Forse il mio esempio non era utile o chiaro abbastanza, ma in breve il discorso è: sono troppe le Mosse del GM e i Princìpi che vanno in conflitto con l’idea del Dungeon “fisso”.
La mossa di cui ti ho parlato prima è solo una delle possibili situazioni. Giocare per scoprire cosa accadrà (o è il fine ultimo?
) è correlata a tutto quell’insieme di Obiettivi, Princìpi e Mosse.
Provo con un altro esempio: supponi che tu abbia il tuo bel Dungeon, e lo voglia seguire - diciamo - pedissequamente. I giocatori lo giocano, e lo asfaltano senza perdere neanche un PF. Vuoi per fortuna, vuoi perché le loro abilità sono ovviamente fuori scala rispetto al Dungeon che avevi scelto (che magari era costruito per un OSR “classico” con PG di basso livello), vuoi per altri motivi.
Sei quasi arrivato alla fine. Percepisci che i giocatori sono un po’ annoiati e delusi, per com’è andata finora.
Tu nel manuale hai, come tue regole da seguire, queste (fra Obiettivi, Princìpi, Mosse):
- Riempi di avventura le vite dei personaggi
- Disegna mappe, lascia spazi da riempire
- Pensa pericoloso
- Rivela una verità sgradita
- Metti qualcuno in difficoltà
Ok. Torniamo al Dungeon: sei praticamente all’ultima stanza che hai preparato. La situazione è come te l’ho descritta prima.
Non te la sentiresti di buttare al vento la tua mappetta, per non tradire l’elenco delle tue regole che ti ho fatto prima?
Perché non obbedisci a quella lista, e quando i giocatori ti guardano, non narri invece che la stanza in cui entrano è un baratro che si affaccia su un nuovo tempio in rovina, che va sempre più in basso, costruito “a testa in giù”?
- Almeno una nuova locazione da esplorare.
- Opportunità per mettere in luce altre loro abilità.
- Voglia di metterli maggiormente alla prova come PG, perché per ora c’è stata poca “avventura” e poco “pericolo”, per colpa della mappetta che hai seguito.
- Finalmente sei pronto a riempire un po’ di spazi vuoti che finora non avevi creato né lasciato.
- Ecc. Ecc.
Anche questo, secondo me, è “Gioca per scoprire cosa accade”. Ed è il motivo per cui il Dungeon precostruito non va d’accordo con Dungeon World.
EDIT: ovviamente la tua valutazione alla quasi-fine del tuo Dungeon potrebbe essere molto diversa dalla mia, e comunque non tradire assolutamente la tua lista da GM. Ad esempio, tu potresti decidere che i PG se la sono meritata di asfaltare il Dungeon, e dato che sono un po’ delusi, magari calchi la mano sulla Corona, dicendo qualcosa del tipo “Ora che vedete la corona coi vostri occhi, capite che era stata sepolta lì per un motivo. Non è un monile prezioso qualunque. E’ la corona di un Dio, e promette a ciascuno di voi incredibili gesta, se la indosserete, e al contempo vi mostra scene di sofferenza per l’inutile popolino che infesta queste terre! Cosa fate?”
Ecco che tu non hai deciso di ampliare il tuo Dungeon, ma hai deciso di spingere in modo pesante, pericoloso, avventuroso, pensando fuori scena, offrendo una opportunità con un chiaro costo ecc. Tutto in una volta. E comunque non era ciò che era scritto nel tuo Dungeon.
(ovviamente non devi ignorare ciò che era stato detto finora riguardo alla Corona, dal Re o dalle mosse dei PG, tipo i loro Declamare Conoscenze; ma questo è un altro discorso)