La lunga marcia verso il deserto nel deserto

Proseguiamo la revisione del manuale di Radiogenesi in vista della prossima sessione, durante la quale i personaggi dovranno “leccarsi le ferite” dopo la loro fuga precipitosa dai carri con gli zoccoli, tra le tumultuose vie di Venere.
Passiamo quindi alla nuova sezione dedicata all’armeria. In questa versione, ho deciso di non includere armi già pronte all’uso, ma solo “moduli”, ovvero componenti con cui i giocatori potranno assemblare liberamente qualsiasi tipo di arma desiderino, purché compatibile con le risorse a loro disposizione.


Armeria

Le armi in Radiogenesi possono avere varie caratteristiche.

Armi leggere

Le armi piccole hanno le seguenti proprietà:

  • occupano [2] di ingombro,
  • hanno 1 come requisito di forza,
  • possono essere impugnate a una mano,
  • hanno 75 cm di portata (se da mischia),
  • infliggono un danno base di 2.
  • hanno un costo base di 10 mo.

Armi pesanti

Le armi pesanti hanno le seguenti proprietà:

  • occupano [4] di ingombro,
  • hanno 4 come requisito di forza,
  • devono essere maneggiate a due mani,
  • hanno 1,5 m di portata (se da mischia),
  • infliggono un danno base di 3.
  • hanno un costo base di 30 mo.

Armi superpesanti

Le armi pesanti hanno le seguenti proprietà:

  • occupano [8] di ingombro,
  • hanno 10 come requisito di forza,
  • devono essere maneggiate a due mani,
  • hanno 1,5 m di portata (se da mischia),
  • infliggono un danno base di 4.
  • hanno un costo base di 90 mo.

Armi improvvisate

Le armi improvvisate hanno le seguenti proprietà:

  • danno svantaggio al TxC,
  • hanno un moltiplicatore di x0,25 del loro valore.

Armi semplici

Le armi semplici non hanno caratteristiche particolari.

Armi a media tecnologia

Le armi a media tecnologia hanno le seguenti proprietà:

  • occupano +2 di ingombro,
  • hanno 4 come requisito di intelligenza,
  • hanno un moltiplicatore di x2,5 del loro valore.
  • producono rumore nel momento dello sparo (se a distanza),
  • aumentano di +1 il danno inflitto dall’arma.

Armi ad alta tecnologia

Le armi ad alta tecnologia hanno le seguenti proprietà:

  • occupano +4 di ingombro
  • hanno 10 come requisito di intelligenza,
  • hanno un moltiplicatore di x5 del loro valore.
  • producono rumore nel momento dello sparo (se a distanza),
  • aumentano di +2 il danno inflitto dall’arma.

Nota bene: le armi a media e ad alta tecnologia non possono essere armi improvvisate.


Armi di qualità scadente

Le armi di qualità scadente hanno le seguenti proprietà:

  • occupano +1 ingombro,
  • forniscono -1 al TxC,
  • hanno un moltiplicatore di x0,75 del loro valore.

Armi di qualità normale

Le armi di qualità normale non hanno caratteristiche particolari.

Armi di qualità perfetta

Le armi di qualità perfetta hanno le seguenti proprietà:

  • occupano -1 ingombro,
  • forniscono +1 al TxC,
  • hanno un moltiplicatore di x1,5 del loro valore.

Armi da mischia

Le armi da mischia non hanno caratteristiche particolari.

Armi a distanza

Le armi a distanza possono avere varie portate:

  • 10 m di portata: hanno un moltiplicatore di x1,5 del loro valore.
  • 50 m di portata: hanno un moltiplicatore di x2 del loro valore.
  • 100 m di portata: hanno un moltiplicatore di x2,5 del loro valore.
  • 250 m di portata (solo armi a media o alta tecnologia): hanno un moltiplicatore di x3 del loro valore.
  • 500 m di portata (solo armi a media o alta tecnologia): hanno un moltiplicatore di x3,25 del loro valore.
  • 1.000 m di portata (solo armi ad alta tecnologia): hanno un moltiplicatore di x3,5 del loro valore.
  • 1.500 m di portata (solo armi ad alta tecnologia): hanno un moltiplicatore di x3,75 del loro valore.
  • 2.000 m di portata (solo armi ad alta tecnologia): hanno un moltiplicatore di x4 del loro valore.

Munizioni

Le armi a distanza consumano una munizione per colpo: il costo di una batteria da 10 munizioni per un’arma a distanza è uguale al 5% del valore totale dell’arma.

Munizioni esplosive

Requisiti d’arma: solo per armi a media o ad alta tecnologia.

Le munizioni di un’arma a distanza possono essere costruite in modo che esplodano nel punto di impatto. Il costo di una munizione esplosiva aumenta in base al raggio dell’esplosione generata nel momento dell’impatto contro il bersaglio:

  • 1 m di raggio: il costo di 10 munizioni aumenta del +2%.
  • 2 m di raggio: il costo di 10 munizioni aumenta del +4%
  • 3 m di raggio: il costo di 10 munizioni aumenta del +6%
  • 4 m di raggio: il costo di 10 munizioni aumenta del +8%
  • 5 m di raggio: il costo di 10 munizioni aumenta del +10%
  • 6 m di raggio: il costo di 10 munizioni aumenta del +12%
  • 7 m di raggio: il costo di 10 munizioni aumenta del +14%
  • 8 m di raggio: il costo di 10 munizioni aumenta del +16%
  • 9 m di raggio: il costo di 10 munizioni aumenta del +18%
  • 10 m di raggio: il costo di 10 munizioni aumenta del +20%

Munizioni intelligenti

Requisiti d’arma: solo per armi ad alta tecnologia.

Una munizione intelligente modifica la sua traiettoria per tentare di colpire il bersaglio. Una munizione intelligente fornisce un ulteriore +2 al TxC.

Una batteria di 10 munizioni intelligenti costa il +2%.


Ricarica molto lenta

Le armi a distanza con ricarica molto lenta hanno le seguenti proprietà:

  • richiedono un turno completo per essere ricaricate,
  • hanno un moltiplicatore di x0,5 del loro valore.

Ricarica lenta

Le armi a distanza con ricarica lenta hanno le seguenti proprietà:

  • richiedono 2 azioni minori per essere ricaricate,
  • hanno un moltiplicatore di x0,75 del loro valore.

Ricarica normale

Le armi a distanza con ricarica normale hanno le seguenti proprietà:

  • richiedono 1 azione maggiore per essere ricaricate,
  • hanno un moltiplicatore di x1 del loro valore.

Ricarica veloce

Le armi a distanza con ricarica veloce hanno le seguenti proprietà:

  • richiedono 1 azione minore per essere ricaricate,
  • hanno un moltiplicatore di x2 del loro valore.

Ricarica automatica

Requisiti d’arma: solo per armi a media o ad alta tecnologia.

Le armi a distanza con ricarica automatica hanno le seguenti proprietà:

  • si ricaricano in automatico alla fine del turno dell’utilizzatore, senza richiedere che egli consumi azioni,
  • hanno un moltiplicatore di x4 del loro valore.

Tipologia di danno

Ci sono 4 tipologie di danno base, tra cui:

Perforante

Un’arma che infligge danno perforante non ha variazioni di valore.

Tagliente

Un’arma che infligge danno tagliente non ha variazioni di valore.

Contundente

Un’arma che infligge danno contundente non ha variazioni di valore.

Energetico

Requisiti d’arma: solo per armi ad alta tecnologia.

Un’arma che infligge, come danno base, danno energetico, ha un moltiplicatore di x1,2 del suo valore.

Un’arma che infligge danno energetico ignora eventuali resistenze e resistenze superiori al danno fisico o speciale dei bersagli.

Inoltre, le armi a distanza con danno base energetico non producono rumore nel momento dello sparo.

Il danno di un’arma può anche essere contemporaneamente perforante e tagliente o perforante e contundente o tagliente e contundente.

In tal caso, l’arma ha un moltiplicatore di x1,2 del suo valore.

Appendice sulle tipologie di danno

I danni inflitti dalle armi, in Radiogenesi, possono essere di diversa natura. Ogni arma ha una tipologia di danno, anche quelle naturali come possono essere pugni, calci, artigli, grinfie o fauci o i danni inflitti da pericoli ambientali o condizioni climatiche avverse, come ad esempio frane o tempeste di sabbia.

I danni si dividono in varie categorie, come indicato nell’elenco a seguire:

Tipologie di Danno

Danni Base
  • Danni Fisici
  • Danni Energetici
Danni Fisici
  • Contundenti
  • Perforanti
  • Taglienti
Danni Energetici
  • Energetici
Danni Speciali
  • Danni da Abrasione
  • Danni da Acido
  • Danni da Asfissia
  • Danni da Calore
  • Danni da Elettricità
  • Danni da Freddo
  • Danni da Luce
  • Danni da Psiche
  • Danni da Radiazioni
  • Danni da Suono
  • Danni da Veleno
  • Danni da Patogeni

Le armature nemiche possono essere semplici o superiori e possono proteggere da uno o più danni specifici, oppure dare protezione ai danni fisici, energetici o speciali, con una o più eccezioni.

Allo stesso modo, un nemico può avere vulnerabilità superiore (x4), vulnerabilità (x2), resistenza (x0,5), resistenza superiore (x0,25) o immunità (x0,1) a uno o più danni specifici, oppure ai danni fisici, energetici o speciali, con una o più eccezioni.

1° esempio: supponiamo che un’arma infligga 4 danni e abbia danno base contundente e perforante e danno speciale da calore e da elettricità.

Supponiamo che l’arma colpisca un nemico con:

  • vulnerabilità ai danni contundenti (x2),
  • resistenza superiore ai danni perforanti (x0,25),
  • né vulnerabilità o resistenza ai danni da calore (x1),
  • resistenza ai danni da elettricità (x0,5).

Il danno finale inflitto dall’arma in questione al nemico è di: 4 x 2 x 0,25 x 1 x 0,5 = 1.

2° esempio: supponiamo che un’arma infligga 4 danni e abbia danno base energetico e danno speciale da calore.

Supponiamo che l’arma colpisca un nemico con:

  • immunità ai danni fisici (x0,1),
  • vulnerabilità ai danni da calore (x2).

Siccome il danno energetico e il danno da calore sono diversi dai danni fisici, l’arma ignora l’immunità del nemico ai danni fisici.

Il danno finale inflitto dall’arma in questione al nemico è di: 4 x 2 = 8.

3° esempio: supponiamo che un’arma infligga 4 danni e abbia danno base perforante e tagliente e danno speciale da acido.

Supponiamo che l’arma colpisca un nemico con:

  • immunità ai danni fisici (x0,1),
  • né vulnerabilità o resistenza ai danni speciali (x1).

Il danno finale inflitto dall’arma in questione al nemico è di: 4 x 0,1 x 1 = 0,4 = ≈0.

Grazie alla sua immunità ai danni fisici, il nemico riduce talmente tanto il danno dell’arma da non subire danni.

4° esempio: supponiamo che un’arma infligga 4 danni e abbia danno base perforante e tagliente e danno speciale da acido.

Supponiamo che l’arma colpisca un nemico con:

  • immunità ai danni fisici (x0,1),
  • vulnerabilità ai danni da acido (x2).

Il danno finale inflitto dall’arma in questione al nemico è di: 4 x 0,1 x 2 = 0,8 = ≈1.

In questo caso, nonostante la sua immunità ai danni fisici, la vulnerabilità del nemico ai danni da acido fa sì che subisca comunque un danno dall’arma.

5° esempio: supponiamo che un’arma infligga 5 danni e abbia danno base perforante e tagliente e danno speciale da acido.

Supponiamo che l’arma colpisca un nemico con:

  • immunità ai danni fisici (x0,1),
  • né vulnerabilità o resistenza ai danni speciali (x1).

Il danno finale inflitto dall’arma in questione al nemico è di: 5 x 0,1 x 1 = 0,5 = ≈1

In questo caso, nonostante la sua immunità ai danni fisici, il danno inflitto dall’arma di base è talmente alto che il nemico subisce comunque un danno (pur avendo ridotto il danno in arrivo dell’80%!)

6° esempio: supponiamo che un’arma infligga 12 danni (valore molto alto e fuori scala) e abbia danno base contundente e danno speciale da fuoco.
Supponiamo che l’arma colpisca un nemico con:

  • immunità ai danni fisici (x0,1),
  • immunità ai danni speciali (x0,1).

Il danno finale inflitto dall’arma in questione al nemico è di: 12 x 0,1 x 0,1 = 0,12 = ≈0.

In questo caso, nonostante il danno molto alto dell’arma in questione, la doppia immunità del nemico riduce il danno inflitto a 0.


Penetrante

Requisiti d’arma: solo per armi con danno base perforante.

Un’arma con la capacità penetrante ha le seguenti proprietà:

  • è in grado di penetrare le armature nemiche in caso di risultato pari al tiro di dado,
  • hanno un moltiplicatore di x2 del loro valore.

Molto penetrante

Requisiti d’arma: solo per armi a media o ad alta tecnologia con danno base perforante.

Un’arma con la capacità molto penetrante ha le seguenti proprietà:

  • è in grado di penetrare sempre le armature nemiche semplici,
  • è in grado di penetrare le armature nemiche superiori in caso di risultato pari al tiro di dado,
  • hanno un moltiplicatore di x4 del loro valore.

Condizioni debilitanti

Un’arma che infligge una condizione debilitante, oltre il danno, ha un moltiplicatore di costo variabile in base alla condizione debilitante che infligge, come indicato nell’elenco a seguire.

Nota bene: un’arma può infliggere massimo 2 condizioni debilitanti.

Accecato

Un’arma che può accecare il bersaglio ottiene, come tipologia di danno extra, il danno da luce.

Un’arma che può accecare il bersaglio ha un moltiplicatore di x2 del suo valore.

Avvelenato

Un’arma che può avvelenare il bersaglio ottiene, come tipologia di danno extra, il danno da veleno.

Un’arma che può avvelenare il bersaglio ha un moltiplicatore di x2 del suo valore.

Barcollante

Requisiti d’arma: solo per armi con danno base contundente.

Un’arma che può far barcollare il bersaglio ha un moltiplicatore di x2 del suo valore.

Causticato

Un’arma che può causticare il bersaglio ottiene, come tipologia di danno extra, il danno da acido.

Un’arma che può causticare il bersaglio ha un moltiplicatore di x1,5 del suo valore.

Congelato

Requisiti d’arma: solo per armi a media o ad alta tecnologia.

Un’arma che può congelare il bersaglio ottiene, come tipologia di danno extra, il danno da freddo.

Un’arma che può congelare parti del corpo del bersaglio ha un moltiplicatore di x1,5 del suo valore.

Dolorante

Requisiti d’arma: solo per armi con danno base tagliente.

Un’arma che può rendere dolorante il bersaglio ha un moltiplicatore di x2 del suo valore.

Folgorato

Requisiti d’arma: solo per armi a media o ad alta tecnologia.

Un’arma che può folgorare il bersaglio ottiene, come tipologia di danno extra, il danno da elettricità.

Un’arma che può folgorare il bersaglio ha un moltiplicatore di x2 del suo valore.

Incenerito

Requisiti d’arma: solo per armi a media o ad alta tecnologia.

Un’arma che può infettare il bersaglio ottiene, come tipologia di danno extra, il danno da calore.

Un’arma che può incenerire il bersaglio ha un moltiplicatore di x4 del suo valore.

Infetto

Un’arma che può infettare il bersaglio ottiene, come tipologia di danno extra, il danno da patogeni.

Un’arma che può infettare il bersaglio ha un moltiplicatore di x2 del suo valore.

Irradiato da radiazioni

Requisiti d’arma: solo per armi a media o ad alta tecnologia.

Un’arma che può irradiare con radiazioni il bersaglio ottiene, come tipologia di danno extra, il danno da radiazioni.

Un’arma che può irradiare con radiazioni il bersaglio ha un moltiplicatore di x2 del suo valore.

Liquefatto

Requisiti d’arma: solo per armi a media o ad alta tecnologia.

Un’arma che può liquefare il bersaglio ottiene, come tipologia di danno extra, il danno da acido.

Un’arma che può liquefare il bersaglio ha un moltiplicatore di x4 del suo valore.

Marchiato

Requisiti d’arma: solo per armi con danno base contundente o tagliente.

Un’arma che può marchiare il bersaglio ha un moltiplicatore di x1,5 del suo valore.

Privo di sensi

Requisiti d’arma: solo per armi con danno base contundente.

Un’arma che può rendere privo di sensi il bersaglio ha un moltiplicatore di x3 del suo valore.

Sanguinante

Requisiti d’arma: solo per armi con danno base tagliente.

Un’arma che può far sanguinare il bersaglio ha un moltiplicatore di x1,5 del suo valore.

Stordito

Requisiti d’arma: solo per armi con danno base contundente.

Un’arma che può stordire il bersaglio ha un moltiplicatore di x2 del suo valore.

Ustionato

Un’arma che può ustionare il bersaglio ottiene, come tipologia di danno extra, il danno da calore.

Un’arma che può ustionare il bersaglio ha un moltiplicatore di x1,5 del suo valore.


Altre modifiche

Baionetta

Requisiti d’arma: solo per armi a distanza.

Dotare un’arma a distanza di una baionetta aumenta di +1 il suo ingombro.

Un’arma a distanza dotata di baionetta può essere utilizzata a distanza ravvicinata senza consumare munizioni come se fosse un’arma leggera da mischia.

Un’arma a distanza con baionetta comporta un moltiplicatore di x1,1 del valore dell’arma.

Cavo di sicurezza

Un’arma dotata di cavo di sicurezza è ancorata al braccio dell’utilizzatore.

Dotare un’arma di cavo di sicurezza comporta un moltiplicatore di x1,1 del valore dell’arma.

Deflettore integrato

Requisiti d’arma: solo per armi a media o ad alta tecnologia.

Un’arma dotata di deflettore integrato occupa +1 di ingombro.

Un’arma dotata di deflettore integrato fornisce +1 riflessi all’utilizzatore.

Dotare un’arma di deflettore integrato comporta un moltiplicatore di x1,1 del valore dell’arma.

Fonte di luce

Un’arma dotata di una fonte di luce produce luce o nelle sue immediate vicinanze o in un cono che si protrae nella stessa direzione della canna da fuoco (solo per le armi a distanza).

  • una fonte di luce che illumina le immediate vicinanze dell’arma comporta un moltiplicatore di x1,1 del valore dell’arma,
  • un cono di luce prodotto dall’arma fino a 10 m di distanza comporta un moltiplicatore di x1,1 del valore dell’arma,
  • un cono di luce prodotto dall’arma fino a 50 m di distanza comporta un moltiplicatore di x1,2 del valore dell’arma,
  • un cono di luce prodotto dall’arma fino a 100 m di distanza comporta un moltiplicatore di x1,25 del valore dell’arma,
  • un cono di luce prodotto dall’arma fino a 250 m di distanza comporta un moltiplicatore di x1,3 del valore dell’arma.
Fragile

Un’arma fragile non può avere la modifica rinforzata.

Un’arma fragile ha il 50% (1d2) di probabilità di rompersi se subisce un urto e fornisce vantaggio alle prove nemiche per rompere l’arma.

Un’arma fragile ha un moltiplicatore di x0,75 del valore dell’arma.

Imbottita di esplosivo

Un’arma imbottita di esplosivo occupa +1 di ingombro.

Un’arma imbottita di esplosivo può essere fatta detonare da remoto dal possessore, fino a una distanza massima di 150 m, purché non vi siano ostacoli solidi tra il telecomando e il ricevitore posizionato sull’arma e le condizioni ambientali non riducano la portata delle onde elettromagnetiche.

L’esplosione ha un raggio in metri pari all’ingombro dell’arma e infligge un danno a tutte le creature entro l’area dell’esplosione pari al doppio del danno inflitto normalmente dall’arma.

Imbottire un’arma di esplosivo e di ricevitore per la detonazione da remoto comporta un moltiplicatore di x1,1 del valore dell’arma.

Impugnatura aderente

Un’arma con impugnatura aderente da svantaggio alle prove nemiche di disarmo. Un’arma con impugnatura aderente comporta un moltiplicatore di x1,1 del valore dell’arma.

Ingombrante

Un’arma ingombrante non può avere la modifica ridotta.

Un’arma ingombrante occupa +1 di ingombro.

Un’arma ingombrante ha un moltiplicatore di x0,75 del valore dell’arma.

Lettore di impronte digitali

Requisiti d’arma: solo per armi a media o ad alta tecnologia.

Un’arma dotata di lettore di impronte digitali può essere utilizzata solo da chi ha le impronte digitali memorizzate a autorizzate dal lettore di impronte digitali integrato nell’arma.

Dotare un’arma di lettore di impronte digitali comporta un moltiplicatore di x1,2 del valore dell’arma.

Puntatore laser

Requisiti d’arma: solo per armi a distanza.

Un’arma a distanza con puntatore laser fornisce un ulteriore +2 al TxC dell’utilizzatore.

Un’arma con puntatore laser comporta un moltiplicatore di x1,2 del valore dell’arma.

Ridotta

Un’arma ridotta non può avere la modifica ingombrante.

Un’arma ridotta occupa -1 ingombro.

Un’arma ridotta ha un moltiplicatore di x1,1 del valore dell’arma.

Rinforzata

Un’arma rinforzata non può avere la modifica fragile.

Un’arma rinforzata occupa +1 di ingombro.
Le armi rinforzate hanno resistenza agli urti e forniscono svantaggio alle prove nemiche per rompere l’arma.

Rinforzare un’arma comporta un moltiplicatore di x1,1 del valore dell’arma.

Rischio di inceppamento

Requisiti d’arma: solo per armi a distanza.

Un’arma che può rischiare di incepparsi ha, nel momento dello sparo, una probabilità del 10% (1d10) di non riuscire a sparare il colpo, perché la munizione rimane incastrata nella canna/tamburo/condensatore. Quando ciò avviene, è necessario un turno completo per disinceppare l’arma. Finché ciò non viene fatto, l’arma non può sparare di nuovo. Provare a sparare con un’arma inceppata, infatti, ne provoca la rottura.

Un’arma con rischio di inceppamento ha un moltiplicatore di x0,5 del valore dell’arma.

Rivestimento anticorrosione

Un’arma con rivestimento anticorrosione hanno resistenza alla corrosione dovuta ad agenti chimici ambientali o ad abilità nemiche.

Un rivestimento anticorrosione comporta un moltiplicatore di x1,1 del valore dell’arma.

Rivestimento di amianto

Un’arma rivestita di amianto è resistente alle fiamme e tendenzialmente non può prendere fuoco. Inoltre, tende a riscaldarsi lentamente se esposta a una fonte di calore.

Un rivestimento di amianto comporta un moltiplicatore di x1,1 del valore dell’arma.

Rivestimento mimetico

Un’arma con rivestimento mimetico è più facile da occultare o mimetizzare: fornisce infatti vantaggio alle prove per celare o nascondere l’arma.

Un rivestimento mimetico comporta un moltiplicatore di x1,1 del valore dell’arma.

Sicura

Un’arma dotata di sicura non può essere utilizzata per nuocere finché la sicura non viene rimossa manualmente mediante azioni più o meno complesse.

Dotare un’arma di una sicura comporta un moltiplicatore di x1,1 del valore dell’arma.

Silenziatore

Requisiti d’arma: solo per armi a distanza.

Un’arma a distanza con silenziatore riduce significativamente il rumore che produce nel momento dello sparo.

Un’arma con silenziatore comporta un moltiplicatore di x1,1 del valore dell’arma.


Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

1 apprezzamento

Quando parli del moltiplicatore del valore dell’arma intendi il costo, il danno o cosa?

Ciao :slight_smile:

1 apprezzamento

@Red_Dragon

Ciao!

Parlo del valore dell’arma, non necessariamente del costo: più il valore è elevato, infatti, meno è probabile che qualcuno la possieda o sia disposto a venderla. Non solo: di norma, sui beni venduti da terzi viene applicato un rincaro del 50% (o anche superiore, nel caso di strozzini o di venditori che fiutino un facile guadagno).

In Radiogenesi, il regolamento prevede e incentiva che i personaggi costruiscano autonomamente gran parte del proprio equipaggiamento e delle proprie risorse. Il valore in mo. mi aiuta a definire la complessità e la quantità di lavoro necessarie per costruire un manufatto o sintetizzare una sostanza.

Facciamo un esempio pratico:
Arma superpesante (90 mo.), a media tecnologia (x2,5), di qualità perfetta (x1,5), a distanza, con portata massima di 100 m (x2,5), ricarica normale (x1), danno base perforante (x1), penetrante (x2), potenzialmente caustica (x1,5), dotata di baionetta (x1,1).
Valore totale: 2.784,38 mo.

Costo di una batteria da 10 munizioni standard per la suddetta arma: 139,22 mo.

Aggiusterò sicuramente altri dettagli in seguito, ma mi sembra che l’impianto di base sia solido. Se hai suggerimenti per nuove opzioni da offrire ai personaggi, o se noti correzioni da apportare a quelle esistenti, li ascolterò molto volentieri.