ignorante come sono, avrei preferito avere meno mosse, più generali (tipo: una per “punteggio di caratteristica”, più quelle individuali).
Ma tutti gli altri giocatori la pensavano in modo opposto: hanno detto che avrebbero preferito avere ancora più mosse, e un maggior numero di mosse individuali. A loro avviso le mosse servivano a ispirare le azioni.

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Ciao. Metto lì qualche commento “a caso”.

Intanto, una curiosità. Prima di questo playtest, quanti altri PbtA hai giocato in passato?

Poi…

Ovviamente, questo è un errore, soprattutto nei PbtA. Se i giocatori non avevano mai giocato prima, allora sono super perdonati, ma era sicuramente compito del GM/MC/Facilitatore spiegare BENE come funziona il gioco. Aver glissato su quella parte a mio parere danneggia pesantemente un PbtA.

Questo di per sé non è strano, ma solitamente la parte “fisica” degli orologi è tenuta in secondo piano (non intendo totalmente nascosta dietro uno schermo, ovviamente), rispetto alla narrazione.
Per descriverlo meglio, è come dire che prima narro gli effetti dell’azione, cosa cambia in scena ecc., e poi, quasi come fosse un semplice appunto del GM, una veloce annotazione, si va a riempire qualche spicchio dell’orologio.
in breve, la fiction la fa da padrone, l’orologio è un reminder di qual è lo stato della situazione.

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Hai così dimostrato di essere un giocatore “di pbta” migliore degli altri.
Il “sistema” delle mosse nasce proprio per spingere i giocatori a partire dalla “fiction” e non dalla mera regola meccanica, ma capisco che la “piccola situazione” che la mossa vuole costruire dopo il suo innesco sia particolarmente golosa, soprattutto per chi è alle prime armi.

È lo stesso problema che ho avuto anch’io giocando con gente da “gioco da tavola” (scusate le generalizzazione) che continuava imperterrita a dire: attivo questa, voglio attivare quell’altra…

Ho risolto, ovviamente, cestinando le mosse base e di libretto e tenendomi a mente le procedure da esse descritte per portarle in gioco una volta innescato l’omnicomprensivo “sfidare il pericolo”.

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Sai che non sono d’accordo? A seconda del gioco - e qui, in questo thread, mi manca un pezzo perchè non si parla mai del gioco in questione per davvero ma di “un gioco playtestat” che può essere AW3 oppure DW2 o Cuori Di Mostro 4/5 - ci possono essere mosse non diegetiche che hanno tutta la loro dignità di esistere e alle quali accedi non da quello che racconti nel racconto.

Ma anche nelle mosse diegetiche, non ci vedo nulla di male nel ragionare:

  • voglio usare questa mossa
  • lo dico
  • il GM mi chiede dettagli (evidentemente per fare le sue valutazioni e stabilire se si può innescare davvero)

Carica del Paladino di DW, per esempio, dice:

Quando carichi davanti a tutti gettandoti nella mischia, coloro che ti seguono prendono +1 al prossimo tiro.

Secondo me non c’è nessun problema con una mossa simile a dire:

  • Io voglio usare la mossa “carica” - se mi seguite prendete +1 al prossimo tiro.

Quindi ovviamente questo è un errore mi sembra un assolutismo errato.

Anche questo non mi sembra assolutamente vera come affermazione.
Tutti gli articoli che Vincent ha scritto su come si scrivono i PbtA (secondo lui, certo, ma di fatto li ha inventati lui), dicono cose diverse da questa.

Questo è un misconcetto che nasce da dopo AW. Dalle discussioni attorno a esso e soprattutto dagli hack fatti senza capire davvero AW.

E su questo ho visto fare un sacco di gatekeeping (non sto dicendo che lo stai facendo tu, ovviamente). “se non racconti nella fiction cosa fa il tuo personaggio, e dici che vuoi usare la mossa X allora non stai giocando bene o non sei un bravo giocatore di PbtA”. Che voglio dire… qual è la definizione di “bravo giocatore”?

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Matteo, ok, ovviamente non pensavo alle Mosse chiaramente pensate per scattare fuori dalla fiction (tipo quelle “Alla fine della sessione…” oppure “Quando il Colpo è finito…”), ragionavo su quelle comuni che scattano durante “l’azione”.

Per quel che riguarda queste ultime, oddio, non vorrei ovviamente fare una disamina sfogliando tutti i manuali che possiedo, quindi andrò a sentore / ricordo.
Penso che sia comune in tutti il pensiero “tutto inizia dalla fiction e tutto torna alla fiction”, legato quanto meno alle Mosse base.
Penso anche che ci sia scritto, almeno nella parte del GM, che se un giocatore (soprattutto alle prime armi) dichiara di voler usare una Mossa, invece che descrivere cosa fa il suo PG che effettivamente attiverebbe quella mossa, è compito del GM spiegargli come funziona il gioco, e ovviamente provare ad offrirgli l’alternativa ovvia dello “spiegami come lo fai nella fiction”. E’ parte dell’insegnamento, se il giocatore non ha letto e memorizzato praticamente tutto il manuale. Il passaggio successivo è insegnargli/fargli notare che talvolta, dopo la sua descrizione, la Mossa che voleva fare NON si attiva:

  • Vuoi perché ci sono cose che non sapeva; ad es. “Colpisci il Drago con la tua spada, ma le sue scaglie nemmeno si scheggiano! La mossa Taglia&Spacca non si attiva! Cosa fai?”
  • Vuoi perché dopo la descrizione il GM o altri giocatori notano che per come l’ha descritto andrebbe meglio un’altra Mossa, e lo fanno notare al giocatore.

Se invece a sentore tuo ci sono parecchi PbtA che scrivono diversamente, ok, non ci sono problemi. In fondo, stiamo parlando di un gioco in playtest di cui non conosciamo nulla.

Questo invece a me non piace. Non sono sicuro di aver compreso al 100% la frase, ma io preferisco usare il tempo che serve per portare i giocatori a giocare come chiede il manuale, prima di smontare tutto perché loro fanno diversamente, all’inizio. Eventualmente, finita la sessione, si può chiacchierare delle meccaniche del gioco, e se quel gruppo proprio non gradisce quel gioco, è meglio passare ad altro.

Continuo con i miei commenti al post iniziale:

Questo è molto comune nei PbtA. Non c’è una meccanica di iniziativa rigida, e non c’è un “facciamo a giro”. E’ il GM che come un regista si concentra magari su un punto specifico dell’azione, che potrebbe coinvolgere anche solo un giocatore, e risolvere quel punto (esattamente come potresti vedere in un film d’azione). Le azioni potrebbero essere diverse, in fiction, e far scattare diverse Mosse una dietro l’altra. Nulla di strano.

L’importante è non perdersi troppo in quella scena, non dimenticarsi di tutto il resto. Ma se quel momento richiede più attenzione allora si fa.
Poi, il GM spesso ha delle tecniche che prevedono di coinvolgere altri giocatori/PG in quel dettaglio di combattimento che inizialmente comprendeva un solo PG. Magari il PG tira male, il giocatore dichiara che un colpo avversario poderoso sta per abbattersi su di lui, probabilmente devastandolo, quindi si gira verso il giocatore che ha il PG più vicino a quello in pericolo di vita, e gli dice “Vedi che il tuo amico sta per essere diviso in due dal mostruoso artiglio del mostro… hai un secondo per agire, che sembra dilatarsi all’infinito… Cosa fai?”
Qui il GM ha usato bene sia la regia del combattimento, sia una delle sue Mosse.
Tutto da meccaniche di gioco.
Tutto meraviglioso (per i miei gusti di gioco), rispetto alla turnazione classica di altri giochi più tradizionali (concedetemi il termine, come al solito…).

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Caspita, questo lo ignoravo. Mia lacuna, dovrò rimediare.
Evidentemente, come dici tu, “quelli che ti spiegano i pbta” su forum e quant’altro te la raccontano un po’ come l’hanno percepita (me compreso).
Però posso dire allora che l’innesco diegetico delle mosse è fuorviante? (se non serve per partire dalla fiction).

Volevo scrivere qualcosa in merito, ma @AndreaParducci ha egregiamente espresso anche il mio punto di vista.

Rispondendo alla sua perplessità, hai ragione, è stata una decisione molto drastica, non in linea col bon ton del gioco di ruolo, ma avevo dei giocatori davvero difficili e poco tempo da dedicare loro.

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Anche su questo punto io non ho questa sensazione. Le pagine 9 e 10 di Apocalypse World 2ed. (inglese, la italiana più o meno sarà da quelle parti), nei paragrafi che danno il via alla “magia” del primo PbtA della storia, a me raccontano un modo di giocare diverso.

Non voglio scavare a fondo in tutta la roba detta da Vincent prima o dopo AW, però quello che c’è lì, tutta la parte sulla conversazione, le mosse e i dadi, a me sembra filare liscio con quello che è stato detto prima §§.
( @silvermat Hai Apocalypse World? Hai modo di procurartelo e leggerlo? io credo sia molto interessante, per provare ad immergersi in un regolamento che ha segnato un bel punto di rottura con tanti altri giochi usciti prima)

Poi c’è il punto, sempre a pagina 10, in cui Vincent prende in considerazione la situazione in cui il giocatore chiede specificatamente, durante la giocata: “Uso la mossa Atterrire sul nemico” e il GM dovrebbe dire a questo punto “Fico, come lo fai?” (predonatemi, parafraso un po’, non sto usando i nomi delle Mosse corretti…)
In breve a me questo suona come il fatto che il GM deve riportare la conversazione sul binario base: per farlo devi farlo; il personaggio deve fare roba in fiction, e quella roba fa scattare la mossa e il tiro di dado. Il giocatore quindi è costretto a narrare tutta la parte in fiction, anche se voleva partire dalla Mossa.
Matteo, vuoi dirmi che questa parte non è da intendersi come “correggo un errore”? Ok, sono d’accordo, il giocatore può farlo, può partire dalla Mossa, ma questo costringe il GM a rispondere ogni volta con “Fico, come lo fai?” e quindi a riportare il giocatore sul binario base (se non vogliamo usare il termine corretto).

Poi il testo fa un altro esempio praticamente identico “uso la mossa Prendere con la forza per sottrargli la radio”, e ancora, il GM: “Fico, come lo fai?”

Infine il testo fa l’esempio opposto, quello in cui il giocatore narra un’azione “Voglio scansare il tizio da una parte e passare”, e il GM chiede, come conferma “Fico, stai usando la mossa Atterrire?”, e lo fa per permettere al giocatore di rivedere la sua azione iniziale in fiction per NON far scattare quella mossa (che scatterebbe in automatico, visto cos’ha appena narrato). Quindi il giocatore ora potrebbe dire “Ok, fanculo, passerò da un’altra parte”.
Ecc. ecc.

Ripeto, non voglio ripassare tutto il libro e tutti i PbtA esistenti, però quelle pagine iniziali hanno avuto un impatto molto forte sul mio modo di giocare, e sul mio modo di intendere i PbtA. Non credo di averle travisate molto.

NOTA §§: e, lo scrivo ancora, sono sicuramente d’accordo che ci siano situazioni e mosse spiegate in seguito che esulano dai concetti base espressi in quelle pagine. Ma qui parlo dell’essenza, delle prime pagine del gioco, delle regole “di base”.


Riassumendo: non è errato che il giocatore parta dalla Mossa? Ok, ci posso stare, ma questo mi costringe ogni volta a dirgli “Fico, come lo fai?” e quindi a forzare il giocatore a descrivermi tutta la parte di fiction che dovrebbe esserci prima che la Mossa scatti.
Quindi, dopo qualche sera passata a giocare così, mi viene spontaneo prendere il mio gruppo di giocatori e dire loro: “Scusate, cari, ma avete capito come funziona? Voi mi dite la Mossa, io vi devo costringere a tornare alla fiction e descrivere il come, prima di farla scattare. A questo punto, non potremmo provare a sforzarci un pochino, e rimanere nella fiction, prima di nominare la Mossa? Il manuale bene o male ci starebbe chiedendo questo”.

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No, non sono d’accordo. Non è questione di quanti PbtA (che continuo a dire, non vuol dire una mazza) dicono una cosa o un’altra.
È questione che termini come spiegargli come funziona il gioco e insegnare li trovo sbagliati in questo contesto.

Quello che descrivi tu - forse - si trova in qualche PbtA che ha deciso così, ma non è di certo uno standard nè fa parte della filosofia iniziale dei PbtA.

Ecco un Q&A di Vincent:

Q: “Fiction first” is for me a solid guideline when thinking of #PbtA moves. That means always having fictional content trigger the move. But what can we consider to break from this guideline in some cases? What do we lose and what do we gain?

A: Look out! I have beef.
I don’t know where the idea of always having fictional content trigger the move came from. I’ve never espoused or recommended it as a guideline. It’s not in Apocalypse World — Apocalypse World just says that you can’t get the effects of taking action without actually taking the action, and you can’t actually take the action without getting the effects of it. And then Apocalypse World goes on to include like a million moves without any fictional triggers at all, and to explicitly talk about moves without fictional triggers in its chapter about how moves work.
Some other game must have done it that way. I don’t know which, honestly! It came as an idea into PbtA pretty early, so Dungeon World? Monster of the Week? Monsterhearts? Or was it just in the conversation for some reason, not, in fact, in any of those early games?
ANYWAY, the upshot is that to me, moves where fictional content triggers the move are groovy and fine, but a minority of moves work that way. So my answer to your question about when we can break from the guideline is, like, all the time, seriously whenever we want.
What we gain and lose is, we gain the ability to create literally any other kind of move, and we lose nothing important because the moves that should be triggered by fictional content, still should.
Here’s an example. In Murderous Ghosts, one of the moves is “what about the ghost still seems most human to you?” It’s imposed on you under certain mechanical circumstances, not by any particular fictional content. Trying to attach a fictional trigger to that move would mess it up completely, if you could even figure out a way to do it without redesigning the whole game.
In MF0: Firebrands, all* the moves have the same trigger: “on your turn, choose one.” That’s how they’re designed to work, so they work great. Playing the game, it’d never even occur to you that they might have had fictional triggers instead, let alone that they should have had. They shouldn’t!
** Or basically all. There might be an exception or two, I didn’t check.*
So yep, that’s my beef. I don’t understand how it came to be a guideline, I don’t happen to know any games that follow it, certainly not any of the games I’ve worked on, and I wouldn’t recommend it.

(tratto da qui: Powered by the Apocalypse, Part 7: Q&A Round 2 – lumpley games)

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Domanda: il fatto che i contributi richiesti fossero non in conseguenza di una mossa è stato reso pubblico o è possibile che il DM abbia fatto una mossa ma in considerazione dei principi non sia stata detta?

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@Palin hai ragione, è teoricamente possibile che sia stata una mossa del GM non nominata. Riformulo la mia affermazione: non è mai avvenuto in conseguenza di mosse o meccaniche che io sappia.

In effetti, l’elenco di possibili mosse del GM non è mai stato condiviso con noi.

Poi...

…qui si potrebbe aprire un’enorme parentesi su quanto sia utile che una meccanica di gioco non sia trasparente (in giochi di altro genere mi batto da anni in favore della trasparenza assoluta delle meccaniche di gioco). Ma è un argomento a parte.

Perché, di fatto, in quella giocata abbiamo applicato una procedura che comprendeva quelle domande. Gli altri giocatori, abituati da tempo a giocare PbtA, non hanno fatto una piega, il che mi fa pensare che sia una procedura comune e accettata. Che la si chiami mossa oppure no ha poca importanza.

Quella che io ho visto è una procedura che, per come l’ho vista, si potrebbe tranquillamente trasportare in un gioco non-PbtA, ma che ho l’impressione sia percepita come parte integrante di ciò che costituisce i PbtA.

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Si, non è una questione di trasparenza ma più che altro (passami il temine) stilistica. Il nominare una sua mossa quando la fa da parte del GM fa semplicemente un po’ cringe, ma non è per nascondere nulla ai PC perché che gli dia un nome o meno o che dichiari o meno ai giocatori che quello che sta descrivendo è la conseguenza di una sua mossa, non cambia davvero molto.
C’è (almeno in DW) comunque un principio del GM che invita ad agire (fare mosse) anche Off-Screen, cioè se deve succedere qualcosa in conseguenza alle azioni dei personaggi che non è logico e ragionevole che i personaggi possano sapere o conoscere in quel momento, il GM dovrebbe fare la sua mossa oltre che in silenzio anche a loro insaputa.
Questo forse è l’unico punto dove questa meccanica potrebbe avere risvolti di non trasparenza, ma come ogni altra cosa nel framework del GM di DW andrebbe vista in modo organico insieme e in relazione all’agenda, ai principi e a tutte le altre mosse. A quel punto secondo me apparirebbe chiaro che di rischi non ce ne sono. Poi, per carità … come dico sempre basta una testa di XXXX per rovinare la festa a tutti :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Certo, però si presume (spero) che tutte le persone al tavolo sappiano che una certa mossa del GM esiste (cioè, che il GM ha una certa prerogativa a certe condizioni), anche se non viene detto quale mossa sta usando in un determinato momento.

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Magari hanno scritto una mossa simile a “paint the scene” di Brinderwood Bay (che chiede, appunto, di colorare la scena ai giocatori).

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Anche qui arrivo tardi ma è stato praticamente detto tutto quello che volevo dire io; aggiungo giusto un’osservazione su una cosa che ho notato:

Ho notato che chi sceglie descrive prima in termini digetici e poi vede a cosa corrispondono le Mosse, preferisce avere poche Mosse; chi sceglie le Mosse dalla scheda, preferisce avere tante Mosse tra cui scegliere.
C’è da rifletterci…

Ciao :slight_smile:

Se mi dici che ho sbagliato ad usare quei due termini, mi va benissimo. Onestamente li trovo azzeccati, nel senso che, leggendo le due pagine di AW che ho citato, a me pare che, col suo solito linguaggio diretto e gergo provocatorio, Vincent mi stia insegnando il gioco, e con quegli esempi precisamente mi stia insegnando come far accadere le cose nel modo corretto in gioco, come passare dalla fiction alla mossa, dalla mossa al tiro, e dal tiro di nuovo alla fiction.

Io, poi, devo spiegare / insegnare / mostrare (usiamo pure un altro termine, non è quel termine la parte importante del discorso) le meccaniche al giocatore che probabilmente non ha letto il manuale, doppiamente vero durante una one-shot o un playtest.

Matteo, quello che le due pagine di AW che ho citato mostrano, spiegano, a me sembra comunicato bene.
Questo Q&A di Vincent parla d’altro: per la precisione, dice che non è obbligatorio avere sempre un trigger narrativo nelle Mosse.
Ma siamo totalmente d’accordo. Io non pesto il piede su quello.
Pesto il piede su:

  1. per farlo devi farlo, quindi devi dire come il personaggio fa una cosa in fiction. Questa è la base della conversazione, indispensabile anche per capire se la cosa che fai scatena effettivamente la Mossa. E le cose che fai scatenano automaticamente la Mossa adeguata (se c’è, ovviamente, in quel frangente).
  2. se il giocatore inizia pronunciando semplicemente il nome della Mossa (quello che io ho chiamato inizialmente un errore, prima), non è elegante, e costringe ogni volta il GM a rispondere con “Ok, bello, ma come lo fai?”. Questo come visto nelle pagine del manuale di AW, e come ho detto anch’io, obbliga il giocatore a fare “marcia indietro”, e descrivere in fiction quello che inizialmente ha voluto anticipare col nome della mossa.

Tutto qui.

Sì, è un pensiero che ha senso. Se leggi il “menu” delle mosse, erroneamente pensi che quella è la lista esclusiva delle cose che puoi fare in fiction, e quindi un giocatore potrebbe stupirsi di non trovarci alcune cose che vorrebbe fare.

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Tu e @Matteo_Sciutteri state discutendo di lana caprina.

A parte il fatto del gatekeeping dato dall’uso di certi termini, accusa che un pò mi innervosisce come in tutti i casi in cui si impita come colpa il linguaggio: di fatto diventa un atteggiamento censorio e più intollerante di quello di chi in buona fede sta spiegando un modo di giocare.

Ecco, a parte questo, devo dire che l’argomento è saturo e chiaro.
la CONVERSAZIONE è libera nella sue forme (non è smepre così nel gdr, può ben non esserlo) e pertanto un giocatore può liberamente riferirsi nel parlare al tavolo alle Mosse che vuole attivare.
Ma è altrettanto vero che nella maggior parte degli inneschi l’attivazione delle Mosse pretende una descrizione diegetica, al fine di creare una situazione di fiction considerata tematica, allineare l’immaginato per tutti al tavolo e …consentire l’esercizio delle Autorità in modo chiaro e trasparente, cioè consentire che il master (o altri giocatori) mantengano il controllo sulla loro parte di fiction in muovimento.
Cioè consentire ad esempio che il master risponda dopo la descrizione: “mi spiace non basta, le scaglie del Drago sono come placche di acciaio spesse 3 dita, la tua spada normale gli fa il solletico”.

Onestamente Baker ha detto tutto e il suo contrario, rimanendo volutamente ambiguo e il testo riportato non significa molto proprio da un punto di vista semantico, significa solo che per dare una spadata devi dire “do una spadata” ma che puoi anche dire "voglio tirare per la mossa “attaccare”.
Non è molto come chiarimento da parte del guru del gdr.
A meno che non voglia solo significare questo (anch’esso in passato più volte chiarito qui in Locanda): occhio amici, la Signorina Fiction non esiste. Non decide niente e chi al tavolo vi viene a rompere il cazzo con “lo decide la fiction non puoi fare/dire/decidere in quel modo”, sta solo cercando di imporsi sulle persone

Non è il caso a mio modesto avviso che continuate a discutere, può solo peggiorare.

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Vi dico come la penso.

Possiamo dire che esistono (con grossolana approssimazione) due modalità di comunicazione:

A) Prima la descrizione diegetica, poi si fa appello a una meccanica per risolverla.

B) Prima si chiama la meccanica, poi (forse) ci si cuce sopra una descrizione diegetica (se occorre; a volte nemmeno quella, la si considera ovvia e implicita).

Si può avere su di esse il proprio pensiero. Ad esempio: una mi piace, l’altra no; oppure, una è giusta e l’altra è sbagliata; o, al contrario, non ha importanza, vanno bene entrambe; o, ancora, preferisco l’una o l’altra a seconda della situazione.

A prescindere da queste opinioni, tutte legittime, quello che credo di avere oggettivamente osservato, nella pratica, è che vengono usate sia A che B (in misure diverse, da persone diverse etc), sia nei giochi PbtA che nei giochi dnd-eschi e affini (che, per esempio, in The Pool, aggiungerei). Comunque giocando.

Di conseguenza (e qui si esce dai fatti oggettivi che ho riportato nel post originario, e si entra nelle mie opinioni soggettive), penso che:

  • non sia vero che i giochi PbtA richiedono A per funzionare (gli altri giocatori al mio tavolo usavano B e abbiamo giocato bene e ci siamo divertiti lo stesso);
  • non sia vero che i giochi PbtA in qualche modo, per loro natura strutturale, inducono le persone ad usare A o glielo insegnano (gli altri giocatori, a differenza mia, erano utilizzatori abituali di PbtA eppure usavano B).

Tutto qui.

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Su questo non sono per nulla d’accordo.
A me sembra oggettivo che il sistema fatto di Mosse con un innesco diegetico formatti un modo di giocare e spinga e orienti un certo tipo di gioco.
Inoltre mi sembra oggettivo che tale sistema funzioni meglio , cioè in modo più scorrevole ed efficace, più divertente e più chiaro, quando i giocatori forniscono e implementano le descrizioni diegetiche delle proprie scelte.
Descrivere pittorescamente o comunque con una certa specifica come il mio mago casta palla di fuoco non fa alcuna differenza in D&D 5 edizione a termini di regolamento scritto, mentre la fa eccome in DW a termini smepre di regolamento scritto.

Non sto affatto dicendo che i PBTA sono meglio di un sistema D&Desco naturalmente.

Sto dicendo che i PBTA hanno una caratteristica e una feature, una proprietà, che tu stai negando.
Non per nulla l’esempio concreto di gioco che hai portato fa pensare che la gente al tavolo stesse giocando un PBTA con animo e stile D&Desco, alla ricerca di tante Mosse da castare come incantesimi e di “idee e muovimenti tattici”.

Tutto può essere divertente perchè divertente non significa nulla.
Ma non tutto è uguale e fungibile.
Non basta giocare in modo consapevole e chiaro, come sembra affermare il tuo post, per dire che tutti i sistemi sono uguali rispetto a certe abitudini o a certi effetti virtuosi di gioco.

Se in un combattimento, come quello descritto fra Volpe e Donnola qui in Locanda per #Root , descrivo che il nemico sta andando e mirando per il braccio dell’arma con il suo attacco che chiude la distanza … in D&D 5edizione a cosa serve?
Probabilmente a far scattare vantaggio e basta. Ma poi si tira per colpire.
In un PBTA (anche fatto così così come Root) invece cambia il mondo: semplicemente dobbiamo (o possiamo, a seconda del giudizio personale) attendere il tipo di risposta e descrizione del giocatore rispetto alla reazione del suo personaggio dopo la fatidica domanda: cosa fai?.
In D&D 5a edizione sarebbe semplicemente sovrascrivere il regolamento e probabilmente giocare un altro gioco.
Dire che un sistema non orienta il tipo di gioco rispetto all’altro, abituando i giocatori a determinate e buone pratiche di gioco è non voler vedere la realtà.

Tutte le volte, ripeto, tutte le volte, che ho giocato a PBTA con giocatori che provenivano da D&D mi sono trovato di fronte allo stesso problema: “mi spiace non è abbastanza per fargli danno, è troppo veloce e attento e dietro quello scudo a torre, lo vedi anche tu, cosa fai quando i primi colpi rimbalzano senza esito?” …è successo che il giocatore in questione ammutolisse senza ritegno e iniziasse a chiedere che oggetti/poteri/abilità avesse il personaggio.
Una povertà assoluta.
La mia esperienza personale va proprio nella direzione opposta alla tua.

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Dopo avere letto (di pbta ho masterato, dobbiamo finirla) una one shot di City of Mist, e devo dire che i pbta come filosofia mi piaciono però preferisco FATE tra i “narrativi”. Comunque grazie per avere illustrato alcuni aspetti dei pbta che nin mi erano chiari. Certo ognuno poi la vede a modo suo, importante è solo divertirsi