Ho giocato di recente una one shot a un PbtA (non importa quale, era un playtest); a un evento pubblico, in presenza.
Avevo già giocato a dei PbtA altre volte, sempre in one shot, ma era passato un bel po’ di tempo. Questa volta ho osservato le cose con molta più chiarezza e consapevolezza. Vorrei riportare le mie osservazioni.
Ci tengo a sottolineare che non contengono nessun giudizio: sono solo constatazioni neutrali.
Tra l’altro è stata, nel complesso, una giocata molto piacevole, complice anche l’entusiasmo che ci ha messo il GM (appassionato della “materia” di cui il gioco trattava).
A scanso di equivoci...
- So che i PbtA non sono un monolite. Non è mia intenzione trarre conclusioni generalizzate.
- Sono consapevole che alcune cose potrebbero essere dovute al fatto che si trattasse di un playtest.
- Sono consapevole che alcune cose potrebbero essere dovute al fatto che si trattasse di una one shot.
Eravamo in 4 + il GM-facilitatore. Abbiamo creato i personaggi abbastanza rapidamente. Il procedimento comprendeva il rispondere a 3 domande sui rapporti tra loro e con il resto del mondo.
Questo mi ha aiutato un po’, indirettamente, a farmi un’idea iniziale del mio PG e degli altri. Tuttavia, in corso di gioco, solo 1 (su 12) delle cose così stabilite è effettivamente entrata a far parte della giocata.
In diversi altri momenti del gioco il GM ha chiesto a qualcuno di noi, o a noi collettivamente, di contribuire a inventare elementi dello scenario (o “colorarli”, es. dando loro un nome). Non è mai avvenuto in conseguenza di una mossa o di un’altra meccanica: è stata una sua spontanea iniziativa.
Durante il gioco, mi sono perlopiù comportato così: chiarita la situazione, descrivevo quello che il mio PG aveva intenzione di fare e come, in termini diegetici. (Che poi è quello che faccio anche con giochi non-PbtA.)
Quando vedevo un’incertezza, oppure quando il GM sospettava l’innescarsi di una mossa, sfogliavamo le regole in cerca della mossa adeguata.
C’erano un bel numero (15+) di mosse generali, più un paio di mosse individuali. Nonostante l’ottima familiarità del facilitatore con il gioco, trovare la mossa “giusta” in diversi casi non è stato immediato. Un paio di volte abbiamo ravvisato delle ambiguità o possibili sovrapposizioni, o comunque abbiamo dovuto dialogare un po’ per trovare una conclusione che ci convincesse.
Gli altri giocatori adottavano, perlopiù, un approccio diverso dal mio e più rapido: andavano direttamente a indicare la mossa che volevano innescare, scegliendola dal “menu” della loro scheda o del regolamento. Solo dopo, se il GM chiedeva chiarimenti, aggiungevano qualche dettaglio diegetico (a volte anche solo dopo il tiro).
A parte l’innesco delle mosse, le meccaniche “crunchy” del gioco consistevano nell’aggiornare alcuni contatori (“orologi”), sulle nostre schede o creati dal GM per gli avversari.
Per la gran parte funzionavano come dei punti ferita: ogni “attacco” poteva infliggere un “danno” più o meno grande incrementando i contatori, quando uno era pieno il soggetto era a terra.
C’erano un paio di contatori con uno scopo diverso e più astratto (uno era simile ai “punti esperienza” e un altro era una sorta di reputazione), ma non hanno mai fatto in tempo a dare degli effetti.
In situazioni di “combattimento”, o comunque concitate, non c’era una regola esplicita sui turni da svolgere (sulla “iniziativa”, diciamo). Di fatto, nel concreto, la regola che abbiamo applicato era che il GM decideva a chi toccava (anche se i giocatori potevano chiedere di andare prima o dopo). In almeno un caso è successo che un PG sia stato quasi “saltato”, insomma abbia finito per fare due “turni” molto distanziati tra loro.
Nel debriefing di fine giocata ho espresso apprezzamenti generali e, su richiesta, ho detto che, da ignorante come sono, avrei preferito avere meno mosse, più generali (tipo: una per “punteggio di caratteristica”, più quelle individuali).
Ma tutti gli altri giocatori la pensavano in modo opposto: hanno detto che avrebbero preferito avere ancora più mosse, e un maggior numero di mosse individuali. A loro avviso le mosse servivano a ispirare le azioni.