Problemi di taglia

Ciao!
Da qualche tempo sto affrontando la spinosa questione delle taglie nel mio sistema casalingo, Radiogenesi. Di recente ho buttato giù una tabella delle taglie, cercando di riassumere alcune delle caratteristiche che dovrebbe possedere una creatura in base alla propria taglia.
Le taglie sono ispirate a quelle omonime di Dungeons & Dragons 3ª edizione, ma ho cercato di adottare un approccio leggermente più realistico, soprattutto per quanto riguarda i modificatori ad alcune statistiche dovuti all’aumento di peso e dimensioni. Ho tentato, inoltre, di tenere conto dell’incremento di massa muscolare.
Condivido con voi la tabella per sapere se trovate ragionevoli i valori proposti e se, secondo voi, ci siano altre variabili da considerare quando si modifica la taglia di una creatura.

Taglia Dimensione Spazio occupato Portata Mod. di salute S.d.M. max. Intossicazione max. Mod. di forza Mod. di des. e mira Mod. di riflessi
Minuta 15 cm - 30 cm 30 cm 0 m /8 1 1 /8 +6 x2.5
Minuscola 31 cm - 60 cm 75 cm 0 m /4 2 3 /4 +4 x2
Piccola 61 cm - 1,2 m 1,5 m 1,5 m /2 3 4 /2 +2 x1.5
Media 1,3 m - 2,4 m 1,5 m 1,5 m x1 3 5 x1 Nessuno. Nessuno.
Grande 2,5 m - 4,8 m 3 m 3 m x3 3 7 x3 -2 /1.5
Enorme 4,9 m - 9,6 m 4,5 m 4,5 m x9 4 10 x9 -4 /2
Mastodontica 9,7 m - 19,2 m 6 m 6 m x27 5 14 x27 -6 /2.5
Colossale Oltre i 19,3 m 7,5 m 7,5 m x81 6 19 x81 -8 /3


(Dagon è sicuramente una creatura di taglia enorme!)

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Se vuoi un termine di paragone abbastanza accurato, ti consiglio di guardare a come gestisce la cosa GURPS, il confronto potrebbe darti indicazioni interessanti su quello che hai creato tu.

In generale, in un modello biomeccanico accurato, la relazione tra dimensione, massa e forza di una creatura non dovrebbe essere di tipo lineare. Cioè, in parole povere, al raddoppiare del rapporto tra massa e dimensioni, la forza necessaria a una creatura non raddoppia ma quadruplica. Quel che conta infatti è la “densità” e quindi il rapporto tra la Costituzione (o gli HP se preferisci) e la Taglia.
Gli HP però in D&D non sono una misura accurata della “massa” perché sono un’astrazione che comprende anche altri fattori. Quindi una misura migliore potrebbe essere una combinazione di Costituzione e HD.

Gli aumenti ai modificatori dovrebbero tenere conto di questo tipo di relazione non lineare.
Spero di non averti incasinato il cervello con le mie divagazioni da bioingegnerie :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Io la butto sempre lì: mai provare ad emulare la realtà, cerca solo di avere delle regole che rendano le creature giocabili, che diano sfida anche fra taglie molto diverse, e soprattutto che siano regole facili da ricordare al tavolo e che magari permettano pure di generare creature quasi “al volo”, quando richiesto.

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Alcuni aggiornamenti:
Modifiche alla tabella generale

Taglia Dimensione Spazio occupato Portata Mod. di salute S.d.M. max. Intossicazione max. Mod. di forza Mod. di des. e mira Mod. di riflessi
Minuta 15 cm - 30 cm 30 cm 0 m /27 1 1 /27 x2.5 x2.5
Minuscola 31 cm - 60 cm 75 cm 0 m /9 2 3 /9 x2 x2
Piccola 61 cm - 1,2 m 1,5 m 1,5 m /3 3 4 /3 x1.5 x1.5
Media 1,3 m - 2,4 m 1,5 m 1,5 m x1 3 5 x1 Nessuno. Nessuno.
Grande 2,5 m - 4,8 m 3 m 3 m x3 3 6 x3 /1.5 /1.5
Enorme 4,9 m - 9,6 m 4,5 m 4,5 m x9 4 9 x9 /2 /2
Mastodontica 9,7 m - 19,2 m 6 m 6 m x27 5 13 x27 /2.5 /2.5
Colossale Oltre i 19,3 m 7,5 m 7,5 m x81 6 18 x81 /3 /3
  • Una creatura colossale ipotetica, con il valore massimo in tutte le statistiche influenzate dalla taglia, avrebbe:
    • Forza: 15 × 81 = 1215, per un totale di 607,5 di danno base. Più che sufficiente per uccidere con un solo colpo un personaggio di livello 20 al massimo della salute e in armatura pesante.
    • Destrezza e Mira: 15 ÷ 3 = 5, per un +5 al tiro per colpire. Un modificatore mediocre: è improbabile che riesca a colpire un PG di livello 20 senza un colpo quasi critico.
    • Riflessi: 25 ÷ 3 ≈ 8,3. Un valore molto basso, che rende quasi certo che un PG di livello 20 manchi l’attacco solo con un fallimento critico.
  • Una creatura minuta ipotetica, anch’essa con il massimo in tutte le statistiche influenzate dalla taglia, avrebbe:
    • Forza: 15 ÷ 27 ≈ 0,56, per circa 0,28 di danno base. Ciò significa che, a mani nude, le servirebbero almeno 47 turni per uccidere un PG di livello 0 senza armatura: un’impresa disperata.
    • Destrezza e Mira: 15 × 2,5 = 37,5, per un +37,5 al tiro per colpire. Un modificatore straordinario: dovrebbe colpire quasi sempre, salvo fallimento critico.
    • Riflessi: 25 × 2,5 = 62,5. Un valore eccezionale: è altamente probabile che un PG di livello 20 possa colpirla solo con un successo critico.

Personalmente, sulla carta sono soddisfatto di questi estremi. Ora vorrei passare ad altre questioni, come la possibilità per le creature di taglia importante di travolgere e schiacciare quelle di due taglie inferiori.
Come sempre, ogni suggerimento è ben accetto.

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E ancora una volta ti consiglio di dare uno sguardo alle regole di GURPS sull’argomento, potrebbero darti spunti interessanti.

In linea di principio ti direi, che in uno scontro o urto quello che conta sono due fattori, la quantità di moto che è il prodotto tra la massa e la velocità degli oggetti in movimento e l’energia cinetica, che è anch’essa proporzionale alla massa (alla metà) ed è proporzionale al quadrato della velocità. In urto idealmente c’è trasferimento reciproco di quantità di moto e energia cinetica tra i corpi che si scontrano.
In termini di gioco dovresti quindi usare l’equivalente della massa (probabilmente un mix di taglia e salute nel tuo caso) e la velocità con la quale le due creature si scontrano, considerando che se una corre incontro all’altra quello che conta è la velocità relativa, quindi in pratica la somma delle rispettive velocità.

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Non mi è chiaro come dovrei usare queste informazioni.

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Per esempio, in GURPS si prende (HP + velocità)/100 e quelli sono i danni che due personaggi di taglia uguale si infliggono reciprocamente quando uno cerca di travolgere l’altro. Chi prende più danni deve fare un test/tiro salvezza sulla destrezza/riflessi o finisce travolto.

Per tenere in conto la taglia potresti aggiungere come regola che la differenza di taglia fra i due contendenti serve come moltiplicatore del danno per la creatura più grande e come “frazionatore” per quella più piccola.

Così, per ipotesi:

Creatura A - HP 100, Taglia Grande, velocità 10

Creatura B - HP 10, Taglia Piccola, velocità 15

La differenza di tglia è 2.
A infligge a B (100 + 10) / 100 = 1,1 per 2 (differenza di taglia) ==> quindi 2,2 dadi di danno
B infligge a A (10 + 15) / 100 = 0,25 diviso 2 (differenza di taglia) ==> quindi 0,13 dadi di danno cioè nessuno

B prende un sacco di danni e deve salvare per non finire travolto

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Aggiornamenti – Interazioni tra creature di taglie diverse

Tabella Taglie

Taglia Dimensione Spazio occupato Portata Mod. Salute S.d.M. max Intoss. max Mod. Forza Mod. Des/Mira Mod. Riflessi
Piccolissima Meno di 10 cm 10 cm (massimo) 0 m /81 (minimo 1) 1 0 /81 ×3 ×3
Minuta 10 – 30 cm 30 cm 0 m /27 (minimo 1) 1 0 /27 ×2,5 ×2,5
Minuscola 31 – 60 cm 75 cm 0 m /9 2 2 /9 ×2 ×2
Piccola 61 cm – 1,2 m 1,5 m 1,5 m /3 3 4 /3 ×1,5 ×1,5
Media 1,3 – 2,4 m 1,5 m 1,5 m ×1 3 5 ×1 x1 x1
Grande 2,5 – 4,8 m 3 m 3 m ×3 3 6 ×3 /1,5 /1,5
Enorme 4,9 – 9,6 m 4,5 m 4,5 m ×9 4 8 ×9 /2 /2
Mastodontica 9,7 – 19,2 m 6 m 6 m ×27 5 11 ×27 /2,5 /2,5
Colossale Oltre i 19,2 m 7,5 m (minimo) 7,5 m (minimo) ×81 6 15 ×81 /3 /3

Danno da travolgimento

Quando una creatura si muove attraverso lo spazio occupato da un’altra di almeno due taglie inferiori, infligge danni semplicemente travolgendola con il suo movimento.

  • Il danno inflitto è pari a ½ del Danno Base (DB) della creatura che travolge.

Esempi:

  • Una creatura piccola attraversa lo spazio di una minuta. Se la sua Forza è 2 (DB = 1), infligge 0,5 danni.
  • Una creatura enorme attraversa lo spazio di una media. Con Forza 54 (DB = 27), infligge 13,5 danni.
  • Una creatura colossale attraversa lo spazio di una enorme. Con Forza 486 (DB = 243), infligge 121,5 danni.

Tiro Salvezza (TS):

La creatura travolta può effettuare un TS basato sulla Velocità per evitare il danno.

  • La Classe Difficoltà (CD) è: 15 + 5 per ogni taglia di differenza oltre la seconda.
Esempi:
  • Una minuta che subisce un travolgimento da:
    • una piccola: CD 15
    • una media: CD 20
    • una grande: CD 25
    • una enorme: CD 30
    • una mastodontica: CD 35
    • una colossale: CD 40
  • Una media che subisce un travolgimento da:
    • una enorme: CD 15
    • una mastodontica: CD 20
    • una colossale: CD 25

Schiacciamento

Una creatura può tentare di schiacciare una creatura di almeno due taglie inferiori se la creatura più piccola occupa una parte dello spazio occupato da quella più grossa. Questa manovra richiede un’azione maggiore.

  • La creatura bersaglio può effettuare un TS su Velocità, con la stessa CD usata per il travolgimento.

Se il TS fallisce:

  • subisce l’intero DB della creatura che schiaccia;
  • cade a terra;
  • è considerata immobilizzata.

Esempio:

Una creatura media viene schiacciata da una enorme (DB = 27):

  • Effettua un TS con CD 15.
  • Se fallisce, subisce 27 danni, cade e resta immobilizzata.

Schivare gli attacchi di creature più grosse

Riuscire a schivare gli attacchi di una creatura di almeno due taglie superiore alla propria non richiede solo buoni riflessi, ma anche buona velocità, per potersi fisicamente spostare dall’area di impatto del colpo nemico.
Quando una creatura deve schivare l’attacco di una creatura di almeno due taglie superiore, la sua capacità di schivata non si basa più solo sui riflessi, ma richiede di usare una formula leggermente più complessa:

Nuova Formula per la Schivata:

(Velocità + Riflessi + 10) / 2 = Capacità di Schivata

Esempio:

Una creatura media viene attaccata da una enorme:

  • Attaccante (enorme): +3 al TxC
  • Bersaglio (medio): Velocità 5, Riflessi 20
  • Capacità di schivata: (5 + 20 + 10) / 2 = 17,5
  • L’attaccante deve fare almeno 15 sul dado per colpire.

Conclusione

Sono soddisfatto di aver delineato questi ulteriori aspetti delle interazioni tra creature di taglie diverse. In futuro vorrei approfondire anche il peso psicologico (un elemento fondamentale in Radiogenesi) legato al confronto con entità di stazza travolgente.

Come sempre, ogni suggerimento è ben accetto.

Visto l’alto grado di dettaglio non posso che suggerirti di fare estesi e approfonditi palytest, solo così credo si possa capire se alla tua soddisfazione c’è un riscontro di gioco :stuck_out_tongue:

Quanto all’aspetto psicologico, essendo un fattore molto soggettivo e difficilmente oggettivatile, ti consiglierei il modello “Drago di D&D”. Ovvero semplicemente stabilisci che quando la differenza di taglia è superiore “tot” va fatto un TS, con conseguenza un malus o qualcosa di peggio, tipo la paralisi per la paura … o un mix delle due cose.

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@dwarfolo

Ti ringrazio per il consiglio! In effetti, in Radiogenesi è già previsto qualcosa di simile, ti spiego meglio:

  • Ogni PG ha un parametro chiamato Follia, che va da 0 a 200, con una soglia critica a 100.
  • A 0 Follia il personaggio è considerato perfettamente sano. Raggiunta quota 100, c’è una probabilità (influenzata dalla Volontà) che sviluppi un’afflizione o una virtù. Le afflizioni possono portare a malus alle statistiche e a comportamenti devianti gravi.
  • A 200 Follia, il personaggio subisce un infarto, con effetti potenzialmente letali.
    (Il sistema prende ispirazione da quello della Follia in Darkest Dungeon, gioco stupendo!)

Ogni creatura del bestiario ha un’Aura di Follia, ovvero la quantità di Follia che i PG accumulano per ogni turno di combattimento contro di essa, semplicemente per il fatto di affrontarla.

Questo sistema rende il combattimento qualcosa da ponderare bene: spesso i giocatori sono spinti a evitarlo o a risolverlo in fretta.

Trovo ragionevole che un mostro imponente, diciamo alto 6 metri, abbia un’Aura di Follia più intensa rispetto a una creatura “solo” di 2 metri. Mi interessa quindi trovare una formula oggettiva per determinare l’aura in base a taglia, livello e altri fattori.

E sì, concordo anche sull’inserimento di tiri salvezza per condizioni aggiuntive come paura, orrore o confusione: sono elementi perfettamente coerenti con il tono del gioco!

Aggiornamento: ho creato una prima versione della tabella delle aure di follia che si applicano a una creatura di taglia media (tipica dei PG). Questa tabella riguarda il confronto in uno scontro potenzialmente letale con creature di dimensioni diverse, e in alcuni casi soverchianti.

Legenda:

  • Taglia: indica, in modo approssimativo, le dimensioni della creatura.
  • Grado di pericolosità: rappresenta la letalità teorica di una creatura della zona contaminata. Il valore tra parentesi indica l’intervallo di livelli per cui si considera che il PG possa affrontare la creatura “ad armi pari”.
    • Nota bene: le creature con grado di pericolosità 8 eccedono il livello massimo per i PG, e pertanto non sono pensate per essere affrontate in uno scontro diretto. Al momento, nel bestiario di Radiogenesi non sono presenti creature con un grado di pericolosità superiore al 6°.
  • FxT (Follia per Turno): indica la follia accumulata per turno di combattimento da ciascun membro del gruppo coinvolto nel combattimento.
    • Esempio 1: un PG che si confronta con una creatura minuscola con pericolosità di 1° subirà +1 FxT. Supponendo che il PG parta da 0 follia all’inizio dello scontro e che non ci siano ulteriori fonti di follia, impiegherà 100 turni (circa 10 minuti) per diventare afflitto/virtuoso, e 200 turni (circa 20 minuti) per raggiungere la soglia dell’infarto.
    • Esempio 2: un PG che si confronta con una creatura enorme con pericolosità di 3° subirà +7 FxT. Supponendo lo stesso scenario iniziale, il PG impiegherà 15 turni (circa 1,5 minuti) per diventare afflitto/virtuoso, e 30 turni (circa 3 minuti) per raggiungere la soglia dell’infarto.
Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale
Grado di pericolosità - - - - - - - - -
1° (Liv. 0 - 2) +1 FxT +1 FxT +1 FxT +2 FxT +3 FxT +4 FxT +5 FxT +6 FxT +7 FxT
2° (Liv. 3 - 5) +1 FxT +1 FxT +2 FxT +3 FxT +4 FxT +5 FxT +6 FxT +7 FxT +8 FxT
3° (Liv. 6 - 8) +1 FxT +2 FxT +3 FxT +4 FxT +5 FxT +6 FxT +7 FxT +8 FxT +9 FxT
4° (Liv. 9 - 11) +2 FxT +3 FxT +4 FxT +5 FxT +6 FxT +7 FxT +8 FxT +9 FxT +10 FxT
5° (Liv. 12 - 14) +3 FxT +4 FxT +5 FxT +6 FxT +7 FxT +8 FxT +9 FxT +10 FxT +11 FxT
6° (Liv. 15 - 17) +4 FxT +5 FxT +6 FxT +7 FxT +8 FxT +9 FxT +10 FxT +11 FxT +12 FxT
7° (Liv. 18 - 20) +5 FxT +6 FxT +7 FxT +8 FxT +9 FxT +10 FxT +11 FxT +12 FxT +13 FxT
8° (Liv. 21 o +) +6 FxT +7 FxT +8 FxT +9 FxT +10 FxT +11 FxT +12 FxT +13 FxT +14 FxT

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.