Ho partecipato a una discussione su The Gauntlet dove si parlava delle problematiche relative alla terminologia che circonda le mosse e i loro inneschi. Ho in realtà trovato la maggior parte della discussione abbastanza sterile, ma è uscito fuori questo post di @Paul_T[1] che ho trovato particolarmente piacevole, e dove è riuscito a dire cose che volevo dire da un po’ di tempo.
@Alek, soprattutto penso possa interessare a te
https://gauntlet-archive.github.io/t/calling-the-pbta-moves-moves-a-bad-move/6810/16?u=froggy
Traduzione automatica con DeepL e ricorretta da me
Questa è una domanda difficile e ricca di sfumature.
Per esempio, non sono d’accordo che “tutto ciò che l’MC dice è una mossa”. All’MC è indicato di “fare una mossa” ogni volta che è il suo turno, o quando i giocatori lo guardano in attesa che parli, ma questa non è la totalità della conversazione di gioco. Come semplice esempio, il dialogo dei PNG non sarà sempre una mossa, né le descrizioni, né le risposte alle domande dei giocatori. Se i giocatori chiedono quanto è lontano il silo, e il MC disegna una mappa, spiegando dove si trova tutto, questa potrebbe essere una mossa, ma non lo è necessariamente. (Forse se i giocatori continuano a guardare il MC con aspettativa dopo che la mappa e la descrizione sono state completate, allora il MC potrebbe effettivamente fare una mossa).
In realtà penso che AW faccia un buon lavoro nell’insegnarti di cosa tratta il gioco senza che tu te ne accorga con il suo testo, le descrizioni e il modo in cui inquadra il gioco stesso. Ma la maggior parte dei derivati non lo fa.
Sì, questo è molto vero.
Le mosse/regole testuali (mosse lato giocatore, per lo più) sono una cosa divertente. Sono “innescate” dalla “fiction”? Ovviamente no. La “fiction” non può fare nulla. Piuttosto, sono stimoli per i giocatori del gioco a trovare buoni punti per mettere in gioco le regole. Alcune mosse si basano su inneschi fittizi (“Quando bevi dalla Coppa di Bronzo, tira…”), e sono abbastanza chiare. Alcune mosse si basano su inneschi in fiction che sono abbastanza volutamente ampi e aperti all’interpretazione (“Agire sotto il fuoco”), o totalmente vaghi (“Quando ti affidi al fato…”).
Altre mosse sono interamente a discrezione del giocatore (“Quando apri il tuo cervello…” o “Quando incontri qualcuno di importante (scelta tua)…”), o richiedono un’interazione tra l’azione annunciata da un giocatore e il MC o un altro giocatore per “chiamare” effettivamente la mossa (“Stai sfidando il pericolo!” o “Quando desideri interrompere il tuo avversario prima che ti faccia fuori” o “Quando ti sottometti alle circostanze”), o sono attivate da cause non in fiction (“Alla fine della sessione…”).
La gente spesso chiede come sia la “padronanza del sistema” nei giochi PbtA. Secondo me, ha a che fare con una comprensione condivisa di cosa fanno le mosse particolari in quel gioco, e la capacità di chiamarle nei momenti giusti, e nei posti giusti, in modo che siano senza soluzione di continuità. Questa è più arte che scienza. Ho spesso avuto successo, per esempio, usando una mossa completamente sbagliata per evidenziare un momento del gioco.
Ecco come potrebbe accadere: in una partita di Monsterhearts, un bullo (il lupo mannaro) era piuttosto aggressivo nei confronti di un mortale piuttosto sfortunato, e finì per calpestare i suoi occhiali, rompendoli mentre se ne andava a piedi. Ho chiesto un tiro “shut someone down”, che si adattava perfettamente alle circostanze e sottolineava davvero bene quel momento. Non perché il suggerimento narrativo fosse chiaro o ovvio - non c’è una lettura “corretta” qui - ma perché noi, come gruppo, avevamo abbastanza familiarità con le mosse e i loro esiti da sapere che sarebbe stata una buona soluzione. Ha funzionato meravigliosamente.
C’è un’arte nell’applicare bene le mosse.
Ora, che dire di questa roba “fiction-first”? Tendo ad essere d’accordo con Froggy che è un termine un po’ senza senso, ma può essere abbastanza utile per tracciare distinzioni tra diversi tipi di regole e disegni, di solito usato per spiegare set di regole che non hanno procedure formalizzate. (Mentre trovo “fiction-first” molto difficile da definire, ci sono sicuramente set di regole che NON lo sono, e questo è molto più facile da vedere).
Spero che Froggy ci dica di più su questo - è un argomento interessante!
Qui è dove è rilevante per il gioco PbtA, però:
In molti/quasi tutti i giochi di PbtA (almeno i primi giochi originali), fare questo rituale magico di chiamata delle mosse dipende abbastanza pesantemente da una comprensione condivisa della fiction. Dobbiamo tutti interpretarla allo stesso modo, e vedere l’applicazione di una certa mossa a quella situazione narrativa. Questo richiede una fiction vivida e che tutti siano sulla stessa pagina.
Trovo che il gioco PbtA migliora drammaticamente quando tutti sono consapevoli di questo fatto.
Il risultato, fondamentalmente:
Quando non sei sicuro di quale mossa chiamare o cosa sta succedendo, NON iniziare a discutere su quale mossa sia migliore.
Invece, approfondisci la fiction descritta, chiedendo, chiarendo e descrivendo. Diventa dettagliato, visivo, descrittivo, emotivo. Nel processo, il più delle volte, la mossa necessaria (e a volte non è affatto una mossa, si scopre!) emerge.
Questa è una buona cosa di cui essere consapevoli, e aiuta a rendere i giochi PbtA più fondati e più fluidi da giocare. Quindi questo è sicuramente un argomento a favore di una narrativa più dettagliata e vivida, rispetto ai giochi che non beneficiano necessariamente di una conversazione descrittiva più profonda. Se qualcuno sta usando “fiction-first” come abbreviazione per questo, non ho intenzione di discutere.
Un vecchio attivo dai tempi di The Forge, quello che scrisse le regole per giocare a Cani nella vigna con le carte da gioco ↩︎