Sì, è corretto. Vale la regola generale di “Successo Forte ho l’iniziativa, Successo Debole o Fallimento la perdo”.
Vedrai che il gioco, e i suoi equilibri, cambiano molto quando c’è più di un PG. Il gioco è stato “tarato” per lavorare al meglio con piccoli party (3 o 4 PG). E ovviamente gli altri giocatori possono eseguire mosse per aiutare i compagni e fare in modo che questi riguadagnino l’iniziativa.
Una delle più usate è Aiuta il tuo Alleato, che è esattamente come Assicurarsi un Vantaggio, ma che dona il vantaggio al tuo alleato. Se la mossa riesce con Successo Forte, fa riguadagnare sia a te sia al tuo alleato l’Iniziativa. E’ una mossa vitale per tenere le redini della narrazione, e ovviamente ha un sacco di senso in fiction.
Assolutamente vero. E sono anch’io d’accordo su questo.
Anche se è in Inglese, allego qui il riassunto che ha fatto un gentile utente di TUTTO quello che può essere utile in IronSworn.
Dalla pag. 4 cominciano le Mosse. A pag.6 c’è la mossa Paga il Prezzo, che è un pò come dire “Il Master fa una Mossa”, e che può essere tirata, o scelta, a seconda se il Master è umano o “automatico”.
Subito dopo ci sono le “Mosse di Sofferenza”. Come hai visto, quando subisci un danno o stress, devi fare che può:
- darti una certa energia di contraccolpo, E farti riguadagnare l’Iniziativa
- farti soffrire quello che devi, e non di più
- farti soffrire più del previsto.
Da pag. 6 cominciano gli Oracoli, tabelle utili per le ispirazioni. Anche senza una traduzione completa, una volta ottenuto un risultato è un attimo cercarlo su Google.
Da pag. 8 c’è la descrizione dei “Talenti” base.
Da pag. 11 trovi i Nemici standard, divisi per categoria di avversario, ma che alla fine sono solo suggerimenti di mosse che possono intraprendere in fiction, o di quali sono i loro istinti o impulsi.
Quindi, le pagine vitali sono poche. Basta imparare le mosse più usate, e capire su quali tabelle tirare (eventualmente) per avere ispirazione.
Tra parentesi, il buon Hans ha messo a disposizione il file originale ed editabile del suo Ironsworn Reference, qui: https://drive.google.com/drive/folders/116btwzcq91exHaqBAjQfj4kXIlaLSVtW
Ad avere tempo e voglia, si potrebbe ipotizzare di andare a crearne una copia, e tradurlo pian piano che vengono fuori le mosse usate, magari facendolo diventare un documento utile per tutta la comunità italiana.
Potremmo ricrearlo in Google Drive in modo che tutti possano metterci le mani.
Eh, non voglio convincerti del contrario. Può essere che ci sia andato io troppo pesante con le mosse e con le descrizioni… Ma il successo debole resta un successo. Sofferto, ma successo.
E praticamente tutti i PbtA si basano su quello. Questo tipo di “matematica” è comune, da Apocalypse World in poi. Se hai giocato spesso ad altri PbtA, credo ti sarai ritrovato spesso in situazioni simili. Ottenere 10+, anche con caratteristiche alte, non è così semplice. Molto spesso giochi fra il 7-9, e sicuramente tanto dipende dal master, quando sei in quel range, come tono della narrazione, anche se in quasi tutti i PbtA nel 7-9 hai già delle opzioni previste di suckaggio.
Prendi ad esempio Hack’n’Slash di DW. Con 7-9 tu fai il tuo danno, e il nemico ti fa una mossa a sua volta (molti master pigri semplicemente ti infliggono danno di ritorno). Quando lo narri in fiction dovrebbe somigliare molto a quello che è successo nella scena che abbiamo appena giocato.
Oppure Volley: fai meno danno, finisci in una posizione di pericolo, o consumi munizioni.
Oppure ancora il classico Defy Danger: con 7-9 inciampi, esiti o indietreggi: il GM ti proporrà un esito inferiore, un prezzo da pagare, o una scelta difficile.
Se il master non infligge un vero e proprio prezzo da pagare, o se la scelta non è davvero difficile, allora il tavolo non sta giocando DW come dovrebbe essere giocato.
L’unica differenza che vedo con IronSworn, e che è quest’ultimo è nato per essere più brutale. Che non sempre vuol dire “mortale”, ma sicuramente è più rapido, più simile ad Apocalypse World, almeno da un punto di vista di danni, perchè uno o due danni inflitti da un nemico di difficoltà 2 o 3 (su 5 max) ti mettono fuori combattimento. E poi ti serve tanto tempo, e mosse, per recuperare.
Ma abbiamo già visto che infliggere danni è solo uno dei tanti “prezzi”.
Comunque il modo migliore per farsi un’idea più completa è giocarlo per un po’, provare ad assimilare le Mosse e i suoi ritmi. Vedremo.
Ironsworn Reference 14 pages by Hans Notelteirs.pdf (808,2 KB)