La differenza che fai fra fiction e narrazione o fra narrazione e conversazione, come ho già detto, non la capisco fino in fondo, ma non mi sembra troppo importante, possiamo tranquillamente assumerla, nel senso che sta bene, non cambia i ragionamenti di un filo.
Dici bene quando dici che “c’entra la logica della mossa che si incastra con la logica della fiction”
Guarda che è la stessa cosa che dico io.
Ma siccome sono le persone al tavolo i soggetti agenti della logica … allora useranno le mosse in modo che a loro sembrerà sempre calzante, aggiustando la fiction con la narrazione come conseguenza.
Ed è sempre possibile farlo, te lo confermo È sempre possibile proprio perché la narrazione può essere esterna alle Mosse e andare benissimo lo stesso .
Anche se l’innesco è scritto male, è farlocco, come quello che hai riscritto tu per una mossa fine sessione alternativa (è vero che sarebbe ben peggiore di quello che la vera mossa fine sessione prevede) i giocatori riuscirebbero lo stesso a inserire ed eseguire la procedura richiesta dalla mossa nella narrazione/fiction , cioè a spiegare cosa quella procedura produce in fiction e come e perché si è arrivati a dover eseguire quella procedura dalla fiction che precede.
Esempio.
“quando si sono fatte le 00.30 tutti a casa. Rispondete alle seguenti domane etc etc etc …”
Bene. Alle 00.30 ci si ferma e si racconta come i personaggi mettono il campo, parlano e amoregggiano, o arrivati in città fanno un sermone o un’arringa etc etc … insomma, la mossa diventa prescrittiva rispetto alla fiction, la giustificazione, per quanto a posteriori sarà del tutto ragionevole, proprio perché sono i giocatori reali che devono riconoscerla e formarla.
Come ho già detto qui e in altro luogo, la signorina Fiction non esiste se non come prodotto dei giocatori reali e a volte ai giocatori basta una mezza frase come “…e così passarono le stagioni…” per “aggiustarla”, modificarla secondo i bisogni e adattarla alle procedure richieste da alcune mosse in modo che calzi alla perfezione, sia prima che dopo.
Il meccanismo di inserimento della mossa dentro la fiction non cambia di un filo, la mossa sta dentro la fiction lo stesso, va e viene lo stesso alla fiction, a prescindere dal tipo di innesco e di procedura che la mossa ti fa eseguire.
Non trovo difficoltà, pipa in bocca, ad eseguire la Mossa fine sessione, nel bel mezzo di una battaglia sia nell’innesco dell’attuale fine sessione sia nell’innesco peggiore che hai ipotizzato tu.
È la classica scena da anime giapponese, che so I Cavalieri dello Zodiaco, in cui il tizio di turno mentre combatte l’antagonista ed è magari sdrenato inizia a sproloquiare sul motivo profondo della sua forza rinnovata e della sua combattività (conferma la sua etica, cioè la sua fedeltà ad Atena, crea nuovi legami, cioè approfondisce l’amore per gli amici cavalieri etc… etc… etc…)… si esegue la Mossa, magari si passa di livello, si prende una nuova Mossa (un nuovo colpo, Cometa di Pegasus!) e la volta successiva in cui ci si vede … si fa il culo al mostro/cavaliere.
In questo senso si ragionava piuttosto sul fatto che l’innesco fictional o non fictional è un pezzo importante del come una mossa si incastra nella narrazione. Perché una Mossa, come qualunque altra procedura di gioco, come detto si riesce sempre a calare nella fiction.
E dicevamo che la procedura che una mossa al suo interno ti chiede di eseguire cambia il modo e l’efficacia di venire a andare alla fiction, a seconda di come è scritta, a seconda di cosa riguardi e tratti, se elementi solidi che si specchiano e riferiscono esclusivamente fra loro ovvero pezzi palpitanti di fiction .
È questo che cambia l’efficacia** dell’andare e tornare alla fiction ed è quindi di questo che conviene parlare.
Ex:
“quando fai Danno … fai +1 Danno”
Qui la Mossa, pur mettendosi in relazione con una fiction esterna e accaduta (hai attaccato e hai fatto il tuo Danno) sospende per un istante la conversazione e chiede di prendere un elemento solido (tu vai a vedere quanto è il danno del Fucile d’assalto) poi obbliga a aumentarlo di un altro elemento solido, un bel +1.
Finita la sospensione tu riprendi e applichi tutto alla fiction narrando (magari passando prima per un altro elemento solido, cioè la Mossa Prendere con la Forza e i suoi elementi).
Sei tornato alla fiction, chiusa la Mossa.
Ma la Mossa non ha mai gestito direttamente la fiction, non ha spostato la fiction, ha gestito elementi solidi e tu li hai poi tradotti in fiction con la narrazione .
Sei davanti ad un drago rosso, la bestia è più pronta di te, prende un respiro immane e ti soffia contro un cono di fuoco liquido cosa fai?
“Mi getto dietro un riparo (roccia, laghetto, albero, il mio scudo a torre magico etc etc etc)”
D&D : fai Tiro Salvezza contro soffio del drago (cioè si rolla)DW: fai Sfidare il Pericolo (cioè si rolla)
Fin qui che differenza c è?
È il merito specifico di come la mossa gestisce il passaggio da fiction a rolla rolla che fa la differenza.
Se l’innesco della mossa non fa riferimento a una precisa situazione di fiction, non contiene già un pezzo di narrazione allora la mossa va e viene alla fiction senza maggior forza e significato che in qualunque altro gioco di ruolo. Non fa differenza rispetto ad un tiro salvezza o ad un tiro per colpire.
Sfidare il pericolo è una buona mossa , perché ti costringe a chiederti narrativamente se quello che sta succedendo nello spazio immaginario condiviso costituisce un pericolo o meno per il personaggio e in che termini e con quale gravità è un pericolo
Ti costringe a paragonare elementi della fiction per come sono stati narrati, introdotti, modificati.
Fa specchiare elementi della fiction fra loro.
L’innesco insomma è già parte della narrazione.
Invece in D&D il criterio per passare al rolla rolla è molto più spostato su elementi solidi del gioco.
Si guarda la distanza in termini quantitativo-numerici, chi ha vinto un tiro di iniziativa in un precedente rolla rolla e soprattutto qualunque cosa descriva il giocatore come risposta al soffio in arrivo si passa comunque al rolla rolla del tiro salvezza, all’elemento solido.
Continuando, l’outcome del tiro nei due giochi, poi, è, ancora di più, diverso rispetto al riferimento alla situazione concreta di fiction.
In D&D non esiste il mezzo successo, il 7-9. Inoltre il risultato è rigido e predeterminato anche in caso di successo/insuccesso: becchi tutto danno o metà danno, ovvero il risultato del rolla rolla non adegua la precedente descrizione di fiction.
In DW il master, anche su un fallimento, e ancor di più sul 7-9, può adeguare la fiction al rolla rolla secondo ciò che a lui/al tavolo sembra più rispondente a logica.
Può infliggere Danno, ma può dividere il party, sciogliere oggetti, infliggere paralisi da paura etc etc etc.
Lasciamo per un momento perdere la questione del chi decide cosa avviene e in base a cosa (argomento toccato dal nuovo thread di Red Dragon).
Qui interessa solo constatare che la procedura interna di Sfidare il Pericolo (cioè del lancio di dadi, del rolla rolla rolla) consente, anzi obbliga i giocatori a far accadere in fiction qualcosa di descrittivamente vincolante : esiti, tentenni, brutta scelta, etc etc etc. o il master fa una mossa dura, che consiste quasi sempre in un contenuto suggerito di fiction
Questo risultato sputa fuori direttamente una modifica di fiction orientando di per se stesso la nuova e conseguente narrazione .
La differenza la fa il merito della procedura interna alla mossa.
Come prima la differenza la faceva l’innesco.
Credo che sia per tutti questi motivi che @Matteo_Sciutteri ha concentrato l’attenzione sugli inneschi. È normale.
La risposta alla domanda del Thread è banale, hai ragione.
Ma non è banale il motivo della risposta.
È vero che il regolamento ti chiede di adeguare sempre tutto alla fiction in partenza ed in arrivo, ma gli strumenti che ti dà nella procedura per farlo sono le Mosse e se quelle dicono “se fai 1 Danno … fai +1 Danno” … col cavolo che vieni e vai alla fiction in maniera diversa da D&D.
Verresti e andresti alla fiction adeguando la narrazione dall’esterno come in tutti i giochi di ruolo.
Se le Mosse invece sono buone fanno la differenza rispetto ad andare e tornare alla fiction con l’innesco e con gli outcome.
Peraltro nota che non sto sostenendo che le Mosse non devono mai gestire elementi solidi (anche il +1 al Danno può avere grande senso tematico), sto solo dicendo che, alla fin fine:
il sistema dell’Apocalisse non è altro che un linguaggio, un modo per indicare, per “chiamare”, il passaggio da fiction a rolla rolla e viceversa e per rendere chiaro e trasparente a tutti al tavolo ciò che in ogni istante di gioco può accadere nello spazio inmaginario condiviso per effetto della conversazione e degli elementi solidi del gioco.
Di per sè non è migliore di altri linguaggi.
È quello che concretamente dici con qualunque linguaggio (il significato ed il merito di quel che dici) che fa la differenza.
L’ esperienza che si crea al tavolo rispetto a D&D è diversa (migliore?l) solo se "dici con quel linguaggio cose diverse.
In particolare se inneschi e outcome nelle varie Mosse sono fatti bene e più funzionali per costruire una narrazione totale.
Si potrebbe anche fare il confronto con Trollbabe, da cui si capisce anche meglio che tutta la questione del fiction first è superstizione.
In definitiva non è che siccome un manuale ti dice "devi giocare fiction first bestia! allora quel gioco diventa magicamente qualcosa di diverso da D&D.
Questa era la risposta a Marco che ho postato a lui in privato. Marco non frequenta più il forum.