Sto preparando l’occorrente per una nuova campagna di Radiogenesi (sistema casalingo), questa volta ambientata nei gelidi territori dell’ex-Unione Sovietica, più precisamente nell’area dell’attuale Cosmodromo di Kapustin Jar, forse il più celebre spazioporto sovietico, anche per via dei numerosi (e inspiegati) avvistamenti di UFO che vi si sono verificati, tanto da farlo soprannominare “la Roswell russa”.
L’aiuto di cui avrei bisogno questa volta è nel definire alcuni parametri di gioco, affinché risultino abbastanza verosimili (non pretendo un realismo stringente, ma neanche numeri campati per aria, una ragionevole via di mezzo che permetta anche di enfatizzare il lato survival dell’esperienza di gioco).
Ecco la prima tranche di informazioni che sto preparando da fornire ai giocatori e su cui mi farebbe comodo avere un vostro riscontro:
Carro trainato da 2 cavalli lanosi
Velocità di marcia: 5 km/h
Pausa obbligata di 1 h ogni 3 h di marcia.
ne consegue che 15 km di tragitto vengono percorse da un carro trainato da dei cavalli lanosi in 4 h (ore di marcia + ora di sosta).
Il carro che avete a disposizione permette il trasporto di massimo 4 persone, compreso il conducente (3 passeggeri + 1 cocchiere).
la capacità massima di carico del carro è di 500 kg (inclusi i passeggeri), che si riduce di 90 kg per ogni passeggero.
pertanto, con 4 occupanti, il carico utile che il carro può trasportare è di 140 kg, ovvero ≈70 u. di ingombro.
Ogni PG ha bisogno, al giorno, di mangiare fino a ≈4000 kcal, per mantenere l’efficienza fisica e psicologica in situazioni di stress intenso. Un PG può trasportare tutto l’occorrente per sfamarsi adeguatamente in una comoda “razione K” da 1 di ingombro (≈2 kg).
Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per il proprio sostentamento 3 x 3 = 9 razioni K.
Ogni PG ha bisogno, al giorno, di bere fino a ≈4 litri, per sostenere i lavori fisici pesanti a cui è sottoposto. Le “razioni K” non contengono anche l’acqua potabile, che va trasportata a parte. 4 litri d’acqua occupano 2 u. di ingombro (≈4 kg).
Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per la propria idratazione 3 x 6 = 18 u. di ingombro di acqua potabile (≈36 kg).
Ogni cavallo lanoso ha bisogno, al giorno, di mangiare 5 u. di ingombro di fieno (≈10 kg) e di bere 25 u. di ingombro di acqua portabile (≈50 kg).
Pertanto, i due cavalli lanosi che trainano il carro dei PG hanno bisogno di 10 u. di fieno e 50 u. di acqua potabile al giorno.
Nota bene: i cavalli lanosi sono in grado di idratarsi mangiando l’abbondante manto di neve che ricopre costantemente l’antico spazioporto di Kapustin Jar. Se lasciati “pascolare” in mezzo alla neve per un’ora circa sono in grado di assumere l’acqua di cui hanno bisogno, senza che i PG debbano portarsi dietro scorte di acqua anche per il loro sostentamento.
Esempio: se un gruppo di 3 PG pianifica di allontanarsi dalla base per 3 giorni, dovranno portarsi dietro per sostentare i cavalli almeno 5 x 2 x 3 = 30 u. di ingombro di fieno (≈60 kg).
Ringrazio anticipatamente per la lettura ed eventuali commenti!
Ciao! Avrei bisogno di sapere se questi parametri di gioco (e altri che condividerò in seguito in questo stesso post) siano abbastanza verosimili e non siano campati per aria: per esempio, è ragionevole che due cavalli lanosi che trainano un carro da 500kg di carico massimo si spostino a una velocità di 5 km/h con un tempo di recupero di un’ora di sosta ogni 3 ore di marcia?
Oppure, sono ragionevoli 4000 kcal al giorno per un PG che deve sopportare situazioni estremamente stressanti? Insomma, proprio un feedback pragmatico sui numeri che ho scritto
L’essere umano ha bisogno di 3 litri d’acqua al giorno, che divengono 5 in caso di caldo o di sforzo prolungato. Per il cibo sono mediamente 2000 calorie al giorno per attività sedentaria e 3000 per attività faticosa, ma possono ulteriormente crescere in situazioni disagevoli (suppongo che i 4000 siano quindi corretti).
Cavallo lanoso: 2% del suo peso corporeo in foraggio (circa 10 Kg) e 30 litri d’acqua. Sotto fatica può raddoppiare. Possono bere la neve come da te detto. Possono portare il 20% del loro peso corporeo ma se ben distribuito possono trascinarne il doppio. Si muove intorno ai 5 Km/h che divengono 20 senza peso ed al trotto. Per semplicità puoi fare che due cavalli fanno il doppio (non è precisamente così, ma non stiamo a sottilizzare troppo). So che si devono riposare due ore ogni tot di marcia ma non ricordo e non riesco a trovare ogni quanto va fatta.
Prendi però le mie informazioni non come di un esperto ma di un curioso
Ciao
@Red_Dragon
Allora, anch’io avevo letto dei 5 litri in caso di ambiente caldo, ma ho tenuto conto che tutta la campagna avrà luogo in un luogo particolarmente freddo, quindi ho ritenuto ragionevole ridurre di un litro l’acqua necessaria anche per ridurre il già cospicuo spazio che occupano le provviste dovendo tener conto di tutto il resto.
Fra l’altro, su Dragons’ Lair, un altro utente mi ha fatto notare che, se si tratta di “razioni K” quelle che si portano dietro i PG, sarebbe necessaria altra acqua per reidratare il cibo liofilizzato, quindi ulteriore peso trasportabile che viene occupato per il consumo delle derrate alimentari.
I cavalli lanosi non credo che verranno usati per altro che non sia il traino del carro, ma buono a sapersi che possono raggiungere i 20 Km/h senza peso; è un’informazione in più che potrebbe risultare utile.
Mi sembra invece che i 10 Km/k per il traino di un carro che può raggiungere i 500 Kg di peso sia una velocità considerevole, per quante ore ritieni plausibile possano sostenere un simile sforzo?
Allora, non sono esperto ma cercando su Internet un cavallo da tiro può lavorare dalle 6 alle 8 ore ma riposando ogni una o due a seconda del carico e fermandosi ogni 3 o 4 a foraggiare e bere. Valori che possono variare a seconda della qualità del cavallo e del suo addestramento ma non credo più di tanto. Due cavalli possono trainare il doppio del peso allo stesso ritmo od il peso di uno al doppio del ritmo (circa sempre, ma per un gioco è meglio semplificare). Stanto quanto letto, quindi a seconda del carico, devono fare piccole soste ogni 2 ore e soste più lunghe (1 ora? 2? Non si capisce bene) ogni 4, se in buona forma e ben addestrati. Piccole soste ogni ora e soste più lunghe ogni 3 per cavalli male addestrati o non in perfetta forma (partono stanchi, ad esempio). Se non vuoi sbatterti in calcoli, fai come hai detto tu: ogni 3 ore, un’ora di sosta e passa la paura. Fermo restando che due cavalli possono portare il doppio di uno o viaggiare per più tempo con un carico più leggero.
Aggiornamento: ho iniziato a delineare i prezzi dei beni che potrebbero essere utili e/o acquistati più frequentemente dai personaggi per l’esplorazione delle antiche rovine prebelliche dello spazioporto.
Mi servirebbe sapere se:
i prezzi che ho indicato vi sembrino coerenti fra di loro e con il mondo di gioco (tenete presente che una persona povera sopravvive con 2 ma al giorno e una che vive dignitosamente con 4 ma);
se ho dimenticato degli strumenti utili all’esplorazione e/o di uso comune che andrebbero inseriti e prezzati (qualsiasi consiglio è ben accetto!):
Prezzi di alcuni beni utili per gli avventurieri:
1 accendino = 2 ma
1 candela = 6 mr
1 dose di incenso = 1 ma
1 kg di argilla in polvere = 7 mr
1 kg di biglie di vetro = 1,5 ma
1 kg di carbonella = 8 mr
1 kg di cemento = 2 mr
1 kg di cera per fare i calchi = 2 ma
1 kg di ceralacca = 7 ma
1 kg di gesso per impronte = 7 mr
1 kg di gomma = 4,3 ma
1 Kg di legna da ardere = 1 mr
1 kg di polvere per rilevare impronte digitali = 4,8 ma
1 kg di polveri = 1 mr
1 kg di sapone = 2,3 ma
1 kg di strutto = 3 mr
1 kg di tabacco = 5,3 ma
1 kg di triboli = 5 mr
1 L di acido industriale = 2,3 ma
1 L di adesivo tecnico polymerico = 3 ma
1 L di anticalcare = 2,3 ma
1 L di colla = 7 ma
1 L di defogliante = 4,5 ma
1 L di inchiostro nero = 5,5 ma
1 L di inchiostro UV/fluorescente = 2,25 mo
1 L di liquido chimico evidenziatore = 3,5 ma
1 L di olio da ardere = 8 mr
1 L di schiumogeno = 1,2 ma
1 L di solvente = 2,3 ma
1 L di vernice impermeabile = 2 ma
1 m di catena in metallo = 6 mr
1 m di filo di rame = 4 mr
1 m di nastro adesivo = 7 mr
1 metro di corda in fibra naturale spessa = 6 mr
10 kg di fieno (fabbisogno giornaliero di un cavallo lanoso) = 2 mr
15 m di spago = 1 mr
5 kg di fieno = 1 mr
5 L di acqua potabile = 1 mr
50 fogli di carta = 1 mr
Amaca di qualità = 7 ma
Ampolla di vetro = 4 mr
Antitossina ad ampio spettro (1 dose) = 4 ma
Asta di legno robusta di 3 m = 1 mo
Astrolabio = 1,15 mo
Badile in ferro = 2 ma
Barile di metallo da 20 L = 5,5 ma
Boa di segnalazione con luce integrata = 1,35 mo
Bussola = 3 ma
Caffettiera = 2,8 ma
Calderone in metallo da 10 L = 7 ma
Camicia di forza LT I = 4 mo
Camicia di forza LT II = 10 mo
Campanella = 1,8 ma
Canna da pesca = 6 ma
Cannocchiale = 1,75 mo
Cartina/striscia per indagine chimica = 5,5 ma
Cassa di metallo da 20 L = 6 ma
Confezione da 10 gessetti per scrivere sulle superfici = 3 mr
Contenitore ignifugo per polvere nera da 1 L = 5,5 ma
Coperta di lana da 2x2 m = 1,2 mo
Cornetto acustico = 1 mo
Corredo da barbiere = 1,65 mo
Corredo di caviglie per impiombature = 7,5 ma
Corredo per cucinare (10 Kg) = 2,65 mo
Fischietto a ultrasuoni = 2,5 ma
Fischietto da segnalazione = 1,6 ma
Fornello da campeggio = 1 mo
Fumogeno = 1,3 ma
Gastroprotettore (1 dose) = 1,7 ma
Incensiere da 1 kg = 8 ma
Kit da cucito = 2,5 ma
Lampada ad olio = 3 ma
Lampada ad olio impermeabile = 5,8 ma
Lampada ad olio schermabile = 5 ma
Lavagna (da 1 kg) = 3,8 ma
Lente da ingrandimento = 1,5 ma
Macinino a rotazione manuale (10 kg) = 5 ma
Magnete da 1 kg = 3 mo
Martello per demolizioni = 1 mo
Maschera antigas LT* 0 = 5 ma
Maschera antigas LT* I = 1 mo
Megafono = 1 mo
Otre da 4 L = 5 ma
Paio manette = 1,1 mo
Paranco (3 kg) = 8 ma
Penna a sfera = 3 mr
Periscopio da trincea (2 kg) = 9 ma
Piccone da minatore = 1 mo
Piede di porco = 4 ma
Pipa per fumare il tabacco = 6 ma
Rampino = 6,5 ma
razione K = 2,5 ma
Remo (da 5 kg) = 4,8 ma
Rete mimetica 2x2 m = 1,4 mo
Sacco a pelo per temperature fino a -10°C = 2 mo
Sacco a pelo per temperature fino a -30°C = 5,75 mo
Sacco a pelo per temperature fino a 0°C = 1,5 mo
Sega da falegname = 5 ma
Set di chiavi passe-partout = 5,5 ma
Specchio 1x1 m = 9 ma
Tagliavetro = 4 ma
Tappi per le orecchie = 1,8 ma
Teiera = 2,8 ma
Tenda per 2 persone = 1,7 mo
Torcia (1 ora di luce) = 1 mr
Trapano elettrico = 2,5 mo
Zaino di qualità da 60 L = 1,2 mo
*Livello Tecnologico; LT 0 = primitivo/rudimentale, LT I = prima rivoluzione industriale, LT II = primo dopoguerra/seconda guerra mondiale.
Aggiornamento: ho riassunto in un pratico elenco alcuni dei parametri principali delle creature (in particolare dei PG), delle conseguenze in caso alcuni di essi scendano o aumentino troppo e di come ripristinare un corretto valore di ciascuno tramite il riposo e/o cure mediche adeguate.
Ringrazio @Bille_Boo per avermi fatto sperimentare con il suo gioco, Gerboa, la meccanica dei 4 vigori, delle ferite leggeri e gravi; che ho trovato molto più interessante per gestire la progressiva compromissione fisica di una creatura in luogo dei più familiari PF.
In Radiogenesi, le creature possiedono diversi parametri che ne descrivono lo stato di salute fisica e psicologica.
Questi parametri sono i seguenti:
Vigori: rappresentano una sorta di “difesa astratta” di cui una creatura dispone prima di subire vere e proprie ferite in seguito a un attacco, un’aggressione, un incidente o qualsiasi altra fonte di danno.
Stamina: rappresenta le riserve di energie fisiche e mentali di una creatura. Si erode progressivamente man mano che la creatura compie sforzi fisici o psicologici significativi.
Follia: rappresenta la sanità mentale di una creatura. Una creatura mentalmente sana ha un valore di 0 follia.
A 10 follia, una creatura può sviluppare una virtù o un’afflizione, che permane finché la Follia non torna esattamente a 0.
A 20 follia, una creatura subisce un collasso psico-fisico e i suoi vigori scendono istantaneamente a 0. Se una creatura con 0 vigori subisce un collasso psico-fisico, sviene moribonda e inizia a subire scatti di morte.
Malattia: rappresenta la presenza o meno di un’infezione in atto nella creatura. Una creatura senza infezioni in corso ha un valore di 0 malattia.
Una creatura può essere esposta ad agenti patogeni ambientali che la portano gradualmente a 10 malattia; raggiunta questa soglia, sviluppa una malattia. In alternativa, una creatura può contrarre una malattia fallendo un TxE (Tiro per l’Effetto) su Costituzione, portando istantaneamente la Malattia a 10.
In ogni caso, la malattia permane finché i punti malattia non scendono nuovamente a 0. I punti malattia possono salire fino a un massimo di 20; raggiunta tale soglia, la malattia si aggrava significativamente, rischiando di condurre l’infetto alla morte.
Radiazioni: rappresentano la presenza o meno di un avvelenamento acuto da radiazioni in una creatura. Una creatura priva di avvelenamento acuto da radiazioni ha un valore di 0 radiazioni.
Al raggiungimento della soglia di 10 radiazioni, la creatura inizia a subire gli effetti progressivi dell’avvelenamento, che si intensificano ulteriormente a 13, 16 e 19 radiazioni.
A 20 radiazioni, una creatura può sperimentare l’insorgenza di una mutazione casuale benigna o, più probabilmente, di un tumore maligno diffuso che la porterà alla morte in breve tempo.
Intossicazione: rappresenta il livello di tossine in circolo nell’organismo di una creatura. L’intossicazione può aumentare a causa dell’inalazione di smog o dell’assunzione di sostanze chimiche, anche farmaceutiche, come antitossine, antibiotici, antivirali, integratori, steroidi, oppioidi e simili.
Il valore di Intossicazione varia da un minimo di 0 a un massimo di 5. Oltre questa soglia, ogni ulteriore punto di intossicazione erode invece un vigore della creatura, come se stesse subendo un danno.
Ferita leggera: quando una creatura ha 0 vigori, ogni ulteriore danno subito le provoca una ferita leggera. A seguito del danno, la ferita colpisce casualmente una delle seguenti parti del corpo: testa (1), torace (2), braccia (3) o gambe (4).
Ferita grave: quando una creatura ha 0 vigori e subirebbe una ferita leggera a una parte del corpo già ferita, quella parte del corpo subisce invece una ferita grave.
Scatti di morte: quando una creatura subirebbe un’ulteriore ferita a una parte del corpo che presenta già una ferita grave, cade a terra moribonda.
A partire dal turno successivo, la creatura subisce uno scatto di morte; accumulati 4 scatti di morte, la creatura muore. Ogni ulteriore danno subito mentre è moribonda provoca uno scatto di morte immediato.
Riposo
Per compiere un riposo adeguato, una creatura deve trovarsi in un luogo confortevole, sufficientemente pulito e tendenzialmente sicuro. Non deve patire fame o sete, deve disporre di un giaciglio comodo su cui riposare e non deve essere esposta a freddo, caldo, umidità, pioggia o altre condizioni climatiche ostili.
Non è possibile riposare indossando un’armatura.
Riposo breve (8 ore)
Una creatura che compie un riposo breve ottiene i seguenti benefici:
recupera +1 vigore;
recupera +8 stamina;
guarisce -1 follia;
guarisce -1 intossicazione.
Riposo lungo (7 giorni)
Una creatura che compie un riposo lungo ottiene i seguenti benefici:
recupera tutti i vigori;
recupera tutta la stamina;
guarisce -10 follia;
guarisce tutta l’intossicazione;
guarisce -4 malattia;
guarisce -2 radiazioni.
Cure mediche specialistiche + riposo lungo (7 giorni)
Una creatura che compie un riposo lungo con adeguata assistenza medica ottiene i seguenti benefici:
recupera tutti i vigori;
recupera tutta la stamina;
guarisce -10 follia;
guarisce tutta l’intossicazione;
guarisce -4 malattia;
guarisce -2 radiazioni;
guarisce una ferita leggera oppure una ferita grave diventa leggera;
Da quanto leggo gli Scatti di Morte posso esistere anche se hai Vigore al massimo e nessuna Ferita. Quindi potrei essere a 3 Scatti di Morte ma essere in perfetta salute per tutto il resto. Corretto? Se sì, non sarebbe meglio legare un po’ di più tra di loro Vigore, Ferite e Scatti di Morte?
Per avere un’idea delle scale: quanto danno fa un arma e quanto Vigore ha mediamente un personaggio?
Ciao!
Allora, tutti i personaggi, tendenzialmente, hanno sempre 4 vigori. Tuttavia, l’armatura può fornire ulteriori vigori, fino a un massimo di 16 per una corazza completa superpesante. Quindi, un PG bardato da capo e collo può ambire a 20 vigori totali. Inoltre, ci sono alcuni sviluppi avanzati che permettono di arrivare fino a un massimo teorico di 22 vigori. Supponiamo che però, al tavolo di gioco, un PG abbia per lo più un’armatura che fornisca 8 vigori e i suoi 4 vigori di base, per un totale di 12 vigori.
Un’arma leggera brandita da una persona comune, se colpisce, infligge 2 di danno. La stessa persona con un’arma pesante infliggerebbe 3 danni. Per maneggiare un’arma superpesante non sei più una persona comune, e a quel punto arrivi a 4 danni. Armi a media o alta tecnologia, invece, che sono belle rare e richiedono per altro un certo livello di conoscenza tecnologica, possono ambire anche a infliggere 5 o 6 danni. Colpi da 7 o più danni in una volta sola sono rari e appannaggio di armi tremende e/o creature di dimensioni soverchianti.
Diciamo che a bassi livelli la soglia di danno difficilmente supera i 3 danni per colpo.