Problemi di taglia

Ciao!
Da qualche tempo sto affrontando la spinosa questione delle taglie nel mio sistema casalingo, Radiogenesi. Di recente ho buttato giù una tabella delle taglie, cercando di riassumere alcune delle caratteristiche che dovrebbe possedere una creatura in base alla propria taglia.
Le taglie sono ispirate a quelle omonime di Dungeons & Dragons 3ª edizione, ma ho cercato di adottare un approccio leggermente più realistico, soprattutto per quanto riguarda i modificatori ad alcune statistiche dovuti all’aumento di peso e dimensioni. Ho tentato, inoltre, di tenere conto dell’incremento di massa muscolare.
Condivido con voi la tabella per sapere se trovate ragionevoli i valori proposti e se, secondo voi, ci siano altre variabili da considerare quando si modifica la taglia di una creatura.

Taglia Dimensione Spazio occupato Portata Mod. di salute S.d.M. max. Intossicazione max. Mod. di forza Mod. di des. e mira Mod. di riflessi
Minuta 15 cm - 30 cm 30 cm 0 m /8 1 1 /8 +6 x2.5
Minuscola 31 cm - 60 cm 75 cm 0 m /4 2 3 /4 +4 x2
Piccola 61 cm - 1,2 m 1,5 m 1,5 m /2 3 4 /2 +2 x1.5
Media 1,3 m - 2,4 m 1,5 m 1,5 m x1 3 5 x1 Nessuno. Nessuno.
Grande 2,5 m - 4,8 m 3 m 3 m x3 3 7 x3 -2 /1.5
Enorme 4,9 m - 9,6 m 4,5 m 4,5 m x9 4 10 x9 -4 /2
Mastodontica 9,7 m - 19,2 m 6 m 6 m x27 5 14 x27 -6 /2.5
Colossale Oltre i 19,3 m 7,5 m 7,5 m x81 6 19 x81 -8 /3


(Dagon è sicuramente una creatura di taglia enorme!)

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Se vuoi un termine di paragone abbastanza accurato, ti consiglio di guardare a come gestisce la cosa GURPS, il confronto potrebbe darti indicazioni interessanti su quello che hai creato tu.

In generale, in un modello biomeccanico accurato, la relazione tra dimensione, massa e forza di una creatura non dovrebbe essere di tipo lineare. Cioè, in parole povere, al raddoppiare del rapporto tra massa e dimensioni, la forza necessaria a una creatura non raddoppia ma quadruplica. Quel che conta infatti è la “densità” e quindi il rapporto tra la Costituzione (o gli HP se preferisci) e la Taglia.
Gli HP però in D&D non sono una misura accurata della “massa” perché sono un’astrazione che comprende anche altri fattori. Quindi una misura migliore potrebbe essere una combinazione di Costituzione e HD.

Gli aumenti ai modificatori dovrebbero tenere conto di questo tipo di relazione non lineare.
Spero di non averti incasinato il cervello con le mie divagazioni da bioingegnerie :stuck_out_tongue_winking_eye:

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Io la butto sempre lì: mai provare ad emulare la realtà, cerca solo di avere delle regole che rendano le creature giocabili, che diano sfida anche fra taglie molto diverse, e soprattutto che siano regole facili da ricordare al tavolo e che magari permettano pure di generare creature quasi “al volo”, quando richiesto.

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Alcuni aggiornamenti:
Modifiche alla tabella generale

Taglia Dimensione Spazio occupato Portata Mod. di salute S.d.M. max. Intossicazione max. Mod. di forza Mod. di des. e mira Mod. di riflessi
Minuta 15 cm - 30 cm 30 cm 0 m /27 1 1 /27 x2.5 x2.5
Minuscola 31 cm - 60 cm 75 cm 0 m /9 2 3 /9 x2 x2
Piccola 61 cm - 1,2 m 1,5 m 1,5 m /3 3 4 /3 x1.5 x1.5
Media 1,3 m - 2,4 m 1,5 m 1,5 m x1 3 5 x1 Nessuno. Nessuno.
Grande 2,5 m - 4,8 m 3 m 3 m x3 3 6 x3 /1.5 /1.5
Enorme 4,9 m - 9,6 m 4,5 m 4,5 m x9 4 9 x9 /2 /2
Mastodontica 9,7 m - 19,2 m 6 m 6 m x27 5 13 x27 /2.5 /2.5
Colossale Oltre i 19,3 m 7,5 m 7,5 m x81 6 18 x81 /3 /3
  • Una creatura colossale ipotetica, con il valore massimo in tutte le statistiche influenzate dalla taglia, avrebbe:
    • Forza: 15 × 81 = 1215, per un totale di 607,5 di danno base. Più che sufficiente per uccidere con un solo colpo un personaggio di livello 20 al massimo della salute e in armatura pesante.
    • Destrezza e Mira: 15 ÷ 3 = 5, per un +5 al tiro per colpire. Un modificatore mediocre: è improbabile che riesca a colpire un PG di livello 20 senza un colpo quasi critico.
    • Riflessi: 25 ÷ 3 ≈ 8,3. Un valore molto basso, che rende quasi certo che un PG di livello 20 manchi l’attacco solo con un fallimento critico.
  • Una creatura minuta ipotetica, anch’essa con il massimo in tutte le statistiche influenzate dalla taglia, avrebbe:
    • Forza: 15 ÷ 27 ≈ 0,56, per circa 0,28 di danno base. Ciò significa che, a mani nude, le servirebbero almeno 47 turni per uccidere un PG di livello 0 senza armatura: un’impresa disperata.
    • Destrezza e Mira: 15 × 2,5 = 37,5, per un +37,5 al tiro per colpire. Un modificatore straordinario: dovrebbe colpire quasi sempre, salvo fallimento critico.
    • Riflessi: 25 × 2,5 = 62,5. Un valore eccezionale: è altamente probabile che un PG di livello 20 possa colpirla solo con un successo critico.

Personalmente, sulla carta sono soddisfatto di questi estremi. Ora vorrei passare ad altre questioni, come la possibilità per le creature di taglia importante di travolgere e schiacciare quelle di due taglie inferiori.
Come sempre, ogni suggerimento è ben accetto.

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E ancora una volta ti consiglio di dare uno sguardo alle regole di GURPS sull’argomento, potrebbero darti spunti interessanti.

In linea di principio ti direi, che in uno scontro o urto quello che conta sono due fattori, la quantità di moto che è il prodotto tra la massa e la velocità degli oggetti in movimento e l’energia cinetica, che è anch’essa proporzionale alla massa (alla metà) ed è proporzionale al quadrato della velocità. In urto idealmente c’è trasferimento reciproco di quantità di moto e energia cinetica tra i corpi che si scontrano.
In termini di gioco dovresti quindi usare l’equivalente della massa (probabilmente un mix di taglia e salute nel tuo caso) e la velocità con la quale le due creature si scontrano, considerando che se una corre incontro all’altra quello che conta è la velocità relativa, quindi in pratica la somma delle rispettive velocità.

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Non mi è chiaro come dovrei usare queste informazioni.

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Per esempio, in GURPS si prende (HP + velocità)/100 e quelli sono i danni che due personaggi di taglia uguale si infliggono reciprocamente quando uno cerca di travolgere l’altro. Chi prende più danni deve fare un test/tiro salvezza sulla destrezza/riflessi o finisce travolto.

Per tenere in conto la taglia potresti aggiungere come regola che la differenza di taglia fra i due contendenti serve come moltiplicatore del danno per la creatura più grande e come “frazionatore” per quella più piccola.

Così, per ipotesi:

Creatura A - HP 100, Taglia Grande, velocità 10

Creatura B - HP 10, Taglia Piccola, velocità 15

La differenza di tglia è 2.
A infligge a B (100 + 10) / 100 = 1,1 per 2 (differenza di taglia) ==> quindi 2,2 dadi di danno
B infligge a A (10 + 15) / 100 = 0,25 diviso 2 (differenza di taglia) ==> quindi 0,13 dadi di danno cioè nessuno

B prende un sacco di danni e deve salvare per non finire travolto

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Aggiornamenti – Interazioni tra creature di taglie diverse

Tabella Taglie

Taglia Dimensione Spazio occupato Portata Mod. Salute S.d.M. max Intoss. max Mod. Forza Mod. Des/Mira Mod. Riflessi
Piccolissima Meno di 10 cm 10 cm (massimo) 0 m /81 (minimo 1) 1 0 /81 ×3 ×3
Minuta 10 – 30 cm 30 cm 0 m /27 (minimo 1) 1 0 /27 ×2,5 ×2,5
Minuscola 31 – 60 cm 75 cm 0 m /9 2 2 /9 ×2 ×2
Piccola 61 cm – 1,2 m 1,5 m 1,5 m /3 3 4 /3 ×1,5 ×1,5
Media 1,3 – 2,4 m 1,5 m 1,5 m ×1 3 5 ×1 x1 x1
Grande 2,5 – 4,8 m 3 m 3 m ×3 3 6 ×3 /1,5 /1,5
Enorme 4,9 – 9,6 m 4,5 m 4,5 m ×9 4 8 ×9 /2 /2
Mastodontica 9,7 – 19,2 m 6 m 6 m ×27 5 11 ×27 /2,5 /2,5
Colossale Oltre i 19,2 m 7,5 m (minimo) 7,5 m (minimo) ×81 6 15 ×81 /3 /3

Danno da travolgimento

Quando una creatura si muove attraverso lo spazio occupato da un’altra di almeno due taglie inferiori, infligge danni semplicemente travolgendola con il suo movimento.

  • Il danno inflitto è pari a ½ del Danno Base (DB) della creatura che travolge.

Esempi:

  • Una creatura piccola attraversa lo spazio di una minuta. Se la sua Forza è 2 (DB = 1), infligge 0,5 danni.
  • Una creatura enorme attraversa lo spazio di una media. Con Forza 54 (DB = 27), infligge 13,5 danni.
  • Una creatura colossale attraversa lo spazio di una enorme. Con Forza 486 (DB = 243), infligge 121,5 danni.

Tiro Salvezza (TS):

La creatura travolta può effettuare un TS basato sulla Velocità per evitare il danno.

  • La Classe Difficoltà (CD) è: 15 + 5 per ogni taglia di differenza oltre la seconda.
Esempi:
  • Una minuta che subisce un travolgimento da:
    • una piccola: CD 15
    • una media: CD 20
    • una grande: CD 25
    • una enorme: CD 30
    • una mastodontica: CD 35
    • una colossale: CD 40
  • Una media che subisce un travolgimento da:
    • una enorme: CD 15
    • una mastodontica: CD 20
    • una colossale: CD 25

Schiacciamento

Una creatura può tentare di schiacciare una creatura di almeno due taglie inferiori se la creatura più piccola occupa una parte dello spazio occupato da quella più grossa. Questa manovra richiede un’azione maggiore.

  • La creatura bersaglio può effettuare un TS su Velocità, con la stessa CD usata per il travolgimento.

Se il TS fallisce:

  • subisce l’intero DB della creatura che schiaccia;
  • cade a terra;
  • è considerata immobilizzata.

Esempio:

Una creatura media viene schiacciata da una enorme (DB = 27):

  • Effettua un TS con CD 15.
  • Se fallisce, subisce 27 danni, cade e resta immobilizzata.

Schivare gli attacchi di creature più grosse

Riuscire a schivare gli attacchi di una creatura di almeno due taglie superiore alla propria non richiede solo buoni riflessi, ma anche buona velocità, per potersi fisicamente spostare dall’area di impatto del colpo nemico.
Quando una creatura deve schivare l’attacco di una creatura di almeno due taglie superiore, la sua capacità di schivata non si basa più solo sui riflessi, ma richiede di usare una formula leggermente più complessa:

Nuova Formula per la Schivata:

(Velocità + Riflessi + 10) / 2 = Capacità di Schivata

Esempio:

Una creatura media viene attaccata da una enorme:

  • Attaccante (enorme): +3 al TxC
  • Bersaglio (medio): Velocità 5, Riflessi 20
  • Capacità di schivata: (5 + 20 + 10) / 2 = 17,5
  • L’attaccante deve fare almeno 15 sul dado per colpire.

Conclusione

Sono soddisfatto di aver delineato questi ulteriori aspetti delle interazioni tra creature di taglie diverse. In futuro vorrei approfondire anche il peso psicologico (un elemento fondamentale in Radiogenesi) legato al confronto con entità di stazza travolgente.

Come sempre, ogni suggerimento è ben accetto.

Visto l’alto grado di dettaglio non posso che suggerirti di fare estesi e approfonditi palytest, solo così credo si possa capire se alla tua soddisfazione c’è un riscontro di gioco :stuck_out_tongue:

Quanto all’aspetto psicologico, essendo un fattore molto soggettivo e difficilmente oggettivatile, ti consiglierei il modello “Drago di D&D”. Ovvero semplicemente stabilisci che quando la differenza di taglia è superiore “tot” va fatto un TS, con conseguenza un malus o qualcosa di peggio, tipo la paralisi per la paura … o un mix delle due cose.

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@dwarfolo

Ti ringrazio per il consiglio! In effetti, in Radiogenesi è già previsto qualcosa di simile, ti spiego meglio:

  • Ogni PG ha un parametro chiamato Follia, che va da 0 a 200, con una soglia critica a 100.
  • A 0 Follia il personaggio è considerato perfettamente sano. Raggiunta quota 100, c’è una probabilità (influenzata dalla Volontà) che sviluppi un’afflizione o una virtù. Le afflizioni possono portare a malus alle statistiche e a comportamenti devianti gravi.
  • A 200 Follia, il personaggio subisce un infarto, con effetti potenzialmente letali.
    (Il sistema prende ispirazione da quello della Follia in Darkest Dungeon, gioco stupendo!)

Ogni creatura del bestiario ha un’Aura di Follia, ovvero la quantità di Follia che i PG accumulano per ogni turno di combattimento contro di essa, semplicemente per il fatto di affrontarla.

Questo sistema rende il combattimento qualcosa da ponderare bene: spesso i giocatori sono spinti a evitarlo o a risolverlo in fretta.

Trovo ragionevole che un mostro imponente, diciamo alto 6 metri, abbia un’Aura di Follia più intensa rispetto a una creatura “solo” di 2 metri. Mi interessa quindi trovare una formula oggettiva per determinare l’aura in base a taglia, livello e altri fattori.

E sì, concordo anche sull’inserimento di tiri salvezza per condizioni aggiuntive come paura, orrore o confusione: sono elementi perfettamente coerenti con il tono del gioco!

Aggiornamento: ho creato una prima versione della tabella delle aure di follia che si applicano a una creatura di taglia media (tipica dei PG). Questa tabella riguarda il confronto in uno scontro potenzialmente letale con creature di dimensioni diverse, e in alcuni casi soverchianti.

Legenda:

  • Taglia: indica, in modo approssimativo, le dimensioni della creatura.
  • Grado di pericolosità: rappresenta la letalità teorica di una creatura della zona contaminata. Il valore tra parentesi indica l’intervallo di livelli per cui si considera che il PG possa affrontare la creatura “ad armi pari”.
    • Nota bene: le creature con grado di pericolosità 8 eccedono il livello massimo per i PG, e pertanto non sono pensate per essere affrontate in uno scontro diretto. Al momento, nel bestiario di Radiogenesi non sono presenti creature con un grado di pericolosità superiore al 6°.
  • FxT (Follia per Turno): indica la follia accumulata per turno di combattimento da ciascun membro del gruppo coinvolto nel combattimento.
    • Esempio 1: un PG che si confronta con una creatura minuscola con pericolosità di 1° subirà +1 FxT. Supponendo che il PG parta da 0 follia all’inizio dello scontro e che non ci siano ulteriori fonti di follia, impiegherà 100 turni (circa 10 minuti) per diventare afflitto/virtuoso, e 200 turni (circa 20 minuti) per raggiungere la soglia dell’infarto.
    • Esempio 2: un PG che si confronta con una creatura enorme con pericolosità di 3° subirà +7 FxT. Supponendo lo stesso scenario iniziale, il PG impiegherà 15 turni (circa 1,5 minuti) per diventare afflitto/virtuoso, e 30 turni (circa 3 minuti) per raggiungere la soglia dell’infarto.
Taglia Piccolissima Minuta Minuscola Piccola Media Grande Enorme Mastodontica Colossale
Grado di pericolosità - - - - - - - - -
1° (Liv. 0 - 2) +1 FxT +1 FxT +1 FxT +2 FxT +3 FxT +4 FxT +5 FxT +6 FxT +7 FxT
2° (Liv. 3 - 5) +1 FxT +1 FxT +2 FxT +3 FxT +4 FxT +5 FxT +6 FxT +7 FxT +8 FxT
3° (Liv. 6 - 8) +1 FxT +2 FxT +3 FxT +4 FxT +5 FxT +6 FxT +7 FxT +8 FxT +9 FxT
4° (Liv. 9 - 11) +2 FxT +3 FxT +4 FxT +5 FxT +6 FxT +7 FxT +8 FxT +9 FxT +10 FxT
5° (Liv. 12 - 14) +3 FxT +4 FxT +5 FxT +6 FxT +7 FxT +8 FxT +9 FxT +10 FxT +11 FxT
6° (Liv. 15 - 17) +4 FxT +5 FxT +6 FxT +7 FxT +8 FxT +9 FxT +10 FxT +11 FxT +12 FxT
7° (Liv. 18 - 20) +5 FxT +6 FxT +7 FxT +8 FxT +9 FxT +10 FxT +11 FxT +12 FxT +13 FxT
8° (Liv. 21 o +) +6 FxT +7 FxT +8 FxT +9 FxT +10 FxT +11 FxT +12 FxT +13 FxT +14 FxT

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

Ciao, il concetto di “follia crescente” all’interno di un singolo scontro non mi suona granché. Sicuramente aiuta a tenere alta la tensione perché è un meccanismo a spirale, ma potrebbe cozzare con i presupposti per i quali i personaggi si ritrovano a fronteggiare questo tipo di minacce. Mi spiego: qualsiasi scontro violento ha tra le possibilità la morte. Chiaramente tra avversari “mondani” il rischio è relativo e con creature titaniche e soverchianti il rischio è una certezza. Ma mentre nel primo caso ha senso valutare lo stress costante di trovarsi in bilico, nel secondo ne ha molto meno se no; affatto. Cioè se si è costretti ad affrontare una simile situazione, non è più questione di stress ma di shock.
Nei GDR lo stress legato al pericolo di morire in uno scontro violento di solito è astratto e incluso negli HP o qualche meccanismo simile. Mentre lo shock è valutato incontro per incontro, essendo un fenomeno più violento e puntuale.
Se il tuo obbiettivo è rafforzare il meccanismo di stress legato al rischio di morire, dovrebbe valere sempre, non solo nei casi in cui l’avversario è un titano soverchiante, caso in cui, secondo me, più che di stress si dovrebbe parlare di shock che può portare subito (o tramite accumulo di shock successivi) a qualche forma di disordine mentale.

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Ciao!
Questa sera i miei giocatori affronteranno una minaccia inaspettata: durante una sosta di un’ora per far riposare gli animali da soma, esausti dopo una marcia di cinque ore nel deserto di Europa, una putrida creatura si è avvicinata a loro.

“[…] A 20 metri da voi scorgete qualcosa di pestilenziale uscire da una delle crepe nel muro, qualcosa che si sporge verso il bivacco allestito dagli archeologi. Osservando la sua sagoma, notate che rasenta i due metri e mezzo di altezza, il metro di lunghezza e che si muove con un’andatura semi-bipede, poggiando comunque gli arti anteriori al suolo per mantenere l’equilibrio. Il suo volto è irto di flagelli e gronda un liquido simile a pus, che sgorga anche da dei pori sparsi sulla sua cute.”

Proverò a definirne le caratteristiche facendo riferimento alle indicazioni sulle creature di taglia importante che ho definito nel corso di questa discussione:

Scheda semplificata dei mostri
Note per lo sviluppatore:

Pericolosità:

  • 1° (liv. 0 - 2): 3 punti a ogni statistica.
  • 2° (liv. 3 - 5): 5 punti a ogni statistica.
  • 3° (liv. 6 - 8): 7 punti a ogni statistica.
  • 4° (liv. 9 - 11): 9 punti a ogni statistica.
  • 5° (liv. 12 - 14): 11 punti a ogni statistica.
  • 6° (liv. 15 - 17): 13 punti a ogni statistica.
  • 7° (liv. 18 - 20): 15 punti a ogni statistica.

Nome: flagellante aberrante giovane

Atteggiamento: ostile

Pericolosità: 2°

Taglia: grande

Tipo: aberrazione, bestia.

Aure di rovina:

  • aura di follia: +5 FxT (follia x turno)
  • aura di malattia: +5 MxT (malattia x turno)

Difetti: nessuno.
Vulnerabilità: nessuna.
Resistenze: nessuna.
Immunità: nessuna.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 0
  • Salute: 28 (x3) = 84
  • Stamina: 28
  • Forza: 5 (x3) = 15
  • Destrezza: 5 (/1,5) = ~3
  • Mira: 5 (/1,5) = ~3
  • Velocità: 5
  • Intelligenza: 5
  • Saggezza: 5
  • Carisma: 5
  • Riflessi: 15 (/1,5) = 10
  • Tempra: 15
  • Costituzione: 15
  • Volontà: 15
  • Intossicazione max.: 5 (+1) = 6
  • S.d.M. (soglia della morte) max.: 3
  • Iniziativa: 2,5
    – Può sferrare 2 attacchi per turno, uno con gli artigli e uno coi flagelli, oppure rinunciare a un attacco per usare uno dei suoi talenti.
  • Danno base: 7,5
  • Danno totale artigli: 1d6 +1 +DB → 1d6 +8,5 (μ12)
  • Danno totale flagelli: 1d4 +1 +DB → 1d4 +8,5 (μ11)

Caratteristiche armi naturali:

  • Artigli: portata 3 m, 1d6 +1 danni, TxE su tempra per sanguinamento.
  • Flagelli: portata 4,5 m, 1d4 +1 danni, TxE su tempra per morbo e +2d20 malattia (μ21).

Presenza terrificante:
solo all’inizio del combattimento. Tutte le creature entro 30 m dal flagellante aberrante giovane subiscono un TxE d20 +5 su volontà per orrore e paura leggera.

Talenti
Esalazione tossica:

  • sforzo: -4 stamina.
  • TdA (tempo di attivazione): un’azione maggiore.
  • Caratteristiche: portata base x3 (= 9 m) / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / infligge il DB (= 7,5) della creatura / provoca a ogni bersaglio un TxE d20 +5 su tempra per morbo patogeno.

Falciata:

  • sforzo: -2 stamina.
  • TdA: un’azione maggiore.
  • Caratteristiche: portata 4,5 m / fino a 2 bersagli adiacenti / TxE / DT dei flagelli / TxE dei flagelli sui bersagli.

Bottino alla morte:

  • carogna grande di flagellante aberrante giovane.

Ecco la scheda della creatura completata. Si tratta di una creatura semplice, con due tipi di armi naturali, due talenti e un valore di base unico per tutte le statistiche. In futuro voglio progettare creature più complesse, ma come “banco di prova” dovrebbe andare.

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

Novità: tra non molto, i personaggi dei miei giocatori in Radiogenesi si avventureranno verso un luogo estremamente insidioso, noto come il Cuore Luminoso d’Europa: è qui che, quasi due secoli fa, esplosero tredici ordigni termonucleari, causando la quasi totale evaporazione del mar Mediterraneo e alterando radicalmente la morfologia del continente europeo. La regione ne uscì desertificata, trasformata nello spettrale riflesso di Marte.

Nel Cuore Luminoso d’Europa, gli intrepidi argonauti sono alla ricerca di un’arca nucleare: un possente veliero militare prebellico, in cui sperano di rinvenire i terribili segreti dell’era atomica. Tuttavia, un’entità ostile e profondamente ignota ha fatto dell’Arca il proprio antro… e non tollererà alcuna profanazione.

Proverò a definirne le caratteristiche facendo riferimento alle indicazioni sulle creature di taglia importante che ho definito nel corso di questa discussione, in modo simile a come ho fatto con il flagellante aberrante.


Note per lo sviluppatore:

Pericolosità:

  • 1° (liv. 0 - 2): 3 punti a ogni statistica, +12 salute e stamina.
    • nessuna resistenza dovuta al grado di pericolosità.
  • 2° (liv. 3 - 5): 5 punti a ogni statistica, +18 salute e stamina.
    • resistenza: armi con durezza ≤ 2.
  • 3° (liv. 6 - 8): 7 punti a ogni statistica, +24 salute e stamina.
    • resistenza: armi con durezza ≤ 4.
    • resistenza superiore: armi con durezza ≤ 1.
  • 4° (liv. 9 - 11): 9 punti a ogni statistica, +30 salute e stamina.
    • resistenza: armi con durezza ≤ 5.
    • resistenza superiore: armi con durezza ≤ 2.
  • 5° (liv. 12 - 14): 11 punti a ogni statistica, +36 salute e stamina.
    • resistenza: armi con durezza ≤ 6.
    • resistenza superiore: armi con durezza ≤ 3.
  • 6° (liv. 15 - 17): 13 punti a ogni statistica, +42 salute e stamina.
    • resistenza: armi con durezza ≤ 7.
    • resistenza superiore: armi con durezza ≤ 4.
  • 7° (liv. 18 - 20): 15 punti a ogni statistica, +48 salute e stamina.
    • resistenza: armi con durezza ≤ 8.
    • resistenza superiore: armi con durezza ≤ 5.

Sforzo in stamina

  • Talento molto debole: -1 stamina.
    • esempio: abilità che non infligge danno né condizioni gravi.
  • Talento debole: -2 stamina.
    • esempio: abilità che infligge un danno modesto o una condizione modesta, o che non infligge danno né condizioni gravi a più bersagli.
  • Talento moderato: -4 stamina.
    • esempio: abilità che infligge un danno elevato, una condizione grave, o che infligge un danno modesto e/o una condizione modesta a più bersagli.
  • Talento forte: -8 stamina.
    • esempio: abilità che infligge un danno micidiale, una condizione letale, o che infligge un danno elevato e/o una condizione grave a più bersagli.
  • Talento molto forte: -16 stamina.
    • esempio: abilità che potrebbe uccidere in un colpo solo un PG, tramite danno massiccio o più condizioni letali, oppure un’abilità che infligge un danno micidiale o una condizione letale a più bersagli.

Nome: Colui che raglia e bestemmia

Parametri generali

Atteggiamento: ostile.
Pericolosità: quinto grado (5°).
Taglia: enorme.
Tipo: ancestrale, anomalia.
Aura di rovina: aura di follia +9 FxT (Follia x Turno)

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni): danni da calore e ustione.
  • Resistenze (/1,5 danni): armi con durezza ≤ 6.
  • Resistenze superiori (/3 danni): armi con durezza ≤ 3.
  • Immunità: danni e sintomi da radiazioni, barcollamento, immobilizzamento, cadere a terra.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 0

  • Salute: 47 (x9) = 423

  • Stamina: 47

  • Forza: 11 (x9) = 99

  • Destrezza: 11 (/2) = 5,5

  • Mira: 11 (/2) = 5,5

  • Velocità: 11

  • Intelligenza: 11

  • Saggezza: 11

  • Carisma: 11

  • Riflessi: 21 (/2) = 10,5

  • Tempra: 21

  • Costituzione: 21

  • Volontà: 21

  • Intossicazione max.: 5 (+3) = 8

  • S.d.M. (Soglia della Morte) max.: 3 (+1) = 4

  • Iniziativa: 5,5

    • Può sferrare un attacco extra per turno tramite le sue fauci, su un bersaglio entro 4,5 m.
  • Danno base: 49,5

  • Danno totale fauci: 1d6 +7 +DB → 1d6 +56,5 (μ60)

  • Danno totale lame: 3d4 +7 +DB → 3d4 +56,5 (μ64)

Caratteristiche armi naturali:

  • Fauci: portata 4,5 m, 1d6 +7 danni, TxE su tempra per squarcio arterioso.
  • Lame: portata 9 m, 3d4 +7 danni, 1° TxE su tempra per perforamento, 2° TxE su tempra per squarcio arterioso.

Capacità peculiari

Presenza diabolica: solo all’inizio del combattimento. La Fiamma si degrada in automatico di -1°.
Tutte le creature entro 45 m da Colui che Raglia e Bestemmia subiscono i seguenti effetti:

  • TxE d20 +11 su volontà per orrore, paura viscerale e stordimento.

    • Nel caso una creatura resista al TxE, subisce comunque la condizione di paura leggera.

Non-euclideo: Colui che raglia e bestemmia non è mai dove sembra trovarsi, come se “deformasse” lo spazio nelle immediate vicinanze con la sua immonda presenza.
Ogni attacco contro Colui che raglia e bestemmia ha svantaggio.

Visione a 360°: la moltitudine di occhi e macchie oculari sparse su tutta l’estensione del corpo di Colui che raglia e bestemmia lo rende capace di accorgersi di ogni cosa che lo circondi.
Colui che raglia e bestemmia non può essere attaccato di nascosto, colpito alle spalle o colto di sorpresa.

Scurovisione: Colui che raglia e bestemmia è in grado di vedere perfettamente anche nel buio più completo.


Talenti

Fendente doppio: Colui che raglia e bestemmia scaglia due lame nere da direzioni opposte contro la sua preda, nel tentativo di farne a brandelli la carne.

  • Sforzo: -8 stamina.
  • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
  • Caratteristiche: portata 9 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico (crit. con 19 - 20) / DT lame x1,5 (μ96) / TxE.
    • nel caso il bersaglio riesca a schivare l’attacco, tranne nel caso di fallimento critico, subisce comunque il DT delle lame /2 (μ32).

Lama soverchiante: Colui che raglia e bestemmia unisce due delle proprie lame nere in un’unica lancia di dimensioni soverchianti, che poi scaglia con tutta la sua furia su un bersaglio da abbattere.

  • Sforzo: -16 stamina.
  • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
  • Caratteristiche: portata 9 m / fino a 2 bersagli adiacenti / TxC / DT lame x2 (μ128) / TxE.

Lame sottili: Colui che raglia e bestemmia divide la propria lama in tre stiletti più piccoli e sottili, per un colpo chirurgico da più direzioni contro un bersaglio particolarmente evasivo.

  • Sforzo: -4 stamina.
  • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
  • Caratteristiche: portata 9 m / bersaglio singolo / grande vantaggio al TxC, +10% probabilità di critico (crit. con 18 - 20) / DT lame /3 (~μ21,3) / TxE.
    • nel caso il bersaglio riesca a schivare l’attacco, tranne nel caso di fallimento critico, subisce comunque il DT delle lame /6 (~μ10,7).

Risata demoniaca: Colui che raglia e bestemmia ride compulsivamente, emettendo un suono ripugnante simile al raglio incessante di una dozzina di asini feriti.

  • Sforzo: -4 stamina.
  • TdA: 1 azione maggiore.
  • Caratteristiche: portata 45 m / ogni bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per orrore e paura leggera.

Sfera di entropia: Colui che raglia e bestemmia rilascia nell’etere una sfera nera che assorbe e degrada la Fiamma, consumandola inesorabilmente. Tentare di intercettare la sfera provoca effetti devastanti sulla carne e le viscere.

  • Sforzo: -16 stamina.
  • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
  • Caratteristiche: portata di 45 m / bersaglio singolo, può avere come bersaglio la Fiamma / TxC.
    • Sé colpisce la Fiamma (CD = 10), senza che nessuno si frapponga sulla traiettoria della sfera, la Fiamma si degrada istantaneamente di -3°.
    • Sé colpisce una creatura, infligge in automatico al bersaglio il DB di Colui che raglia e bestemmia (49,5) e la creatura subisce in automatico le condizioni di squarcio arterioso, morbo nefasto e ustioni radioattive.

Gabbia di grinfie nere: Colui che raglia e bestemmia evoca dal suolo e dalle pareti delle grinfie nere come la pece, che intrappolano le gambe e gli arti del malcapitato.

  • Sforzo: -2 stamina.
  • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
  • Caratteristiche: portata 9 m / bersaglio singolo / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su tempra per immobilizzamento.
    • Nota bene: l’immobilizzamento dovuto al talento gabbia di grinfie nere non comporta penalità alla destrezza, la velocità e i riflessi di Colui che Raglia e bestemmia.

Malocchio demoniaco: lo sguardo diabolico di Colui che raglia e bestemmia si abbatte su una preda, che si sente profanata nel profondo dell’animo.

  • Sforzo: -2 stamina.
  • TdA: 1 azione maggiore.
  • Caratteristiche: portata 45 m / bersaglio singolo / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per marchio demoniaco.

Omelia blasfema: Colui che raglia e bestemmia pronuncia un’omelia di parole oscene e blasfeme, esprimendo pensieri perturbanti e ripugnanti, senza pudore alcuno.

  • Sforzo: -2 stamina.
  • TdA: 1 azione maggiore.
  • Caratteristiche: portata 45 m / qualsiasi bersaglio entro gittata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per +2d20 (μ21) follia.

“Sappi questo”: Colui che raglia e bestemmia “sussurra” un qualche tremendo segreto o una qualche terribile verità a una preda capace di comprendere le sue parole, sconvolgendola nel profondo dell’animo.

  • Sforzo: -1 stamina.
  • TdA: 1 azione maggiore.
  • Caratteristiche: portata 45 m / bersaglio singolo / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per orrore oppure paura leggera oppure +2d20 (μ21) follia.

Folata di buio: Colui che raglia e bestemmia spalanca le proprie fauci ed esala un soffio di vento gelido.

  • Sforzo: -1 stamina.
  • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
  • Caratteristiche: portata 45 m / fino a 9 bersagli adiacenti / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 vs CD 15. In caso di successo al TxE, tutte le fonti di luce a combustione non schermate (fiammiferi, torce, bracieri, etc.) portate dai bersagli colpiti si spengono improvvisamente.

Esalazione di pulviscolo nero: Colui che raglia e bestemmia esala dalle proprie viscere un pulviscolo nero come la pece, con lo scopo di accecare le prede e disorientarle.

  • Sforzo: -2 stamina.
  • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
  • Caratteristiche: portata 45 m / fino a 9 bersagli adiacenti / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per accecamento da pulviscolo.

Ombre fantasma: dal corpo di Colui che raglia e bestemmia si manifestano delle figure vagamente antropomorfe, altre circa un metro e settanta, completamente nere e prive di tratti distintivi oltre la loro sagoma.

  • Sforzo: -8 stamina.
  • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito solo una volta ogni minuto (= ~10 turni).
  • Caratteristiche: 2d3 (μ4) ombre fantasma si manifestano sulla superficie o nelle immediate vicinanze di Colui che raglia e bestemmia.
    Le ombre fantasma hanno 0 salute e 1 punto S.d.M., pertanto vengono “dissipate” non appena subiscono con successo un qualsiasi attacco che infligga danno. Sono tuttavia immuni a tutte le condizioni che causano danni nel tempo (morbo, sanguinamento, ustioni, pressione ambientale, ecc.) e agli effetti di influenza mentale.
    Le ombre fantasma non possiedono attacchi e, di per sé, non infliggono danni diretti.
    La loro velocità di movimento è di 5 metri per turno, ignorano i terreni accidentati e non possono allontanarsi oltre i 45 metri da Colui che raglia e bestemmia. Al di là di questa distanza, si dissipano spontaneamente.
    Quando un’ombra fantasma è adiacente a una o più creature, queste vengono influenzate dalla sua immonda presenza: ogni ombra fantasma adiacente causa un incremento di +4 follia per turno alla creatura bersaglio.
    Inoltre, la loro presenza disturba le capacità di concentrazione e mira delle creature adiacenti, imponendo svantaggio ai Tiri per Colpire (TxC) verso creature diverse dall’ombra fantasma. La presenza di più ombre fantasma adiacenti può aggravare ulteriormente questo svantaggio: con quattro o più ombre adiacenti, diventa impossibile colpire bersagli diversi da esse.
    Le Ombre fantasma sono considerate creature di taglia Media e possiedono i seguenti punteggi: Riflessi 15, Tempra 15, Costituzione 15, Volontà 15.

Linguaggi conosciuti

  • arcaico,
  • arcaico ancestrale,
  • r’lyehian.

Bottino alla morte

  • Cadavere (enorme) di Colui che raglia e bestemmia.
  • Conoscenza antica x2d10 (μ11)
  • Conoscenza cosmica x1d3 (μ2)
  • Reliquia ancestrale n°168 - Informazioni su Thule.
  • Reliquia caduca n°148 - Idolo della dualità.
  • Reliquia caduca n°149 - Anfora della cupidigia.
  • Reliquia caduca n°151 - Testa di pecora imbalsamata.
  • Residuo carbonioso x2d20 (μ21)
  • Trofeo n°3 - Occhi del profeta: i PG sviluppano la capacità straordinaria visione a 360°.
  • Zolfo (S) x2d20 (μ21)

Considerazioni finali

Probabilmente modificherò ancora la scheda di questa perturbante entità, dado che ho l’impressione che possa essere resa più interessante, soprattutto per quanto concerne i talenti (3 non sono molti per un nemico importante).

– 1° aggiornamento: ho aggiunto altri 6 talenti, per un totale di nove, oltre che altre immunità che ritengo fosse ragionevole e coerente che Colui che raglia e bestemmia avesse. Tuttavia, benché ora ritengo che l’entità abbia un’insieme di capacità molto più vario, versatile e insidioso, non sono ancora pienamente soddisfatto e, probabilmente, apporterò ulteriori modifiche alla sua scheda.

– 2° aggiornamento: ho aggiunto altri 2 talenti, per un totale di undici. Ora Colui che raglia e bestemmia è in grado di evocare ombre fantasma per destabilizzare la mira dei suoi nemici e costringerli a disperdere i loro attacchi, oppure usare gran parte delle proprie forze per sferrare un micidiale attacco che possa, tramite una lama soverchiante, uccidere uno o due bersagli in un colpo solo tramite danno massiccio.

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.