La lunga marcia verso il deserto nel deserto

Tra non molto, il gruppo con cui gioco a Radiogenesi (sistema casalingo facente parte, alla lontana, della grande famiglia dei giochi simili a D&D) partirà alla volta del Luminoso Cuore di Europa.
Si tratta di un luogo estremamente pericoloso e, dopo aver delineato alcune delle insidie che potrebbero trovare una volta sopraggiunti, mi stavo arrovellando su come scandire il viaggio.
Le coste del Luminoso Cuore di Europa, infatti, distano circa 260 km dall’attuale località dove risiedono i PG, la bucolica città di Nuova Erriapo.
Avendo a disposizione un buon carro e due robusti cavalli, il gruppo dovrebbe procedere a una velocità di marcia di circa 10 km ora, facendo una sosta di almeno di un’ora ogni 5 ore di marcia.
Ciò significa che, in condizioni ideali, il viaggio dovrebbe durare 26 ore di marcia + 5 ore di sosta, + 16 ore di sonno obbligatorie per evitare esaurimenti, per un totale di 47 ore di viaggio; quasi due giorni pieni.
A questo viaggio, neanche troppo lungo numeri alla mano, vanno però aggiunti i pericoli in cui, sicuramente, il gruppo incorrerà durante la marcia, dato che il deserto di Europa tende a diventare via via sempre più pericoloso man mano che ci si spinge verso il suo centro.
L’aiuto che vi chiedo è semplice: come dovrei gestire, a livello di incontri causali, insidie e problemi legati il viaggio, il progressivo avvicinarsi alle “coste” del Luminoso Cuore di Europa?
I giocatori dovrebbero percepire un evidente aumento delle difficoltà e delle insidie, segno che si stanno avvicinando a un luogo del tutto ostile alla sopravvivenza dell’essere umano.
Allego una mappa rozza ma abbastanza pratica della porzione del deserto di Europa che ci interessa:


Se necessario, sarò felice di fornire ulteriori informazioni.

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Forse ho qualche suggerimento ma prima mi serve di sapere come gestiresti il viaggio se fosse “liscio”: esagono per esagono? A tappe? Con uno o più tiri di dado (come il Viaggio Pericoloso di Dungeon World oppure come descritto in 5E)? Oppure ad eventi (ci sono cose che devono capitare in certi momenti ed in quei momenti accadono)? Od in che altro modo?
Perché ognuno ha metodi diversi per “aumentare il pericolo” e non sono adattabili l’uno all’altro :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Ciao!
Di solito scandiamo i viaggi in ore: ogni ora di viaggio verifichiamo se, durante l’ora appena trascorsa, si è verificato un qualche imprevisto mediante il lancio di 1d30 e il consulto su un’apposita tabella.
Ovviamente teniamo conto di alcune variabili, quali:

  • tempo atmosferico,
  • ora del giorno,
  • presenza o meno di punti di riferimento,
  • presenza di attività antropica nell’area (molto rara, è un deserto post-nucleare).

Ogni ora poi calcoliamo anche l’aumento di follia dovuto alle tribolazioni del viaggio; più è scomodo il mezzo di locomozione, maggiore è la follia che si accumula x ora di viaggio.
Dimmi se ti servono ulteriori dettagli!

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Quindi hai già un tabellone pronto. Per dare senso che più vanno avanti peggio è, devi lavorare principalmente su questo tabellone: inizialmente ti consiglio di mettere pochi eventi nefasti, qualche evento curioso ed anche un semplice “niente”. Man mano che si addentrano, aumenta gli eventi curiosi, prima e quelli nefasti dopo. Ad un certo punto togli anche il “niente” perché sono ormai così addentro che qualunque cosa facciano, succede qualcosa. Se poi vuoi dare un po’ di respiro, puoi mettere sulla mappa una o due zone (magari da scoprire) sicure dove potersi riposare e fare rifornimento (e possono essere spunti per avventure: perché in questo luogo senza nessuno ci sono dei rifornimenti? Se i PG approfondiscono, puoi preparare al volo una piccola avventura).
Ti consiglio anche di lavorare sulle variabili ma quelle a livello di mappa: in questa zona sono frequenti le tempeste? Oppure non ci sono ripari? Metti diversi punti di riferimento all’inizio e falli sparire man mano che si avanza. Dai anche la possibilità di perdersi (magari scoppia una tempesta di sabbia e si crede di andare da una parte mentre si va da un’altra).
Ah! Ti consiglio di far tirare i giocatori sul tabellone: li tiene più concentrati :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Ciao Red_Dragon, dopo i tuoi ottimi suggerimenti, ti vorrei mostrare la bozza di tabella estesa per gli incontri casuali, ovviamente ciascuno da adattare al contesto e alla zona in base alla coerenza e al buon senso:

1d100 eventi casuali

  1. Mutante solitario - Essere deformato dalle radiazioni, solitario e ostile.
  2. Branco di cani selvatici - Gruppo di cani randagi, affamati e aggressivi.
  3. Serpente gigante - Serpente mutato, lungo e velenoso, in cerca di prede.
  4. Predatore solitario - Animale carnivoro solitario, come una pantera o un puma, in cerca di cibo.
  5. Sciame di roditori - Ratti o altri roditori in cerca di cibo, potenzialmente portatori di malattie.
  6. Nido di insetti giganti - Scoperta di un nido di insetti mutati, come vespe o formiche giganti.
  7. Presagio inquietante - Segni strani nel deserto: animali morti, piante appassite, o strani rumori.
  8. Presagio inquietante - Segni strani nel deserto: animali morti, piante appassite, o strani rumori.
  9. Presagio inquietante - Segni strani nel deserto: animali morti, piante appassite, o strani rumori.
  10. Oasi illusoria - Apparente oasi che si rivela essere una trappola o una miraggio.
  11. Tempesta di sabbia - Improvvisa tempesta che riduce la visibilità e rende difficile la navigazione.
  12. Trappola naturale - Buche nascoste, piante carnivore o altri pericoli naturali.
  13. Rovine abbandonate - Resti di una antica struttura: edifici crollati, oggetti arrugginiti, ma anche potenziali risorse.
  14. Carovana di sopravvissuti - Gruppo di persone che viaggiano insieme, potrebbero essere amichevoli o ostili.
  15. Cacciatore solitario - Individuo che caccia nel deserto, potrebbe offrire aiuto o rappresentare una minaccia.
  16. Animale ferito - Creatura in difficoltà, potrebbe essere una trappola o un’opportunità per cibo.
  17. Resti di un accampamento - Segni di un accampamento precedente: fuochi spenti, oggetti abbandonati, tracce di passaggio.
  18. Fossile radioattivo - Scoperta di un fossile o di un oggetto antico contaminato dalle radiazioni.
  19. Fiume contaminato - Corso d’acqua che sembra sicuro ma è contaminato, potenzialmente pericoloso.
  20. Individuo solitario - Persona che viaggia da sola, potrebbe avere informazioni o essere una minaccia.
  21. Animale da soma - Bestia da soma abbandonata, utile per trasportare oggetti o come cibo.
  22. Rifugio sotterraneo - Ingresso a una vecchia struttura sotterranea, potrebbe contenere risorse o pericoli.
  23. Rituale tribale - Gruppo di persone che eseguono un rituale, potrebbero essere ostili o neutrali.
  24. Segnale di soccorso - Segno lasciato da qualcuno in difficoltà, potrebbe portare a una trappola o a un aiuto genuino.
  25. Animale domestico smarrito - Cane, gatto o altro animale che cerca il suo padrone, potrebbe essere utile o un peso.
  26. Rifiuti tossici - Area contaminata da rifiuti tossici, pericolosa per la salute.
  27. Focolare abbandonato - Vecchio fuoco spento, segno di passaggio recente, potrebbe indicare pericoli vicini.
  28. Piante commestibili - Scoperta di vegetazione commestibile, utile per rifornire le scorte.
  29. Miraggio psicologico - Visione di un luogo sicuro o di cibo abbondante che si rivela essere un’illusione.
  30. Silenzio inquietante - Tratto di deserto stranamente silenzioso, senza vita o suoni, che mette a disagio.
  31. Scheletro avvolto in stracci – Un cadavere antico, disidratato, forse con addosso qualcosa di utile.
  32. Corsa tra tribù rivali – Due gruppi di predoni o tribali si sfidano in una gara violenta, i PG sono in mezzo.
  33. Marmo rotto – Resti antichi, colonne spezzate e rovine che raccontano il passato pre-catastrofe.
  34. Vento parlante – Il vento fischia tra le rocce, sembra formare parole… forse superstizione, forse no.
  35. Mulo impazzito – Un mulo carico di oggetti corre in panico nel deserto, inseguito da qualcosa.
  36. Tenda solitaria – Una piccola tenda piantata da sola, con un singolo occupante… o forse no.
  37. Bufera improvvisa – Vento gelido e sabbia tagliente che costringono a trovare riparo immediato.
  38. Croce arrugginita – Una tomba segnata da una croce di metallo: qualcuno è stato seppellito di recente.
  39. Canti nel buio – Voci tribali echeggiano nella notte: rituale, preghiera, o richiamo di guerra?
  40. Tappeto di ossa – Resti sparsi di creature: il segno di un predatore molto, molto grande.
  41. Fiamme nel cielo – Un oggetto (satellite? meteorite?) cade nella distanza, lasciando una scia di fuoco.
  42. Mucchio di scarpe – Dozzine di scarpe accatastate in mezzo al nulla. Niente corpi. Perché?
  43. Poiana gigante – Un rapace di dimensioni spropositate volteggia sopra i PG, in cerca di un bersaglio isolato.
  44. Ambra rossa – Una sostanza cristallina e appiccicosa affiora dal terreno: utile? Pericolosa?
  45. Sorgente tiepida – Una pozza d’acqua semi-pura sgorga da un affioramento roccioso. Forse miracolosa.
  46. Mura affrescate – Resti di un edificio antico con affreschi pre-catastrofe, alcuni ancora leggibili.
  47. Fauci sotto la sabbia – Una trappola naturale o animale che si nasconde sotto il suolo: colpisce chi si avvicina.
  48. Pattuglia di razziatori – Equipaggiati con armi rozze e armature fatte di scarti, cercano bottino o schiavi.
  49. Corvo parlante – Un corvo addestrato ripete frasi umane. Chi l’ha addestrato? Dov’è il padrone?
  50. Seme del passato – Una pianta mai vista prima cresce solitaria: è una specie pre-catastrofe o mutata?
  51. Tempio sommerso – Mezzo sepolto nella sabbia: reliquie, statue e scritte dimenticate.
  52. Anziano vagabondo – Un vecchio cammina solo da giorni. Dice di “cercare il cielo”.
  53. Voci nella roccia – Pareti rocciose emettono suoni sotto il sole, simili a bisbigli. Leggenda o fenomeno?
  54. Tornadi di fuoco – Colonne ardenti danzano nel deserto in una zona altamente infiammabile.
  55. Vecchia ferrovia – Tracce arrugginite di un binario che conduce a un luogo dimenticato.
  56. Sabbia affamata – Una zona di sabbia che risucchia chi si avventura troppo a lungo senza muoversi.
  57. Campanello di latta – Un oggetto suona nella notte, mosso dal vento. È un avvertimento?
  58. Caverna del silenzio – Una grotta dove tutti i suoni sono assorbiti, inquietante e misteriosa.
  59. Pozzo profondo – Un buco nel terreno: acqua potabile? Rifugio? O tana di qualcosa?
  60. Cervo a due teste – Una creatura mutata che vaga sola e osserva con due paia di occhi intelligenti.
  61. Tatuaggi parlanti – Un cadavere con la pelle tatuata di messaggi strani, forse una mappa.
  62. Fuochi erranti – Luci lontane che sembrano seguire i PG di notte, ma scompaiono se ci si avvicina.
  63. Lama affondata nella pietra – Un’arma rudimentale incastrata in una roccia. Nessuno riesce a estrarla… forse.
  64. Sabbia che canta – Dune che emettono suoni armonici quando il vento le colpisce. Suggestivo e inquietante.
  65. Gregge senza pastore – Un gruppo di animali da pascolo senza guida né padrone.
  66. Macchie scure nel cielo – Uccelli neri in formazione, in volo basso. Cacciano o fuggono?
  67. Oracolo impazzito – Una donna cieca in una grotta che predice il futuro, ma mescola delirio e verità.
  68. Torre contorta – Una costruzione cadente in legno e pietra, che sfida la gravità.
  69. Montone sacro – Tribù locali considerano questo animale divino. Ma è solo una bestia mutata.
  70. Acqua “benedetta” – Un recipiente d’acqua sigillato con simboli sacri: pura o trappola rituale?
  71. Inseguitore invisibile – I PG avvertono una presenza che li segue, ma non la vedono mai.
  72. Cenere calda – Una vasta zona dove il suolo emana ancora calore. Segno di esplosione o qualcosa sotto?
  73. Eco che mente – Le parole rimbalzano da pareti e tornano alterate: indizio o allucinazione?
  74. Sentiero di sale – Una striscia bianca taglia il deserto per chilometri. Segue un vecchio fiume?
  75. Campo magnetico strano – Le bussole impazziscono, le pietre sembrano levitare leggermente.
  76. Vestigia sacre – Un tempio in rovina con simboli religiosi antichi e offerte recenti.
  77. Ossa ordinate – Resti umani disposti con cura rituale, in cerchio o a spirale.
  78. Piume nere giganti – Tracce di un uccello di proporzioni impossibili. È ancora nei paraggi?
  79. Coro di bambini – Una registrazione disturbata si sente da una cassa arrugginita sepolta nella sabbia.
  80. Pianta “cosciente” – Una pianta mutata reagisce al suono o al tocco, come se fosse viva.
  81. Disegni tribali – Incisi sulla roccia o pitturati su pareti, raccontano una leggenda recente.
  82. Pozza acida – Acqua color smeraldo, bellissima… e corrosiva.
  83. Nube radioattiva – Una lenta nube giallastra si avvicina: bisogna fuggire o proteggersi.
  84. Rumore costante – Un battito metallico regolare che risuona sottoterra. Da dove viene?
  85. Ragnatela gigante – Tessuta tra alberi morti o ruderi, attende un incauto esploratore.
  86. Canto di lamento – Una melodia umana, lontana, come una nenia, nella notte.
  87. Pioggia di vetro – Schegge taglienti cadono dal cielo durante una breve pioggia acida.
  88. Pozzo senza fondo – Un foro perfettamente cilindrico nel terreno. Chi (o cosa) lo ha scavato?
  89. Fuoco eterno – Una piccola fiamma che non si spegne mai, tra le rocce. Tribale? Sacro?
  90. Relitto spettrale – Uno scheletro di veicolo coperto dalla sabbia, forse contiene ancora qualcosa.
  91. Bestia cieca – Una creatura mutata che si orienta col suono e fiuta il sangue.
  92. Antico monito – Un cartello arrugginito, con un avvertimento inquietante ancora leggibile.
  93. Occhi tra le rocce – Qualcosa spia i PG da fessure nel terreno. Forse piccoli mutanti.
  94. Porta verso il nulla – Una porta solitaria, scollegata da qualsiasi struttura.
  95. Suono di tamburi – Tamburi in lontananza. Rituale, avvertimento o caccia?
  96. Capanna capovolta – Una casa fatta di rottami, completamente rovesciata. Cosa è successo?
  97. Bambino fantasma – Un bambino nudo che appare e scompare nel nulla. Reale? Visione?
  98. Fiume secco – Il letto di un fiume, ora arido. Segue una direzione chiara.
  99. Cacciatori in silenzio – Figure con lance e maschere si muovono in silenzio, osservando da lontano.
  100. Nulla assoluto – Un tratto così sterile e calmo da sembrare fuori dal tempo. Niente accade.
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Ben 100 sei riuscito ad inventartene! Complimenti. Mi sembrano tutti interessanti. Ricordati di variarli man mano che aumenta il pericolo, rendendo più probabile alcuni e togliendo altri :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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Durante l’ultima sessione, uno dei PG ha raccolto ulteriori informazioni sulle insidie e i pericoli che si annidano nel Luminoso Cuore di Europa.
Ecco una breve lista di quello che ha scoperto:

Minacce Biologiche

  1. Artiglio della Morte Mutato
  • Creatura di taglia grande (quasi 3 metri), quadrupede, aggressiva.
  • Attacca con cariche e artigli enormi.
  • Estremamente pericolosa in combattimento ravvicinato.
  • Fortunatamente visibile da lontano.
  1. Predatori Notturni
  • Superpredatori attivi solo di notte.
  • Veloci, precisi e letali nell’oscurità.
  • Temono la luce, che li disorienta.
  1. Radioattivi Volanti
  • Sciami di 6–12 creature volanti piccole.
  • Attaccano con esalazioni radioattive.
  • Letali senza protezioni adeguate (tute da liquidatore o armature piombate).

Condizioni Ambientali Estreme

  • Assenza totale di flora, fauna, acqua e cibo.
    Bisogna essere completamente autosufficienti.
  • Calore insostenibile
    È necessario trovare rifugi freschi ogni poche ore per sopravvivere.
  • Radiazioni diffuse
    Servono protezioni spesse e/o antidoti specifici contro la contaminazione.
  • Tempeste radioattive
    Estremamente pericolose: accecano, corrodono, disorientano e aumentano la radioattività.
    È vitale fermarsi durante queste tempeste.
  • Terreno tossico e impercorribile
    Sale e precipitato radioattivo che ustiona al contatto.
    Impedisce il passaggio rapido e uccide rapidamente gli animali da soma.
  • Pozze d’acqua contaminata
    Altamente tossiche, non potabili. Potenzialmente sede di ulteriori minacce non identificate.

Devo iniziare a definire in modo preciso questi pericoli, in vista della loro partenza (comunque ancora lontana).
Partirei dalla scheda dell’artiglio della morte mutato:

Nome: artiglio della morte mutato

Parametri generali

Atteggiamento: ostile.
Pericolosità: quarto grado (4°).
Taglia: grande.
Tipo: aberrazione, bestia.
Aura di rovina: aura di follia +7 FxT (Follia x Turno)

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni): danni chimici e da morbo.
  • Resistenze (÷1,5 danni): armi con durezza ≤ 5, danni da energia.
  • Resistenze superiori (÷3 danni): armi con durezza ≤ 2, danni da calore, fuoco e ustioni.
  • Immunità: danni e sintomi da radiazioni, dolore, accecamento.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 13 P.A.
  • Salute: 39 (x3) = 117
  • Stamina: 39
  • Forza: 9 (x3) = 27
  • Forza (con il talento potenziamento muscolare attivo): 40,5
  • Destrezza: 9 (÷1.5) = 6
  • Mira: 9 (÷1.5) = 6
  • Velocità: 9
  • Velocità (con il talento potenziamento muscolare attivo): 13,5
  • Intelligenza: 9
  • Saggezza: 9
  • Carisma: 9
  • Riflessi: 19 (÷1.5) = 13
  • Tempra: 19
  • Tempra (con il talento potenziamento muscolare attivo): 28,5
  • Costituzione: 19
  • Volontà: 19
  • Intossicazione max.: 5 (+1) = 6
  • Soglia della Morte max.: 3 = 3
  • Iniziativa: 4,5
  • Iniziativa (con il talento potenziamento muscolare attivo): 7
  • Danno base: 13,5
  • Danno base (con il talento potenziamento muscolare attivo): 20
  • Danno totale morso: 2d4 +6 +DB → 2d4 +19,5 (μ24,5)
  • Danno totale artigli: 4d4 +6 +DB → 4d4 +19,5 (μ29,5)
  • Danno totale coda: 2d4 +6 +DB → 2d4 +19,5 (μ24,5)
  • Danno totale morso (potenziamento muscolare): 2d4 +26 (μ31)
  • Danno totale artigli (potenziamento muscolare): 4d4 +26 (μ36)
  • Danno totale coda (potenziamento muscolare): 2d4 +26 (μ31)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Fauci: portata 1,5 m, 2d4 +6 danni,
    • TxE su tempra per squarcio arterioso.
  • Artigli: portata 3 m, 4d4 +6 danni perforanti,
    • 1° TxE su tempra per squarcio arterioso.
    • 2° TxE su tempra per barcollamento.
  • Coda: portata 4,5 m, 2d4 +6 danni,
    • TxE su tempra per barcollamento.

Capacità peculiari

  • Armatura naturale: +13 punti armatura (P.A.) naturali.
  • Multi-attacco: un artiglio della morte mutato è in grado, nello stesso turno, di attaccare una volta con le fauci, una volta con gli artigli e una volta con la coda.
  • Presenza terrificante: solo all’inizio del combattimento. Tutte le creature che sono in combattimento contro un artiglio della morte mutato subiscono un TxE d20 +9 su volontà per orrore e paura profonda.
  • Pellaccia dura: un artiglio della morte ha una probabilità ridotta del -5% di subire un colpo critico.
  • Preda prediletta: l’artiglio della morte mutato può designare una delle sue prede come “prediletta”. Verso quella preda, l’artiglio della morte ottiene un +1 cumulativo al TxC ogni turno di combattimento, fino a un massimo di +10 dopo 10 turni di combattimento (circa 1 minuto).
    Il modificatore si azzera se la preda prediletta riesce a fuggire dal combattimento, se l’artiglio della morte mutato è costretto a ritirarsi o se designa una preda diversa come “prediletta”.

Talenti

  • Ruggito intimidatorio

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / qualsiasi creatura senta il ruggito intimidatorio subisce un TxE d20 +9 su volontà per orrore e paura leggera.
  • Potenziamento muscolare

    • Sforzo: -16 stamina.
    • TdA: 1 turno completo, può essere eseguito una sola volta per ora.
    • Caratteristiche: l’artiglio della morte mutato emette un verso di dolore, mentre i suoi muscoli si contraggono e aumentano di dimensione.
      Al termine del doloro processo, l’artiglio della morte mutato ottiene un modificatore di x1,5 a forza, velocità e tempra per dieci turni (circa 1 minuto).
  • Replica

    • Sforzo: -6 stamina.
    • TdA: 1 turno completo, può essere effettuato una sola ogni dieci turni (circa 1 minuto).
    • Caratteristiche: per i 3 turni successivi all’attivazione del talento replica, ogni volta che subisce un attacco, l’artiglio della morte mutato ottiene un AdO nei confronti della creatura che lo ha attaccato.
      Nota bene: replica non può attivarsi se l’artiglio della morte mutato è bersaglio di un attacco di opportunità. Inoltre, se l’artiglio della morte mutato è stordito, non ha la possibilità di effettuare attacchi di opportunità.
  • Grinfie della morte

    • Sforzo: -8 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo di almeno una taglia inferiore all’artiglio della morte mutato / vantaggio al TxC / DT con gli artigli / TxE d20 +DT su tempra per lesioni ai tendini e su volontà per dolore moderato.
  • Testata

    • Sforzo: -1 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / danno totale: 1d4 +3 +DB / TxE +DT su volontà per trauma cranico.

Linguaggi conosciuti

  • Bestiale.

Bottino alla morte

  • Carogna (grande) di artiglio della morte mutato.
  • Artigli di artiglio della morte.
  • 1d4 x4 materiali casuali dalla tabella dei materiali rinvenuti nelle prove di setaccio.

Questa pericolosa aberrazione è ispirata al Deathclaw della saga di Fallout, letale superpredatore della zona contaminata.
Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

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Ti posso essere poco di aiuto con i termini di gioco perché, banalmente, non conosco il gioco. Però il mostro mi sembra fico!
Continua a postare le idee: se ho altri suggerimenti, vengo :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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@Red_Dragon
Ti ringrazio per i complimenti e l’invito a continuare a postare, ho apprezzato molto :smile:


Passiamo ora a delineare il secondo gruppo di creature che potrebbero uccidere i nostri prodi argonauti nel loro incedere attraverso il Luminoso Cuore di Europa, ovvero i predatori notturni:

Nome: predatori notturni

Parametri generali

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: piccoli branchi da 1d3 +1 (μ3) esemplari.
Pericolosità: terzo grado (3°).
Taglia: media.
Tipo: aberrazione, bestia.
Aura di rovina: aura di follia +5 FxT (Follia x Turno)

Resistenze:

  • Vulnerabilità:
    • luce intensa: se esposto a una luce intensa, il predatore notturno subisce tutte le penalità che subirebbe un normale essere umano in una zona di penombra.
    • accecamento luminoso: il predatore notturno subisce con vantaggio i TxE per accecamento luminoso.
  • Resistenze (÷1,5 danni): armi con durezza ≤ 4, danni da energia.
  • Resistenze superiori (÷3 danni): armi con durezza ≤ 1, danni da calore, fuoco e ustioni.
  • Immunità: danni e sintomi da radiazioni, dolore, accecamento chimico o da pulviscolo.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 0
  • Salute: 31
  • Stamina: 31
  • Forza: 7
  • Destrezza: 7
  • Mira: 7
  • Velocità: 7
  • Velocità (frenesia di branco): 10,5
  • Intelligenza: 7
  • Saggezza: 7
  • Carisma: 7
  • Riflessi: 17
  • Tempra: 17
  • Costituzione: 17
  • Volontà: 17
  • Intossicazione max.: 5
  • Soglia della Morte max.: 3
  • Iniziativa: 3,5
  • Iniziativa (frenesia di branco): 5
  • Danno base: 3,5
  • Danno totale fauci: 2d8 +5 +DB → 2d8 +8,5 (μ17,5)
  • Danno totale artigli: 1d8 +5 +DB → 1d8 +8,5 (μ13)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Fauci: portata 1,5 m, 2d8 +5 danni,
    • TxE su tempra per lesioni ai tendini.
  • Artigli: portata 1,5 m, 1d8 +5 danni perforanti,
    • TxE su tempra per sanguinamento.

Capacità peculiari

  • Mimetismo ambientale: un predatore notturno è in grado di nascondersi con vantaggio negli ambienti desertici o comunque contraddistinti da abbondanti quantità di sabbia e pertugi rocciosi.
  • Multi-attacco: un predatore notturno è in grado, nello stesso turno, di attaccare una volta con le fauci e una volta con gli artigli.
  • Visione crepuscolare: un predatore notturno è in grado di vedere perfettamente anche in condizioni di penombra o scarsa illuminazione. È comunque cieco nel buio più totale.
  • Letale nella penombra: un predatore notturno ha vantaggio ai TxC quando combatte in condizioni di penombra o scarsa illuminazione.

Talenti

  • Morso chirurgico

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 1,5 m / bersaglio singolo / vantaggio al TxC / DT delle fauci / TxE delle fauci.
  • Frenesia di branco

    • Sforzo: -6 stamina.
    • TdA: 1 turno completo.
    • Caratteristiche: portata 15 m / qualsiasi predatore notturno entro gittata / il predatore notturno che usa il talento frenesia di branco esala dei messaggeri chimici che, assorbiti da se stesso e suoi conspecifici, li mandano in frenesia, dando tutto il branco un modificatore di x1,5 alla velocità per dieci turni (circa 1 minuto).
      L’effetto di questo talento non è cumulabile.
  • Sputo acido

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo / TxC / 3,5 danni chimici / d20 +7 su tempra per morbo nefasto e marchio.

Linguaggi conosciuti

  • Chemiae.

Bottino alla morte

  • Carogna (media) di predatore notturno.
  • 1d4 composto chimico.

Una creatura decisamente meno letale e coriacea del possente artiglio della morte mutato, ma comunque insidiosa, soprattutto se in branco e, ovviamente, di notte.
Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

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Il mostro di Fallout è semplicemente fantastico! Io aggiungerei che può nascondersi… nell’originale era nell’acqua, da te può essere sotto la sabbia, tra le rocce od altro luogo in modo che non li si veda facilmente :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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@Red_Dragon

Ti ringrazio del commento!
L’idea di dargli come capacità peculiare quella di nascondersi più efficacemente nella sabbia e tra i pertugi del deserto è ottima, penso che gliela darò in luogo dell’armatura naturale (di cui ha meno bisogno, in effetti).

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Spsero di non essere fuori tempo massimo.
Per la pericolosità che aumenta mano a mano, io suggerisco una tabella incontri con gli incontri ordinati per pericolosità crescente, e usare un dado che ha meno esiti della tabella. Ad esempio tabella da 100 incontri, dado da 50.
Poi mano a mano che vai avanti sommi un valore al dado, in modo da togliere gli incontri più tranquilli e far entrare quelli più pericolosi. Il tutto usando una sola tabella.

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@Mauro

Ciao!
Tranquillo, non sei affatto fuori tempo massimo: il gruppo non è ancora partito alla volta del Luminoso Cuore di Europa. Anzi, al momento stanno valutando se affrontare prima un’altra questione. Hanno infatti scoperto che gli archeologi di Erriapo si sta dirigendo verso la città-cadavere di Venere per aiutare i venusiani a fronteggiare l’enigmatica minaccia dei “carri con gli zoccoli”, e i PG stanno considerando l’idea di unirsi alla spedizione di soccorso.

Di conseguenza, questo argomento è ancora attuale, in fase di creazione e sviluppo.

Per quanto riguarda la tabella degli incontri casuali: quella che ho postato qui è solo una prima bozza “espansa”. Quella che ho effettivamente utilizzato finora è più compatta e dettagliata, con 30 incontri invece dei 100 di questa versione.

La tua proposta di creare una tabella modulare, che parta da una base di 50 incontri e cresca man mano che il gruppo si avvicina al Luminoso Cuore, mi sembra davvero intelligente! Credo proprio che seguirò questo approccio. Devo solo rielaborare la struttura in modo un po’ più preciso rispetto alla versione attuale.

Grazie per il consiglio.

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Terzo gruppo di creature che popolano i minacciosi cieli del Luminoso Cuore di Europa, ovvero i radioattivi volanti:

Nome: radioattivi volanti

Parametri generali

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: branchi da 4d4 (μ10) esemplari.
Pericolosità: secondo grado (2°).
Taglia: piccola.
Tipo: aberrazione, pseudo-melma.
Aure di rovina:

  • aura di follia: +3 FxT (Follia x Turno)
  • aura di radiazione (10 m): +3 Rad x Turno.

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni): danni da sanguinamento.
  • Resistenze (÷1,5 danni): armi con durezza ≤ 2, danni da energia.
  • Resistenze superiori (÷3 danni): danni da calore, fuoco e ustioni.
  • Immunità: danni e sintomi da radiazioni, accecamento.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 0
  • Salute: 23 (÷3) = 8
  • Stamina: 23
  • Forza: 5 (÷3) = 2
  • Destrezza: 5 (x1,5) = 7,5
  • Mira: 5 (x1,5) = 7,5
  • Velocità: 5
  • Intelligenza: 5
  • Saggezza: 5
  • Carisma: 5
  • Riflessi: 15 (x1,5) = 22,5
  • Tempra: 15
  • Costituzione: 15
  • Volontà: 15
  • Intossicazione max.: 5 (-1) = 4
  • Soglia della Morte max.: 3
  • Iniziativa: 2,5
  • Danno base: 1
  • Danno totale flagelli: 2d6 +3 +DB → 2d6 +4 (μ11)

Caratteristiche delle armi naturali:

  • Flagelli: portata 1,5 m, 2d6 +3 danni, TxE su tempra per ustioni radioattive.

Capacità peculiari

  • Levitazione: un radioattivo volante è in grado di librarsi a mezz’aria e muoversi nell’etere senza sforzo e con pieno controllo del suo movimento.
  • Morte dall’alto un radioattivo volante ha vantaggio al TxC quando tenta di colpire una preda dall’alto, avendo con quest’ultima un divario di altezza verticale di almeno 1,5 m.
  • Visione crepuscolare: un radioattivo volante è in grado di vedere perfettamente anche in condizioni di penombra o scarsa illuminazione. È comunque cieco nel buio più totale.

Talenti

  • Raggio gamma

    • Sforzo: -1 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 15 m / bersaglio singolo / TxC / non infligge danno / TxE d20 +5 su costituzione per +2d20 (μ21) radiazioni.
  • Onda gamma

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 15 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +5 su costituzione per +2d10 (μ11) radiazioni.
  • Sputo radioattivo

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 3 m / bersaglio singolo / TxC / 1 danno radioattivo / TxE d20 +5 su tempra per ustioni radioattive e marchio.
  • Autodistruzione

    • Sforzo: -16 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore.
    • Caratteristiche: portata 3 m / qualsiasi bersaglio entro portata / vantaggio al TxC / 2d6 +6 (μ13) danni radioattivi e da esplosione / TxE d20 +DT su tempra per ustioni radioattive e +2d20 (μ21) radiazioni.
    • Nota bene: contestualmente all’attivazione del talento autodistruzione, il radioattivo volante muore, lasciando di sé nient’altro che 1d4 poltiglia nucleare.

Linguaggi conosciuti

  • Chemiae.

Bottino alla morte

(Tranne nel caso di morte per via del talento autodistruzione)

  • Carogna (piccola) di radioattivo volante.
  • 1d4 poltiglia nucleare.

Apparentemente, è la creatura meno letale e più vulnerabile del Luminoso Cuore d’Europa. Tuttavia, la sua forza (nel fragile radioattivo volante) non risiede nella massa muscolare ipertrofica, come nel caso del possente artiglio della morte mutato, né negli infidi agguati del predatore notturno, ma nella capacità, quando in branco, di insinuare nelle viscere degli argonauti un veleno invisibile ma letale: le radiazioni. Qualsiasi argonauta si avvicini a queste creature senza le dovute protezioni andrà incontro a una lunga e tormentata agonia.

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

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Ora che le principali minacce biologiche sono state delineate (ce ne sarebbero altre da aggiungere, ma provvederò in seguito), è giunto il momento di definire meglio le condizioni ambientali estreme che flagellano il Luminoso Cuore di Europa.

Partiamo dall’evento atmosferico più poderoso: la tempesta di sabbia radioattiva.

Vediamo innanzitutto quali sono, nel mondo reale, gli effetti di una tempesta di sabbia.

Effetti sull’ambiente:

  • Danni ai raccolti e al suolo
    Le tempeste di sabbia possono rimuovere lo strato superficiale del terreno, privandolo dei nutrienti e rendendolo meno fertile. Inoltre danneggiano le colture, riducendo la resa agricola.
  • Inquinamento atmosferico
    Sollevano grandi quantità di polvere e particolato, trasportabili anche a lunga distanza, peggiorando sensibilmente la qualità dell’aria.
  • Ostacoli alla visibilità
    La densa nube di sabbia riduce drasticamente la visibilità, complicando la navigazione e i trasporti terrestri e aerei.
  • Blocco dei trasporti
    Possono causare la chiusura di strade, aeroporti e porti, con conseguenti interruzioni logistiche e perdite economiche.

Effetti sulla salute umana:

  • Problemi respiratori
    L’inalazione della polvere può irritare le vie aeree, aggravare patologie preesistenti (asma, bronchiti) e aumentare il rischio di infezioni.
  • Irritazioni alla pelle e agli occhi
    Le particelle di sabbia possono provocare fastidi, soprattutto nei soggetti più sensibili.
  • Danni cardiovascolari
    Studi suggeriscono che l’esposizione prolungata alla sabbia e al particolato aumenti il rischio di patologie cardiovascolari.

Trasposizione meccanica nel Luminoso Cuore d’Europa

Poiché in questo contesto non esistono agricoltura né infrastrutture di trasporto tradizionali, possiamo trascurare i danni a raccolti e strade. Concentriamoci invece sugli effetti rimanenti.

Inquinamento atmosferico

La sabbia sollevata dalla tempesta riduce l’illuminazione ambientale di un grado:

  • zone intensamente illuminate diventano normalmente illuminate,
  • zone normalmente illuminate diventano in penombra,
  • zone in penombra diventano buie,
  • le zone buie restano tali.

Ostacoli alla visibilità

La visibilità e la LOU (Lunghezza Ottica Utile) sono ridotte a un decimo del valore normale.

  • Esempio: un personaggio con LOU di 100 m avrebbe, durante una tempesta di sabbia, la sua LOU ridotta ad appena 10 m.

Problemi respiratori

Ogni ora di esposizione, un personaggio che respira la sabbia subisce +1 intossicazione.

Irritazioni a pelle e occhi

Un personaggio esposto è considerato costantemente affetto da “accecamento da pulviscolo”, condizione che non può essere rimossa finché dura l’esposizione.

Inoltre, ogni ora subisce danni fisici e un TxE (Tiro per Effetto) per ustioni, con valori crescenti:

  • 1ª ora: 1d4 +1 (μ3,5) danni fisici e un TxE d20 +DT su tempra per ustioni.
  • 2ª ora: 2d4 +2 (μ7) danni fisici e un TxE d20 +DT su tempra per ustioni.
  • 3ª ora: 3d4 +3 (μ9,5) danni fisici e un TxE d20 +DT su tempra per ustioni.
  • Dalla 4ª ora in avanti: 4d4 +4 (μ14) danni fisici e un TxE d20 +DT su tempra per ustioni ogni ora di esposizione.

Danni cardiovascolari / Effetti mentali

Ogni ora di esposizione comporta un accumulo progressivo di follia:

  • 1ª ora: +1d10 (μ5,5) follia.
  • 2ª ora: +2d10 (μ11) follia.
  • 3ª ora: +3d10 (μ16,5) follia.
  • Dalla 4ª ora in avanti: +4d10 (μ22) follia ogni ora di esposizione.

Frastuono costante

Una tempesta di sabbia produce un frastuono terribile, che assorda i personaggi. Pertanto, finché la tempesta imperversa, comunicare risulta difficile: i personaggi devono urlare per essere sentiti dalle creature adiacenti o comunque nelle immediate vicinanze (max. 10 metri di distanza) e non riusciranno a udire pressoché nulla che non produca un boato oltre quella distanza.

Velocità di marcia dimezzata

Durante una tempesta di sabbia violenta, le raffiche di vento ostacolano significativamente l’andatura di una creatura. Di conseguenza, la sua velocità di marcia è ridotta della metà.

  • Esempio: una creatura di taglia media che normalmente marcia a 5 km/h, durante una tempesta di sabbia avanzerebbe a una velocità ridotta di 2,5 km/h.

Effetti sul combattimento e le azioni dei personaggi

Durante una tempesta di sabbia:

  • le armi a distanza, da lancio, da fuoco o simili subiscono grave svantaggio (lancio di 3d20, si prende il risultato peggiore),
  • anche altre azioni potrebbero subire svantaggio o grave svantaggio, a discrezione del DM, come, ad esempio:
    • costruire manufatti complessi: svantaggio,
    • orientarsi: grave svantaggio,
    • arrampicarsi su una parete rocciosa: svantaggio,
    • cercare tracce: grave svantaggio o impossibile (a seconda della situazione),
    • eseguire una prova di setaccio: svantaggio,
    • ascoltare suoni: svantaggio, grave svantaggio o impossibile (a seconda della distanza della fonte sonora che si vorrebbe udire).

In una tempesta di sabbia radioattiva, a questi effetti già di per sé devastanti della tempesta di sabbia normale, se ne aggiungo altri, dovuti all’aumento della radioattività ambientale e alla presenza di particolato radioattivo nella sabbia sollevata dalla tempesta:

per ogni ora di esposizione un personaggio subisce danni fisici e un TxE (Tiro per Effetto) per ustioni radioattive, con valori crescenti:

  • 1ª ora: 1d4 +2 (μ4,5) danni fisici e un TxE d20 +DT su tempra per ustioni radioattive.
  • 2ª ora: 2d4 +4 (μ9) danni fisici e un TxE d20 +DT su tempra per ustioni radioattive.
  • 3ª ora: 3d4 +6 (μ12,5) danni fisici e un TxE d20 +DT su tempra per ustioni radioattive.
  • Dalla 4ª ora in avanti: 4d4 +8 (μ18) danni fisici e un TxE d20 +DT su tempra per ustioni radioattive ogni ora di esposizione.

Ogni ora di esposizione comporta un accumulo progressivo di follia e radiazioni:

  • 1ª ora: +1d12 (μ6,5) follia e radiazioni.
  • 2ª ora: +2d12 (μ13) follia e radiazioni.
  • 3ª ora: +3d12 (μ19,5) follia e radiazioni.
  • Dalla 4ª ora in avanti: +4d12 (μ26) follia e radiazioni ogni ora di esposizione.

Questo è quanto per quanto concerne le insidie e i pericoli rappresentate dalle tempeste di sabbia e le tempeste di sabbia radioattive.
Questa è una prima stesura di questo evento atmosferico, probabilmente modificherò ulteriormente gli effetti e la parte numerica.

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

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Uno degli effetti delle tempeste di sabbia è quello di modificare il paesaggio e cancellare ogni punto di riferimento!
Aggiungerei quindi un effetto simile: le bussole sono momentaneamente impazzite, i percorsi cancellati ed il pulviscolo rimanente rende difficile orientarsi col sole (o con le stelle o…). Diventa più facile pensare di andare in una direzione, mentre si va in un’altra (specie se ci si trova in mezzo!).
A te come renderlo in termini di gioco :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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@Red_Dragon

Ti ringrazio del consiglio, in effetti ha perfettamente senso che durante una tempesta di sabbia la probabilità di perdere l’orientamento e smarrirsi sia considerevolmente più alta del normale!
Quando definirò meglio la tabella dei possibili incidenti e imprevisti che possono verificarsi durante il viaggio attraverso il Luminoso Cuore di Europa, renderò significativamente più alto il rischio di “smarrimento” in caso di tempesta di sabbia.


Una delle minacce più rare del Luminoso Cuore di Europa è l’uomo splendente.
Di lui i PG sono del tutto ignari, e forse lo rimarranno se non si inoltreranno troppo nel Luminoso Cuore e se ne andranno abbastanza in fretta.

Nome: l’uomo splendente

Parametri generali

Atteggiamento: ostile.
Organizzazione: solitario.
Pericolosità: quinto grado (5°).
Taglia: grande.
Tipo: aberrazione, antropomorfo.
Aure di rovina:

  • aura di follia: +8 FxT (Follia x Turno)
  • aura di radiazione (30 m): +8 Rad x Turno.

Resistenze:

  • Vulnerabilità (x1,5 danni): danni da sanguinamento.
  • Resistenze (÷1,5 danni): armi con durezza ≤ 6, danni da energia.
  • Resistenze superiori (÷3 danni): armi con durezza ≤ 3, danni da calore, fuoco e ustioni.
  • Immunità: danni e sintomi da radiazioni, accecamento, dolore, paura, orrore, stordimento, trauma cranico.

Statistiche:

  • Armatura naturale: 0
  • Salute: 47 (x3) = 141
  • Stamina: 47
  • Forza: 11 (x3) = 33
  • Destrezza: 11 (÷1,5) = 7
  • Mira: 11 (÷1,5) = 7
  • Velocità: 11
  • Intelligenza: 11
  • Saggezza: 11
  • Carisma: 11
  • Riflessi: 21 (÷1,5) = 14
  • Tempra: 21
  • Costituzione: 21
  • Volontà: 21
  • Intossicazione max.: 5 (+1) = 6
  • Soglia della Morte max.: 3
  • Iniziativa: 5,5
  • Danno base: 16,5
  • Danno totale pilone di metallo: 4d12 +2 +DB → 4d12 +18,5 (μ44,5)
  • Danno totale pilone di metallo (colpo possente): (4d12 +2 +DB) x1,25 → (4d12 +18,5) x1,25 (μ56)

Caratteristiche delle armi:

  • Pilone di metallo: portata 4,5 m, 4d4 +2 danni, 1° TxE d20 +DT su volontà per trauma cranico, 2° TxE d20 + (DT÷2) su tempra per frattura casuale.
    (Arma impropria a 2 mani, requisito forza: 30, ingombro [60])

Capacità peculiari

  • Presenza terrificante: solo all’inizio del combattimento. Tutte le creature che sono in combattimento contro l’uomo splendente subiscono un TxE d20 +11 su volontà per orrore e paura profonda.
  • Presenza diabolica: solo all’inizio del combattimento. La Fiamma delle virtù umane portata dagli argonauti si riduce istantaneamente di -2°.
    • Esempio: se la Fiamma portata dai PG era fulgida (3°) si degrada in intensa (1°), se la Fiamma era radiosa (2°) si degrada in scoppiettante (0°), se la Fiamma era intensa (1°) si degrada in flebile (-1°).
  • Visione crepuscolare: l’uomo splendente è in grado di vedere perfettamente anche in condizioni di penombra o scarsa illuminazione. È comunque cieco nel buio più totale.
  • Radioluminescenza: l’uomo splendente emette luce normale in un raggio di 15 m dalla sua persona e luce flebile in un raggio di 30 m.
    Questo lo rende particolarmente visibile quando la luminosità ambientale diventa scarsa o sopraggiunge la notte (a seconda dei casi, svantaggio, grave svantaggio o impossibilità a nascondersi).
  • Contraccolpo radioattivo: il corpo dell’uomo splendente è altamente radioattivo. Chiunque colpisca l’uomo splendente con un attacco a 1,5 m di distanza o meno, subisce come contraccolpo metà del danno inflitto sottoforma di radiazioni.
    • Esempio: il PG Alfa, DB 4, armato di spada corta in ferro (1d6 +3), colpisce l’uomo splendente e gli infligge 10 danni. Alfa, come contraccolpo, subisce 10 ÷ 2 = +5 radiazioni.
  • Fautore di tempeste: l’uomo radioattivo sembra vivere in simbiosi con gli eventi temporaleschi che si scatenano nel Luminoso Cuore di Europa. Quando viene avvistato, c’è una probabilità del 50% che si scateni una tempesta di sabbia radioattiva nell’ora successiva all’avvistamento.
    L’uomo radioattivo è immune ai danni da abrasione causati dalle tempeste di sabbia.

Talenti

  • Falciata

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata dell’arma equipaggiata / fino a 2 bersagli adiacenti / TxC / DT dell’arma equipaggiata / TxE dell’arma equipaggiata.
  • Onda gamma

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su costituzione per +2d10 (μ11) radiazioni.
  • Esalazione radioattiva

    • Sforzo: -8 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 6 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su costituzione per +1 intossicazione e +2d20 (μ21) radiazioni.
  • Urlo di disperazione

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / qualsiasi bersaglio entro portata / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per orrore, paura leggera e +2d10 (μ11) follia.
  • Designa la preda

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata 30 m / bersaglio singolo / non si può schivare / non infligge danno / TxE d20 +11 su volontà per marchio demoniaco.
  • Abbatti la preda designata

    • Sforzo: -2 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata dell’arma equipaggiata / bersaglio singolo, il bersaglio deve essere marchiato / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico / DT dell’arma equipaggiata / TxE dell’arma equipaggiata.
  • Colpo possente

    • Sforzo: -4 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore, può essere eseguito una sola volta per turno.
    • Caratteristiche: portata dell’arma equipaggiata / bersaglio singolo / TxC, +5% probabilità di critico / DT dell’arma equipaggiata x1,25 / TxE dell’arma equipaggiata.
    • Caratteristiche (se il bersaglio è marchiato): portata dell’arma equipaggiata / bersaglio singolo, il bersaglio deve essere marchiato / vantaggio al TxC, +5% probabilità di critico / DT dell’arma equipaggiata x1,25 / TxE dell’arma equipaggiata.
  • Autodistruzione

    • Sforzo: -16 stamina.
    • TdA: 1 azione maggiore.
    • Caratteristiche: portata 6 m / qualsiasi bersaglio entro portata / vantaggio al TxC / 4d20 +16 (μ58) danni radioattivi e da esplosione / TxE d20 +DT su tempra per ustioni radioattive e +4d20 (μ42) radiazioni.
    • Nota bene: contestualmente all’attivazione del talento autodistruzione, l’uomo splendente muore, lasciando di sé nient’altro che 9d4 (μ22,5) poltiglia nucleare e il trofeo: testa dell’uomo splendente.

Linguaggi conosciuti

  • R’lyehian.

Bottino alla morte

(Tranne nel caso di morte per via del talento autodistruzione)

  • Carogna (grande) di uomo splendente.
  • Equipaggiamento dell’uomo splendente.
  • Trofeo: testa dell’uomo splendente.
    • Effetto: il gruppo di PG ha il +10% di probabilità in più di incorrere in una mutazione benigna in luogo di una maligna in caso di sovraesposizione prolungata alle radiazioni.
  • 1d4 reliquie radioattive casuali.
  • 1d4 x9 elementi radioattivi casuali.
  • 9d4 (μ22,5) poltiglia nucleare.

Ispirato al Luminescente della saga di Fallout, l’uomo splendente è una spettrale entità errante che imputridisce con la sua presenza il Luminoso Cuore di Europa. Forse è proprio lui la causa delle frequenti tempeste che poi, dal cuore, si espandono e devastano ciclicamente il deserto di Europa.

Come sempre, ogni osservazione o suggerimento è ben accetto.

1 apprezzamento