La lunga marcia verso il deserto nel deserto

Una serie di eventi particolari ha portato il gruppo a pianificare di partire per il Luminoso Cuore di Europa con il Sommo Pluto, un alienista “devoto” a una raccapricciante entità che si annida nei pertugi più bui del deserto di Europa: la Bestia nera.
In ipotesi che questo superpredatore venga sciaguratamente convocato in un qualunque momento della spedizione verso l’Arca nucleare, ecco delineata la sua scheda e quella della sua immonda progenie!


Nome: la Bestia nera

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: solitario.
Pericolosità: quinto grado (5°).
Taglia: grande.
Tipo: pseudonaturale, esterno.
Aure di rovina:

  • aura di follia: +8 FxT (Follia x Turno)
  • aura di malattia (30 m): +8 Malattia x Turno.

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni):
    • qualsiasi danno o effetto basato sulla luce (vantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze (÷1,5 danni):
    • armi con durezza ≤ 6,
    • danni da sostanze chimiche, acido o morbo (svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze superiori (÷3 danni):
    • armi con durezza ≤ 3,
    • danni e sintomi da malattie,
    • danni e sintomi da armi biologiche,
    • barcollamento (grave svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Immunità:
    • danni dovuti alla pressione ambientale.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 0
  • Salute: 47 (x3) = 141
  • Stamina: 47
  • Forza: 11 (x3) = 33
  • Destrezza: 11 (÷1,5) = 7
  • Mira: 11 (÷1,5) = 7
  • Velocità: 11
  • Intelligenza: 11
  • Saggezza: 11
  • Carisma: 11
  • Riflessi: 21 (÷1,5) = 14
  • Tempra: 21
  • Costituzione: 21
  • Volontà: 21
  • Intossicazione max.: 5 (+1) = 6
  • Soglia della Morte max.: 3 = 3
  • Iniziativa: 5,5
  • Danno base: 16,5
  • Danno e malattia totali fauci: 4d6 +7 +DB → 4d6 +23,5 (μ37,5)
  • Danno e malattia totali grinfie: 3d6 +7 +DB → 3d6 +23,5 (μ34)
  • Danno e malattia totali tentacoli: 2d6 +7 +DB → 2d6 +23,5 (μ30,5)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Fauci: portata 1,5 m, 4d6 +7 +DB danni taglienti e DT sotto forma di punti malattia,
    • 1° TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento,
    • 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su tempra per morbo patogeno.
  • Grinfie: portata 3 m, 3d6 +7 +DB danni taglienti e DT sotto forma di punti malattia,
    • 1° TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento,
    • 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su tempra per morbo patogeno.
  • Tentacoli: portata 4,5 m, 2d6 +7 +DB danni contundenti e DT sotto forma di punti malattia,
    • 1° TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento,
    • 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su tempra per morbo patogeno.

Nota bene: avendo la Bestia nera la capacità peculiare multi-attacco, una preda che dovesse trovarsi entro 1,5 m da essa subirebbe un’attacco sia dai tentacoli, che dalle grinfie che dalle fauci.
Nel caso tutti e 3 gli attacchi andassero a segno, la preda colpita subirebbe una media di ben 102 danni e 102 punti malattia complessivi, oltre che 3 TxE su tempra per sanguinamento e altri 3 per morbo patogeno.

Capacità peculiari

  • Il buio che soffoca ogni cosa: solo all’inizio del combattimento. Tutte le fonti di luce artificiali, di qualsiasi tipo, nel raggio di 300 m dalla Bestia nera, si spengono inesorabilmente. Possono comunque essere riaccese.
  • Letale nel buio: la Bestia nera ha vantaggio ai TxC quando combatte in condizioni di buio totale.
  • Multi-attacco: la Bestia nera è in grado, nello stesso turno, di attaccare una volta con le fauci, una volta con le grinfie e una volta coi tentacoli.
  • Presenza diabolica: solo all’inizio del combattimento. La Fiamma delle virtù umane portata dagli argonauti si riduce istantaneamente di -2°.
  • Presenza terrificante: solo all’inizio del combattimento. Tutte le creature che sono in combattimento contro la Bestia nera subiscono un TxE d20 +11 su volontà per orrore e paura profonda.
  • Scurovisione: la Bestia nera è in grado di vedere perfettamente anche nel buio più completo.

Difetti

  • Sensibilità estrema alla luce: la Bestia nera è accecata totalmente nella luce intensa e parzialmente accecata nella luce normale. Ha nella luce intensa le stesse penalità di un essere umano immerso nel buio più totale e nella luce normale le stesse penalità di un essere umano nella penombra o in condizione di luce scarsa.

Talenti

  • Abbatti la preda designata

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata dell’arma naturale utilizzata / bersaglio singolo, il bersaglio deve essere marchiato / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / DT dell’arma naturale utilizzata / TxE dell’arma naturale utilizzata.
  • Designa la preda

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / bersaglio singolo che la Bestia nera può vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per marchio demoniaco.
  • Esalazione patogena

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m, esalazione a cono / qualsiasi bersaglio entro portata nel cono / non si può schivare / non infligge danno /
      • TxE d20 +11 su tempra per morbo patogeno e +2d20 (μ21) punti malattia,
      • TxE d20 +11 su costituzione per +1 intossicazione.
  • Nitrito angosciante

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / qualunque creatura senta il nitrito angosciante della Bestia nera subisce un TxE d20 +11 su volontà per orrore e paura profonda.
  • Progenie immonda

    • Sforzo: -16 stamina.
    • TdA: 1 turno completo.
    • Caratteristiche: la Bestia nera espelle dal proprio corpo due progenie della Bestia nera.
  • Replica

    • Sforzo: -6 stamina.
    • TdA: 1 turno completo, può essere effettuato una sola ogni dieci turni (circa 1 minuto).
    • Caratteristiche: per i 3 turni successivi all’attivazione del talento replica, ogni volta che subisce un attacco, la Bestia nera ottiene un AdO nei confronti della creatura che lo ha attaccato.
      Nota bene: replica non può attivarsi se la Bestia nera è bersaglio di un attacco di opportunità. Inoltre, se la Bestia nera è stordita, non ha la possibilità di effettuare attacchi di opportunità.
  • Soffio demoniaco

    • Sforzo: -8 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / il bersaglio è il portatore della Fiamma delle virtù umane / non si può schivare / non infligge danno / la Fiamma si degrada di -1°, a meno che il portatore della Fiamma non si “accovacci” con il proprio corpo attorno al braciere per schermarlo dal soffio demoniaco della Bestia nera.
      La Fiamma non si degrada se viene schermata dal portatore, ma quest’ultimo subisce un TxE d20 +11 su volontà per orrore, paura viscerale, stordimento e +2d20 (μ21) follia.
  • Soffio di buio

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 300 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / tutte le fonti di luce entro portata, sia elettriche che tradizionali, si spengono inesorabilmente. Possono comunque essere riaccese.
  • Sputo patogeno

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 15 m / bersaglio singolo / TxC / DB (16,5) / TxE d20 +DB su tempra per morbo patogeno e +2d20 (μ21) punti malattia.
  • Squarcio disordinato

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / fino a 3 bersagli adiacenti entro portata / svantaggio al TxC, -5% prob. di critico (no crit. in condizioni normali) / DT delle grinfie / TxE delle grinfie.
  • Urlo destabilizzante

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / d20 +11 su volontà per barcollamento.

Linguaggi conosciuti

  • Aboleth.
  • R’lyehian.

Bottino alla morte

  • Cadavere (enorme) della Bestia nera.
  • Conoscenza cosmica x3d3 (μ6).
  • Impulso oscuro x3d3 (μ6).
  • Reliquia della Bestia nera casuale x2

Nome: progenie della Bestia nera

Parametri generali

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: coppia (2 esemplari).
Pericolosità: variabile, ma di 1° grado nel momento della generazione.
Taglia: piccolo.
Tipo: pseudonaturale, esterno.
Aure di rovina:

  • aura di follia: +2 FxT (Follia x Turno)
  • aura di malattia (15 m): +2 Malattia x Turno.

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni):
    • qualsiasi danno o effetto basato sulla luce (vantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze (÷1,5 danni):
    • danni da sostanze chimiche, acido o morbo (svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze superiori (÷3 danni):
    • danni e sintomi da malattie,
    • danni e sintomi da armi biologiche,
    • barcollamento (grave svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Immunità:
    • danni dovuti alla pressione ambientale.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 0
  • Salute: 15 (÷3) = 5
  • Stamina: 15
  • Forza: 3 (÷3) = 1
  • Destrezza: 3 (x1,5) = 4,5
  • Mira: 3 (x1,5) = 4,5
  • Velocità: 3
  • Intelligenza: 3
  • Saggezza: 3
  • Carisma: 3
  • Riflessi: 13 (x1,5) = 19,5
  • Tempra: 13
  • Costituzione: 13
  • Volontà: 13
  • Intossicazione max.: 5 (-1) = 4
  • Soglia della Morte max.: 3 = 3
  • Iniziativa: 1,5
  • Danno base: 0,5
  • Danno e malattia totali fauci: 2d4 +1 +DB → 2d4 +1,5 (μ6,5)
  • Danno e malattia totali grinfie: 2d3 +1 +DB → 2d3 +1,5 (μ5,5)
  • Danno e malattia totali tentacoli: 1d4 +1 +DB → 1d4 +1,5 (μ4)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Fauci: portata 75 cm, 2d4 +1 +DB danni taglienti e DT sotto forma di punti malattia,
    • 1° TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento,
    • 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su tempra per morbo patogeno.
  • Grinfie: portata 1,5 m, 2d3 +1 +DB danni taglienti e DT sotto forma di punti malattia,
    • 1° TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento,
    • 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su tempra per morbo patogeno.
  • Tentacoli: portata 1,5 m, 1d4 +1 +DB danni contundenti e DT sotto forma di punti malattia,
    • 1° TxE d20 + DT su tempra per sanguinamento,
    • 2° TxE d20 + (DT ÷ 2) su tempra per morbo patogeno.

Capacità peculiari

  • Crescita innaturale: all’inizio di ogni turno dopo la sua generazione, solo nelle situazioni di immediato pericolo, la progenie di Bestia nera ottiene un modificatore di +1 a forza, destrezza, mira, velocità, intelligenza, saggezza, carisma, riflessi, tempra, costituzione e volontà, fino a un massimo di +12 a tutte le statistiche elencate dopo 12 turni.
    Questo modificatore si azzera dopo 5 minuti (= circa 50 turni) e la progenie di Bestia nera deve attendere almeno un’ora prima di poter attivare nuovamente la capacità peculiare crescita innaturale.
  • Letale nel buio: la progenie di Bestia nera ha vantaggio ai TxC quando combatte in condizioni di buio totale.
  • Multi-attacco: la progenie di Bestia nera è in grado, nello stesso turno, di attaccare una volta con le fauci, una volta con le grinfie e una volta coi tentacoli.
  • Scurovisione: la progenie di Bestia nera è in grado di vedere perfettamente anche nel buio più completo.

Difetti

  • Sensibilità estrema alla luce: la progenie di Bestia nera è accecata totalmente nella luce intensa e parzialmente accecata nella luce normale. Ha nella luce intensa le stesse penalità di un essere umano immerso nel buio più totale e nella luce normale le stesse penalità di un essere umano nella penombra o in condizione di luce scarsa.

Talenti

  • Esalazione patogena

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 7,5 m, esalazione a cono / qualsiasi bersaglio entro portata nel cono / non si può schivare / non infligge danno /
      • TxE d20 + forza su tempra per morbo patogeno e +2d20 (μ21) punti malattia,
      • TxE d20 + forza su costituzione per +1 intossicazione.
  • Morso chirurgico

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 75 cm / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / DT delle fauci / TxE delle fauci.
  • Nitrito angosciante

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 15 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / qualunque creatura senta il nitrito angosciante della progenie della Bestia nera subisce un TxE d20 + forza su volontà per orrore e paura leggera.

Linguaggi conosciuti

  • Aboleth.

Bottino alla morte

  • Carogna (piccola) di progenie di Bestia nera.
  • Impulso oscuro x1

La Bestia nera e la sua progenie sono vagamente ispirate allo Shambler, uno dei nemici più iconici di Darkest Dungeon, causa di innumerevoli TPK di eroi troppo avventati a inoltrarsi nell’oscurità.

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

1 apprezzamento

Questa è decisamente fuori da ogni portata…
Ammesso e non concesso di avere il modo di accecarlo, è meglio scappare a gambe levate!
Sarebbe carino se ci fosse un punto debole da scoprire… ma forse lo vuoi lasciare invincibile…

Ciao :slight_smile:

1 apprezzamento

@Red_Dragon
Ti ringrazio per l’osservazione! Come mai ritieni che sia fuori da ogni portata? Se mi segnali i punti che reputi più problematici, li controllerò con attenzione e valuterò eventuali modifiche :wink:

In Radiogenesi esistono diversi strumenti per provocare accecamento o comunque “vampate di luce”, come miscele chimiche incendiarie, bengala, oppure fonti luminose particolarmente potenti, come faretti elettrici o fari alimentati da generatori termici a radionuclidi. È ovviamente essenziale munirsi di questi strumenti se si intende affrontare la Bestia nera: non credo sia possibile abbatterla senza fonti di luce potenti e tecnologicamente avanzate (fiaccole e fiammiferi, da soli, non bastano di certo).

Va inoltre precisato che la Bestia nera non è un’entità che si possa incontrare “per caso”. Affinché si manifesti, devono verificarsi due condizioni molto specifiche:

  • Condizione 1: il gruppo deve trovarsi immerso nell’oscurità più totale all’interno di un dungeon, quindi in un ambiente completamente chiuso, privo persino di una candela o di un fiammifero. In questo caso, ogni ora trascorsa in tale oscurità aumenta del +2% la probabilità di incontrare la Bestia nera. Si tratta dunque di uno spauracchio pensato per instillare il timore dell’oscurità più assoluta, spingendo i giocatori a non esaurire mai del tutto le proprie fonti di luce. A parte ciò, la probabilità di un incontro casuale rimane comunque estremamente bassa.
  • Condizione 2: compiere un rituale esoterico complesso, che richiede componenti esotiche e non comuni. I dettagli del rituale devono ancora essere definiti (potrebbe essere il prossimo argomento della discussione), ma di certo si tratta di una pratica che pochissimi in tutto il deserto di Europa sarebbero in grado di realizzare; letteralmente non più di una dozzina di alienisti in tutta la regione.

Considerando ciò, confido che il gruppo eviti di affrontare la Bestia nera, a meno che non si senta davvero in grado di farlo. Ovviamente, nessun giocatore consulta le schede dei mostri, ma hanno già avuto modo di apprendere che si tratta di un’entità all’apice della catena alimentare: un superpredatore implacabile, che si nutre di carne viva, pulsante, dilaniando orrendamente le sue prede al calare delle tenebre. Informazioni che, a mio avviso, dovrebbero evocare in loro la reale portata della minaccia.

1 apprezzamento

Non è una caratteristica singola ma l’insieme delle caratteristiche: la possibilità di eliminare la luce, di avere vantaggio al buio, di spaventare, oltre ad una caterva di radiazioni ogni volta che attacca. Ok, chi si prepara ad affrontarlo appositamente, avrà anche la possibilità di batterlo; ma se lo dovessero incontrare nell’esplorazione…
Potrebbero incontrarlo? È un’eventualità rara ma non infattibile: hai detto tu stesso che ne hanno un adoratore e… beh, se tanto mi dà tanto, quando non gli serviranno più…

Ciao :slight_smile:

1 apprezzamento

Accantonando momentaneamente minacce biologiche ed entità aliene, torniamo a occuparci delle tabelle per la generazione degli imprevisti durante i viaggi attraverso le torride e insidiose lande desertiche di Europa.

Nota bene: la tabella a seguire è del mio amico Lorenzo «Bille Boo» Bertini ed è stata estrapolata dal suo blog Dietro lo Schermo, più specificatamente dal seguente articolo: Questa giungla mi distrugge… – Dietro lo Schermo, di cui consiglio caldamente la lettura.

Tabella originale di Bille Boo.
d30 Cosa Note e dettagli
1 Mostro speciale Mostri rari e particolari, a seconda del luogo [rinforzi, vedi note]
2 Belve distorcenti Gruppetto di belve distorcenti in caccia [rinforzi, vedi note]
3 Grossi rettili Serpenti giganti, coccodrilli o altro; in cerca di cibo
4 Grossi predatori Pantere, giaguari o altro; in cerca di cibo [opportunisti, vedi note]
5 Ratti giganti Gruppo di ratti giganti famelici [opportunisti, vedi note]
6 Disturbato qualcosa Serpente velenoso, nido di formiche o simili; nascosto, disturbato involontariamente
7-8-9 Presagio Tirare di nuovo, ma solo un d6; è preceduto da orme, resti, o altri segni della sua presenza
10 Caduta alberi Albero o ramo che rischia di cadere sui PG, e può sbarrare la strada
11 Fango [solo in viaggio] Strada sbarrata da vasto pantano fangoso, si può aggirare perdendo tempo, o si può guadare ma è rischioso
12 Trappola da caccia [solo in viaggio] Si incappa in una trappola (laccio, tagliola, fossa…) piazzata da cacciatori della zona
13 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo
14 Animaletti fastidiosi Piccoli animali rumorosi o fastidiosi, a seconda della zona
15 Cucciolo o nido Ci si imbatte nel nido o nel cucciolo smarrito di un mostro o predatore
16 Insetti o parassiti Zanzare, mosche, sanguisughe, zecche o simili; potrebbero trasmettere infezioni
17 Abito o recipiente rovinato [non in sosta] Qualcuno scopre un danno ai vestiti, alle calzature, allo zaino o simili
18 Qualcosa rovinato [non in sosta] Tirare a caso tra: come sopra o come sotto
19 Provviste rovinate [non in sosta] Qualcuno scopre una contaminazione che rende inservibili, del tutto o in parte, le sue scorte d’acqua o di cibo
20-21 Attività indigene [solo in zone con indigeni] Gruppetto di indigeni intento a fare qualcosa (di solito in caccia o di pattuglia) [rinforzi o opportunisti, vedi note]
22 Predatori notturni [solo di notte] Tirare di nuovo, ma con un d6
23-24 Belve distorcenti notturne [solo di notte] Vedi incontro 2
25-26-27-28 Rischio di smarrirsi [solo in viaggio e in mancanza di riferimento chiaro e ovvio] Si tira per vedere se i PG si perdono [vedi nota]
29-30 Niente (Che fortuna!)

Ora, questa tabella è un ottimo punto di partenza, ma va adattata all’ambientazione di Radiogenesi.
Ecco come la modificherei per adattarla specificatamente al contesto del deserto di Europa:

1ª tabella adattata a Radiogenesi (Deserto di Europa).
d30 Cosa Note e dettagli
1 Mostro speciale Mostro raro e particolare, a seconda del luogo, di un grado di pericolosità più alto rispetto alla norma [Rinforzi].
2 Viverne di sangue Stormo di viverne di sangue in caccia [Rinforzi].
3 Gruppo di corrotti Branco di marcescenti, ghoul e ghast; in cerca di cibo.
4 Gruppo di aberrazioni Branco di creature aberranti; in cerca di cibo [Opportunisti].
5 Artropodi venefichi Sciame di artropodi venefichi [Opportunisti].
6 Disturbato qualcosa Serpente velenoso, nido di formiche o simili; nascosto, disturbato involontariamente.
7-8-9 Presagio Tirare di nuovo, ma solo un d6; è preceduto da orme, resti, o altri segni della sua presenza.
10 Frana Costone roccioso che rischia di franare sui PG, e può sbarrare la strada.
11 Sabbie mobili [Solo in viaggio] Strada sbarrata da vasto tratto di sabbie mobili, si può aggirare perdendo tempo, o si può guadare ma è rischioso.
12 Cedimento del terreno [Solo in viaggio] Si incappa su un tratto di terreno fragile che crolla sotto il peso del carro dei PG.
13 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia. Se era già in corso una tempesta di sabbia, la tempesta diventa radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
14 Animaletti fastidiosi Piccoli animali rumorosi o fastidiosi, a seconda della zona.
15 Cucciolo o nido Ci si imbatte nel nido o nel cucciolo smarrito di un mostro o predatore.
16 Insetti o parassiti Zanzare, mosche, sanguisughe, zecche o simili; potrebbero trasmettere infezioni.
17 Abito o recipiente rovinato [Non in sosta] Qualcuno scopre un danno ai vestiti, alle calzature, allo zaino o simili.
18 Qualcosa rovinato [Non in sosta] Tirare a caso tra: come sopra o come sotto.
19 Provviste rovinate [Non in sosta] Qualcuno scopre una contaminazione che rende inservibili, del tutto o in parte, le sue scorte d’acqua o di cibo.
20-21 Attività antropica [solo in zone con insediamenti umani a massimo 20 km di distanza] Gruppetto di beduini intento a fare qualcosa (di solito in caccia o di pattuglia) [Rinforzi o opportunisti].
22 Minaccia notturna [Solo di notte] Tirare di nuovo, ma con un d6.
23-24 Viverne di sangue notturne [Solo di notte] Vedi incontro 2.
25-26-27-28 Rischio di smarrirsi [Solo in viaggio e in mancanza di riferimento chiaro e ovvio] Si tira per vedere se i PG si perdono.
29-30 Niente (Che fortuna!)

Sono piuttosto soddisfatto di questa tabella, ma man mano che il gruppo si avvicinerà al Luminoso Cuore di Europa, sarà necessario modificarne le voci. Direi che, una volta raggiunta una distanza di circa 100 km dal Cuore, questa andrebbe sostituita con la seguente:

2ª tabella adattata a Radiogenesi (10 esagoni di distanza dal Luminoso Cuore).
d30 Cosa Note e dettagli
1 Mostro speciale Mostro raro e particolare, a seconda del luogo, di un grado di pericolosità più alto rispetto alla norma [Rinforzi].
2 Viverne di sangue Stormo di viverne di sangue in caccia [Rinforzi].
3 Gruppo di corrotti Branco di marcescenti, ghoul e ghast; in cerca di cibo.
4 Gruppo di aberrazioni Branco di creature aberranti; in cerca di cibo [opportunisti].
5 Artropodi venefichi Sciame di artropodi venefichi [Opportunisti].
6 Disturbato qualcosa Serpente velenoso, nido di formiche o simili; nascosto, disturbato involontariamente.
7-8-9 Presagio Tirare di nuovo, ma solo un d6; è preceduto da orme, resti, o altri segni della sua presenza.
10 Frana Costone roccioso che rischia di franare sui PG, e può sbarrare la strada.
11 Sabbie mobili [Solo in viaggio] Strada sbarrata da vasto tratto di sabbie mobili, si può aggirare perdendo tempo, o si può guadare ma è rischioso.
12 Cedimento del terreno [Solo in viaggio] Si incappa su un tratto di terreno fragile che crolla sotto il peso del carro dei PG.
13 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia. Se era già in corso una tempesta di sabbia, la tempesta diventa radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
14 Animaletti fastidiosi Piccoli animali rumorosi o fastidiosi, a seconda della zona.
15 Cucciolo o nido Ci si imbatte nel nido o nel cucciolo smarrito di un mostro o predatore.
16 Insetti o parassiti Zanzare, mosche, sanguisughe, zecche o simili; potrebbero trasmettere infezioni.
17 Abito o recipiente rovinato [Non in sosta] Qualcuno scopre un danno ai vestiti, alle calzature, allo zaino o simili.
18 Qualcosa rovinato [Non in sosta] Tirare a caso tra: come sopra o come sotto.
19 Provviste rovinate [Non in sosta] Qualcuno scopre una contaminazione che rende inservibili, del tutto o in parte, le sue scorte d’acqua o di cibo.
20-21 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia. Se era già in corso una tempesta di sabbia, la tempesta diventa radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
22 Minaccia notturna [Solo di notte] Tirare di nuovo, ma con un d6.
23-24 Viverne di sangue notturne [Solo di notte] Vedi incontro 2.
25-26-27-28 Rischio di smarrirsi [Solo in viaggio e in mancanza di riferimento chiaro e ovvio] Si tira per vedere se i PG si perdono.
29-30 Niente (Che fortuna!)

Come si può notare, la tabella è simile alla precedente: l’unica differenza è che scompare la possibilità di imbattersi casualmente in attività antropica, mentre triplica la probabilità che il meteo peggiori durante il viaggio.
Tuttavia, man mano che ci si avvicina al Cuore di Europa, la situazione non può che peggiorare. Direi che, a circa 30 km dal Luminoso Cuore, questa tabella dovrebbe essere sostituita con la seguente:

3ª tabella adattata a Radiogenesi (3 esagoni di distanza dal Luminoso Cuore).
d30 Cosa Note e dettagli
1 Mostro speciale Mostro raro e particolare, a seconda del luogo, di un grado di pericolosità più alto rispetto alla norma [Rinforzi].
2 Radioattivi volanti Stormo di radioattivi volanti in caccia [Rinforzi].
3 Gruppo di corrotti con archetipo Branco di marcescenti, ghoul e ghast con archetipo irradiato, cianoluminescente o plutonico; in cerca di cibo.
4 Gruppo di aberrazioni Branco di creature aberranti; in cerca di cibo [opportunisti].
5 Artropodi venefichi Sciame di artropodi venefichi [Opportunisti].
6 Disturbato qualcosa Serpente velenoso, nido di formiche o simili; nascosto, disturbato involontariamente.
7-8-9 Presagio Tirare di nuovo, ma solo un d6; è preceduto da orme, resti, o altri segni della sua presenza.
10 Frana Costone roccioso che rischia di franare sui PG, e può sbarrare la strada.
11 Sabbie mobili [Solo in viaggio] Strada sbarrata da vasto tratto di sabbie mobili, si può aggirare perdendo tempo, o si può guadare ma è rischioso.
12 Cedimento del terreno [Solo in viaggio] Si incappa su un tratto di terreno fragile che crolla sotto il peso del carro dei PG.
13-14 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia. Se era già in corso una tempesta di sabbia, la tempesta diventa radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
15 Cucciolo o nido Ci si imbatte nel nido o nel cucciolo smarrito di un mostro o predatore.
16 Insetti o parassiti Zanzare, mosche, sanguisughe, zecche o simili; potrebbero trasmettere infezioni.
17 Abito o recipiente rovinato [Non in sosta] Qualcuno scopre un danno ai vestiti, alle calzature, allo zaino o simili.
18 Qualcosa rovinato [Non in sosta] Tirare a caso tra: come sopra o come sotto.
19 Provviste rovinate [Non in sosta] Qualcuno scopre una contaminazione che rende inservibili, del tutto o in parte, le sue scorte d’acqua o di cibo.
20-21 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia. Se era già in corso una tempesta di sabbia, la tempesta diventa radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
22 Minaccia notturna [Solo di notte] Tirare di nuovo, ma con un d6.
23-24 Predatori notturni del Luminoso cuore [Solo di notte].
25-26-27-28 Rischio di smarrirsi [Solo in viaggio e in mancanza di riferimento chiaro e ovvio] Si tira per vedere se i PG si perdono.
29-30 Niente (Che fortuna!)

Infine, varcate le coste del Luminoso Cuore, la tabella evolve ancora, come indicato a seguire:

4ª tabella adattata a Radiogenesi (varcate le coste del Luminoso Cuore).
d30 Cosa Note e dettagli
1 Artiglio della morte mutato Il gruppo si imbatte in un Artiglio della morte mutato famelico [Rinforzi].
2 Radioattivi volanti Stormo di radioattivi volanti in caccia [Rinforzi].
3 Gruppo di corrotti con archetipo Branco di marcescenti, ghoul e ghast con archetipo irradiato, cianoluminescente o plutonico; in cerca di cibo.
4 Gruppo di aberrazioni Branco di creature aberranti; in cerca di cibo [opportunisti].
5 Predatori notturni del Luminoso cuore Se è giorno, non attaccano il gruppo, ma iniziano a pedinarlo da lontano celandosi nella sabbia, in attesa che sopraggiunga il crepuscolo [Opportunisti].
6 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
7-8-9 Presagio Tirare di nuovo, ma solo un d6; è preceduto da orme, resti, o altri segni della sua presenza.
10 Frana Costone roccioso che rischia di franare sui PG, e può sbarrare la strada.
11 Sabbie mobili [Solo in viaggio] Strada sbarrata da vasto tratto di sabbie mobili, si può aggirare perdendo tempo, o si può guadare ma è rischioso.
12 Cedimento del terreno [Solo in viaggio] Si incappa su un tratto di terreno fragile che crolla sotto il peso del carro dei PG.
13-14 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
15 Abito o recipiente rovinato [Non in sosta] Qualcuno scopre un danno ai vestiti, alle calzature, allo zaino o simili.
16 Provviste rovinate [Non in sosta] Qualcuno scopre una contaminazione che rende inservibili, del tutto o in parte, le sue scorte d’acqua o di cibo.
17 Abito o recipiente rovinato [Non in sosta] Qualcuno scopre un danno ai vestiti, alle calzature, allo zaino o simili.
18 Qualcosa rovinato [Non in sosta] Tirare a caso tra: come sopra o come sotto.
19 Provviste rovinate [Non in sosta] Qualcuno scopre una contaminazione che rende inservibili, del tutto o in parte, le sue scorte d’acqua o di cibo.
20-21 Meteo avverso Il meteo si muove di uno step in senso peggiorativo. Se era una giornata tersa, diventa torrida. Se era già torrida, non peggiora ulteriormente. Se era una giornata ventosa, il vento diventa sferzante e abrasivo. Se il vento era già sferzante e abrasivo, si scatena una tempesta di sabbia radioattiva. Non peggiora ulteriormente.
22 Minaccia notturna [Solo di notte] Tirare di nuovo, ma con un d6.
23-24 Predatori notturni del Luminoso cuore [Solo di notte].
25-26-27-28 Rischio di smarrirsi [Solo in viaggio e in mancanza di riferimento chiaro e ovvio] Si tira per vedere se i PG si perdono.
29-30 Niente (Che fortuna!)

Naturalmente, anche il Luminoso Cuore di Europa presenta condizioni variabili, soprattutto man mano che ci si avvicina al centro: il luogo in cui esplosero la maggior parte degli ordigni termonucleari che trasformarono il mare in un deserto di sale radioattivo. Tuttavia, per ora non è necessario definire l’entroterra del Luminoso Cuore.

@Bille_Boo ringrazio Bille_Boo per i suoi consigli.

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

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Nelle tabelle degli imprevisti e degli incontri casuali del post precedente si faceva spesso riferimento alle viverne di sangue: creature mefistofeliche che nidificano negli anfratti delle rare alture della zona contaminata e che cacciano gli esseri umani e il loro bestiame con un odio e un sadismo innati, alimentati da un rancore antico e indecifrabile.
Dotate di un’intelligenza superiore a quella delle bestie comuni, le viverne di sangue sono predatori spietati ma mai sprovveduti: sanno quando ritirarsi e quando fingere sottomissione… solo per poter pugnalare alle spalle gli odiati esseri umani alla prima occasione utile.
Di seguito le schede delle viverne di sangue nelle loro quattro fasi di crescita: giovani, adulte, anziane e venerabili.


Nome: Viverna di sangue (giovane)

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: solitaria, coppia (2 esemplari) o in gruppi da 1d3 +1 (μ3) esemplari.
Pericolosità: secondo grado (2°).
Taglia: media.
Tipo: bestia alata, vampiro.
Aure di rovina:

  • aura di follia: +4 FxT (Follia x Turno)
  • aura di dissanguamento (15 m): -1 Salute x Turno.
    • Nota bene: le aure di dissanguamento di più creature di tipo vampiro si sommano: quindi, la presenza di due viverne di sangue giovani in un raggio di 15 m causerà -2 Salute x Turno, tre viverne di sangue giovani causeranno -3 Salute x Turno, ecc.

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni):
    • danni da freddo o congelamento, ustioni da freddo.
  • Resistenze (÷1,5 danni):
    • armi con durezza ≤ 2,
    • sanguinamento (svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Immunità:
    • aure di dissanguamento, sia di altre viverne di sangue che di altre creature.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 8 P.A.
  • Salute: 23
  • Stamina: 23
  • Forza: 5
  • Destrezza: 5
  • Mira: 5
  • Velocità: 5
  • Intelligenza: 5
  • Saggezza: 5
  • Carisma: 5
  • Riflessi: 15
  • Tempra: 15
  • Costituzione: 15
  • Volontà: 15
  • Intossicazione max.: 5
  • Soglia della Morte max.: 3
  • Iniziativa: 2,5
  • Danno base: 2,5
  • Danno totale morso con collo lungo: 2d6 +5 +DB → 2d6 +7,5 (μ14,5)
  • Danno totale ali uncinate: 2d4 +4 +DB → 2d4 +6,5 (μ11,5)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Morso con collo lungo: portata 1,5 m, 2d6 +5 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento.
  • Ali uncinate: portata 1,5 m, 2d4 +4 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento.

Capacità peculiari

  • Armatura naturale: +8 punti armatura (P.A.) naturali.
  • Aura di dissanguamento: la sola vicinanza a una viverna di sangue provoca nelle creature organiche microlesioni cutanee, da cui affiorano gocce di sangue che vengono aspirate dalla creatura per nutrirsi. Questo processo causa un dissanguamento costante, tanto più intenso quanto più antica è la viverna di sangue.
  • Cielo terrificante: l’arrivo di una o più viverne di sangue è sempre annunciato da un cambiamento repentino e innaturale del cielo, che si tinge di un rosso cremisi. Anche le nuvole, se presenti, si deformano in sagome contorte e blasfeme: una visione che suscita orrore e persino ferite sulla pelle.
    Solo all’inizio del combattimento: tutte le creature che sono in combattimento contro una o più viverne di sangue giovani subiscono un TxE d20 +5 (+1 per ogni ulteriore viverna di sangue giovane presente) su volontà per orrore e su tempra per sanguinamento.
    • esempio: il gruppo si ritrova ad affrontare 4 viverne di sangue giovani. Il modificatore al TxE del cielo terrificante all’inizio del combattimento sarà di 5 + 3 = +8.
    • Nota bene: nel caso siano presenti viverne di sangue di diversa età e “potere”, il modificatore di base al TxE del cielo terrificante è sempre il più alto tra quelli causati dalle diverse viverne, con ogni altra viverna che fornisce un +1 al modificatore come indicato nell’esempio precedente.
      • Esempio: il gruppo si ritrova ad affrontare 3 viverne di sangue giovani e una viverna di sangue adulta (pericolosità 3°, +7 ai TxE). Il modificatore al TxE del cielo terrificante all’inizio del combattimento sarà di 7 + 3 = +10.

Talenti

  • Colpo d’ali
    La viverna di sangue scuote violentemente le ali, generando una folata d’aria così potente da sbilanciare le prede adiacenti.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +5 su volontà per barcollamento.
  • Falciata
    La viverna di sangue spalanca le ali uncinate e la sferza in un ampio colpo a mezzaluna davanti a sé, tentando di colpire qualsiasi preda si trovi nel suo raggio d’azione.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / fino a 2 bersagli adiacenti entro portata / -2 al TxC, -5% prob. di critico (no crit. in condizioni normali) / DT delle ali uncinate / TxE delle ali uncinate.
  • Morso chirurgico
    La viverna di sangue protende il suo grottesco collo verso la preda, cercando di abbatterla con un morso preciso e letale.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / DT del morso con collo lungo / TxE del morso con collo lungo.
  • Odio per gli umani
    Se le prede della viverna di sangue sono esseri umani, la mefistofelica creatura concentra nel proprio sguardo tutto l’odio che nutre per la loro specie, infondendo un terrore che scuote l’animo fino alle sue fondamenta.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 15 m / qualsiasi bersaglio umano, entro portata, che la viverna di sangue riesca a vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +5 su volontà per paura leggera e +2d10 (μ11) follia.
  • Prosciugamento:
    La viverna di sangue spalanca le sue fauci, rivelando come lingua un disgustoso tubo carnoso irto di stiletti boccali, che protrae fino alla vittima per succhiarne il sangue.

    • Sforzo: -6 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / 1d6 +3,5 (μ7) danni perforanti / TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento doppio.
      Nota bene: se la preda sanguina in seguito all’uso del talento prosciugamento, la viverna di sangue recupera +1 salute.

Linguaggi conosciuti

  • Bestiale.
  • Comune (c’è solo ⅙ di probabilità che una viverna di sangue giovane lo comprenda e lo farfugli).
  • Urānòs.

Bottino alla morte

  • Cadavere (medio) della viverna di sangue giovane.
  • 1d4 (μ2,5) quantità di un materiale casuale dalla tabella dei setacci.
  • 10% (⅒) di probabilità che la viverna portasse con sé una reliquia comune o inusuale casuale.

Nome: Viverna di sangue (adulta)

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: solitaria, coppia (2 esemplari) o in gruppi da 1d3 +1 (μ3) esemplari.
Pericolosità: terzo grado (3°).
Taglia: media.
Tipo: bestia alata, vampiro.
Aure di rovina:

  • aura di follia: +5 FxT (Follia x Turno)
  • aura di dissanguamento (15 m): -1 Salute x Turno.
    • Nota bene: le aure di dissanguamento di più creature di tipo vampiro si sommano: quindi, la presenza di due viverne di sangue adulte in un raggio di 15 m causerà -2 Salute x Turno, tre viverne di sangue adulte causeranno -3 Salute x Turno, ecc.

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni):
    • danni da freddo o congelamento, ustioni da freddo.
  • Resistenze (÷1,5 danni):
    • armi con durezza ≤ 4,
    • sanguinamento (svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze superiori (÷3 danni):
    • armi con durezza ≤ 1.
  • Immunità:
    • aure di dissanguamento, sia di altre viverne di sangue che di altre creature.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 10 P.A.
  • Salute: 31
  • Stamina: 31
  • Forza: 7
  • Destrezza: 7
  • Mira: 7
  • Velocità: 7
  • Intelligenza: 7
  • Saggezza: 7
  • Carisma: 7
  • Riflessi: 17
  • Tempra: 17
  • Costituzione: 17
  • Volontà: 17
  • Intossicazione max.: 5
  • Soglia della Morte max.: 3
  • Iniziativa: 3,5
  • Danno base: 3,5
  • Danno totale morso con collo lungo: 2d8 +6 +DB → 2d8 +9,5 (μ18,5)
  • Danno totale ali uncinate: 2d6 +5 +DB → 2d6 +8,5 (μ15,5)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Morso con collo lungo: portata 1,5 m, 2d8 +6 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento.
  • Ali uncinate: portata 1,5 m, 2d6 +5 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento.

Capacità peculiari

  • Armatura naturale: +10 punti armatura (P.A.) naturali.
  • Aura di dissanguamento: la sola vicinanza a una viverna di sangue provoca nelle creature organiche microlesioni cutanee, da cui affiorano gocce di sangue che vengono aspirate dalla creatura per nutrirsi. Questo processo causa un dissanguamento costante, tanto più intenso quanto più antica è la viverna di sangue.
  • Cielo terrificante: l’arrivo di una o più viverne di sangue è sempre annunciato da un cambiamento repentino e innaturale del cielo, che si tinge di un rosso cremisi. Anche le nuvole, se presenti, si deformano in sagome contorte e blasfeme: una visione che suscita orrore e persino ferite sulla pelle.
    Solo all’inizio del combattimento: tutte le creature che sono in combattimento contro una o più viverne di sangue adulte subiscono un TxE d20 +7 (+1 per ogni ulteriore viverna di sangue presente) su volontà per orrore e su tempra per sanguinamento.
    • esempio: il gruppo si ritrova ad affrontare 4 viverne di sangue adulte. Il modificatore al TxE del cielo terrificante all’inizio del combattimento sarà di 7 + 3 = +10.
    • Nota bene: nel caso siano presenti viverne di sangue di diversa età e “potere”, il modificatore di base al TxE del cielo terrificante è sempre il più alto tra quelli causati dalle diverse viverne, con ogni altra viverna che fornisce un +1 al modificatore come indicato nell’esempio precedente.
  • Morte dall’alto: una viverna di sangue adulta ha vantaggio al TxC quando tenta di colpire una preda dall’alto, avendo con quest’ultima un divario di altezza verticale di almeno 1,5 m.

Talenti

  • Colpo d’ali
    La viverna di sangue scuote violentemente le ali, generando una folata d’aria così potente da sbilanciare le prede adiacenti.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +7 su volontà per barcollamento.
  • Designa la preda
    La viverna di sangue, borbottando una nenia incomprensibile nel linguaggio delle entità celesti, manifesta un marchio color sangue su una vittima designata.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 15 m / bersaglio singolo che la viverna di sangue può vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +7 su volontà per marchio demoniaco.
  • Falciata
    La viverna di sangue spalanca le ali uncinate e la sferza in un ampio colpo a mezzaluna davanti a sé, tentando di colpire qualsiasi preda si trovi nel suo raggio d’azione.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / fino a 2 bersagli adiacenti entro portata / -2 al TxC, -5% prob. di critico (no crit. in condizioni normali) / DT delle ali uncinate / TxE delle ali uncinate.
  • Morso chirurgico
    La viverna di sangue protende il suo grottesco collo verso la preda, cercando di abbatterla con un morso preciso e letale.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / DT del morso con collo lungo / TxE del morso con collo lungo.
  • Nube di sangue
    La viverna di sangue prende fiato, poi esala una nube di particolato rosso, ovvero sangue nebulizzato misto a altri umori delle sue viscere, con l’intento di ferire e accecare le sue prede.

    • Sforzo: -8 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / fino a 2 bersagli adiacenti entro portata / non si può schivare / 3,5 danni chimici / TxE d20 +7 su tempra per morbo nefasto e su volontà per accecamento chimico.
  • Odio per gli umani
    Se le prede della viverna di sangue sono esseri umani, la mefistofelica creatura concentra nel proprio sguardo tutto l’odio che nutre per la loro specie, infondendo un terrore che scuote l’animo fino alle sue fondamenta.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 15 m / qualsiasi bersaglio umano, entro portata, che la viverna di sangue riesca a vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +7 su volontà per paura leggera e +2d20 (μ21) follia.
  • Prosciugamento:
    La viverna di sangue spalanca le sue fauci, rivelando come lingua un disgustoso tubo carnoso irto di stiletti boccali, che protrae fino alla vittima per succhiarne il sangue.

    • Sforzo: -6 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / 1d8 +8,5 (μ13) danni perforanti / TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento triplo.
      Nota bene: se la preda sanguina in seguito all’uso del talento prosciugamento, la viverna di sangue recupera +1 salute.

Linguaggi conosciuti

  • Bestiale.
  • Comune (c’è solo ⅓ di probabilità che una viverna di sangue adulta lo comprenda e lo farfugli).
  • Urānòs.

Bottino alla morte

  • Cadavere (medio) della viverna di sangue adulta.
  • 1d4 (μ2,5) quantità di 2 materiali casuali dalla tabella dei setacci.
  • ~16,7% (⅙) di probabilità che la viverna adulta portasse con sé una reliquia comune o inusuale casuale.

Nome: Viverna di sangue (anziana)

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: solitaria o accompagnata da un gruppo di 1d3 +1 (μ3) esemplari più giovani.
Pericolosità: quarto grado (4°).
Taglia: grande.
Tipo: bestia alata, vampiro.
Aure di rovina:

  • aura di follia: +7 FxT (Follia x Turno)
  • aura di dissanguamento (30 m): -2 Salute x Turno.
    • Nota bene: le aure di dissanguamento di più creature di tipo vampiro si sommano: quindi, la presenza di due viverne di sangue anziane in un raggio di 30 m causerà -4 Salute x Turno, tre viverne di sangue anziane causeranno -6 Salute x Turno, ecc.

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni):
    • danni da freddo o congelamento, ustioni da freddo.
  • Resistenze (÷1,5 danni):
    • armi con durezza ≤ 5,
    • sanguinamento (svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze superiori (÷3 danni):
    • armi con durezza ≤ 2.
  • Immunità:
    • aure di dissanguamento, sia di altre viverne di sangue che di altre creature.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 13 P.A.
  • Salute: 39 (x3) = 117
  • Stamina: 39
  • Forza: 9 (x3) = 27
  • Destrezza: 9 (÷1,5) = 6
  • Mira: 9 (÷1,5) = 6
  • Velocità: 9
  • Intelligenza: 9
  • Saggezza: 9
  • Carisma: 9
  • Riflessi: 19 (÷1,5) = 13
  • Tempra: 19
  • Costituzione: 19
  • Volontà: 19
  • Intossicazione max.: 5 (+1) = 6
  • Soglia della Morte max.: 3
  • Iniziativa: 4,5
  • Danno base: 13,5
  • Danno totale morso con collo lungo: 4d4 +7 +DB → 4d4 +20,5 (μ30,5)
  • Danno totale ali uncinate: 3d4 +6 +DB → 3d4 +19,5 (μ27)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Morso con collo lungo: portata 3 m, 4d4 +7 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento doppio.
  • Ali uncinate: portata 3 m, 3d4 +6 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento doppio.

Capacità peculiari

  • Armatura naturale: +13 punti armatura (P.A.) naturali.
  • Aura di dissanguamento: la sola vicinanza a una viverna di sangue provoca nelle creature organiche microlesioni cutanee, da cui affiorano gocce di sangue che vengono aspirate dalla creatura per nutrirsi. Questo processo causa un dissanguamento costante, tanto più intenso quanto più antica è la viverna di sangue.
  • Cielo terrificante: l’arrivo di una o più viverne di sangue è sempre annunciato da un cambiamento repentino e innaturale del cielo, che si tinge di un rosso cremisi. Anche le nuvole, se presenti, si deformano in sagome contorte e blasfeme: una visione che suscita orrore e persino ferite sulla pelle.
    Solo all’inizio del combattimento: tutte le creature che sono in combattimento contro una o più viverne di sangue anziana subiscono un TxE d20 +9 (+1 per ogni ulteriore viverna di sangue presente) su volontà per orrore e su tempra per sanguinamento.
    • esempio: il gruppo si ritrova ad affrontare 4 viverne di sangue anziane. Il modificatore al TxE del cielo terrificante all’inizio del combattimento sarà di 9 + 3 = +12.
    • Nota bene: nel caso siano presenti viverne di sangue di diversa età e “potere”, il modificatore di base al TxE del cielo terrificante è sempre il più alto tra quelli causati dalle diverse viverne, con ogni altra viverna che fornisce un +1 al modificatore come indicato nell’esempio precedente.
  • Morte dall’alto: una viverna di sangue anziana ha vantaggio al TxC quando tenta di colpire una preda dall’alto, avendo con quest’ultima un divario di altezza verticale di almeno 1,5 m.
  • Presenza terrificante: solo all’inizio del combattimento. Tutte le creature che sono in combattimento contro una viverna di sangue anziana subiscono un TxE d20 +9 su volontà per orrore e paura profonda.

Talenti

  • Abbatti la preda designata
    La viverna di sangue si scaglia con impietosa ferocia contro una delle prede marchiate in precedenza, per abbatterla con un poderoso morso.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo, il bersaglio deve essere marchiato / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / DT del morso con collo lungo / TxE del morso con collo lungo.
  • Colpo d’ali
    La viverna di sangue scuote violentemente le ali, generando una folata d’aria così potente da sbilanciare le prede adiacenti.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +9 su volontà per barcollamento.
  • Designa la preda
    La viverna di sangue, borbottando una nenia incomprensibile nel linguaggio delle entità celesti, manifesta un marchio color sangue su una vittima designata.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / bersaglio singolo che la viverna di sangue può vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +9 su volontà per marchio demoniaco.
  • Falciata
    La viverna di sangue spalanca le ali uncinate e la sferza in un ampio colpo a mezzaluna davanti a sé, tentando di colpire qualsiasi preda si trovi nel suo raggio d’azione.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / fino a 3 bersagli adiacenti entro portata / -2 al TxC, -5% prob. di critico (no crit. in condizioni normali) / DT delle ali uncinate / TxE delle ali uncinate.
  • Morso chirurgico
    La viverna di sangue protende il suo grottesco collo verso la preda, cercando di abbatterla con un morso preciso e letale.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / DT del morso con collo lungo / TxE del morso con collo lungo.
  • Nube di sangue
    La viverna di sangue prende fiato, poi esala una nube di particolato rosso, ovvero sangue nebulizzato misto a altri umori delle sue viscere, con l’intento di ferire e accecare le sue prede.

    • Sforzo: -8 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / fino a 3 bersagli adiacenti entro portata / non si può schivare / 4,5 danni chimici / TxE d20 +9 su tempra per morbo nefasto e su volontà per accecamento chimico.
  • Odio per gli umani
    Se le prede della viverna di sangue sono esseri umani, la mefistofelica creatura concentra nel proprio sguardo tutto l’odio che nutre per la loro specie, infondendo un terrore che scuote l’animo fino alle sue fondamenta.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / qualsiasi bersaglio umano, entro portata, che la viverna di sangue riesca a vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +9 su volontà per paura profonda e +2d20 (μ21) follia.
  • Prosciugamento:
    La viverna di sangue spalanca le sue fauci, rivelando come lingua un disgustoso tubo carnoso irto di stiletti boccali, che protrae fino alla vittima per succhiarne il sangue.

    • Sforzo: -6 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / 2d4 +19,5 (μ24,5) danni perforanti / TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento quadruplo.
      Nota bene: se la preda sanguina in seguito all’uso del talento prosciugamento, la viverna di sangue recupera +1 salute.
  • Sputo di sangue
    La viverna di sangue rimescola nella bocca sangue e altre secrezioni, per poi sputarle addosso a una preda al fine di disorientarla.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 9 m / bersaglio singolo / TxC / 4,5 danni chimici / TxE d20 +9 su volontà per accecamento chimico e stordimento.

Linguaggi conosciuti

  • Bestiale.
  • Comune.
  • Urānòs.
  • Vi è il ~33,3% (⅓) di probabilità che una viverna anziana sappia parlare un qualsiasi altro linguaggio della zona contaminata.

Bottino alla morte

  • Cadavere (grande) della viverna di sangue anziana.
  • 1d4 (μ2,5) quantità di 4 materiali casuali dalla tabella dei setacci.
  • ~33,3% (⅓) di probabilità che la viverna anziana portasse con sé una reliquia comune, inusuale o rara casuale.

Nome: Viverna di sangue (venerabile)

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: solitaria.
Pericolosità: quinto grado (5°).
Taglia: grande.
Tipo: bestia alata, vampiro.
Aure di rovina:

  • aura di follia: +8 FxT (Follia x Turno)
  • aura di dissanguamento (30 m): -3 Salute x Turno.
    • Nota bene: le aure di dissanguamento di più creature di tipo vampiro si sommano: quindi, la presenza di due viverne di sangue venerabili in un raggio di 30 m causerà -6 Salute x Turno, tre viverne di sangue venerabili causeranno -9 Salute x Turno, ecc.

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni):
    • danni da freddo o congelamento, ustioni da freddo.
  • Resistenze (÷1,5 danni):
    • armi con durezza ≤ 6,
    • sanguinamento (svantaggio ai TxE per infliggergli la condizione).
  • Resistenze superiori (÷3 danni):
    • armi con durezza ≤ 3.
  • Immunità:
    • aure di dissanguamento, sia di altre viverne di sangue che di altre creature.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 16 P.A.
  • Salute: 47 (x3) = 141
  • Stamina: 47
  • Forza: 11 (x3) = 33
  • Destrezza: 11 (÷1,5) = 7
  • Mira: 11 (÷1,5) = 7
  • Velocità: 11
  • Intelligenza: 11
  • Saggezza: 11
  • Carisma: 11
  • Riflessi: 21 (÷1,5) = 14
  • Tempra: 21
  • Costituzione: 21
  • Volontà: 21
  • Intossicazione max.: 5 (+1) = 6
  • Soglia della Morte max.: 3
  • Iniziativa: 5,5
  • Danno base: 16,5
  • Danno totale morso con collo lungo: 4d6 +8 +DB → 4d6 +24,5 (μ38,5)
  • Danno totale ali uncinate: 3d6 +7 +DB → 3d6 +23,5 (μ34)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Morso con collo lungo: portata 3 m, 4d6 +8 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento triplo.
  • Ali uncinate: portata 3 m, 3d6 +7 +DB danni taglienti, TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento triplo.

Capacità peculiari

  • Armatura naturale: +16 punti armatura (P.A.) naturali.
  • Aura di dissanguamento: la sola vicinanza a una viverna di sangue provoca nelle creature organiche microlesioni cutanee, da cui affiorano gocce di sangue che vengono aspirate dalla creatura per nutrirsi. Questo processo causa un dissanguamento costante, tanto più intenso quanto più antica è la viverna di sangue.
  • Cielo terrificante: l’arrivo di una o più viverne di sangue è sempre annunciato da un cambiamento repentino e innaturale del cielo, che si tinge di un rosso cremisi. Anche le nuvole, se presenti, si deformano in sagome contorte e blasfeme: una visione che suscita orrore e persino ferite sulla pelle.
    Solo all’inizio del combattimento: tutte le creature che sono in combattimento contro una o più viverne di sangue venerabili subiscono un TxE d20 +11 (+1 per ogni ulteriore viverna di sangue presente) su volontà per orrore e su tempra per sanguinamento.
    • esempio: il gruppo si ritrova ad affrontare 2 viverne di sangue venerabili. Il modificatore al TxE del cielo terrificante all’inizio del combattimento sarà di 11 + 1 = +12.
    • Nota bene: nel caso siano presenti viverne di sangue di diversa età e “potere”, il modificatore di base al TxE del cielo terrificante è sempre il più alto tra quelli causati dalle diverse viverne, con ogni altra viverna che fornisce un +1 al modificatore come indicato nell’esempio precedente.
  • Demone del cielo: solo all’inizio del combattimento. Tutte le creature che sono in combattimento contro una viverna di sangue venerabile subiscono un TxE d20 +11 su tempra per marchio demoniaco.
  • Morte dall’alto: una viverna di sangue venerabile ha vantaggio al TxC quando tenta di colpire una preda dall’alto, avendo con quest’ultima un divario di altezza verticale di almeno 1,5 m.
  • Presenza terrificante: solo all’inizio del combattimento. Tutte le creature che sono in combattimento contro una viverna di sangue venerabile subiscono un TxE d20 +11 su volontà per orrore e paura profonda.

Talenti

  • Abbatti la preda designata
    La viverna di sangue si scaglia con impietosa ferocia contro una delle prede marchiate in precedenza, per abbatterla con un poderoso morso.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo, il bersaglio deve essere marchiato / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / DT del morso con collo lungo / TxE del morso con collo lungo.
  • Colpo d’ali
    La viverna di sangue scuote violentemente le ali, generando una folata d’aria così potente da sbilanciare le prede adiacenti.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per barcollamento.
  • Designa la preda
    La viverna di sangue, borbottando una nenia incomprensibile nel linguaggio delle entità celesti, manifesta un marchio color sangue su una vittima designata.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / bersaglio singolo che la viverna di sangue può vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per marchio demoniaco.
  • Falciata
    La viverna di sangue spalanca le ali uncinate e la sferza in un ampio colpo a mezzaluna davanti a sé, tentando di colpire qualsiasi preda si trovi nel suo raggio d’azione.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / fino a 3 bersagli adiacenti entro portata / -2 al TxC, -5% prob. di critico (no crit. in condizioni normali) / DT delle ali uncinate / TxE delle ali uncinate.
  • Morso chirurgico
    La viverna di sangue protende il suo grottesco collo verso la preda, cercando di abbatterla con un morso preciso e letale.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / DT del morso con collo lungo / TxE del morso con collo lungo.
  • Nenia blasfema
    La viverna di sangue intona, nel linguaggio delle entità celesti, un canto funebre lento e ripetitivo, che deprime e soffoca la Fiamma delle virtù umane con inesorabili presagi di morte e decadenza.

    • Sforzo: -8 stamina.
    • TdA: 1 turno completo.
    • Caratteristiche: portata 30 m / il bersaglio è il portatore della Fiamma delle virtù umane / non si può schivare / non infligge danno / la Fiamma si degrada di -1°, a meno che il portatore della Fiamma non si “accovacci” con il proprio corpo attorno al braciere per schermarlo dalla nenia blasfema della viverna di sangue.
      La Fiamma non si degrada se viene schermata dal portatore, ma quest’ultimo subisce un TxE d20 +11 su volontà per orrore, paura viscerale, stordimento e +2d20 (μ21) follia.
  • Nube di sangue
    La viverna di sangue prende fiato, poi esala una nube di particolato rosso, ovvero sangue nebulizzato misto a altri umori delle sue viscere, con l’intento di ferire e accecare le sue prede.

    • Sforzo: -8 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / fino a 3 bersagli adiacenti entro portata / non si può schivare / 5,5 danni chimici / TxE d20 +11 su tempra per morbo nefasto e su volontà per accecamento chimico.
  • Odio per gli umani
    Se le prede della viverna di sangue sono esseri umani, la mefistofelica creatura concentra nel proprio sguardo tutto l’odio che nutre per la loro specie, infondendo un terrore che scuote l’animo fino alle sue fondamenta.

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / qualsiasi bersaglio umano, entro portata, che la viverna di sangue riesca a vedere / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per paura viscerale e +2d20 (μ21) follia.
  • Prosciugamento:
    La viverna di sangue spalanca le sue fauci, rivelando come lingua un disgustoso tubo carnoso irto di stiletti boccali, che protrae fino alla vittima per succhiarne il sangue.

    • Sforzo: -6 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / 2d6 +23,5 (μ30,5) danni perforanti / TxE d20 +DT su tempra per sanguinamento quintuplo.
      Nota bene: se la preda sanguina in seguito all’uso del talento prosciugamento, la viverna di sangue recupera +1 salute.
  • Sputo di sangue
    La viverna di sangue rimescola nella bocca sangue e altre secrezioni, per poi sputarle addosso a una preda al fine di disorientarla.

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 9 m / bersaglio singolo / TxC / 5,5 danni chimici / TxE d20 +11 su volontà per accecamento chimico e stordimento.
  • Testata con collo lungo
    La viverna di sangue solleva il capo e, protraendo di scatto il lungo collo, schianta la fronte contro le sua preda, cercando di abbatterla con la violenza delle ossa craniche.

    • Sforzo: -1 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / 2d6 +23,5 (μ30,5) danni contundenti / TxE +DT su volontà per trauma cranico.

Linguaggi conosciuti

  • Bestiale.
  • Comune.
  • Urānòs.
  • Un quarto linguaggio casuale della zona contaminata.

Bottino alla morte

  • Cadavere (grande) della viverna di sangue venerabile.
  • 1d6 (μ3,5) quantità di 4 materiali casuali dalla tabella dei setacci.
  • 50% (½) di probabilità che la viverna venerabile portasse con sé una reliquia inusuale, rara o ancestrale casuale.

Ispirate vagamente alle Byakhee di Lovecraft, le viverne di sangue sono uno dei nemici più iconici di Radiogenesi insieme ai ghast. Terrore dei giocatori ai bassi livelli, rimangono comunque nemici insidiosi a livelli medio-alti e la possibilità di dialogare con loro porta spesso a risvolti inaspettati.

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

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Bestiacce interessanti, anche se non capisco l’odio per la razza umana…

Ciao :slight_smile:

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@Red_Dragon

Ti ringrazio!

Le viverne di sangue hanno una storia particolare nella tradizione di Radiogenesi: furono create in laboratorio prima della catastrofe nucleare, ma alcuni esemplari riuscirono a sopravvivere, rifugiandosi sulle cime di impervi pendii per sfuggire all’inverno nucleare.
Sono creature dotate di notevole intelligenza, che hanno tramandato oralmente la genesi della propria stirpe. I discendenti attuali di quei primi superstiti conservano la memoria dei racconti dei loro avi, intrisi di rancore verso i loro crudeli progenitori: gli antichi scienziati umani. Per estensione, l’odio si è riversato su tutto il genere umano.

Nel presente dell’ambientazione, l’odio è reciproco: gli esseri umani disprezzano le viverne di sangue, tanto per il loro aspetto ripugnante quanto per la loro terribile capacità di dissanguare prede e bestiame. Non sorprende che, spesso, abbiano scelto di braccarle e ucciderle.

Questo ha alimentato un ciclo di odio sempre più profondo, che difficilmente troverà una risoluzione pacifica.

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Sembra che la partenza verso il Luminoso Cuore di Europa debba ancora attendere. Il gruppo ha scelto, prima del grande viaggio, di partire alla volta della città-cadavere di Venere, per aiutare gli autoctoni della tumultuosa metropoli, i venusiani, a respingere l’invasione di enigmatici criptidi denominati carri con gli zoccoli.

Vorrei quindi delineare con voi la delicata situazione “politica” di Venere, città simbolo dell’ambientazione di Radiogenesi.

A seguire, una piantina della città, presa in prestito dal gentile Lorenzo «Bille Boo» Bertini, autore originale della mappa. Potete consultare l’originale direttamente sul suo blog Dietro lo Schermo, più precisamente al seguente articolo: L’Urbe: un “citycrawl” del Grande Nulla – Dietro lo Schermo, di cui consiglio vivamente la lettura!

La città-cadavere di Venere è contesa da quattro “fazioni”, ognuna delle quali ambirebbe a prendere il controllo dell’intera metropoli ma è impossibilitata a farlo, sia per l’ostilità delle altre fazioni che per i pericoli sconvolgenti che si annidano tra le vie della città.

Le fazioni

L’Armata di Dio: gruppo militare fondato circa quarant’anni prima rispetto al presente dell’ambientazione, per volere del Maresciallo Crono. Guidati da una fede incrollabile in un Dio buono, giusto e misericordioso, si configurano di fatto come fanatici convinti di avere una Sacra Missione: purgare Europa da ogni forma di empietà e corruzione. Da almeno trent’anni hanno deciso di prendere il controllo di Venere, con l’intento di trasformarla nella nuova capitale del nascente “Grande Impero dell’Uomo”, invischiandosi così in un pantano senza fine dal quale non sono ancora riusciti a districarsi. I loro successi militari sono stati sporadici e spesso irrilevanti. Molti abitanti del deserto di Europa conoscono l’Armata solo per sentito dire: non hanno mai incontrato uno dei suoi membri, né tratto benefici concreti dalle loro azioni.
Ciononostante, all’interno di Venere hanno edificato una vera e propria cittadella fortificata, un baluardo inespugnabile che ha permesso loro di reclamare la sovranità sulla parte occidentale della città, corrispondente approssimativamente ai settori D, E e K della mappa.

Gli Schiavisti: così vengono chiamati, in modo laconico ma diretto, coloro che controllano la parte nord di Venere, perché è esattamente ciò che sono. Violenti, spietati e sadici, costituiscono un ristretto gruppo di signori della guerra che, a capo di bande di bruti ben armati, hanno ridotto in schiavitù numerosi abitanti di piccole comunità sparse per Europa. Li hanno deportati a nord della città e trasformati in forza lavoro per sostenere la loro enclave tra le rovine della metropoli.
Non di rado compiono incursioni in altre zone di Venere o nelle regioni circostanti del deserto, nel tentativo di catturare nuovi schiavi per rafforzare la loro classe operaia, ma con scarsi risultati. Non perseguono alcun progetto a lungo termine, se non il consolidamento del proprio potere e l’accrescimento delle proprie ricchezze tramite soprusi, violenze e razzie a danno delle altre fazioni.
La loro base principale si trova nei pressi di un’antica piramide semi-distrutta. Si ritiene che siano giunti a Venere circa vent’anni prima del presente dell’ambientazione, come superstiti di un popolo più vasto, un tempo guidato da un enigmatico Demiurgo le cui vere intenzioni sono rimaste sconosciute. Dopo la Guerra di Venere, conflitto che coinvolse tutte le fazioni cittadine, il Demiurgo cadde, i suoi seguaci furono decimati, e i signorotti della guerra che oggi dominano il nord non sono altro che gli scampati di quel disgregato potere.
C’è chi, a ragion veduta, li considera gli ultimi residui di un cancro che rifiuta ostinatamente di essere estirpato.
Attualmente controllano i settori F, G e A della mappa.

I Venusiani: sostengono di essere i discendenti degli antichi abitanti di Venere, di aver sempre vissuto nella città-cadavere e di esserne quindi gli unici veri autoctoni: in quanto tali, gli unici legittimati a reclamare la sovranità sulla metropoli. Probabilmente dicono il vero: tutte le altre fazioni che oggi si contendono la città ricordano chiaramente che i Venusiani erano già lì, presenti nei loro rifugi, quando esse giunsero e occuparono i propri settori.
I Venusiani si tramandano, per via orale e attraverso scritti frammentari, i racconti dei nonni dei loro nonni: storie di come appariva Venere all’alba della guerra atomica che sconvolse il mondo e quasi portò all’estinzione della grande famiglia dell’uomo.
Animati da ideali anarchico-primitivisti, i Venusiani ripudiano ogni forma di monarchia, tirannide o religione organizzata. I loro territori sono ricoperti ovunque da scritte e simboli che inneggiano alla libertà individuale e al rifiuto di qualsiasi forma di controllo o autorità.
Tuttavia, la loro non è una vera anarchia, né sembra essere davvero ciò che desiderano, nonostante le dichiarazioni ufficiali. In concreto, la loro società è strutturata in modo collettivista e ruota attorno a una figura nota come la guida illuminata, un personaggio enigmatico che esercita un’enorme influenza sulle decisioni prese durante le assemblee comuni, sia in ambito interno che in quello diplomatico. Al di fuori della fazione, nessuno sa chi sia questa guida. Forse persino molti Venusiani ignorano la sua reale identità.
Le sue aspirazioni restano avvolte nel mistero, ma è certo che abbia condotto i Venusiani durante la Grande Guerra di Venere e, negli ultimi vent’anni, abbia consolidato la loro posizione. Sembra che ora miri a riprendere il controllo del centro monumentale di Venere: un dedalo di rovine maledette, infestate da pericoli che nessuno osa più affrontare.
I Venusiani attualmente controllano i settori L, H, I e B della mappa.

I Ganimediani: a differenza delle altre tre fazioni, i Ganimediani non risiedono stabilmente a Venere, ma nella loro città: Ganimede, la comunità umana più vicina alla città-cadavere, distante meno di dieci chilometri in linea d’aria.
Il rapporto tra Ganimede e Venere è sempre stato controverso. Prima della guerra, i Ganimediani intrattenevano con la metropoli un legame perlopiù parassitario: periodicamente organizzavano incursioni a sud, saccheggiando quante più risorse possibili, soprattutto metallo, per poi fare ritorno a Ganimede.
Questa pratica, pur malvista, è stata tollerata dai Venusiani per lungo tempo. Tuttavia, col passare degli anni, i Ganimediani si sono spinti sempre più in profondità nella città-cadavere, alimentando tensioni crescenti.
Durante la Guerra di Venere, le due fazioni hanno combattuto fianco a fianco come alleati, ma tra i rispettivi popoli permane un profondo sentimento di diffidenza reciproca.
Nel tempo, i Ganimediani hanno sviluppato la convinzione che il conflitto sia scoppiato anche a causa dei Venusiani, una tesi apertamente sostenuta dall’attuale dittatrice di Ganimede, Clio.
Dal canto loro, i Venusiani considerano i Ganimediani vicini scomodi: ingordi, ingrati e da tenere costantemente alla larga.
Attualmente, tra le due fazioni vige una sorta di guerra fredda, che si manifesta nel continuo tentativo dei Ganimediani di ostacolare i Venusiani: impedendo loro di commerciare con l’esterno e bloccando ogni velleità di espansione verso sud.
Oltre alla loro città, i Ganimediani controllano anche i settori J e C della mappa.


Ovviamente ci sarebbe molto altro da dire su queste quattro fazioni, ma per il momento mi sono limitato ad alcune informazioni essenziali che potessero dare una panoramica della situazione politica della città-cadavere e della sua “spartizione”.
Avrete notato che il settore M della mappa, il centro monumentale della città, non è sotto il controllo di nessuna delle quattro fazioni. Questo perché, come accennato prima, si tratta di un luogo maledetto, in cui si annidano pericoli terribili che dissuadono chiunque a varcare i suoi confini. Ma è lì che si celano i segreti più profondi sulla storia di Venere, fin prima della guerra atomica.

A breve inizierò a delineare altri aspetti della città-cadavere che mi saranno utili per le prossime sessioni di Radiogenesi.

Ringrazio @Bille_Boo per gli ottimi strumenti che mette costantemente a disposizione tramite il suo blog!

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

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