La lunga marcia verso il deserto nel deserto

Una serie di eventi particolari ha portato il gruppo a pianificare di partire per il Luminoso Cuore di Europa con il Sommo Pluto, un alienista “devoto” a una raccapricciante entità che si annida nei pertugi più bui del deserto di Europa: la Bestia nera.
In ipotesi che questo superpredatore venga sciaguratamente convocato in un qualunque momento della spedizione verso l’Arca nucleare, ecco delineata la sua scheda e quella della sua immonda progenie!


Nome: la Bestia nera

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: solitario.
Pericolosità: quinto grado (5°).
Taglia: grande.
Tipo: pseudonaturale, esterno.
Aure di rovina:

  • aura di follia: +8 FxT (Follia x Turno)
  • aura di malattia (30 m): +8 Malattia x Turno.

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni):
    • qualsiasi danno o effetto basato sulla luce (vantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze (÷1,5 danni):
    • armi con durezza ≤ 6,
    • danni da sostanze chimiche, acido o morbo (svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze superiori (÷3 danni):
    • armi con durezza ≤ 3,
    • danni e sintomi da malattie,
    • danni e sintomi da armi biologiche,
    • barcollamento (grave svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Immunità:
    • danni dovuti alla pressione ambientale.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 0
  • Salute: 47 (x3) = 141
  • Stamina: 47
  • Forza: 11 (x3) = 33
  • Destrezza: 11 (÷1,5) = 7
  • Mira: 11 (÷1,5) = 7
  • Velocità: 11
  • Intelligenza: 11
  • Saggezza: 11
  • Carisma: 11
  • Riflessi: 21 (÷1,5) = 14
  • Tempra: 21
  • Costituzione: 21
  • Volontà: 21
  • Intossicazione max.: 5 (+1) = 6
  • Soglia della Morte max.: 3 = 3
  • Iniziativa: 5,5
  • Danno base: 16,5
  • Danno e malattia totali fauci: 4d6 +7 +DB → 4d6 +23,5 (μ37,5)
  • Danno e malattia totali grinfie: 3d6 +7 +DB → 3d6 +23,5 (μ34)
  • Danno e malattia totali tentacoli: 2d6 +7 +DB → 2d6 +23,5 (μ30,5)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Fauci: portata 1,5 m, 4d6 +7 +DB danni taglienti e DT sotto forma di punti malattia,
    • 1° TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento,
    • 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su tempra per morbo patogeno.
  • Grinfie: portata 3 m, 3d6 +7 +DB danni taglienti e DT sotto forma di punti malattia,
    • 1° TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento,
    • 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su tempra per morbo patogeno.
  • Tentacoli: portata 4,5 m, 2d6 +7 +DB danni contundenti e DT sotto forma di punti malattia,
    • 1° TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento,
    • 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su tempra per morbo patogeno.

Nota bene: avendo la Bestia nera la capacità peculiare multi-attacco, una preda che dovesse trovarsi entro 1,5 m da essa subirebbe un’attacco sia dai tentacoli, che dalle grinfie che dalle fauci.
Nel caso tutti e 3 gli attacchi andassero a segno, la preda colpita subirebbe una media di ben 102 danni e 102 punti malattia complessivi, oltre che 3 TxE su tempra per sanguinamento e altri 3 per morbo patogeno.

Capacità peculiari

  • Il buio che soffoca ogni cosa: solo all’inizio del combattimento. Tutte le fonti di luce artificiali, di qualsiasi tipo, nel raggio di 300 m dalla Bestia nera, si spengono inesorabilmente. Possono comunque essere riaccese.
  • Letale nel buio: la Bestia nera ha vantaggio ai TxC quando combatte in condizioni di buio totale.
  • Multi-attacco: la Bestia nera è in grado, nello stesso turno, di attaccare una volta con le fauci, una volta con le grinfie e una volta coi tentacoli.
  • Presenza diabolica: solo all’inizio del combattimento. La Fiamma delle virtù umane portata dagli argonauti si riduce istantaneamente di -2°.
  • Presenza terrificante: solo all’inizio del combattimento. Tutte le creature che sono in combattimento contro la Bestia nera subiscono un TxE d20 +11 su volontà per orrore e paura profonda.
  • Scurovisione: la Bestia nera è in grado di vedere perfettamente anche nel buio più completo.

Difetti

  • Sensibilità estrema alla luce: la Bestia nera è accecata totalmente nella luce intensa e parzialmente accecata nella luce normale. Ha nella luce intensa le stesse penalità di un essere umano immerso nel buio più totale e nella luce normale le stesse penalità di un essere umano nella penombra o in condizione di luce scarsa.

Talenti

  • Abbatti la preda designata

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata dell’arma naturale utilizzata / bersaglio singolo, il bersaglio deve essere marchiato / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / DT dell’arma naturale utilizzata / TxE dell’arma naturale utilizzata.
  • Designa la preda

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / bersaglio singolo che la Bestia nera può vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per marchio demoniaco.
  • Esalazione patogena

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m, esalazione a cono / qualsiasi bersaglio entro portata nel cono / non si può schivare / non infligge danno /
      • TxE d20 +11 su tempra per morbo patogeno e +2d20 (μ21) punti malattia,
      • TxE d20 +11 su costituzione per +1 intossicazione.
  • Nitrito angosciante

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / qualunque creatura senta il nitrito angosciante della Bestia nera subisce un TxE d20 +11 su volontà per orrore e paura profonda.
  • Progenie immonda

    • Sforzo: -16 stamina.
    • TdA: 1 turno completo.
    • Caratteristiche: la Bestia nera espelle dal proprio corpo due progenie della Bestia nera.
  • Replica

    • Sforzo: -6 stamina.
    • TdA: 1 turno completo, può essere effettuato una sola ogni dieci turni (circa 1 minuto).
    • Caratteristiche: per i 3 turni successivi all’attivazione del talento replica, ogni volta che subisce un attacco, la Bestia nera ottiene un AdO nei confronti della creatura che lo ha attaccato.
      Nota bene: replica non può attivarsi se la Bestia nera è bersaglio di un attacco di opportunità. Inoltre, se la Bestia nera è stordita, non ha la possibilità di effettuare attacchi di opportunità.
  • Soffio demoniaco

    • Sforzo: -8 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / il bersaglio è il portatore della Fiamma delle virtù umane / non si può schivare / non infligge danno / la Fiamma si degrada di -1°, a meno che il portatore della Fiamma non si “accovacci” con il proprio corpo attorno al braciere per schermarlo dal soffio demoniaco della Bestia nera.
      La Fiamma non si degrada se viene schermata dal portatore, ma quest’ultimo subisce un TxE d20 +11 su volontà per orrore, paura viscerale, stordimento e +2d20 (μ21) follia.
  • Soffio di buio

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 300 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / tutte le fonti di luce entro portata, sia elettriche che tradizionali, si spengono inesorabilmente. Possono comunque essere riaccese.
  • Sputo patogeno

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 15 m / bersaglio singolo / TxC / DB (16,5) / TxE d20 +DB su tempra per morbo patogeno e +2d20 (μ21) punti malattia.
  • Squarcio disordinato

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / fino a 3 bersagli adiacenti entro portata / svantaggio al TxC, -5% prob. di critico (no crit. in condizioni normali) / DT delle grinfie / TxE delle grinfie.
  • Urlo destabilizzante

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / d20 +11 su volontà per barcollamento.

Linguaggi conosciuti

  • Aboleth.
  • R’lyehian.

Bottino alla morte

  • Cadavere (enorme) della Bestia nera.
  • Conoscenza cosmica x3d3 (μ6).
  • Impulso oscuro x3d3 (μ6).
  • Reliquia della Bestia nera casuale x2

Nome: progenie della Bestia nera

Parametri generali

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: coppia (2 esemplari).
Pericolosità: variabile, ma di 1° grado nel momento della generazione.
Taglia: piccolo.
Tipo: pseudonaturale, esterno.
Aure di rovina:

  • aura di follia: +2 FxT (Follia x Turno)
  • aura di malattia (15 m): +2 Malattia x Turno.

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni):
    • qualsiasi danno o effetto basato sulla luce (vantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze (÷1,5 danni):
    • danni da sostanze chimiche, acido o morbo (svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze superiori (÷3 danni):
    • danni e sintomi da malattie,
    • danni e sintomi da armi biologiche,
    • barcollamento (grave svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Immunità:
    • danni dovuti alla pressione ambientale.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 0
  • Salute: 15 (÷3) = 5
  • Stamina: 15
  • Forza: 3 (÷3) = 1
  • Destrezza: 3 (x1,5) = 4,5
  • Mira: 3 (x1,5) = 4,5
  • Velocità: 3
  • Intelligenza: 3
  • Saggezza: 3
  • Carisma: 3
  • Riflessi: 13 (x1,5) = 19,5
  • Tempra: 13
  • Costituzione: 13
  • Volontà: 13
  • Intossicazione max.: 5 (-1) = 4
  • Soglia della Morte max.: 3 = 3
  • Iniziativa: 1,5
  • Danno base: 0,5
  • Danno e malattia totali fauci: 2d4 +1 +DB → 2d4 +1,5 (μ6,5)
  • Danno e malattia totali grinfie: 2d3 +1 +DB → 2d3 +1,5 (μ5,5)
  • Danno e malattia totali tentacoli: 1d4 +1 +DB → 1d4 +1,5 (μ4)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Fauci: portata 75 cm, 2d4 +1 +DB danni taglienti e DT sotto forma di punti malattia,
    • 1° TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento,
    • 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su tempra per morbo patogeno.
  • Grinfie: portata 1,5 m, 2d3 +1 +DB danni taglienti e DT sotto forma di punti malattia,
    • 1° TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento,
    • 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su tempra per morbo patogeno.
  • Tentacoli: portata 1,5 m, 1d4 +1 +DB danni contundenti e DT sotto forma di punti malattia,
    • 1° TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento,
    • 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su tempra per morbo patogeno.

Capacità peculiari

  • Crescita innaturale: all’inizio di ogni turno dopo la sua generazione, solo nelle situazioni di immediato pericolo, la progenie di Bestia nera ottiene un modificatore di +1 a forza, destrezza, mira, velocità, intelligenza, saggezza, carisma, riflessi, tempra, costituzione e volontà, fino a un massimo di +12 a tutte le statistiche elencate dopo 12 turni.
    Questo modificatore si azzera dopo 5 minuti (= circa 50 turni) e la progenie di Bestia nera deve attendere almeno un’ora prima di poter attivare nuovamente la capacità peculiare crescita innaturale.
  • Letale nel buio: la progenie di Bestia nera ha vantaggio ai TxC quando combatte in condizioni di buio totale.
  • Multi-attacco: la progenie di Bestia nera è in grado, nello stesso turno, di attaccare una volta con le fauci, una volta con le grinfie e una volta coi tentacoli.
  • Scurovisione: la progenie di Bestia nera è in grado di vedere perfettamente anche nel buio più completo.

Difetti

  • Sensibilità estrema alla luce: la progenie di Bestia nera è accecata totalmente nella luce intensa e parzialmente accecata nella luce normale. Ha nella luce intensa le stesse penalità di un essere umano immerso nel buio più totale e nella luce normale le stesse penalità di un essere umano nella penombra o in condizione di luce scarsa.

Talenti

  • Esalazione patogena

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 7,5 m, esalazione a cono / qualsiasi bersaglio entro portata nel cono / non si può schivare / non infligge danno /
      • TxE d20 + forza su tempra per morbo patogeno e +2d20 (μ21) punti malattia,
      • TxE d20 + forza su costituzione per +1 intossicazione.
  • Morso chirurgico

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 75 cm / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / DT delle fauci / TxE delle fauci.
  • Nitrito angosciante

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 15 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / qualunque creatura senta il nitrito angosciante della progenie della Bestia nera subisce un TxE d20 + forza su volontà per orrore e paura leggera.

Linguaggi conosciuti

  • Aboleth.

Bottino alla morte

  • Carogna (piccola) di progenie di Bestia nera.
  • Impulso oscuro x1

La Bestia nera e la sua progenie sono vagamente ispirate allo Shambler, uno dei nemici più iconici di Darkest Dungeon, causa di innumerevoli TPK di eroi troppo avventati a inoltrarsi nell’oscurità.

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

1 apprezzamento

Questa è decisamente fuori da ogni portata…
Ammesso e non concesso di avere il modo di accecarlo, è meglio scappare a gambe levate!
Sarebbe carino se ci fosse un punto debole da scoprire… ma forse lo vuoi lasciare invincibile…

Ciao :slight_smile:

1 apprezzamento

@Red_Dragon
Ti ringrazio per l’osservazione! Come mai ritieni che sia fuori da ogni portata? Se mi segnali i punti che reputi più problematici, li controllerò con attenzione e valuterò eventuali modifiche :wink:

In Radiogenesi esistono diversi strumenti per provocare accecamento o comunque “vampate di luce”, come miscele chimiche incendiarie, bengala, oppure fonti luminose particolarmente potenti, come faretti elettrici o fari alimentati da generatori termici a radionuclidi. È ovviamente essenziale munirsi di questi strumenti se si intende affrontare la Bestia nera: non credo sia possibile abbatterla senza fonti di luce potenti e tecnologicamente avanzate (fiaccole e fiammiferi, da soli, non bastano di certo).

Va inoltre precisato che la Bestia nera non è un’entità che si possa incontrare “per caso”. Affinché si manifesti, devono verificarsi due condizioni molto specifiche:

  • Condizione 1: il gruppo deve trovarsi immerso nell’oscurità più totale all’interno di un dungeon, quindi in un ambiente completamente chiuso, privo persino di una candela o di un fiammifero. In questo caso, ogni ora trascorsa in tale oscurità aumenta del +2% la probabilità di incontrare la Bestia nera. Si tratta dunque di uno spauracchio pensato per instillare il timore dell’oscurità più assoluta, spingendo i giocatori a non esaurire mai del tutto le proprie fonti di luce. A parte ciò, la probabilità di un incontro casuale rimane comunque estremamente bassa.
  • Condizione 2: compiere un rituale esoterico complesso, che richiede componenti esotiche e non comuni. I dettagli del rituale devono ancora essere definiti (potrebbe essere il prossimo argomento della discussione), ma di certo si tratta di una pratica che pochissimi in tutto il deserto di Europa sarebbero in grado di realizzare; letteralmente non più di una dozzina di alienisti in tutta la regione.

Considerando ciò, confido che il gruppo eviti di affrontare la Bestia nera, a meno che non si senta davvero in grado di farlo. Ovviamente, nessun giocatore consulta le schede dei mostri, ma hanno già avuto modo di apprendere che si tratta di un’entità all’apice della catena alimentare: un superpredatore implacabile, che si nutre di carne viva, pulsante, dilaniando orrendamente le sue prede al calare delle tenebre. Informazioni che, a mio avviso, dovrebbero evocare in loro la reale portata della minaccia.

1 apprezzamento

Non è una caratteristica singola ma l’insieme delle caratteristiche: la possibilità di eliminare la luce, di avere vantaggio al buio, di spaventare, oltre ad una caterva di radiazioni ogni volta che attacca. Ok, chi si prepara ad affrontarlo appositamente, avrà anche la possibilità di batterlo; ma se lo dovessero incontrare nell’esplorazione…
Potrebbero incontrarlo? È un’eventualità rara ma non infattibile: hai detto tu stesso che ne hanno un adoratore e… beh, se tanto mi dà tanto, quando non gli serviranno più…

Ciao :slight_smile:

1 apprezzamento

Accantonando momentaneamente minacce biologiche ed entità aliene, torniamo a occuparci delle tabelle per la generazione degli imprevisti durante i viaggi attraverso le torride e insidiose lande desertiche di Europa.

Nota bene: la tabella a seguire è del mio amico Lorenzo «Bille Boo» Bertini ed è stata estrapolata dal suo blog Dietro lo Schermo, più specificatamente dal seguente articolo: Questa giungla mi distrugge… – Dietro lo Schermo, di cui consiglio caldamente la lettura.

Tabella originale di Bille Boo.
d30 Cosa Note e dettagli
1 Mostro speciale Mostri rari e particolari, a seconda del luogo [rinforzi, vedi note]
2 Belve distorcenti Gruppetto di belve distorcenti in caccia [rinforzi, vedi note]
3 Grossi rettili Serpenti giganti, coccodrilli o altro; in cerca di cibo
4 Grossi predatori Pantere, giaguari o altro; in cerca di cibo [opportunisti, vedi note]
5 Ratti giganti Gruppo di ratti giganti famelici [opportunisti, vedi note]
6 Disturbato qualcosa Serpente velenoso, nido di formiche o simili; nascosto, disturbato involontariamente
7-8-9 Presagio Tirare di nuovo, ma solo un d6; è preceduto da orme, resti, o altri segni della sua presenza
10 Caduta alberi Albero o ramo che rischia di cadere sui PG, e può sbarrare la strada
11 Fango [solo in viaggio] Strada sbarrata da vasto pantano fangoso, si può aggirare perdendo tempo, o si può guadare ma è rischioso
12 Trappola da caccia [solo in viaggio] Si incappa in una trappola (laccio, tagliola, fossa…) piazzata da cacciatori della zona
13 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo
14 Animaletti fastidiosi Piccoli animali rumorosi o fastidiosi, a seconda della zona
15 Cucciolo o nido Ci si imbatte nel nido o nel cucciolo smarrito di un mostro o predatore
16 Insetti o parassiti Zanzare, mosche, sanguisughe, zecche o simili; potrebbero trasmettere infezioni
17 Abito o recipiente rovinato [non in sosta] Qualcuno scopre un danno ai vestiti, alle calzature, allo zaino o simili
18 Qualcosa rovinato [non in sosta] Tirare a caso tra: come sopra o come sotto
19 Provviste rovinate [non in sosta] Qualcuno scopre una contaminazione che rende inservibili, del tutto o in parte, le sue scorte d’acqua o di cibo
20-21 Attività indigene [solo in zone con indigeni] Gruppetto di indigeni intento a fare qualcosa (di solito in caccia o di pattuglia) [rinforzi o opportunisti, vedi note]
22 Predatori notturni [solo di notte] Tirare di nuovo, ma con un d6
23-24 Belve distorcenti notturne [solo di notte] Vedi incontro 2
25-26-27-28 Rischio di smarrirsi [solo in viaggio e in mancanza di riferimento chiaro e ovvio] Si tira per vedere se i PG si perdono [vedi nota]
29-30 Niente (Che fortuna!)

Ora, questa tabella è un ottimo punto di partenza, ma va adattata all’ambientazione di Radiogenesi.
Ecco come la modificherei per adattarla specificatamente al contesto del deserto di Europa:

1ª tabella adattata a Radiogenesi (Deserto di Europa).
d30 Cosa Note e dettagli
1 Mostro speciale Mostro raro e particolare, a seconda del luogo, di un grado di pericolosità più alto rispetto alla norma [Rinforzi].
2 Viverne di sangue Stormo di viverne di sangue in caccia [Rinforzi].
3 Gruppo di corrotti Branco di marcescenti, ghoul e ghast; in cerca di cibo.
4 Gruppo di aberrazioni Branco di creature aberranti; in cerca di cibo [Opportunisti].
5 Artropodi venefichi Sciame di artropodi venefichi [Opportunisti].
6 Disturbato qualcosa Serpente velenoso, nido di formiche o simili; nascosto, disturbato involontariamente.
7-8-9 Presagio Tirare di nuovo, ma solo un d6; è preceduto da orme, resti, o altri segni della sua presenza.
10 Frana Costone roccioso che rischia di franare sui PG, e può sbarrare la strada.
11 Sabbie mobili [Solo in viaggio] Strada sbarrata da vasto tratto di sabbie mobili, si può aggirare perdendo tempo, o si può guadare ma è rischioso.
12 Cedimento del terreno [Solo in viaggio] Si incappa su un tratto di terreno fragile che crolla sotto il peso del carro dei PG.
13 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia. Se era già in corso una tempesta di sabbia, la tempesta diventa radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
14 Animaletti fastidiosi Piccoli animali rumorosi o fastidiosi, a seconda della zona.
15 Cucciolo o nido Ci si imbatte nel nido o nel cucciolo smarrito di un mostro o predatore.
16 Insetti o parassiti Zanzare, mosche, sanguisughe, zecche o simili; potrebbero trasmettere infezioni.
17 Abito o recipiente rovinato [Non in sosta] Qualcuno scopre un danno ai vestiti, alle calzature, allo zaino o simili.
18 Qualcosa rovinato [Non in sosta] Tirare a caso tra: come sopra o come sotto.
19 Provviste rovinate [Non in sosta] Qualcuno scopre una contaminazione che rende inservibili, del tutto o in parte, le sue scorte d’acqua o di cibo.
20-21 Attività antropica [solo in zone con insediamenti umani a massimo 20 km di distanza] Gruppetto di beduini intento a fare qualcosa (di solito in caccia o di pattuglia) [Rinforzi o opportunisti].
22 Minaccia notturna [Solo di notte] Tirare di nuovo, ma con un d6.
23-24 Viverne di sangue notturne [Solo di notte] Vedi incontro 2.
25-26-27-28 Rischio di smarrirsi [Solo in viaggio e in mancanza di riferimento chiaro e ovvio] Si tira per vedere se i PG si perdono.
29-30 Niente (Che fortuna!)

Sono piuttosto soddisfatto di questa tabella, ma man mano che il gruppo si avvicinerà al Luminoso Cuore di Europa, sarà necessario modificarne le voci. Direi che, una volta raggiunta una distanza di circa 100 km dal Cuore, questa andrebbe sostituita con la seguente:

2ª tabella adattata a Radiogenesi (10 esagoni di distanza dal Luminoso Cuore).
d30 Cosa Note e dettagli
1 Mostro speciale Mostro raro e particolare, a seconda del luogo, di un grado di pericolosità più alto rispetto alla norma [Rinforzi].
2 Viverne di sangue Stormo di viverne di sangue in caccia [Rinforzi].
3 Gruppo di corrotti Branco di marcescenti, ghoul e ghast; in cerca di cibo.
4 Gruppo di aberrazioni Branco di creature aberranti; in cerca di cibo [opportunisti].
5 Artropodi venefichi Sciame di artropodi venefichi [Opportunisti].
6 Disturbato qualcosa Serpente velenoso, nido di formiche o simili; nascosto, disturbato involontariamente.
7-8-9 Presagio Tirare di nuovo, ma solo un d6; è preceduto da orme, resti, o altri segni della sua presenza.
10 Frana Costone roccioso che rischia di franare sui PG, e può sbarrare la strada.
11 Sabbie mobili [Solo in viaggio] Strada sbarrata da vasto tratto di sabbie mobili, si può aggirare perdendo tempo, o si può guadare ma è rischioso.
12 Cedimento del terreno [Solo in viaggio] Si incappa su un tratto di terreno fragile che crolla sotto il peso del carro dei PG.
13 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia. Se era già in corso una tempesta di sabbia, la tempesta diventa radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
14 Animaletti fastidiosi Piccoli animali rumorosi o fastidiosi, a seconda della zona.
15 Cucciolo o nido Ci si imbatte nel nido o nel cucciolo smarrito di un mostro o predatore.
16 Insetti o parassiti Zanzare, mosche, sanguisughe, zecche o simili; potrebbero trasmettere infezioni.
17 Abito o recipiente rovinato [Non in sosta] Qualcuno scopre un danno ai vestiti, alle calzature, allo zaino o simili.
18 Qualcosa rovinato [Non in sosta] Tirare a caso tra: come sopra o come sotto.
19 Provviste rovinate [Non in sosta] Qualcuno scopre una contaminazione che rende inservibili, del tutto o in parte, le sue scorte d’acqua o di cibo.
20-21 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia. Se era già in corso una tempesta di sabbia, la tempesta diventa radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
22 Minaccia notturna [Solo di notte] Tirare di nuovo, ma con un d6.
23-24 Viverne di sangue notturne [Solo di notte] Vedi incontro 2.
25-26-27-28 Rischio di smarrirsi [Solo in viaggio e in mancanza di riferimento chiaro e ovvio] Si tira per vedere se i PG si perdono.
29-30 Niente (Che fortuna!)

Come si può notare, la tabella è simile alla precedente: l’unica differenza è che scompare la possibilità di imbattersi casualmente in attività antropica, mentre triplica la probabilità che il meteo peggiori durante il viaggio.
Tuttavia, man mano che ci si avvicina al Cuore di Europa, la situazione non può che peggiorare. Direi che, a circa 30 km dal Luminoso Cuore, questa tabella dovrebbe essere sostituita con la seguente:

3ª tabella adattata a Radiogenesi (3 esagoni di distanza dal Luminoso Cuore).
d30 Cosa Note e dettagli
1 Mostro speciale Mostro raro e particolare, a seconda del luogo, di un grado di pericolosità più alto rispetto alla norma [Rinforzi].
2 Radioattivi volanti Stormo di radioattivi volanti in caccia [Rinforzi].
3 Gruppo di corrotti con archetipo Branco di marcescenti, ghoul e ghast con archetipo irradiato, cianoluminescente o plutonico; in cerca di cibo.
4 Gruppo di aberrazioni Branco di creature aberranti; in cerca di cibo [opportunisti].
5 Artropodi venefichi Sciame di artropodi venefichi [Opportunisti].
6 Disturbato qualcosa Serpente velenoso, nido di formiche o simili; nascosto, disturbato involontariamente.
7-8-9 Presagio Tirare di nuovo, ma solo un d6; è preceduto da orme, resti, o altri segni della sua presenza.
10 Frana Costone roccioso che rischia di franare sui PG, e può sbarrare la strada.
11 Sabbie mobili [Solo in viaggio] Strada sbarrata da vasto tratto di sabbie mobili, si può aggirare perdendo tempo, o si può guadare ma è rischioso.
12 Cedimento del terreno [Solo in viaggio] Si incappa su un tratto di terreno fragile che crolla sotto il peso del carro dei PG.
13-14 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia. Se era già in corso una tempesta di sabbia, la tempesta diventa radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
15 Cucciolo o nido Ci si imbatte nel nido o nel cucciolo smarrito di un mostro o predatore.
16 Insetti o parassiti Zanzare, mosche, sanguisughe, zecche o simili; potrebbero trasmettere infezioni.
17 Abito o recipiente rovinato [Non in sosta] Qualcuno scopre un danno ai vestiti, alle calzature, allo zaino o simili.
18 Qualcosa rovinato [Non in sosta] Tirare a caso tra: come sopra o come sotto.
19 Provviste rovinate [Non in sosta] Qualcuno scopre una contaminazione che rende inservibili, del tutto o in parte, le sue scorte d’acqua o di cibo.
20-21 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia. Se era già in corso una tempesta di sabbia, la tempesta diventa radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
22 Minaccia notturna [Solo di notte] Tirare di nuovo, ma con un d6.
23-24 Predatori notturni del Luminoso cuore [Solo di notte].
25-26-27-28 Rischio di smarrirsi [Solo in viaggio e in mancanza di riferimento chiaro e ovvio] Si tira per vedere se i PG si perdono.
29-30 Niente (Che fortuna!)

Infine, varcate le coste del Luminoso Cuore, la tabella evolve ancora, come indicato a seguire:

4ª tabella adattata a Radiogenesi (varcate le coste del Luminoso Cuore).
d30 Cosa Note e dettagli
1 Artiglio della morte mutato Il gruppo si imbatte in un Artiglio della morte mutato famelico [Rinforzi].
2 Radioattivi volanti Stormo di radioattivi volanti in caccia [Rinforzi].
3 Gruppo di corrotti con archetipo Branco di marcescenti, ghoul e ghast con archetipo irradiato, cianoluminescente o plutonico; in cerca di cibo.
4 Gruppo di aberrazioni Branco di creature aberranti; in cerca di cibo [opportunisti].
5 Predatori notturni del Luminoso cuore Se è giorno, non attaccano il gruppo, ma iniziano a pedinarlo da lontano celandosi nella sabbia, in attesa che sopraggiunga il crepuscolo [Opportunisti].
6 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
7-8-9 Presagio Tirare di nuovo, ma solo un d6; è preceduto da orme, resti, o altri segni della sua presenza.
10 Frana Costone roccioso che rischia di franare sui PG, e può sbarrare la strada.
11 Sabbie mobili [Solo in viaggio] Strada sbarrata da vasto tratto di sabbie mobili, si può aggirare perdendo tempo, o si può guadare ma è rischioso.
12 Cedimento del terreno [Solo in viaggio] Si incappa su un tratto di terreno fragile che crolla sotto il peso del carro dei PG.
13-14 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
15 Abito o recipiente rovinato [Non in sosta] Qualcuno scopre un danno ai vestiti, alle calzature, allo zaino o simili.
16 Provviste rovinate [Non in sosta] Qualcuno scopre una contaminazione che rende inservibili, del tutto o in parte, le sue scorte d’acqua o di cibo.
17 Abito o recipiente rovinato [Non in sosta] Qualcuno scopre un danno ai vestiti, alle calzature, allo zaino o simili.
18 Qualcosa rovinato [Non in sosta] Tirare a caso tra: come sopra o come sotto.
19 Provviste rovinate [Non in sosta] Qualcuno scopre una contaminazione che rende inservibili, del tutto o in parte, le sue scorte d’acqua o di cibo.
20-21 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
22 Minaccia notturna [Solo di notte] Tirare di nuovo, ma con un d6.
23-24 Predatori notturni del Luminoso cuore [Solo di notte].
25-26-27-28 Rischio di smarrirsi [Solo in viaggio e in mancanza di riferimento chiaro e ovvio] Si tira per vedere se i PG si perdono.
29-30 Niente (Che fortuna!)

Naturalmente, anche il Luminoso Cuore di Europa presenta condizioni variabili, soprattutto man mano che ci si avvicina al centro: il luogo in cui esplosero la maggior parte degli ordigni termonucleari che trasformarono il mare in un deserto di sale radioattivo. Tuttavia, per ora non è necessario definire l’entroterra del Luminoso Cuore.

@Bille_Boo ringrazio Bille_Boo per i suoi consigli.

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

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Nelle tabelle degli imprevisti e degli incontri casuali del post precedente si faceva spesso riferimento alle viverne di sangue: creature mefistofeliche che nidificano negli anfratti delle rare alture della zona contaminata e che cacciano gli esseri umani e il loro bestiame con un odio e un sadismo innati, alimentati da un rancore antico e indecifrabile.
Dotate di un’intelligenza superiore a quella delle bestie comuni, le viverne di sangue sono predatori spietati ma mai sprovveduti: sanno quando ritirarsi e quando fingere sottomissione… solo per poter pugnalare alle spalle gli odiati esseri umani alla prima occasione utile.
Di seguito le schede delle viverne di sangue nelle loro quattro fasi di crescita: giovani, adulte, anziane e venerabili.


Nome: Viverna di sangue (giovane)

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: solitaria, coppia (2 esemplari) o in gruppi da 1d3 +1 (μ3) esemplari.
Pericolosità: secondo grado (2°).
Taglia: media.
Tipo: bestia alata, vampiro.
Aure di rovina:

  • aura di follia: +4 FxT (Follia x Turno)
  • aura di dissanguamento (15 m): -1 Salute x Turno.
    • Nota bene: le aure di dissanguamento di più creature di tipo vampiro si sommano: quindi, la presenza di due viverne di sangue giovani in un raggio di 15 m causerà -2 Salute x Turno, tre viverne di sangue giovani causeranno -3 Salute x Turno, ecc.

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni):
    • danni da freddo o congelamento, ustioni da freddo.
  • Resistenze (÷1,5 danni):
    • armi con durezza ≤ 2,
    • sanguinamento (svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Immunità:
    • aure di dissanguamento, sia di altre viverne di sangue che di altre creature.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 8 P.A.
  • Salute: 23
  • Stamina: 23
  • Forza: 5
  • Destrezza: 5
  • Mira: 5
  • Velocità: 5
  • Intelligenza: 5
  • Saggezza: 5
  • Carisma: 5
  • Riflessi: 15
  • Tempra: 15
  • Costituzione: 15
  • Volontà: 15
  • Intossicazione max.: 5
  • Soglia della Morte max.: 3
  • Iniziativa: 2,5
  • Danno base: 2,5
  • Danno totale morso con collo lungo: 2d6 +5 +DB → 2d6 +7,5 (μ14,5)
  • Danno totale ali uncinate: 2d4 +4 +DB → 2d4 +6,5 (μ11,5)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Morso con collo lungo: portata 1,5 m, 2d6 +5 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento.
  • Ali uncinate: portata 1,5 m, 2d4 +4 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento.

Capacità peculiari

  • Armatura naturale: +8 punti armatura (P.A.) naturali.
  • Aura di dissanguamento: la sola vicinanza a una viverna di sangue provoca nelle creature organiche microlesioni cutanee, da cui affiorano gocce di sangue che vengono aspirate dalla creatura per nutrirsi. Questo processo causa un dissanguamento costante, tanto più intenso quanto più antica è la viverna di sangue.
  • Cielo terrificante: l’arrivo di una o più viverne di sangue è sempre annunciato da un cambiamento repentino e innaturale del cielo, che si tinge di un rosso cremisi. Anche le nuvole, se presenti, si deformano in sagome contorte e blasfeme: una visione che suscita orrore e persino ferite sulla pelle.
    Solo all’inizio del combattimento: tutte le creature che sono in combattimento contro una o più viverne di sangue giovani subiscono un TxE d20 +5 (+1 per ogni ulteriore viverna di sangue giovane presente) su volontà per orrore e su tempra per sanguinamento.
    • esempio: il gruppo si ritrova ad affrontare 4 viverne di sangue giovani. Il modificatore al TxE del cielo terrificante all’inizio del combattimento sarà di 5 + 3 = +8.
    • Nota bene: nel caso siano presenti viverne di sangue di diversa età e “potere”, il modificatore di base al TxE del cielo terrificante è sempre il più alto tra quelli causati dalle diverse viverne, con ogni altra viverna che fornisce un +1 al modificatore come indicato nell’esempio precedente.
      • Esempio: il gruppo si ritrova ad affrontare 3 viverne di sangue giovani e una viverna di sangue adulta (pericolosità 3°, +7 ai TxE). Il modificatore al TxE del cielo terrificante all’inizio del combattimento sarà di 7 + 3 = +10.

Talenti

  • Colpo d’ali
    La viverna di sangue scuote violentemente le ali, generando una folata d’aria così potente da sbilanciare le prede adiacenti.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +5 su volontà per barcollamento.
  • Falciata
    La viverna di sangue spalanca le ali uncinate e la sferza in un ampio colpo a mezzaluna davanti a sé, tentando di colpire qualsiasi preda si trovi nel suo raggio d’azione.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / fino a 2 bersagli adiacenti entro portata / -2 al TxC, -5% prob. di critico (no crit. in condizioni normali) / DT delle ali uncinate / TxE delle ali uncinate.
  • Morso chirurgico
    La viverna di sangue protende il suo grottesco collo verso la preda, cercando di abbatterla con un morso preciso e letale.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / DT del morso con collo lungo / TxE del morso con collo lungo.
  • Odio per gli umani
    Se le prede della viverna di sangue sono esseri umani, la mefistofelica creatura concentra nel proprio sguardo tutto l’odio che nutre per la loro specie, infondendo un terrore che scuote l’animo fino alle sue fondamenta.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 15 m / qualsiasi bersaglio umano, entro portata, che la viverna di sangue riesca a vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +5 su volontà per paura leggera e +2d10 (μ11) follia.
  • Prosciugamento:
    La viverna di sangue spalanca le sue fauci, rivelando come lingua un disgustoso tubo carnoso irto di stiletti boccali, che protrae fino alla vittima per succhiarne il sangue.

    • Sforzo: -6 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / 1d6 +3,5 (μ7) danni perforanti / TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento doppio.
      Nota bene: se la preda sanguina in seguito all’uso del talento prosciugamento, la viverna di sangue recupera +1 salute.

Linguaggi conosciuti

  • Bestiale.
  • Comune (c’è solo ⅙ di probabilità che una viverna di sangue giovane lo comprenda e lo farfugli).
  • Urānòs.

Bottino alla morte

  • Cadavere (medio) della viverna di sangue giovane.
  • 1d4 (μ2,5) quantità di un materiale casuale dalla tabella dei setacci.
  • 10% (⅒) di probabilità che la viverna portasse con sé una reliquia comune o inusuale casuale.

Nome: Viverna di sangue (adulta)

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: solitaria, coppia (2 esemplari) o in gruppi da 1d3 +1 (μ3) esemplari.
Pericolosità: terzo grado (3°).
Taglia: media.
Tipo: bestia alata, vampiro.
Aure di rovina:

  • aura di follia: +5 FxT (Follia x Turno)
  • aura di dissanguamento (15 m): -1 Salute x Turno.
    • Nota bene: le aure di dissanguamento di più creature di tipo vampiro si sommano: quindi, la presenza di due viverne di sangue adulte in un raggio di 15 m causerà -2 Salute x Turno, tre viverne di sangue adulte causeranno -3 Salute x Turno, ecc.

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni):
    • danni da freddo o congelamento, ustioni da freddo.
  • Resistenze (÷1,5 danni):
    • armi con durezza ≤ 4,
    • sanguinamento (svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze superiori (÷3 danni):
    • armi con durezza ≤ 1.
  • Immunità:
    • aure di dissanguamento, sia di altre viverne di sangue che di altre creature.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 10 P.A.
  • Salute: 31
  • Stamina: 31
  • Forza: 7
  • Destrezza: 7
  • Mira: 7
  • Velocità: 7
  • Intelligenza: 7
  • Saggezza: 7
  • Carisma: 7
  • Riflessi: 17
  • Tempra: 17
  • Costituzione: 17
  • Volontà: 17
  • Intossicazione max.: 5
  • Soglia della Morte max.: 3
  • Iniziativa: 3,5
  • Danno base: 3,5
  • Danno totale morso con collo lungo: 2d8 +6 +DB → 2d8 +9,5 (μ18,5)
  • Danno totale ali uncinate: 2d6 +5 +DB → 2d6 +8,5 (μ15,5)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Morso con collo lungo: portata 1,5 m, 2d8 +6 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento.
  • Ali uncinate: portata 1,5 m, 2d6 +5 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento.

Capacità peculiari

  • Armatura naturale: +10 punti armatura (P.A.) naturali.
  • Aura di dissanguamento: la sola vicinanza a una viverna di sangue provoca nelle creature organiche microlesioni cutanee, da cui affiorano gocce di sangue che vengono aspirate dalla creatura per nutrirsi. Questo processo causa un dissanguamento costante, tanto più intenso quanto più antica è la viverna di sangue.
  • Cielo terrificante: l’arrivo di una o più viverne di sangue è sempre annunciato da un cambiamento repentino e innaturale del cielo, che si tinge di un rosso cremisi. Anche le nuvole, se presenti, si deformano in sagome contorte e blasfeme: una visione che suscita orrore e persino ferite sulla pelle.
    Solo all’inizio del combattimento: tutte le creature che sono in combattimento contro una o più viverne di sangue adulte subiscono un TxE d20 +7 (+1 per ogni ulteriore viverna di sangue presente) su volontà per orrore e su tempra per sanguinamento.
    • esempio: il gruppo si ritrova ad affrontare 4 viverne di sangue adulte. Il modificatore al TxE del cielo terrificante all’inizio del combattimento sarà di 7 + 3 = +10.
    • Nota bene: nel caso siano presenti viverne di sangue di diversa età e “potere”, il modificatore di base al TxE del cielo terrificante è sempre il più alto tra quelli causati dalle diverse viverne, con ogni altra viverna che fornisce un +1 al modificatore come indicato nell’esempio precedente.
  • Morte dall’alto: una viverna di sangue adulta ha vantaggio al TxC quando tenta di colpire una preda dall’alto, avendo con quest’ultima un divario di altezza verticale di almeno 1,5 m.

Talenti

  • Colpo d’ali
    La viverna di sangue scuote violentemente le ali, generando una folata d’aria così potente da sbilanciare le prede adiacenti.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +7 su volontà per barcollamento.
  • Designa la preda
    La viverna di sangue, borbottando una nenia incomprensibile nel linguaggio delle entità celesti, manifesta un marchio color sangue su una vittima designata.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 15 m / bersaglio singolo che la viverna di sangue può vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +7 su volontà per marchio demoniaco.
  • Falciata
    La viverna di sangue spalanca le ali uncinate e la sferza in un ampio colpo a mezzaluna davanti a sé, tentando di colpire qualsiasi preda si trovi nel suo raggio d’azione.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / fino a 2 bersagli adiacenti entro portata / -2 al TxC, -5% prob. di critico (no crit. in condizioni normali) / DT delle ali uncinate / TxE delle ali uncinate.
  • Morso chirurgico
    La viverna di sangue protende il suo grottesco collo verso la preda, cercando di abbatterla con un morso preciso e letale.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / DT del morso con collo lungo / TxE del morso con collo lungo.
  • Nube di sangue
    La viverna di sangue prende fiato, poi esala una nube di particolato rosso, ovvero sangue nebulizzato misto a altri umori delle sue viscere, con l’intento di ferire e accecare le sue prede.

    • Sforzo: -8 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / fino a 2 bersagli adiacenti entro portata / non si può schivare / 3,5 danni chimici / TxE d20 +7 su tempra per morbo nefasto e su volontà per accecamento chimico.
  • Odio per gli umani
    Se le prede della viverna di sangue sono esseri umani, la mefistofelica creatura concentra nel proprio sguardo tutto l’odio che nutre per la loro specie, infondendo un terrore che scuote l’animo fino alle sue fondamenta.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 15 m / qualsiasi bersaglio umano, entro portata, che la viverna di sangue riesca a vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +7 su volontà per paura leggera e +2d20 (μ21) follia.
  • Prosciugamento:
    La viverna di sangue spalanca le sue fauci, rivelando come lingua un disgustoso tubo carnoso irto di stiletti boccali, che protrae fino alla vittima per succhiarne il sangue.

    • Sforzo: -6 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / 1d8 +8,5 (μ13) danni perforanti / TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento triplo.
      Nota bene: se la preda sanguina in seguito all’uso del talento prosciugamento, la viverna di sangue recupera +1 salute.

Linguaggi conosciuti

  • Bestiale.
  • Comune (c’è solo ⅓ di probabilità che una viverna di sangue adulta lo comprenda e lo farfugli).
  • Urānòs.

Bottino alla morte

  • Cadavere (medio) della viverna di sangue adulta.
  • 1d4 (μ2,5) quantità di 2 materiali casuali dalla tabella dei setacci.
  • ~16,7% (⅙) di probabilità che la viverna adulta portasse con sé una reliquia comune o inusuale casuale.

Nome: Viverna di sangue (anziana)

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: solitaria o accompagnata da un gruppo di 1d3 +1 (μ3) esemplari più giovani.
Pericolosità: quarto grado (4°).
Taglia: grande.
Tipo: bestia alata, vampiro.
Aure di rovina:

  • aura di follia: +7 FxT (Follia x Turno)
  • aura di dissanguamento (30 m): -2 Salute x Turno.
    • Nota bene: le aure di dissanguamento di più creature di tipo vampiro si sommano: quindi, la presenza di due viverne di sangue anziane in un raggio di 30 m causerà -4 Salute x Turno, tre viverne di sangue anziane causeranno -6 Salute x Turno, ecc.

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni):
    • danni da freddo o congelamento, ustioni da freddo.
  • Resistenze (÷1,5 danni):
    • armi con durezza ≤ 5,
    • sanguinamento (svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze superiori (÷3 danni):
    • armi con durezza ≤ 2.
  • Immunità:
    • aure di dissanguamento, sia di altre viverne di sangue che di altre creature.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 13 P.A.
  • Salute: 39 (x3) = 117
  • Stamina: 39
  • Forza: 9 (x3) = 27
  • Destrezza: 9 (÷1,5) = 6
  • Mira: 9 (÷1,5) = 6
  • Velocità: 9
  • Intelligenza: 9
  • Saggezza: 9
  • Carisma: 9
  • Riflessi: 19 (÷1,5) = 13
  • Tempra: 19
  • Costituzione: 19
  • Volontà: 19
  • Intossicazione max.: 5 (+1) = 6
  • Soglia della Morte max.: 3
  • Iniziativa: 4,5
  • Danno base: 13,5
  • Danno totale morso con collo lungo: 4d4 +7 +DB → 4d4 +20,5 (μ30,5)
  • Danno totale ali uncinate: 3d4 +6 +DB → 3d4 +19,5 (μ27)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Morso con collo lungo: portata 3 m, 4d4 +7 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento doppio.
  • Ali uncinate: portata 3 m, 3d4 +6 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento doppio.

Capacità peculiari

  • Armatura naturale: +13 punti armatura (P.A.) naturali.
  • Aura di dissanguamento: la sola vicinanza a una viverna di sangue provoca nelle creature organiche microlesioni cutanee, da cui affiorano gocce di sangue che vengono aspirate dalla creatura per nutrirsi. Questo processo causa un dissanguamento costante, tanto più intenso quanto più antica è la viverna di sangue.
  • Cielo terrificante: l’arrivo di una o più viverne di sangue è sempre annunciato da un cambiamento repentino e innaturale del cielo, che si tinge di un rosso cremisi. Anche le nuvole, se presenti, si deformano in sagome contorte e blasfeme: una visione che suscita orrore e persino ferite sulla pelle.
    Solo all’inizio del combattimento: tutte le creature che sono in combattimento contro una o più viverne di sangue anziana subiscono un TxE d20 +9 (+1 per ogni ulteriore viverna di sangue presente) su volontà per orrore e su tempra per sanguinamento.
    • esempio: il gruppo si ritrova ad affrontare 4 viverne di sangue anziane. Il modificatore al TxE del cielo terrificante all’inizio del combattimento sarà di 9 + 3 = +12.
    • Nota bene: nel caso siano presenti viverne di sangue di diversa età e “potere”, il modificatore di base al TxE del cielo terrificante è sempre il più alto tra quelli causati dalle diverse viverne, con ogni altra viverna che fornisce un +1 al modificatore come indicato nell’esempio precedente.
  • Morte dall’alto: una viverna di sangue anziana ha vantaggio al TxC quando tenta di colpire una preda dall’alto, avendo con quest’ultima un divario di altezza verticale di almeno 1,5 m.
  • Presenza terrificante: solo all’inizio del combattimento. Tutte le creature che sono in combattimento contro una viverna di sangue anziana subiscono un TxE d20 +9 su volontà per orrore e paura profonda.

Talenti

  • Abbatti la preda designata
    La viverna di sangue si scaglia con impietosa ferocia contro una delle prede marchiate in precedenza, per abbatterla con un poderoso morso.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo, il bersaglio deve essere marchiato / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / DT del morso con collo lungo / TxE del morso con collo lungo.
  • Colpo d’ali
    La viverna di sangue scuote violentemente le ali, generando una folata d’aria così potente da sbilanciare le prede adiacenti.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +9 su volontà per barcollamento.
  • Designa la preda
    La viverna di sangue, borbottando una nenia incomprensibile nel linguaggio delle entità celesti, manifesta un marchio color sangue su una vittima designata.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / bersaglio singolo che la viverna di sangue può vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +9 su volontà per marchio demoniaco.
  • Falciata
    La viverna di sangue spalanca le ali uncinate e la sferza in un ampio colpo a mezzaluna davanti a sé, tentando di colpire qualsiasi preda si trovi nel suo raggio d’azione.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / fino a 3 bersagli adiacenti entro portata / -2 al TxC, -5% prob. di critico (no crit. in condizioni normali) / DT delle ali uncinate / TxE delle ali uncinate.
  • Morso chirurgico
    La viverna di sangue protende il suo grottesco collo verso la preda, cercando di abbatterla con un morso preciso e letale.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / DT del morso con collo lungo / TxE del morso con collo lungo.
  • Nube di sangue
    La viverna di sangue prende fiato, poi esala una nube di particolato rosso, ovvero sangue nebulizzato misto a altri umori delle sue viscere, con l’intento di ferire e accecare le sue prede.

    • Sforzo: -8 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / fino a 3 bersagli adiacenti entro portata / non si può schivare / 4,5 danni chimici / TxE d20 +9 su tempra per morbo nefasto e su volontà per accecamento chimico.
  • Odio per gli umani
    Se le prede della viverna di sangue sono esseri umani, la mefistofelica creatura concentra nel proprio sguardo tutto l’odio che nutre per la loro specie, infondendo un terrore che scuote l’animo fino alle sue fondamenta.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / qualsiasi bersaglio umano, entro portata, che la viverna di sangue riesca a vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +9 su volontà per paura profonda e +2d20 (μ21) follia.
  • Prosciugamento:
    La viverna di sangue spalanca le sue fauci, rivelando come lingua un disgustoso tubo carnoso irto di stiletti boccali, che protrae fino alla vittima per succhiarne il sangue.

    • Sforzo: -6 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / 2d4 +19,5 (μ24,5) danni perforanti / TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento quadruplo.
      Nota bene: se la preda sanguina in seguito all’uso del talento prosciugamento, la viverna di sangue recupera +1 salute.
  • Sputo di sangue
    La viverna di sangue rimescola nella bocca sangue e altre secrezioni, per poi sputarle addosso a una preda al fine di disorientarla.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 9 m / bersaglio singolo / TxC / 4,5 danni chimici / TxE d20 +9 su volontà per accecamento chimico e stordimento.

Linguaggi conosciuti

  • Bestiale.
  • Comune.
  • Urānòs.
  • Vi è il ~33,3% (⅓) di probabilità che una viverna anziana sappia parlare un qualsiasi altro linguaggio della zona contaminata.

Bottino alla morte

  • Cadavere (grande) della viverna di sangue anziana.
  • 1d4 (μ2,5) quantità di 4 materiali casuali dalla tabella dei setacci.
  • ~33,3% (⅓) di probabilità che la viverna anziana portasse con sé una reliquia comune, inusuale o rara casuale.

Nome: Viverna di sangue (venerabile)

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: solitaria.
Pericolosità: quinto grado (5°).
Taglia: grande.
Tipo: bestia alata, vampiro.
Aure di rovina:

  • aura di follia: +8 FxT (Follia x Turno)
  • aura di dissanguamento (30 m): -3 Salute x Turno.
    • Nota bene: le aure di dissanguamento di più creature di tipo vampiro si sommano: quindi, la presenza di due viverne di sangue venerabili in un raggio di 30 m causerà -6 Salute x Turno, tre viverne di sangue venerabili causeranno -9 Salute x Turno, ecc.

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni):
    • danni da freddo o congelamento, ustioni da freddo.
  • Resistenze (÷1,5 danni):
    • armi con durezza ≤ 6,
    • sanguinamento (svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze superiori (÷3 danni):
    • armi con durezza ≤ 3.
  • Immunità:
    • aure di dissanguamento, sia di altre viverne di sangue che di altre creature.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 16 P.A.
  • Salute: 47 (x3) = 141
  • Stamina: 47
  • Forza: 11 (x3) = 33
  • Destrezza: 11 (÷1,5) = 7
  • Mira: 11 (÷1,5) = 7
  • Velocità: 11
  • Intelligenza: 11
  • Saggezza: 11
  • Carisma: 11
  • Riflessi: 21 (÷1,5) = 14
  • Tempra: 21
  • Costituzione: 21
  • Volontà: 21
  • Intossicazione max.: 5 (+1) = 6
  • Soglia della Morte max.: 3
  • Iniziativa: 5,5
  • Danno base: 16,5
  • Danno totale morso con collo lungo: 4d6 +8 +DB → 4d6 +24,5 (μ38,5)
  • Danno totale ali uncinate: 3d6 +7 +DB → 3d6 +23,5 (μ34)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Morso con collo lungo: portata 3 m, 4d6 +8 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento triplo.
  • Ali uncinate: portata 3 m, 3d6 +7 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento triplo.

Capacità peculiari

  • Armatura naturale: +16 punti armatura (P.A.) naturali.
  • Aura di dissanguamento: la sola vicinanza a una viverna di sangue provoca nelle creature organiche microlesioni cutanee, da cui affiorano gocce di sangue che vengono aspirate dalla creatura per nutrirsi. Questo processo causa un dissanguamento costante, tanto più intenso quanto più antica è la viverna di sangue.
  • Cielo terrificante: l’arrivo di una o più viverne di sangue è sempre annunciato da un cambiamento repentino e innaturale del cielo, che si tinge di un rosso cremisi. Anche le nuvole, se presenti, si deformano in sagome contorte e blasfeme: una visione che suscita orrore e persino ferite sulla pelle.
    Solo all’inizio del combattimento: tutte le creature che sono in combattimento contro una o più viverne di sangue venerabili subiscono un TxE d20 +11 (+1 per ogni ulteriore viverna di sangue presente) su volontà per orrore e su tempra per sanguinamento.
    • esempio: il gruppo si ritrova ad affrontare 2 viverne di sangue venerabili. Il modificatore al TxE del cielo terrificante all’inizio del combattimento sarà di 11 + 1 = +12.
    • Nota bene: nel caso siano presenti viverne di sangue di diversa età e “potere”, il modificatore di base al TxE del cielo terrificante è sempre il più alto tra quelli causati dalle diverse viverne, con ogni altra viverna che fornisce un +1 al modificatore come indicato nell’esempio precedente.
  • Demone del cielo: solo all’inizio del combattimento. Tutte le creature che sono in combattimento contro una viverna di sangue venerabile subiscono un TxE d20 +11 su tempra per marchio demoniaco.
  • Morte dall’alto: una viverna di sangue venerabile ha vantaggio al TxC quando tenta di colpire una preda dall’alto, avendo con quest’ultima un divario di altezza verticale di almeno 1,5 m.
  • Presenza terrificante: solo all’inizio del combattimento. Tutte le creature che sono in combattimento contro una viverna di sangue venerabile subiscono un TxE d20 +11 su volontà per orrore e paura profonda.

Talenti

  • Abbatti la preda designata
    La viverna di sangue si scaglia con impietosa ferocia contro una delle prede marchiate in precedenza, per abbatterla con un poderoso morso.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo, il bersaglio deve essere marchiato / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / DT del morso con collo lungo / TxE del morso con collo lungo.
  • Colpo d’ali
    La viverna di sangue scuote violentemente le ali, generando una folata d’aria così potente da sbilanciare le prede adiacenti.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per barcollamento.
  • Designa la preda
    La viverna di sangue, borbottando una nenia incomprensibile nel linguaggio delle entità celesti, manifesta un marchio color sangue su una vittima designata.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / bersaglio singolo che la viverna di sangue può vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per marchio demoniaco.
  • Falciata
    La viverna di sangue spalanca le ali uncinate e la sferza in un ampio colpo a mezzaluna davanti a sé, tentando di colpire qualsiasi preda si trovi nel suo raggio d’azione.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / fino a 3 bersagli adiacenti entro portata / -2 al TxC, -5% prob. di critico (no crit. in condizioni normali) / DT delle ali uncinate / TxE delle ali uncinate.
  • Morso chirurgico
    La viverna di sangue protende il suo grottesco collo verso la preda, cercando di abbatterla con un morso preciso e letale.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / DT del morso con collo lungo / TxE del morso con collo lungo.
  • Nenia blasfema
    La viverna di sangue intona, nel linguaggio delle entità celesti, un canto funebre lento e ripetitivo, che deprime e soffoca la Fiamma delle virtù umane con inesorabili presagi di morte e decadenza.

    • Sforzo: -8 stamina.
    • TdA: 1 turno completo.
    • Caratteristiche: portata 30 m / il bersaglio è il portatore della Fiamma delle virtù umane / non si può schivare / non infligge danno / la Fiamma si degrada di -1°, a meno che il portatore della Fiamma non si “accovacci” con il proprio corpo attorno al braciere per schermarlo dalla nenia blasfema della viverna di sangue.
      La Fiamma non si degrada se viene schermata dal portatore, ma quest’ultimo subisce un TxE d20 +11 su volontà per orrore, paura viscerale, stordimento e +2d20 (μ21) follia.
  • Nube di sangue
    La viverna di sangue prende fiato, poi esala una nube di particolato rosso, ovvero sangue nebulizzato misto a altri umori delle sue viscere, con l’intento di ferire e accecare le sue prede.

    • Sforzo: -8 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / fino a 3 bersagli adiacenti entro portata / non si può schivare / 5,5 danni chimici / TxE d20 +11 su tempra per morbo nefasto e su volontà per accecamento chimico.
  • Odio per gli umani
    Se le prede della viverna di sangue sono esseri umani, la mefistofelica creatura concentra nel proprio sguardo tutto l’odio che nutre per la loro specie, infondendo un terrore che scuote l’animo fino alle sue fondamenta.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / qualsiasi bersaglio umano, entro portata, che la viverna di sangue riesca a vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per paura viscerale e +2d20 (μ21) follia.
  • Prosciugamento:
    La viverna di sangue spalanca le sue fauci, rivelando come lingua un disgustoso tubo carnoso irto di stiletti boccali, che protrae fino alla vittima per succhiarne il sangue.

    • Sforzo: -6 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / 2d6 +23,5 (μ30,5) danni perforanti / TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento quintuplo.
      Nota bene: se la preda sanguina in seguito all’uso del talento prosciugamento, la viverna di sangue recupera +1 salute.
  • Sputo di sangue
    La viverna di sangue rimescola nella bocca sangue e altre secrezioni, per poi sputarle addosso a una preda al fine di disorientarla.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 9 m / bersaglio singolo / TxC / 5,5 danni chimici / TxE d20 +11 su volontà per accecamento chimico e stordimento.
  • Testata con collo lungo
    La viverna di sangue solleva il capo e, protraendo di scatto il lungo collo, schianta la fronte contro le sua preda, cercando di abbatterla con la violenza delle ossa craniche.

    • Sforzo: -1 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / 2d6 +23,5 (μ30,5) danni contundenti / TxE +DT su volontà per trauma cranico.

Linguaggi conosciuti

  • Bestiale.
  • Comune.
  • Urānòs.
  • Un quarto linguaggio casuale della zona contaminata.

Bottino alla morte

  • Cadavere (grande) della viverna di sangue venerabile.
  • 1d6 (μ3,5) quantità di 4 materiali casuali dalla tabella dei setacci.
  • 50% (½) di probabilità che la viverna venerabile portasse con sé una reliquia inusuale, rara o ancestrale casuale.

Ispirate vagamente alle Byakhee di Lovecraft, le viverne di sangue sono uno dei nemici più iconici di Radiogenesi insieme ai ghast. Terrore dei giocatori ai bassi livelli, rimangono comunque nemici insidiosi a livelli medio-alti e la possibilità di dialogare con loro porta spesso a risvolti inaspettati.

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

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Bestiacce interessanti, anche se non capisco l’odio per la razza umana…

Ciao :slight_smile:

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@Red_Dragon

Ti ringrazio!

Le viverne di sangue hanno una storia particolare nella tradizione di Radiogenesi: furono create in laboratorio prima della catastrofe nucleare, ma alcuni esemplari riuscirono a sopravvivere, rifugiandosi sulle cime di impervi pendii per sfuggire all’inverno nucleare.
Sono creature dotate di notevole intelligenza, che hanno tramandato oralmente la genesi della propria stirpe. I discendenti attuali di quei primi superstiti conservano la memoria dei racconti dei loro avi, intrisi di rancore verso i loro crudeli progenitori: gli antichi scienziati umani. Per estensione, l’odio si è riversato su tutto il genere umano.

Nel presente dell’ambientazione, l’odio è reciproco: gli esseri umani disprezzano le viverne di sangue, tanto per il loro aspetto ripugnante quanto per la loro terribile capacità di dissanguare prede e bestiame. Non sorprende che, spesso, abbiano scelto di braccarle e ucciderle.

Questo ha alimentato un ciclo di odio sempre più profondo, che difficilmente troverà una risoluzione pacifica.

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Sembra che la partenza verso il Luminoso Cuore di Europa debba ancora attendere. Il gruppo ha scelto, prima del grande viaggio, di partire alla volta della città-cadavere di Venere, per aiutare gli autoctoni della tumultuosa metropoli, i venusiani, a respingere l’invasione di enigmatici criptidi denominati carri con gli zoccoli.

Vorrei quindi delineare con voi la delicata situazione “politica” di Venere, città simbolo dell’ambientazione di Radiogenesi.

A seguire, una piantina della città, presa in prestito dal gentile Lorenzo «Bille Boo» Bertini, autore originale della mappa. Potete consultare l’originale direttamente sul suo blog Dietro lo Schermo, più precisamente al seguente articolo: L’Urbe: un “citycrawl” del Grande Nulla – Dietro lo Schermo, di cui consiglio vivamente la lettura!

La città-cadavere di Venere è contesa da quattro “fazioni”, ognuna delle quali ambirebbe a prendere il controllo dell’intera metropoli ma è impossibilitata a farlo, sia per l’ostilità delle altre fazioni che per i pericoli sconvolgenti che si annidano tra le vie della città.

Le fazioni

L’Armata di Dio: gruppo militare fondato circa quarant’anni prima rispetto al presente dell’ambientazione, per volere del Maresciallo Crono. Guidati da una fede incrollabile in un Dio buono, giusto e misericordioso, si configurano di fatto come fanatici convinti di avere una Sacra Missione: purgare Europa da ogni forma di empietà e corruzione. Da almeno trent’anni hanno deciso di prendere il controllo di Venere, con l’intento di trasformarla nella nuova capitale del nascente “Grande Impero dell’Uomo”, invischiandosi così in un pantano senza fine dal quale non sono ancora riusciti a districarsi. I loro successi militari sono stati sporadici e spesso irrilevanti. Molti abitanti del deserto di Europa conoscono l’Armata solo per sentito dire: non hanno mai incontrato uno dei suoi membri, né tratto benefici concreti dalle loro azioni.
Ciononostante, all’interno di Venere hanno edificato una vera e propria cittadella fortificata, un baluardo inespugnabile che ha permesso loro di reclamare la sovranità sulla parte occidentale della città, corrispondente approssimativamente ai settori D, E e K della mappa.

Gli Schiavisti: così vengono chiamati, in modo laconico ma diretto, coloro che controllano la parte nord di Venere, perché è esattamente ciò che sono. Violenti, spietati e sadici, costituiscono un ristretto gruppo di signori della guerra che, a capo di bande di bruti ben armati, hanno ridotto in schiavitù numerosi abitanti di piccole comunità sparse per Europa. Li hanno deportati a nord della città e trasformati in forza lavoro per sostenere la loro enclave tra le rovine della metropoli.
Non di rado compiono incursioni in altre zone di Venere o nelle regioni circostanti del deserto, nel tentativo di catturare nuovi schiavi per rafforzare la loro classe operaia, ma con scarsi risultati. Non perseguono alcun progetto a lungo termine, se non il consolidamento del proprio potere e l’accrescimento delle proprie ricchezze tramite soprusi, violenze e razzie a danno delle altre fazioni.
La loro base principale si trova nei pressi di un’antica piramide semi-distrutta. Si ritiene che siano giunti a Venere circa vent’anni prima del presente dell’ambientazione, come superstiti di un popolo più vasto, un tempo guidato da un enigmatico Demiurgo le cui vere intenzioni sono rimaste sconosciute. Dopo la Guerra di Venere, conflitto che coinvolse tutte le fazioni cittadine, il Demiurgo cadde, i suoi seguaci furono decimati, e i signorotti della guerra che oggi dominano il nord non sono altro che gli scampati di quel disgregato potere.
C’è chi, a ragion veduta, li considera gli ultimi residui di un cancro che rifiuta ostinatamente di essere estirpato.
Attualmente controllano i settori F, G e A della mappa.

I Venusiani: sostengono di essere i discendenti degli antichi abitanti di Venere, di aver sempre vissuto nella città-cadavere e di esserne quindi gli unici veri autoctoni: in quanto tali, gli unici legittimati a reclamare la sovranità sulla metropoli. Probabilmente dicono il vero: tutte le altre fazioni che oggi si contendono la città ricordano chiaramente che i Venusiani erano già lì, presenti nei loro rifugi, quando esse giunsero e occuparono i propri settori.
I Venusiani si tramandano, per via orale e attraverso scritti frammentari, i racconti dei nonni dei loro nonni: storie di come appariva Venere all’alba della guerra atomica che sconvolse il mondo e quasi portò all’estinzione della grande famiglia dell’uomo.
Animati da ideali anarchico-primitivisti, i Venusiani ripudiano ogni forma di monarchia, tirannide o religione organizzata. I loro territori sono ricoperti ovunque da scritte e simboli che inneggiano alla libertà individuale e al rifiuto di qualsiasi forma di controllo o autorità.
Tuttavia, la loro non è una vera anarchia, né sembra essere davvero ciò che desiderano, nonostante le dichiarazioni ufficiali. In concreto, la loro società è strutturata in modo collettivista e ruota attorno a una figura nota come la guida illuminata, un personaggio enigmatico che esercita un’enorme influenza sulle decisioni prese durante le assemblee comuni, sia in ambito interno che in quello diplomatico. Al di fuori della fazione, nessuno sa chi sia questa guida. Forse persino molti Venusiani ignorano la sua reale identità.
Le sue aspirazioni restano avvolte nel mistero, ma è certo che abbia condotto i Venusiani durante la Grande Guerra di Venere e, negli ultimi vent’anni, abbia consolidato la loro posizione. Sembra che ora miri a riprendere il controllo del centro monumentale di Venere: un dedalo di rovine maledette, infestate da pericoli che nessuno osa più affrontare.
I Venusiani attualmente controllano i settori L, H, I e B della mappa.

I Ganimediani: a differenza delle altre tre fazioni, i Ganimediani non risiedono stabilmente a Venere, ma nella loro città: Ganimede, la comunità umana più vicina alla città-cadavere, distante meno di dieci chilometri in linea d’aria.
Il rapporto tra Ganimede e Venere è sempre stato controverso. Prima della guerra, i Ganimediani intrattenevano con la metropoli un legame perlopiù parassitario: periodicamente organizzavano incursioni a sud, saccheggiando quante più risorse possibili, soprattutto metallo, per poi fare ritorno a Ganimede.
Questa pratica, pur malvista, è stata tollerata dai Venusiani per lungo tempo. Tuttavia, col passare degli anni, i Ganimediani si sono spinti sempre più in profondità nella città-cadavere, alimentando tensioni crescenti.
Durante la Guerra di Venere, le due fazioni hanno combattuto fianco a fianco come alleati, ma tra i rispettivi popoli permane un profondo sentimento di diffidenza reciproca.
Nel tempo, i Ganimediani hanno sviluppato la convinzione che il conflitto sia scoppiato anche a causa dei Venusiani, una tesi apertamente sostenuta dall’attuale dittatrice di Ganimede, Clio.
Dal canto loro, i Venusiani considerano i Ganimediani vicini scomodi: ingordi, ingrati e da tenere costantemente alla larga.
Attualmente, tra le due fazioni vige una sorta di guerra fredda, che si manifesta nel continuo tentativo dei Ganimediani di ostacolare i Venusiani: impedendo loro di commerciare con l’esterno e bloccando ogni velleità di espansione verso sud.
Oltre alla loro città, i Ganimediani controllano anche i settori J e C della mappa.


Ovviamente ci sarebbe molto altro da dire su queste quattro fazioni, ma per il momento mi sono limitato ad alcune informazioni essenziali che potessero dare una panoramica della situazione politica della città-cadavere e della sua “spartizione”.
Avrete notato che il settore M della mappa, il centro monumentale della città, non è sotto il controllo di nessuna delle quattro fazioni. Questo perché, come accennato prima, si tratta di un luogo maledetto, in cui si annidano pericoli terribili che dissuadono chiunque a varcare i suoi confini. Ma è lì che si celano i segreti più profondi sulla storia di Venere, fin prima della guerra atomica.

A breve inizierò a delineare altri aspetti della città-cadavere che mi saranno utili per le prossime sessioni di Radiogenesi.

Ringrazio @Bille_Boo per gli ottimi strumenti che mette costantemente a disposizione tramite il suo blog!

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

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Ultimamente ho trovato utile provare a delineare una tabella per la generazione rapida di PNG; dato l’ambiente molto complesso e caotico della metropoli di Venere.
Non è ancora completa, ma penso sia un buon inizio:

Tipo di PNG Grado (Livelli) Statistiche (Salute, Stamina, Punti) Armatura Arma Corpo a Corpo Arma a Distanza Morale Percentuale / Frequenza Costo Ingaggio al giorno (mo)
Comune, debole 1° (0–2) 15 salute e stamina, 3 punti statistiche Armatura imbottita (7 P.A., +1 temp.) 1d4 +2 +DB = 1d4 +3,5 (µ6) 1d4 +2 +DB = 1d4 +3,5 (µ6) 0 65% (≈650/1.000 ab.) 13,5 mo (estremamente restio)
Comune, forte 2° (3–5) 23 salute e stamina, 5 punti statistiche Armatura in cuoio borchiato doppio (14 P.A., +2 temp., -1 vel.) 1d6 +3 +DB = 1d6 +5,5 (µ9) 1d6 +3 +DB = 1d6 +5,5 (µ9) 1 25% (≈250/1.000 ab.) 20,5 mo (molto restio)
Avventuriero della zona contaminata 3° (6–8) 31 salute e stamina, 7 punti statistiche Armatura in cuoio borchiato rinforzato (28 P.A., +4 temp., -1 vel.) 1d8 +4 +DB = 1d8 +7,5 (µ12) 1d10 +3 +DB = 1d10 +6,5 (µ12) 2 8% (≈80/1.000 ab.) 27 mo
Avventuriero esperto della zona contaminata 4° (9–11) 39 salute e stamina, 9 punti statistiche Giaco in acciaio (45 P.A., +5 temp., -2 vel.) 2d4 +5 +DB = 2d4 +9,5 (µ14,5) 2d10 +3 = µ14 3 2% (≈20/1.000 ab.) 40,7 mo
Veterano della zona contaminata 5° (12–14) 47 salute e stamina, 11 punti statistiche Lorica segmentata in acciaio (55 P.A., +5 temp., -2 vel., -1 des.) 2d6 +6 +DB = 2d6 +11,5 (µ18,5) 2d12 +5 = µ18 4 1d2 in villaggi, 3d4 in grandi città 135 mo
Eroe della zona contaminata 6° (15–17) 55 salute e stamina, 13 punti statistiche Corazza completa in titanio (84 P.A., +6 temp., -3 vel., -2 des.) 3d4 +7 +DB = 3d4 +13,5 (µ21) 3d10 +5 = µ21,5 5 1d4 in grandi città 405 mo (improbabile accetti)
Leggenda della zona contaminata 7° (18–20) 63 salute e stamina, 15 punti statistiche Corazza completa in carburo titanio (112 P.A., +8 temp., -3 vel., -2 des.) 4d4 +8 +DB = 4d4 +15,5 (µ25,5) 3d12 +5 = µ24,5 5 1d4 per regione della zona contaminata 1.620 mo (molto improbabile accetti)
Salvatore / Demonio della zona contaminata 8° (21+) 71 salute e stamina, 17 punti statistiche Corazza completa in piastra ibrida carboniofusa (126 P.A., +9 temp., -3 vel., -2 des.) 4d4 +9 +DB = 4d4 +17,5 (µ27,5) 3d12 +6 = µ25,5 5 N/A 4.050 mo (estremamente improbabile accetti)

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

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Venere non perdona, e alcuni PG hanno trovato la morte nella labirintica città-cadavere.
Si presenta ora la necessità, per alcuni giocatori, di creare nuovi personaggi di livello superiore allo 0, poiché al tavolo utilizziamo la regola secondo cui un nuovo personaggio può partire con metà dell’esperienza accumulata dal precedente. Questo implica che i nuovi PG inizieranno a un livello più alto rispetto a quello iniziale.
Di conseguenza, ho sentito l’esigenza di delineare una tabella che mi aiutasse a definire alcuni parametri per la generazione dei personaggi di livello superiore.

Tabella di generazione dei personaggi di livello superiore

Livello Ricchezza aggiuntiva Reputazione (modificatore) PNG notevoli noti (confidenza) Competenze o manovre apprese Tratti mentali Linguaggi extra
0 0 mo 0 (+0) 0 0 Nessuno Nessuno
1 100 mo 1 (+0) 0 1 Nessuno Nessuno
2 170 mo 2 (+0) 1 (1d2) 2 Nessuno Nessuno
3 280 mo 3 (+1) 1 (1d3) 3 Nessuno Nessuno
4 460 mo 4 (+1) 2 (1d3 ciascuno) 4 Nessuno Nessuno
5 760 mo 5 (+1) 2 (1d4 ciascuno) 5 1 negativo, 1d2 -1 positivi +1 linguaggio
6 1.250 mo 6 (+2) 3 (1d4 ciascuno) 6 1 negativo, 1d2 -1 positivi +1 linguaggio
7 1.950 mo 7 (+2) 3 (1d3 +1 ciascuno) 7 1 negativo, 1d2 -1 positivi +1 linguaggio
8 3.000 mo 8 (+2) 4 (1d4 ciascuno) 8 1 negativo, 1d2 -1 positivi +1 linguaggio
9 4.600 mo 9 (+3) 4 (1d3 +1 ciascuno) 9 1 negativo, 1d2 -1 positivi +1 linguaggio
10 6.900 mo 10 (+3) 5 (1d6 ciascuno) 10 2 negativi, 1d4 -2 positivi +2 linguaggi
11 10.400 mo 12 (+4) 5 (1d6 +1 ciascuno) 11 2 negativi, 1d4 -2 positivi +2 linguaggi
12 15.600 mo 14 (+4) 6 (1d6 ciascuno) 12 2 negativi, 1d4 -2 positivi +2 linguaggi
13 23.300 mo 16 (+5) 6 (1d6 +1 ciascuno) 13 2 negativi, 1d4 -2 positivi +2 linguaggi
14 34.800 mo 18 (+6) 7 (1d8 ciascuno) 14 2 negativi, 1d4 -2 positivi +2 linguaggi
15 52.000 mo 20 (+6) 7 (1d8 +1 ciascuno) 15 3 negativi, 1d6 -3 positivi +3 linguaggi
16 72.000 mo 22 (+7) 8 (1d8 ciascuno) 16 3 negativi, 1d6 -3 positivi +3 linguaggi
17 97.000 mo 24 (+8) 8 (1d8 +1 ciascuno) 17 3 negativi, 1d6 -3 positivi +3 linguaggi
18 127.000 mo 26 (+8) 9 (1d10 ciascuno) 18 3 negativi, 1d6 -3 positivi +3 linguaggi
19 162.000 mo 28 (+9) 9 (1d8 +2 ciascuno) 19 4 negativi, 1d8 -4 positivi +4 linguaggi
20 202.000 mo 30 (+10) 10 (1d8 +2 ciascuno) 20 4 negativi, 1d8 -4 positivi +4 linguaggi

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

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Cominciamo a delineare chi si aggira nei meandri del terribile centro monumentale di Venere. Partiamo da una forza armata imponente: i pretoriani. Devoti all’enigmatico Re di Venere (figura, o meglio, entità, sconosciuta ai più) questi guerrieri vegliano da tempo immemore nel centro della città-cadavere. Hanno attraversato ogni fase dei travagli che l’hanno flagellata, rimanendo sempre fedeli al loro criptico sovrano.


Nome: Pretoriano del Re di Venere

Atteggiamento: tendenzialmente ostile.
Organizzazione: in pattuglie da 2 o 4 individui (nota bene: ce ne sono 20 in totale al servizio del Re di Venere).
Pericolosità: quarto grado (4°).
Taglia: media.
Tipo: antropomorfo (essere umano), artificiale (cyborg).
Aure di rovina: aura di follia: +6 FxT (Follia x Turno)

Resistenze (da applicare solo ai danni alla salute):

  • Vulnerabilità (x1,5 danni):
    • danni elettrici,
    • trauma elettrico (vantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze (÷1,5 danni): armi con durezza ≤ 5.
  • Resistenze superiori (÷3 danni): armi con durezza ≤ 2.

Statistiche:

  • Armatura (corazza completa in duracciaio zincato): 98 P.A.; +7 Temp., -2 Des., -3 Vel., immune alla corrosione, [7].
  • Armatura naturale: 13 P.A.
  • Salute: 39
  • Stamina: 39
  • Forza: 9
  • Destrezza: 9 (-2 armatura) = 7
    • TxC con armi corpo a corpo (con armatura): +8 (+9 se perfette)
    • TxC con armi corpo a corpo (senza armatura): +10 (+11 se perfette)
  • Mira: 9
    • TxC con armi a distanza: +11 (+12 se perfette)
  • Velocità: 9 (-3 armatura) = 6
  • Intelligenza: 9
  • Saggezza: 9
  • Carisma: 9
  • Riflessi: 19
  • Tempra: 19 (+7 armatura) = 26
    • Tempra (resilienza spirituale) = 21 (28 con l’armatura)
  • Costituzione: 19
    • Costituzione (resilienza spirituale) = 21
  • Volontà: 19
    • Volontà (resilienza spirituale) = 21
  • Intossicazione max.: 5
  • Soglia della Morte max.: 3
  • Iniziativa: 4,5 (-1,5 armatura) = 3
    • Iniziativa (furia del martire a metà salute): 9
    • Iniziativa (furia del martire a 0 salute): 13,5
  • Danno base: 4,5
    • Danno base (furia del martire a metà salute): 9
    • Danno base (furia del martire a 0 salute): 13,5
  • Pugni (senza armatura):
    • danno totale: 1d3 +6 +DB → 1d3 +10,5 (μ12,5)
    • TxE d20 + DT su volontà per stordimento.
  • Pugni (con armatura):
    • danno totale: 1d3 +7 +DB → 1d3 +11,5 (μ13,5)
    • TxE d20 + DT su volontà per stordimento.
  • Pugnale in carburo di titanio perfetto (+1 ai TxC):
    • danno totale: 1d4 +8 +DB → 1d4 +12,5 (μ15)
    • TxE d20 + DT su tempra per perforamento.
  • Motosega elettrica perfetta in carburo di titanio (+1 ai TxC):
    • danno totale: 2d4 +8 +DB → 2d4 +12,5 (μ17,5)
    • TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento quadruplo.
  • Fucile d’assalto perfetto (+1 ai TxC) con munizioni .38 in carburo di silicio:
    • danno totale: 5d6 +8 (μ25,5)
    • 1° TxE d20 + DT su tempra per barcollamento,
    • 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su volontà per stordimento.

Caratteristiche delle armi

  • Pugni (senza armatura) [0]: portata 75 cm, 1d3 +6 +DB danni contundenti, TxE d20 + DT su volontà per stordimento.
  • Pugni (con armatura) [0]: portata 75 cm, 1d3 +7 +DB danni contundenti, TxE d20 + DT su volontà per stordimento.
  • Pugnale in carburo di titanio perfetto con impugnatura aderente [1]: portata 75 cm, +1 al TxC, 1d4 +8 +DB danni perforanti, TxE d20 + DT su tempra per perforamento, immune alla corrosione, svantaggio alle manovre nemiche per disarmare.
  • Motosega elettrica in carburo di titanio perfetta con impugnatura aderente [2]: portata 75 cm, +1 al TxC, 2d4 +8 +DB danni taglienti, TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento quadruplo, immune alla corrosione, svantaggio alle manovre nemiche per disarmare.
  • Fucile d’assalto in acciaio zincato perfetto con impugnatura aderente [4]: portata 140 m, munizioni .38 in carburo di silicio (ne trasporta 18), +1 al TxC, 5d6 +8 danni perforanti e contundenti, 1° TxE d20 + DT su tempra per barcollamento e 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su volontà per stordimento, immune alla corrosione, svantaggio alle manovre nemiche per disarmare.

Capacità peculiari

  • Armatura naturale: +13 punti armatura (P.A.) naturali.
  • Coordinamento occhio-mano I: +1 ai TxC con armi corpo a corpo.
  • Occhio d’aquila II: +2 ai TxC con armi a distanza.
  • Schiena forte I: il pretoriano ha +5 di ingombro massimo.

Talenti

  • Accusa zelante
    Il pretoriano, forte della sua devozione nel Re di Venere, accusa i suoi nemici di alto tradimento, instillando in loro il timore del perturbante sovrano della città-cadavere.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguita una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 10 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +9 su volontà per paura leggera.
    • Nota bene: se il nemico resiste al TxE, è immune all’effetto dell’accusa zelante per un’ora.
  • Furia del martire
    Il pretoriano diventa sempre più feroce e spietato man mano che la sua salute viene erosa.

    • Requisiti: il pretoriano deve avere metà o meno della sua salute massima (19 o meno punti salute).
    • Sforzo: -8 stamina.
    • TdA: 1 azione minore, può essere attivato una sola volta ogni 10 minuti (= ~100 turni).
    • Durata: 1 minuto (= ~10 turni), compreso il turno di attivazione.
    • Caratteristiche: quando il pretoriano attiva questo talento, finché la sua salute è pari a metà o meno rispetto al valore massimo, il suo danno base e la sua iniziativa vengono raddoppiate rispetto al loro valore normale.
      Se, mentre il talento è attivo, la salute del pretoriano scende a 0, finché la sua salute rimane esattamente a 0, il danno base e l’iniziativa del pretoriano triplicano rispetto al loro valore normale. Inoltre, il pretoriano ottiene vantaggio ai TxC.
  • Nemico giurato
    Il pretoriano designa una creatura a lui ostile come ‘nemico giurato’ e concentra tutte le sue forze fisiche e mentali per neutralizzarlo.

    • Requisiti: perché il bersaglio venga designato come ‘nemico giurato’, deve essere entro la LOU del pretoriano (100 m in condizioni di luce normale o intensa) e deve rappresentare per lui o i compagni una concreta ed evidente minaccia.
    • Sforzo: -1 stamina x turno, finché la creatura designata come ‘nemico giurato’ non rappresenta più una minaccia.
    • TdA: un turno completo, può essere usato una sola volta ogni 10 minuti (= ~100 turni).
    • Caratteristiche: il pretoriano ottiene vantaggio ai TxC contro la creatura designata come ‘nemico giurato’ e svantaggio ai TxC contro qualsiasi altro nemico finché il talento è attivo.
  • Resilienza spirituale
    Il pretoriano trova, nella causa che persegue, la capacità di affrontare e resistere a eventi traumatici e avversi.

    • Sforzo: -6 stamina.
    • TdA: un turno completo, questo talento può essere usato una volta ogni 5 minuti (= ~50 turni).
    • Caratteristiche: per i successivi 5 minuti (= ~50 turni), il pretoriano ottiene dei modificatori temporanei di +2 tempra, +2 costituzione e +2 volontà.

Inventario (24 / 24)

  • 1d4 x4 materiali casuali dalla tabella dei setacci [2]
  • Antidoto cutaneo x3 [0,5]
  • Collirio x3 [0,5]
  • Droga chimica migliorata x3 [0,5]
  • Erbe medicinali concentrate x3 [0,5]
  • Garza medica x3 [0,5]
  • Gesso medico x1 [0,5]
  • Munizioni .38 in carburo di silicio x18 [1]
  • Radio bidirezionale ad ampio raggio [2]
  • Siringa da battaglia x1 [0,5]
  • Steroidi potenziati x1 [0,5]
  • Unguento per ustioni x3 [0,5]
  • Vitamine in pillole x1 [0,5]

Linguaggi conosciuti

  • Arcaico.
  • Comune di Venere.
  • Cibernetico.
  • Un quarto linguaggio casuale della zona contaminata.

Bottino alla morte

  • Cadavere (medio) del pretoriano.
  • Equipaggiamento del pretoriano.
  • Inventario del pretoriano.

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

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Questi sono “carinissimi”! Nulla da eccepire (non conoscendo il regolamento, non so se ci sono errori) ma sicuramente te li rubo :stuck_out_tongue:

Ciao :slight_smile:

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Ciao! Felice che ti siano piaciuti così tanto! Se hai bisogno di adattare i pretoriani del Re di Venere a un regolamento specifico di D&D sarò felice di aiutarti.

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Proseguiamo con l’esplorazione di chi presiede alla corte del criptico Re di Venere, soffermandoci su una figura imprescindibile per ogni sovrano lungo gran parte della storia dell’umanità: le ancelle.
Più che semplici schiave o servitrici, le ancelle del Re di Venere rappresentano l’ultima linea di difesa e di tutela dell’entità che “siede” sul trono di Venere.


Nome: Ancelle del Re di Venere

Atteggiamento: neutrale.
Organizzazione: per quanto noto, ne esistono solo due “esemplari”, Clio ed Euterpe. Agiscono sempre in coppia e, in condizioni normali, non si separano mai più di 100 m l’una dall’altra.
Pericolosità: quinto grado (5°).
Taglia: media.
Tipo: antropomorfo, artificiale (androide).
Aure di rovina: aura di follia: +7 FxT (Follia x Turno)

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni):
    • danni elettrici,
    • trauma elettrico (vantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze (÷1,5 danni):
    • armi con durezza ≤ 6.
    • danni da calore, fuoco e ustioni (svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione),
    • danni da taglio e sanguinamento (svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze superiori (÷3 danni):
    • armi con durezza ≤ 3,
    • danni da sostanze chimiche, acido o morbo (grave svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Immunità:
    • danni e sintomi da malattie o armi biologiche,
    • dolore, orrore, paura.

Statistiche:

  • Armatura naturale impenetrabile: 16 P.A.
  • Salute: 47
  • Stamina: 47
  • Forza: 11
  • Destrezza: 11
    • TxC con armi corpo a corpo: +13 (+14 se perfette)
  • Mira: 11
  • Velocità: 11
    • Velocità (protocollo di difesa): 16,5
  • Intelligenza: 11
  • Saggezza: 11
  • Carisma: 11
  • Riflessi: 21
    • Riflessi (protocollo di difesa): 31,5
  • Tempra: 21
  • Costituzione: 21
  • Volontà: 21
  • Intossicazione max.: 5
  • Soglia della Morte max.: 3
  • Iniziativa: 5,5
    • Iniziativa (protocollo di difesa): 8
  • Danno base: 5,5
  • Lama retrattile perfetta (+1 al TxC):
    • danno totale: 1d6 +7 +DB → 1d6 +12,5 (μ16)
    • TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento.

Caratteristiche delle armi

  • Lama retrattile perfetta DX (arma naturale) [0]: portata 75 cm, 1d6 +7 +DB danni taglienti, TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento, immune alla corrosione.
  • Lama retrattile perfetta SX (arma naturale) [0]: portata 75 cm, 1d6 +7 +DB danni taglienti, TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento, immune alla corrosione.

Capacità peculiari

  • Armatura naturale: +16 punti armatura (P.A.) naturali.
  • Armatura naturale impenetrabile: l’armatura naturale di un’ancella del Re di Venere è impenetrabile per le normali armi perforanti.
  • Coordinamento occhio-mano II: +2 ai TxC con armi corpo a corpo.
  • Doppio attacco: un’ancella del Re di Venere è in grado di sferrare, in un’unica azione, due colpi perfettamente sincroni con le lame retrattili situate negli avambracci destro e sinistro, infliggendo un danno totale medio per turno pari a 2d6 +25 (μ32).
  • Visione a infrarossi: un’ancella del Re di Venere è in grado di percepire l’ambiente circostante attraverso la luce infrarossa. Questa capacità le consente, tra le altre cose, di individuare fonti di calore anche nell’oscurità più totale o dietro ostacoli solidi, purché sottili.

Talenti

  • Atleta olimpica

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore.
    • Caratteristiche: per 10 minuti (= ~100 turni) l’ancella ottiene estremo vantaggio (4d20k1) nelle prove di acrobazia e agilità.
  • Autodistruzione

    • Sforzo: -16 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore.
    • Caratteristiche: portata 6 m / qualsiasi bersaglio entro portata / vantaggio al TxC:
      • se il bersaglio viene colpito: 4d20 +8 (μ50) danni da esplosione / 1° TxE d20 + DT su tempra per ustioni profonde, 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su volontà per trauma cranico.
      • se il bersaglio non viene colpito: (4d20 +8) ÷ 2 (μ25) danni da esplosione / 1° TxE d20 + DT su tempra per ustioni profonde, 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su volontà per trauma cranico.
    • Nota bene: contestualmente all’attivazione del talento autodistruzione, l’ancella muore, lasciando di sé nient’altro che 3d4 rottami metallici.
  • Fendente chirurgico

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 75 cm / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / DT della lama retrattile / TxE della lama retrattile.
  • L’una la metà dell’altra

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 turno completo.
    • Caratteristiche: una delle due ancelle “consuma” il proprio turno per dare un turno extra alla sua gemella.
  • Mimetismo ambientale perfetto

    • Sforzo: -8 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore.
    • Caratteristiche: l’ancella è in grado, in pochi secondi, di mimetizzarsi perfettamente con l’ambiente circostante grazie a micromodifiche del proprio corpo, variazioni della pigmentazione cutanea, perfetto immobilismo, passo felpato e totale silenzio, oppure, se necessario, attraverso la riproduzione di suoni ambientali (come fruscii tra le fronde, cinguettii di uccelli, scrosci d’acqua, ecc.).
      Per 10 minuti (circa 100 turni), l’ancella ottiene un estremo vantaggio (4d20k1) nelle prove per nascondersi e muoversi furtivamente.
  • Nemico giurato

    • Requisiti: perché il bersaglio venga designato come ‘nemico giurato’, deve essere entro la LOU dell’ancella (100 m in condizioni di luce normale o intensa) e deve rappresentare per lei o la gemella una concreta ed evidente minaccia.
    • Sforzo: -1 stamina x turno, finché la creatura designata come ‘nemico giurato’ non rappresenta più una minaccia.
    • TdA: un turno completo, può essere usato una sola volta ogni 10 minuti (= ~100 turni).
    • Caratteristiche: l’ancella ottiene vantaggio ai TxC contro la creatura designata come ‘nemico giurato’ e svantaggio ai TxC contro qualsiasi altro nemico finché il talento è attivo.
  • Protocollo di difesa

    • Sforzo: -16 stamina.
    • TdA: 1 turno completo.
    • Caratteristiche: l’ancella del Re di Venere è in grado di analizzare rapidamente la minaccia e adattare i propri schemi di combattimento per potenziare le capacità difensive ed evasive. Al termine del processo, ottiene un modificatore temporaneo di ×1,5 a velocità e riflessi, della durata di un minuto (= ~10 turni).
  • Replica

    • Sforzo: -6 stamina.
    • TdA: 1 turno completo, può essere attivato una sola volta ogni minuto (= ~10 turni)
    • Caratteristiche: per i 3 turni successivi all’attivazione del talento replica, ogni volta che subisce un attacco, l’ancella ottiene un AdO nei confronti della creatura che lo ha attaccato.
      Nota bene: replica non può attivarsi se l’ancella è bersaglio di un attacco di opportunità. Inoltre, se l’ancella è stordita, non ha la possibilità di effettuare attacchi di opportunità.
  • Rumore disturbante

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 15 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / qualunque creatura senta il rumore disturbante prodotto da un’ancella subisce d20 +11 su volontà per +2d10 (μ11) follia.
  • Testata

    • Sforzo: -1 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore.
    • Caratteristiche: portata 75 cm / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / danno totale: 1d3 +7 +DB → 1d3 +12,5 (μ14,5) / TxE +DT su volontà per trauma cranico.

Linguaggi conosciuti

  • Arcaico.
  • Comune di Venere.
  • Cibernetico.
  • Altri 3 linguaggi a scelta della zona contaminata.

Bottino alla morte

(Tranne nel caso di morte per via del talento autodistruzione)

  • Cadavere (medio) di ancella del Re di Venere.
  • Equipaggiamento dell’ancella del Re di Venere.
  • Una reliquia ancestrale casuale.

Ispirate vagamente alle Gemelle del videogioco russo Atomic Heart, le ancelle del Re di Venere presentano un aspetto rassicurante, forme armoniose e movimenti sinuosi… ma, all’occorrenza, si rivelano poderose macchine da guerra, pronte a passare a fil di spada chiunque rappresenti una minaccia per loro o per il loro criptico sovrano.
La splendida illustrazione delle due androidi è opera dell’artista Marina (link al suo profilo su ArtStation).

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

1 apprezzamento

Ed anche queste te le ruberò :stuck_out_tongue:
Due cose due:

  • visto l’aspetto rassicurante, le forme armoniose ed i movimenti sinuosi, non sarebbe meglio dare loro qualche capacità di ingannare il nemico, abbassare le sue difese od altro di similare?
  • che significa “duo, unicum, sempre in coppia” in organizzazione? Io l’avevo sempre inteso come numero di creature che si possono incontrare. Quindi duo sono due, unicum è uno, ma lì ce la nota Sempre in coppia…

Ciao :slight_smile:

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@Red_Dragon

Ciao! Sono felice ti siano piaciute! :smiley:

Per quanto riguarda le tue domande:

  1. Ottima osservazione! In Radiogenesi non esistono forme di controllo mentale, neppure di semplice suggestione (charme, diremmo in gergo D&D). È una scelta mia personale: non sono poteri che mi piacciono, per varie ragioni che sarebbe lungo spiegare.
    Detto ciò, dato che i giocatori normalmente non hanno accesso alle schede delle creature che incontrano, il DM dovrebbe presentare le ancelle con una descrizione rassicurante, evitando di introdurle subito come potenziali macchine assassine. In questo modo, saranno i giocatori, più che i personaggi, ad abbassare la guardia :wink:
  2. Concordo! Rileggendo, anche io ho trovato quel punto della scheda un po’ confuso, e lo correggo subito. Intendevo dire che si tratta di un duo: le ancelle sono due (Clio ed Euterpe), costituiscono un unicum (non se ne conoscono altre) e agiscono sempre in coppia. Il DM, in condizioni normali, non dovrebbe mai far incontrare una senza l’altra.

Se hai altre osservazioni, le leggerò volentieri!

1 apprezzamento

In realtà non intendevo un controllo mentale ma una cosa come il nascondersi: una loro capacità che fa bypassare eventuali controlli sul fatto che possano possedere armi, protocolli di difesa ed altro e pensare che siano solo “normali servitrici” e non combattenti. Non so in Radiogenesi quanta capacità ci sia di analizzare una creatura prima di tentare un qualsiasi approccio, ma anche passare un’eventuale perquisizione (ad esempio se le catturano in qualche modo prima di combatterle) può dare loro “un tocco in più” :slight_smile:

Ciao :slight_smile:
PS: anche se non commento tutto, sto leggendo con interesse: mi sta piacendo molto come stai sviluppando le cose :slight_smile:

1 apprezzamento

@Red_Dragon

Ciao!

Non è una cattiva idea; devo riflettere su come tradurre, in termini di meccaniche di gioco, un’eventuale capacità di eludere le perquisizioni.
In ogni caso, credo si tratti di un’evenienza piuttosto remota: che qualcuno voglia, e riesca, a catturare una delle due ancelle per poi perquisirla… ma mai dire mai.

Ti ringrazio per l’apprezzamento che mostri verso le mie creazioni legate a Radiogenesi. Ho già in cantiere nuove creature e altri aspetti del gioco da approfondire!

1 apprezzamento

L’ultima sessione di Radiogenesi ha messo a nudo alcune criticità del sistema, prima fra tutte una certa e marcata farraginosità del sistema. Dopo un breve periodo di sconforto, ho deciso di rimboccarmi le maniche e iniziare a revisionare in profondità alcune delle meccaniche cardine del sistema, a partire da quella della follia.
Questa revisione profonda renderà ben presto obsolete tutte le schede del bestiario… sigh
Comunque, non perdiamoci d’animo e cominciamo!


Follia

La Follia è un parametro che caratterizza i personaggi di Radiogenesi.
Assume un valore compreso tra 0 e 6 e ogni livello comporta svantaggi progressivamente più gravi, come indicato nell’elenco seguente.

Livelli di Follia

Nota bene: i malus causati dall’aumento del livello di Follia si cumulano con quelli dei livelli precedenti, salvo ove diversamente indicato.
Questo significa che un personaggio con Follia di livello 5 subirà le penalità di quel livello e di tutti i precedenti.

  • 0°: Il personaggio è perfettamente sano dal punto di vista psicologico e non subisce alcun malus.
  • 1° livello: penalità di -2 a Volontà.
  • 2° livello: penalità di -2 a Riflessi, Tempra e Costituzione.
  • 3° livello: tutte le azioni e prove vengono effettuate con svantaggio.
  • 4° livello: l’iniziativa scende a 0 e, in caso di parità, il personaggio agisce sempre per ultimo.
  • 5° livello: tutte le azioni e prove vengono effettuate con grave svantaggio anziché svantaggio.
  • 6° livello: il personaggio muore di infarto.

Cause della Follia

Un personaggio subisce un aumento del livello di Follia in ognuna delle seguenti situazioni:

  • Incontro con una o più creature mostruose:
    All’inizio di un combattimento (o comunque in situazioni di evidente pericolo), viene effettuato un Tiro per Effetto (TxE):
    d20 + somma del grado di pericolosità dei nemici contro la Volontà del personaggio.
    Se il risultato del TxE supera la Volontà del personaggio, egli subisce +1° Follia.
    • Esempio 1:
      Tre ghoul (grado 1) → TxE d20 + (3 x 1) → TxE d20 + 3 → se supera Volontà, +1° Follia.
    • Esempio 2:
      Tre ghast (grado 2) → TxE d20 + (3 x 2) → TxE d20 + 6 → se supera Volontà, +1° Follia.
  • Abilità di nemici particolarmente insidiosi:
    Alcuni avversari possono possedere abilità che innescano un TxE su Volontà. Se il personaggio resiste, diventa immune a quell’effetto per 1 ora.
  • Situazioni specifiche che causano aumenti di Follia:
    • La morte di un compagno causa immediatamente un TxE d20 +10 su volontà per +1° di Follia a tutti gli altri membri del gruppo.
    • Eccesso di lavoro o deprivazione del sonno causano un progressivo aumento della Follia.
    • Zone impervie, spaventose o colpite da condizioni meteorologiche estreme aumentano i gradi di Follia.
    • Arrivare a 0 Vigore provoca immediatamente +1° Follia al personaggio. In tal caso, il personaggio è immune a ulteriori aumenti di Follia per perdita di Vigore per 1 ora.
    • Alcune ferite gravi, in particolare quelle alla testa, possono causare ulteriori aumenti di follia.
    • Altri effetti o condizioni specifiche saranno descritte in altre sezioni del manuale.

Guarire la Follia

Il metodo principale per ridurre i gradi di Follia è il riposo.
Maggiore è il grado di Follia, più tempo di riposo ininterrotto sarà necessario per guarirlo, come indicato nella tabella seguente:

Da → A Giorni di Riposo
5° → 4° 5 giorni
4° → 3° 4 giorni
3° → 2° 3 giorni
2° → 1° 2 giorni
1° → 0° 1 giorno

Totale per guarire da 5° a 0° Follia: 15 giorni di riposo ininterrotto.

Cure Farmacologiche

È possibile guarire la Follia più rapidamente tramite antipsicotici.
Il numero di dosi necessarie dipende dal grado da curare:

Da → A Dosi di Antipsicotico
5° → 4° 5 dosi
4° → 3° 4 dosi
3° → 2° 3 dosi
2° → 1° 2 dosi
1° → 0° 1 dose

Totale per guarire da 5° a 0° Follia: 15 dosi di antipsicotico.

Sono inoltre presenti altri metodi specifici per guarire dalla Follia, che verranno approfonditi in altre sezioni del manuale.


Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

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