La Tomba dei re serpenti per DW

Ma ho l’impressione, forse erronea, che il problema si porrebbe, in modo sostanzialmente uguale, anche in un GdR diverso da DW.

Concordo, sarebbe sempre un problema. Io però penso che in DW sarebbe un problema molto più pesante.

Se ti va, un giorno di questi facciamo l’esperimento!

Certo, volentieri!

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Io gioco poco per cui prendete con le pinze che desiderate, ma secondo me in GW “Sfrutta ciò che hai preparato” e “Gioca per scoprire cosa accadrà“ non sono in contraddizione. Se ciò che è stato preparato è stato fatto tenendo conto degli altri due obiettivi (Dipingi un mondo fantastico e Riempi di avventura le vite dei personaggi) bene, sennò l’idea che ciò che è stato preparato contenga “Disegna mappe, lascia spazi da riempire” è sempre da prendere in considerazione.

Però ecco non credo sia un obbligo che ci sia una trappola se un personaggio ne cerca una. È solo un’opportunità.

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Forse il mio esempio non era utile o chiaro abbastanza, ma in breve il discorso è: sono troppe le Mosse del GM e i Princìpi che vanno in conflitto con l’idea del Dungeon “fisso”.
La mossa di cui ti ho parlato prima è solo una delle possibili situazioni. Giocare per scoprire cosa accadrà (o è il fine ultimo? :slightly_smiling_face:) è correlata a tutto quell’insieme di Obiettivi, Princìpi e Mosse.

Provo con un altro esempio: supponi che tu abbia il tuo bel Dungeon, e lo voglia seguire - diciamo - pedissequamente. I giocatori lo giocano, e lo asfaltano senza perdere neanche un PF. Vuoi per fortuna, vuoi perché le loro abilità sono ovviamente fuori scala rispetto al Dungeon che avevi scelto (che magari era costruito per un OSR “classico” con PG di basso livello), vuoi per altri motivi.
Sei quasi arrivato alla fine. Percepisci che i giocatori sono un po’ annoiati e delusi, per com’è andata finora.

Tu nel manuale hai, come tue regole da seguire, queste (fra Obiettivi, Princìpi, Mosse):

  • Riempi di avventura le vite dei personaggi
  • Disegna mappe, lascia spazi da riempire
  • Pensa pericoloso
  • Rivela una verità sgradita
  • Metti qualcuno in difficoltà

Ok. Torniamo al Dungeon: sei praticamente all’ultima stanza che hai preparato. La situazione è come te l’ho descritta prima.
Non te la sentiresti di buttare al vento la tua mappetta, per non tradire l’elenco delle tue regole che ti ho fatto prima?
Perché non obbedisci a quella lista, e quando i giocatori ti guardano, non narri invece che la stanza in cui entrano è un baratro che si affaccia su un nuovo tempio in rovina, che va sempre più in basso, costruito “a testa in giù”?

  • Almeno una nuova locazione da esplorare.
  • Opportunità per mettere in luce altre loro abilità.
  • Voglia di metterli maggiormente alla prova come PG, perché per ora c’è stata poca “avventura” e poco “pericolo”, per colpa della mappetta che hai seguito.
  • Finalmente sei pronto a riempire un po’ di spazi vuoti che finora non avevi creato né lasciato.
  • Ecc. Ecc.

Anche questo, secondo me, è “Gioca per scoprire cosa accade”. Ed è il motivo per cui il Dungeon precostruito non va d’accordo con Dungeon World.

EDIT: ovviamente la tua valutazione alla quasi-fine del tuo Dungeon potrebbe essere molto diversa dalla mia, e comunque non tradire assolutamente la tua lista da GM. Ad esempio, tu potresti decidere che i PG se la sono meritata di asfaltare il Dungeon, e dato che sono un po’ delusi, magari calchi la mano sulla Corona, dicendo qualcosa del tipo “Ora che vedete la corona coi vostri occhi, capite che era stata sepolta lì per un motivo. Non è un monile prezioso qualunque. E’ la corona di un Dio, e promette a ciascuno di voi incredibili gesta, se la indosserete, e al contempo vi mostra scene di sofferenza per l’inutile popolino che infesta queste terre! Cosa fate?”
Ecco che tu non hai deciso di ampliare il tuo Dungeon, ma hai deciso di spingere in modo pesante, pericoloso, avventuroso, pensando fuori scena, offrendo una opportunità con un chiaro costo ecc. Tutto in una volta. E comunque non era ciò che era scritto nel tuo Dungeon.

(ovviamente non devi ignorare ciò che era stato detto finora riguardo alla Corona, dal Re o dalle mosse dei PG, tipo i loro Declamare Conoscenze; ma questo è un altro discorso)

Farò la domanda diretta: se gioco da GM la Tomba “alla vecchia maniera”, con un regolamento OSR, secondo te non sto giocando per scoprire cosa succede?
(Al netto delle differenze strutturali tra i diversi giochi, quelle è pacifico e ovvio che ci siano.)

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Capisco. Certo, osserverai come i PG interagiscono col Dungeon, ma sarai passivo come elemento, nella giocata. Al massimo, il Dungeon potrebbe includere qualche PNG che dovrai far reagire in modo coerente, ma tutta la struttura di esplorazione di quella mappa, di superamento di questa o quella trappola, più o meno è quella; onestamente io non me la sento di definirlo “scoprire cosa succede”.
E’ molto più facile che succeda, invece, fuori da un Dungeon, qualunque sia il sistema che usi, se come GM sei onesto e interessato a vedere come si evolve una situazione, e non viri al railroading che (a volte) viene suggerito nelle avventure già scritte, per ovviamente portare la storia verso il prossimo “capitolo” che hai nella pagina successiva. Ma, come già detto, se non railroadi, e se hai situazioni interessanti preparate, con tanti attori ed eventi che potrebbero scatenarsi, allora sì, sono d’accordo con te. Oppure quando giochi col gruppo esplorando il mondo in sandbox, e nemmeno tu sai cosa c’è nel prossimo esagono, e tiri casualmente su tabelle o se il regolamento che stai usando ha meccaniche che coinvolgono tutti i giocatori nella creazione dei dintorni. Anche lì non ho problemi a vedere quel “giocare per vedere cosa accade”.

Magari vedere tutta quella differenza è solo una mia fissa, una mia limitazione, e altri non vedono quella distinzione. Sicuro, con DW o regolamenti simili, sei stimolato verso quella direzione, anche in un Dungeon (del quale probabilmente non dovresti avere quasi nulla, di rigido e pronto, giocando sencondo le sue indicazioni).

PS: aggiungo un’altra cosa, e questa è una mia opinione che ovviamente può non trovare riscontro in altri GM, soprattutto di OSR. Probabilmente l’ho già espressa, in passato: non lapidatemi, ma sono un pochino scettico sul concetto delle infinite possibilità in mano ai giocatori, quando affrontano quello specifico Dungeon, in gruppi diversi, con diversi giocatori. Gli elementi scritti nell’avventura sono quelli, e sono qualche dozzina, a voler esagerare, non centinaia. Sì, lo so, c’è il gruppo che si inventa di mettere un masso sulla pedana, e quello che tiene il PG lì fermo mentre gli altri avanzano. C’è quello che incastra la grata con l’ascia, e quello che ti chiede se l’acqua della fontana è salata, perché ha sentito nella vita reale che l’acqua salata incastra i meccanismi meccanici. C’è quello che eviterà la tribù di goblin, quello che si mette il mantello e finge di essere un mostro grosso per spaventarli, e quell’altro che vuole provare a convincerli ad andarsene a parole…
Ma quanto sarò essere stupito, da quel Dungeon e da quei giocatori? E soprattutto, essere stupito per me non è “giocare per scoprire cosa accade”: il 90% di quel Dungeon è comunque “già scritto”, e la fine (a parte un TPK) di solito è quella.

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Ti dirò, non è affatto vero. Io sono anni che gioco La Tomba dei Re Serpenti, al punto che ormai arrivare alla Tomba Superiore solo a memoria (se vuoi un riferimento, è poco prima di dove ci siamo fermati in questo thread). Ricordo circa 10 gruppi con cui l’ho giocata.

Per dire, prendiamo la prima parte della Falsa Tomba, sono quattro stanze, ciascuna con dentro un sarcofago che ha dentro una statua che contiene la stessa trappola (gas velenoso) e dei piccoli tesori. Due sono identiche (le Tombe delle Guardie), due leggermente diverse (Studioso e Stregone). Gli approcci che ricordo sono:

  • Dividersi, esplorare tutte le stanze contemporaneamente e spaccare le statue correndo il rischio col veleno
  • Pigliarsi la prima dose di veleno e gettare la spugna spaventati
  • Decidere che la cosa più sicura da fare è spaccare tutte le statue contemporaneamente
  • Rompere solo la statua dello Stregone (incontrata per ultima)
  • Dare fuoco a tutto
  • Spaccare le statue a sassate
  • Minare ogni statua con un po’ di polvere nera e usare delle micce
  • Ignorare le statue e studiare le decorazioni in cerca di indizi
  • Portare le statue fuori dalla tomba e poi spaccarle lì

Ognuno di questi approcci ha portato a interazioni completamente diverse e ogni gruppo è arrivato in fondo al corridoio in condizioni completamente diverse, ha interagito col martellone che sta lì in modi completamente diversi (non tutti sono sopravvissuti al martellone) e questa composizione di cambiamenti li ha portati, ognuno, a esplorare quel dungeon in modi molto diversi tra loro, che non potevo prevedere dall’inizio. C’è chi si è alleato coi goblin, chi li ha sterminati, chi ha fatto amicizia con la testa di mummia pazza, chi ha cercato di parlamentare con Sparamuntar, chi con la succube. L’unica costante è che qualcuno finisce sempre fulminato all’entrata della Tomba di Xisor il Verde (ma, anche qui, le reazioni sono le più disparate).

La presenza di una base ferma non impedisce al gioco di evolversi in maniera caotica più di quanto non lo faccia la presenza di regole prefissate. Semplicemente, si tratta di confrontarsi con la situazione esistente (tutti, giocatori e master) e capire come i contributi di tutti la influenzino.

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La mia esperienza coincide con quella di @thekernelinyellow

Causa computer in panne, arrivo tardi e non so quanto il mio contributo sia ancora utile, ma voglio dire la mia :slight_smile:

A parte che, a mio parere, iniziare con un EUMATE è il modo peggiore di iniziare a giocare di ruolo, la Tomba dei Re Serpente non si adatta a DW per due motivi:

  • Il primo lo hanno già detto: con un dungeon interamente strutturato, non hai domande da porti e quindi non giochi per scoprire cosa succede (@Bille_Boo questo dovrebbe rispondere anche alla tua domanda). Dungeon World nella sua preparazione dice di creare delle domande e non darci risposta per farla dare ai giocatori. Nella Tomba del Re Serpente, non c’è spazio per le domande, se non la più triviale: quando e come moriranno i PG?
  • Il secondo è che è stato strutturato per un gioco che richiede abilità/capacità/chiamale come ti pare e non per le Mosse; di conseguenza, molto spesso capiterà di avere situazioni in cui sarà difficile delineare quale Mossa è quella giusta (e spesse volte la Mossa non c’è). Vado subito con un esempio:

Non puoi perché non hanno fatto Mosse! Hanno rotto delle statue rompibili senza nessun problema. Nessuna Mossa, nessun 7-9. Usano precauzioni? Scoprirai, di nuovo, che nel 90% dei casi, non si attivano Mosse per la loro preparazione! Dovresti quindi scegliere una Mossa morbida, improvvisando in base a quello che fanno. Le altre due stanze hanno pattern simile e stesso problema, così pure il Martello. Dovresti ripensare a tutte le trappole e dare loro modo che, qualsiasi interazione facciano, scatenino Mosse.

Ho volutamente ignorato la Mossa Esperto Trappole perché dà più problemi che vantaggi, in discussioni come queste.

Questo significa che non si può usare un Dungeon prefatto con DW? In realtà no, ma bisogna mettere in cantiere diversi lavori di adattamento!

Ciao :slight_smile:

Mi sembri un po’ troppo rigido, io non la vedo così drastica la faccenda.
Per esempio…

Le trappole della tomba sono dei pericoli, e approcciarcisi significa sfidarli e, di conseguenza, “sfidare il pericolo” si attiva.
Come renderlo al meglio con le regole di dw?
Il master deve “annunciare” i pericoli, non può colpire senza preavviso, pertando dovrebbe dire qualcosa tipo…
“potete senz’altro rompere le statue, non è particolarmente difficile, ma qualcosa vi insospettisce, c’è uno strano odore che aleggia nell’aria”.
A quel punto se il giocatore racconta qualcosa che “disinnesca” perfettamente il pericolo, benvenga, ma se propone…
“butto a terra la statua e corro velocemente via per evitare che qualunque cosa ci sia dentro possa colpirmi”
Beh, che diamine, questo è proprio “sfidare il pericolo”!

In conclusione, mi sembra un buon esperimento questa iniziativa, sono curioso di scoprire che cosa succederà

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Ciao! Secondo me come aggancio è un po’ debole, meglio iniziare subito nella tomba. Può essere un inizio tranquillo (“Vi trovate in questo corridoio con tot porte ecc., cosa fate?”) o più forte (“Appena entrate sentite un sonoro crack e l’ingresso della tomba collassa…terra e pietre a profusione oscurano completamente l’ambiente”…chiamiamolo Benvenuti a Moria :grin:), ma consiglio di iniziare direttamente nella tomba. Altra opzione: “avete appena attraversato l’architrave, quando [inserisci critters come topi o millepiedi giganti] escono dalle dannate pareti, cosa fate?”.

La seconda. Presenti la situazione e gli indizi di un pericolo (le statue velenose), a quel punto i giocatori dicono cosa fanno e nel caso si innescano delle mosse. In ogni caso non devono per forza essere lampanti, per le trappole meno evidenti ci sono le mosse del ladro o quelle base.

Un consiglio per la conversione del dungeon. Lascia pure tutto com’è, come @Bille_Boo io ritengo che un dungeon preparato non sia incompatibile con DW, finché ci sono delle domande aperte da scoprire giocando (ci sono quando giochiamo la tomba con giochi OSR, ci sono quando la giochiamo con DW), ma potresti preparare le seguenti cose:

  • Trappole, mostri erranti ed effetti speciali (allagamenti, gas, nubi di spore, pietrificazioni varie) diventano tutti mosse del dungeon (quindi mosse del GM).

  • Prepara una lista di domande senza risposta, ad esempio: “I goblin sono disposti ad allearsi con i personaggi?”, “Cosa vuole la succube?”, “Cosa si trova nella grande voragine?” ecc.), tutte cose da scoprire giocando.

  • Inserire qualche elemento collegati ai personaggi (dipende da cosa avete stabilito su di loro al tavolo).

  • Solo se necessario, prepara qualche mossa personalizzata legata agli elementi del dungeon. Non stare a farti troppe seghe mentali cercando di renderla perfetta, anche una mossa nì va bene, con il tempo ti verranno sempre meglio.

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Fai un osservazione interessante.
Mi chiedo qual’è il vantaggio di utilizzare il regolamento di DW anzichè uno OSR per affrontare “La Tomba dei Re Serpenti”?

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Sono andato a rivedermi la descrizione delle statue. Non c’è nulla che indichi la presenza di una trappola. Il testo dice se le rompono, trovano un anello dorato ed esce il gas velenoso. Nessun indizio che la trappola si trovi lì. Sempre escludendo momentaneamente la capacità del Ladro che in DW mi ha sempre dato problemi, qualsiasi azione dei PG nei confronti delle statue inermi, non è una Mossa. Poi io posso sempre “aggiungere il ditone indicatore”, indicando che c’è qualcosa di strano nella statua in modo tale da forzare una Mossa, che sia Sfidare il Pericolo o Discernere la Realtà o Declamare Conoscenze, ma questo è aggiungere elementi al dungeon non originariamente previsti. E se per le statue è facile, man mano che si va avanti, le cose si complicano perché spesso nel dungeon è previsto che i PG incappino nelle trappole ed in questo modo i giocatori sanno cosa aspettarsi (coi prossimi PG, aggiungo io). Tutto il dungeon è pensato perché le trappole siano perfettamente nascoste e funzionanti ed i PG devono essere paranoici in qualsiasi cosa facciano. Ma secondo me questo stile mal si adatta a Dungeon World.

Attenzione: non sto dicendo che non si possa usare un Dungeon preparato da qualcuno ma che bisogna apportare modifiche su tutto il dungeon per trasformare rendere “palesi” cose che dovrebbero essere nascoste. Od almeno questo è quanto mi è parso, leggendo la tomba del Re Serpente…

Ciao :slight_smile:

In teoria la cosa di dare indizi e rendere palese una minaccia si ritrova anche in vari punti dei Principia Apocrypha, che possiamo considerare un bigino che possiamo consultare tutti facilmente per essere allineati.

Ma non sarei così estremista, per ogni singolo elemento dell’avventura (inoltre all’inizio del documento della Tomba trovi il paragrafetto “Non sono d’accordo con…” dove mettono le mani avanti).
Ci sta che una statua vuota all’interno non dia nessun suggerimento sul veleno che contiene. Ci sta che se scossa i PG sentano rumori attutiti (ossa?) e tintinnii (monili metallici), e che stia a loro decidere se spaccarla dalla distanza o fregarsene e romperla mentre sono tutti intorno con la faccia ad un centimetro dalla statua.
Questo insegna loro qualcosa.

Però qui scatta una cosa. E’ ovviamente questione di gusti, ma questo tipo di avventure, questo stile di gioco, crea dei giocatori che attiveranno la “modalità OSR” ogni volta che sono in un dungeon, ovvero paranoia e attenzione estrema saranno presenti dall’inizio alla fine.
E’ divertente, per qualcuno? Certo.
E’ sensato, pensando che sono dei tombaroli a caccia di tesori nascosti? Certo.
Bisogna vedere se è uno stile di giocata che vuoi tenere al tuo tavolo.
Se cominci così, allora è ovvio che TUTTE le statue da rompere, gli scrigni da sollevare, le porte da aprire, le pietre del pavimento smosse, TUTTE verranno affrontate con una verga di almeno 3 metri in mano, per spaccare, spingere, sollevare ecc. Magari ci leghi una torcia alla fine, così in OGNI stanza, prima di entrare, fai entrare la lungaverga illuminante, per scongiurare attacchi a sorpresa, esplosioni di gas residui, per vedere cose nell’ombra ecc.

A me annoia, sia come GM sia come giocatore. Preferisco simulare un certo tipo di media, diciamo i film d’azione e d’avventura alla Indiana Jones, là dove non sembra che gli eroi siano così costantemente sotto pressione estrema, anche se calati in una situazione apparentemente tesa. Inoltre è bello farli passare per professionisti esperti nel loro campo.
In breve, è uno stile di gioco diverso, diciamo “non OSR”; io non voglio sfidare il giocatore a risolvere il dungeon come se il suo PG non fosse altro che la pedina da muovere in questo heroquest con la mappa da disegnare su carta.
Io voglio vivere con loro una bella avventura, un film alla Indiana Jones nel quale troveranno pericoli che probabilmente riusciranno a superare, anche grazie alle abilità del loro PG, non all’esplorazione a tappeto con la verga da tre metri.

Per tornare alla Tomba e a DW, ecco che due master diversi potrebbero trattare la statua in due modi diversi, in linea di massima corretti entrambi, a mio parere:

  • Mentalità OSR: i PG rompono la statua dopo aver sentito il tintinnio scuotendola: è un’Occasione d’Oro data al GM, che può fare una mossa dura (infligge danno da veleno), perché i giocatori avrebbero comunque dovuto essere un po’ più attenti, vista la situazione;
  • Mentalità Indiana Jones: i PG rompono la statua dopo aver sentito il tintinnio scuotendola: il GM narra “sciocchi! Vedete uscire rapidamente della nebbia verde che sta riempiendo l’aria! Cosa fate?” E a seconda delle riposte i PG si salveranno senza dover fare tiri, oppure forse faranno scattare Sfidare il Pericolo, o magari rideranno in faccia alla nebbiolina, e si beccheranno il Danno perché tanto sono eroi, e non sarà un po’ di veleno a fermarli.

(e qui si ritorna al post iniziale di @fed44 , che si poneva proprio questi quesiti. E’ davvero una questione di preferenze di gioco, di esperienza che si vuol far vivere ai giocatori)

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Sai che mi sa che stiamo dicendo la stessa cosa in due modi diversi? :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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