I vampiri di Kolony - Non serve risolvere i misteri per usarli

Sabato ho playtestato per l’ennesima volta FanX, il gioco OSR di vampiri che sto scrivendo con @Jonnnie.

È stato il primo playtest dopo un po’ di tempo e parecchie modifiche al gioco - modifiche che puntavano a ridurre la durata e complessità della fase di set-up iniziale[1].

Di cosa parla FanX

FanX è un gioco di esplorazione sociale. Si giocano dei vampiri in una città fittizia genericamente americana, in cui esiste una società sommersa di creature sovrannaturali. I PG sono in fondo alla scala sociale e hanno, all’inizio della partita, la possibilità di risalire, sfuttando un incidente avvenuto proprio quella notte.

Il tutto si basa su generatori casuali, quindi non c’è preparazione prima della partita.

Il set-up iniziale

La partita inizia con la generazione della Rete Sociale, una mappa dei PNG della città[2]. Si tratta di un dice drop[3], dove ogni dado indica un PNG. Rispetto ad altre sessioni, ho introdotto vincoli più rigidi nelle dimensioni della mappa: 4 dadi per PG, un massimo di 2 gruppi. Con 3 giocatori, significava 12 PNG in totale, divisi in due fazioni.

I dadi determinano una serie di aspetti dei PNG, come la loro potenza (più è alto il numero più sono forti), se sono vampiri o meno (da 13 in su sono altre creature) e le relazioni tra loro. Con un po’ di aiuto da parte dei giocatori, ho identificato tutti i dettagli. Abbiamo ottenuto uno Stregone e un Demone.

Abbiamo fatto la stessa cosa coi gruppi, appoggiandoci a delle tabelle casuali. Questo ci ha dato le nostre due fazioni:

  • I Cacciatori Sportivi del Maiale Lungo, il gruppo più potente di Kolony. Sono guidati da un Gatekeeper, il Demone, e da un Tesoriere, un vampiro di nome Theodore[4]. Il Demone e Theodore sono assistiti rispettivamente da un culto e da degli stagisti che non sembrano mai arrivare all’assunzione. Nel gruppo c’è anche l’altro non-vampiro di Kolony, lo Stregone.
  • La Polecola Sanguesessuale, leggermente più debole del primo. Mancano dell’artiglieria soprannaturale fornita da Demone e Stregone. A guidarli ci sono Josephine, una vampira Whip assistita da un gruppo di spacciatori e Mortiis[5], il Gatekeeper assistito dalla sua “famiglia”.

Le due fazioni hanno un rapporto freddo ma non ostile.

Generazione dei PNG

Ho condensato per brevità una serie di step, se volete seguire il funzionamento del gioco gli step sono stati questi:

  1. Quando si tira casualmente il tipo di gruppo sono indicati due ruoli, ce ne sono 6 diversi per 36 tipologie di gruppi.
  2. Il ruolo spiega come scegliere il PNG adatto e fornisce una tabella casuale degli scagnozzi, su cui tiro subito.
  3. Quando poi il PNG diventa importante per le vicende di gioco, tipicamente quando i giocatori mi chiedono come si chiama o come è fatto, tiro su una tabella casuale di stili per avere uno spunto e mi faccio ispirare per un nome[6].

Piani malefici

Tutto quello che sta sulla mappa è noto ai PG (durante il gioco la mappa si riempie e aggiorna). Ci sono però ovviamente delle parti segrete. Una di queste sono i piani delle due fazioni, che ho tirato e appuntato a parte. Ho ottenuto che:

  • La polecola sta cercando di evocare un demone maggiore
  • I cacciatori stanno cercando di infiltrare la polecola per scoprire cosa stiano combinando

Ho un paio di idee su possibili spiegazioni, ma le tengo a bada per dopo, annotando nei miei appunti solo i due punti.

La creazione dei PG

Per chi ha già giocato a FanX, abbiamo stravolto la parte dei *ground, tenendo solo il background. Inoltre, non c’è più una coterie, ma i personaggi hanno un motivo per cui hanno lasciato la società vampirica. In questo caso mi sono ricordato ore dopo di aver dimenticato un passaggio (il background andrebbe legato a un gruppo diverso da quello legato all’uscita dalla società vampirica).

Il cast si compone così:

  • Alessandro/Elena un vampiro capace di cambiare completamente il suo corpo (nasce come Elena, ma si presenta come Alessandro per sfuggire al proprio passato nella mafia). Ha fatto parte della polecola, ma l’ha lasciata quando hanno cercato di sfruttare i suoi contatti criminali.
  • Elisabeth Bloodbath, una vampira goth telepate spaventosamente ricca, che è stata scacciata dal gruppo dei cacciatori (e in particolare dal Demone) per aver cercato di prenderne il controllo.
  • Barney, un vampiro capace di affascinare i mortali con la sua sola presenza. Ha studiato sotto lo Stregone[7], per poi lasciare Kolony in cerca di fortuna. Gli è andata male ed è tornato a casa, dove tutto quello che gli è rimasto è un rifugio sicuro e spazioso.

L’incidente

A questo punto ho tirato l’ultimo passaggio, l’incidente che dà il via alla nostra avventura: qualcuno ha ucciso diversi vampiri (uno per PG) poco prima del tramonto. Scelgo e marco, sulla mappa, i 3 PNG più deboli (2 membri della polecola e un cacciatore).

A questo punto mi serve una spiegazione e ne abbozzo una a grandi linee: che il Demone abbia un pessimo carattere è già assodato e non vedo perché debba piacergli avere concorrenza in città. Decido quindi che ha subodorato qualcosa e ha posseduto le tre vittime, squagliandole, per rubarne i ricordi.

Decido che il cacciatore morto ha in qualche modo tradito il suo gruppo, passando materiale occulto alla polecola tramite le altre due vittime. I dettagli emergeranno man mano.

In gioco

Apro la scena descrivendo il brusio sul “fangstagram”, il sistema di messaggi in codice che i vampiri usano per spettegolare sulla rete pubblica. Tutti parlano dei tre omicidi e i due gruppi si accusano a vicenda, rischiando un’escalation. Una delle vittime della polecola aveva due amici sulla Rete Sociale, il già citato Theodore, formalmente suo nemico, e un potente membro della polecola (un altro numero 8). Alessandro/Elena decide di contattarlo.

A questo punto tiro sulla tabella degli stili per sapere come si veste il nostro amico e dargli un po’ di profondità. Ottengo “Glam Rock”, ma qualche errore di traduzione tra estetiche ce lo porta a festaiolo a 360°. Passiamo qualche minuto a immaginare “DiscoFever754”, un vampiro che ha iniziato la sua carriera come razziatore vikingo, ma ha trovato la felicità con capelli cotonati e frange. Me lo immagino esagerato, festaiolo e poco incline a tenere la bocca chiusa.

Non ricordo come Alessandro/Elena decide di includere il gruppo, ma si danno appuntamento con DiscoFever754 al pub/terreno neutrale di Kolony, il Bronze[8]. Il gruppo ha qualche minuto per guardarsi attorno prima dell’arrivo di Disco.

Elisabeth cerca di sondare il terreno al Bronze, ma un tiro fallito le dà poche informazioni. Anche Barney fa la stessa cosa, attingendo al suo potere per affascinare i mortali presenti e ottiene più successo. C’è poco da scoprire, ma porta a casa qualche voce su operazioni misteriose portate avanti dalla polecola.

All’arrivo di DiscoFever mi sbizzarrisco un po’ con gli effetti speciali, dandogli persino un faro telecomandato per un’entrata ad effetto. Non ci sono molti rapporti di amicizia a Kolony e Disco ha appena perso entrambi i suoi amici, quindi lo descrivi come distrutto. A questo punto caratterizzo le due vittime della polecola:

  • Lo Splendido, un vampiro sempre al telefono, che ha un giro di cocaina. È anche amico di Theodore. Lo vedo come un maneggione, il materiale di contrabbando lo ha sicuramente trovato lui.
  • The Bat, un vampiro motociclista[9], che svolge il ruolo di picchiatore della polecola. Se lo Splendido ha procurato il materiale, è stato decisamente lui a trasportarlo. Disco doveva incontrarlo stanotte, ma l’ha trovato morto.

Caratterizziamo anche Josephine, un minimo, che Disco descrive come fastidiosamente rigida e puritana. Alessandro/Elena contesta la descrizione, dicendo che le sembrava più simpatica. Non c’è una regola precisa sull’argomento, ma arriviamo praticamente subito a dire che, in fondo, rispetto a Disco chiunque è rigido e puritano.

Disco e il gruppo decidono che sarebbe opportuno scoprire cos’è successo dall’altro capo della barricata, ma con la tensione che cresce non è una buona idea che si faccia avanti Disco. Per fortuna Lo Splendido era amico di Theodore e ha raccontato a Disco come contattarlo. Il gruppo lascia Disco a piangere e bere whisky macchiato sangue e si dirige da Theodore, che a questo punto ottiene la sua identità.

Theodore risponde a un bigliettino lasciato in una farmacia notturna, mandando uno dei suoi stagisti in macchina a prendere il gruppo. Vengono portati lontano dal suo rifugio abituale, per parlare sotto a un cavalcavia. Theodore è scosso, era amico tanto dello Splendido quanto della terza vittima, un antiquario senza nome che si vestiva ancora in stile Chevalier.

La sua preoccupazione principale, però, è una guerra aperta. Kolony ha una piccola comunità, un massacro le farebbe molto male. Convinto che, chiunque sia il colpevole, si tratta di un cane sciolto, acconsente non solo a far investigare il gruppo, ma anche a organizzare un incontro con Geneviève[10], la vampira più potente e aggressiva della polecola, che scopriamo essere temuta da Theodore[11]. Il piano è di costituire una specie di task force per sbarazzarsi dell’assassino, indipendentemente dalla sua alleanza.

Il gruppo si sta scaldando e convince Theodore con ottime argomentazioni, tanto che non faccio fare alcun tiro[12]. Theodore li manda, con la macchina, a vedere il corpo dell’antiquario, piantonato da due poliziotti corrotti.

Il corpo dell’antiquario si è liquefatto e parzialmente ricondensato nei suoi eleganti vestiti chevalier. Il gruppo ha una scena del crimine tutta per sé e comincia a scavare. Frugando nelle tasche del cadavere trovano prova di una vendita di materiale da evocazione allo Splendido. Con le domande giuste e qualche tiro il gruppo ricostruisce le vendite e identifica la causa della morte: possessione demoniaca non controllata. Non ricordo come mi sia venuta l’idea del “non controllata”, ma ha pagato molto bene - Alessandro/Elena si è lanciato a scavare tra i libri dell’antiquario per capire la differenza tra le due possessioni e come si può ottenerne una controllata.

In particolare il gruppo formula una teoria importante, perché sbagliata: la polecola ha effettivamente evocato il demone, ma ne ha perso il controllo e questo ha iniziato a possedere le persone coinvolte, risalendo la catena di eventi. È molto interessante perché unisce tutti i fatti che hanno incontrato e non può essere confutata che da due persone: chi non ha potuto evocare il demone e il vero demone assassino. E ovviamente nessuno dei due lo farebbe mai, quindi il gruppo avrà gioco facile a convincere chi non è coinvolto della propria teoria.

Io mi trovo anche un problema piuttosto serio: seguendo la mappa e gli avvenimenti in gioco mi sono trovato ad avere la polecola chiaramente colpevole di almeno un tentativo di evocazione ma contemporaneamente uno o più membri importanti di essa completamente all’oscuro della stessa. Per fortuna la mappa mi viene in aiuto, c’è un PNG molto potente nella polecola che non è in buoni rapporti con nessuno: Mortiis. Essendo i suoi pessimi rapporti un’informazione pubblica, il gruppo arriva alla stessa idea poco dopo di me.

Mentre risolvo la questione Mortiis, il gruppo saccheggia il deposito di materiali occulti dell’antiquario, in cerca di difese dai demoni. È ora di tornare da Theodore.

Theodore ha fissato un appuntamento con Geneviève (di cui nel frattempo ho tirato casualmente l’estetica: gothic lolita) all’ospedale, ma c’è ancora tempo. Emerge una rivalità tra Theodore e il Demone dei cacciatori (che nel frattempo è diventato “l’incorporeo”), oltre al sospetto che possa essere stato lui l’assassino. Davanti al rischio di dover gestire un secondo demone (abbiamo anche appurato che i demoni si odiano ferocemente tra loro: averne due in città è necessariamente guerra), il gruppo formula un piano audace: fare possedere Geneviève da un demone per eliminare l’altro e poi bandire quello che resta. Questo cambierà radicalmente gli equilibri politici di Kolony, ma agli attori coinvolti sta bene. Gli altri si adegueranno.

Prima dell’incontro con Geneviève c’è tempo per fare qualcos’altro e il gruppo decide di vedere un altro corpo, quello di Bat. Per farlo si recano da Josephine, una raver bassina che governa lo spaccio di droga a Kolony con il pugno di ferro. Ferocemente sboccata, Josephine tratta bene Alessandro ed è molto interessata alle indagini, soprattutto perché sospetta che qualcuno gliela stesse facendo sotto al naso. Accompagna personalmente il gruppo nel negozio da carrozziere di Bat, dove un buon lavoro di gambe del gruppo paga e fa emergere l’ultimo tassello del puzzle: il destinatario finale dei materiali è Mortiis.

Il gruppo, convinto ancora della teoria del demone sfuggito, saluta Josephine e va all’incontro.

Il clima all’ospedale è teso, ma Elisabeth ha la brillante idea di usare la propria telepatia per convincere Geneviève di voler solo fingere di allearsi con Theodore, ma che lo tradiranno a tempo debito. È una menzogna, ma gli compra abbastanza tempo per spiegare la situazione e il piano. A quel punto l’odio di Geneviève per Mortiis e l’Innominato[13] finisce il lavoro e il gruppo prepara l’assalto alla chiesa sconsacrata dove risiede Mortiis.

Determino che Geneviève ha già un piano per far fuori il suo rivale e, soprattutto, che manda Theodore dalla parte più pericolosa (omette di menzionare la minigun puntata proprio verso la porta da cui passerà Theodore e nessuno le fa domande).

Mentre Theodore e i suoi stagisti passeranno dalla porta principale (e faranno da bersaglio per il tiro al piccione), Geneviève e le sue gothic lolita passeranno da dietro e il gruppo entrerà dalla sacrestia con l’obiettivo di trovare il cerchio di evocazione usato.


Mi fermo qua perché devo staccare, domani riprendo il resoconto.


  1. Stava diventando un pain point non da poco, causandomi letterali mal di testa al tavolo ↩︎

  2. Che non ha avuto un nome per tutta la partita, ma per indicare le sessioni nei software di prenotazione abbiamo iniziato a inglesizzare malamente i nomi delle città dove giochiamo. Siccome eravamo a Cologno Monzese, è diventata Kolony ↩︎

  3. Ovvero si lanciano i dadi su un foglio e se ne usano le posizioni oltre che i risultati ↩︎

  4. Informazione che abbiamo determinato dopo, ma la anticipo per facilità di lettura. Per noi in quel momento era “Numero 8”, il valore del suo dado ↩︎

  5. Quando sono a corto di idee coi nomi inizio a citare ↩︎

  6. O, come già detto, mi faccio ispirare ↩︎

  7. Non riemergerà più, ma sul momento l’ho chiamato Jacobus e me lo sono immaginato un po’ frate ↩︎

  8. Ho già detto che faccio molte citazioni? ↩︎

  9. Rubato a @Jonnnie ↩︎

  10. Altra citazione, da Anno Dracula, ma per quel che vale Newman si è autocitato ↩︎

  11. In realtà ci siamo dimenticati di definite questo dettaglio, ma abbiamo colmato con un mezzo flashback quando ci siamo posti il problema più avanti ↩︎

  12. È parte del regolamento, ma ammetto che lo faccio spesso comunque. Cerco di non tirare se non c’è vera incertezza ↩︎

  13. Non ho chiesto al gruppo se avessero scelto lei solo perché era la vampira più potente della polecola o anche perché il suo posizionamento nella Rete la rendeva sicuramente nemica dei principali sospettati ↩︎

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Riprendiamo con le ultime, concitate scene dell’assalto alla chiesa sconsacrata dove Mortiis, che durante la sessione è emerso essere una specie di incrocio tra Burzum e Charles Manson, ha la sua dimora.

Mi trovo a dover improvvisare la pianta della chiesa per l’assalto e la fiction costruita assieme mi viene nuovamente incontro: Mortiis è egocentrico e edgy all’inverosimile, quindi ha collocato la propria dimora al posto dell’altare e i suoi sgherri dormono in stanzette ricavate nelle navate laterali (mentre al centro c’è un grosso passaggio). Le due ali sono spazi comuni e al centro c’è la postazione della minigun, che tiene comodamente sotto tiro sgherri e intrusi assieme. La sacrestia diventa una guardiola/deposito e il campanile vuoto è il candidato perfetto per lo spazio di evocazione. Nella cripta piazzo la man-cave di Mortiis, con graffiti “magici”, la biblioteca e lo spazio dove registra i suoi dischi.

Il gruppo, che si porta dietro anche l’autista, aspetta che gli altri facciano irruzione prima di entrare dalla sacrestia, che è anche collegata col campanile. Questo gli garantisce un certo vantaggio, perché gli sgherri della sacrestia stanno correndo verso la chiesa e danno le spalle al gruppo. Siccome il gruppo sfonda la porta per entrare, richiedo comunque una prova di Corpo per vedere se i vampiri riescono ad anticipare completamente gli sgherri o qualcuno non ci riesce. Falliscono tutti tranne Barney, che usa per la prima volta il tag “inaspettato” in un modo che farò entrare nel manuale[1], usando tre coltelli da lancio. Gli sgherri sono extra, falliscono tutti i tiri e hanno un solo PF, quindi decido che Barney li ha freddati al primo colpo.

Il gruppo è dentro e nessuno se n’è ancora accorto, mentre da dentro la chiesa la minigun apre il fuoco. Siccome il loro scopo è di trovare il cerchio di evocazione, anche perché Mortiis è in netto svantaggio numerico e il gruppo lo sa, si prendono il loro tempo per esplorare la sacrestia, dove trovano, al primo piano, le provviste di Mortiis.

Si spostano quindi al campanile, dove trovano, ancora imballati, i materiali per il rituale. Non avevano un conteggio preciso delle casse[2], quindi si aspettano di trovare il cerchio magico nel luogo più ovvio, la cripta. Purtroppo per arrivare alla cripta devono attraversare parte del campo di battaglia e proprio dal lato occupato dalle forze di Mortiis.

Barney ha un piano: userà un altro tag, stile, per tirare fuori il suo fidato megafono e attirare l’attenzione su di sé, così Alessandro e Elisabeth potranno sgattaiolare verso la cripta. Il gruppo accetta e salta fuori, dove trovano lo scontro: due donne vestite da prete stanno usando la minigun per bloccare Theodore e i suoi stagisti nelle stanze degli sgherri, mentre Geneviève e le sue ragazzine sono impegnate in uno scontro a fuoco col grosso della famiglia di Mortiis e Mortiis stesso sull’ala. È una situazione stabile, finché qualcuno non distrae tutti e provoca Mortiis. Mentre Alessando e Elisabeth scivolano nella cripta, Barney viene caricato da Mortiis, che ha gettato il fucile in favore di una mazza chiodata.

Privati di Mortiis, do 1d6 round ai suoi uomini prima che Geneviève e le sue gothic lolita li soverchino. Esce 3. A questo punto Barney deve resistere al massimo 3 turni alle mazzate del suo nemico[3]. Barney resiste molto bene, incassando una saccagnata di colpi che esaurisce i suoi PF, e inizia a danneggiare il suo punteggio di Corpo - a zero corpo si schiatta. Usa il proprio tag protezione per dire di avere una di quelle placche protettive da motociclista, che impugna a mo’ di scudo e usa anche per menare Mortiis. In teoria fa pochi danni, ma dei dadi buoni gli permettono di ricambiare alla pari le botte di Mortiis: il nostro aspirante demonologo inizia a perdere Corpo.

Nella cripta, Alessandro ed Elisabeth arrivano alla realizzazione di essersi sbagliati: non c’è stato nessun rituale, non c’è nessun demone in fuga e l’assassino rimane l’Incorporeo. Di sopra, Mortiis sta venendo gonfiato come una zampogna per niente[4]. La prendono con filosofia: avevo detto che lo scopo del gioco non era risolvere misteri ma usare le informazioni a proprio vantaggio e questo gli sta riuscendo bene, visto che stanno facendo da broker per una nuova alleanza. Poco importa che le informazioni fossero sbagliate, in fondo.

Di sopra, alla fine del terzo turno, Geneviève e le sue ragazze sfondano la barricata e Geneviève balza direttamente addosso a Mortiis. Non tiriamo neanche per i danni, due contro uno, già pesantemente danneggiato e con Geneviève che picchia veramente tanto, non sopravvivrebbe comunque al round. Le gothic lolita giustiziano le pretesse, mentre Theodore riemerge ferito in più punti. Chiudiamo qua la sessione, d’accordo nel dire che, comunque vada lo scontro con l’Incorporeo, il gruppo sta diventando il fulcro di un nuovo potere in città. Il loro obiettivo di uscire dalle fogne l’hanno ottenuto.


Sono stato molto soddisfatto da questa sessione, come mi pare anche il gruppo di gioco. Mi sono accorto tanto al tavolo quanto scrivendo che abbiamo tirato pochissimi dadi: ogni volta che il gruppo parlava con un PNG la mappa relazionale mi dava abbastanza dettagli tanto su di lui quanto sui PNG attorno da avere una risposta sicura sulla sua reazione. È una cosa che mi è tornata molto comoda, perché i tiri persuasione mi lasciano sempre perplesso, ma delle buone argomentazioni e un modo di valutarle (alla fine le relazioni positive o negative si traducono in bias) rendono il processo molto naturale. Lo prendo come un segno che il gioco sta andando nella direzione giusta.

Ho trovato molto interessanti anche le due considerazioni più critiche emerse al tavolo, cioè che si sentisse poco l’essere vampiri e che la fase di set-up avesse prodotto molta roba che non è entrata poi in gioco. Il gruppo si è concentrato poco sulla propria natura vampiresca, cosa che ho visto succedere ogni tanto. È anche vero che ha giocato una singola notte di terrore: non c’è stato da preoccuparsi troppo di trovare riparo dal sole, cacciare per nutrirsi o cose del genere. Proverò comunque a calcare di più la cosa prossimamente, perché è vero che nel gioco emerge quello che interessa al tavolo, ma se prometto vampiri dovrei cercare di consegnare più vampiri.

Sulle cose emerse in preparazione che poi non sono arrivate in gioco, è un po’ un discorso simile. Da una parte c’è di nuovo, la questione del focus del gruppo (un buon esempio è Jacobus, lo Stregone, che aveva anche legami col gruppo ma non è stato filato di pezza) e anche una considerazione egoistica da parte mia: spesso non riesco a colmare vuoti al volo, avere più dettagli sul tavolo mi aiuta ad arbitrare in maniera più fluida. Dall’altra, è vero che c’erano molti aspetti che non abbiamo usato o toccato, come quello relazionale della polecola. Ci devo rimuginare sopra ancora un po’.

Credo sia stata una delle sessioni che mi è piaciuta di più, soprattutto per come si è comportato il gruppo, che ha usato molto la mappa relazionale per navigare la situazione e identificare con chi parlare e come. Mi sono anche trovato a riflettere su come presento il gioco, cosa che richiede un po’ di lavoro perché effettivamente certi aspetti sono rimasti fuori dalla mia presentazione e ho dovuto aprire parentesi durante la partita. Soprattutto l’aspetto estetico, che in FanX gioca un ruolo importante, va messo più in evidenza.


  1. I tag indicano degli oggetti quantistici, che si definiscono al momento dell’uso. In questo caso, “inaspettato” dovrebbe indicare qualcosa di fuori luogo per la scena, ma ho trovato molto più usabile al tavolo l’interpretazione del giocatore di Barney, che è andato più verso “qualcosa che prende alla sprovvista chi hai davanti” ↩︎

  2. Avrebbero potuto scoprirlo da Bat, ma non me l’hanno chiesto ↩︎

  3. Le statistiche dei PNG dipendono, come tutto, dal loro dado. Mortiis, a 7, è una minaccia concreta per un PG in uno scontro corpo a corpo, ma sarà anche carne trita se arriva a portata del 9 di Geneviève ↩︎

  4. Dal punto di vista dei PG, mentre Theodore e Geneviève guadagneranno parecchio dalla sua eliminazione ↩︎

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Letto con interesse e questo mi ha incuriosito:

Mi spieghi meglio come funziona questa mappa relazione e perché permette di evitare le prove di persuasione?

Ciao :slight_smile:

Grazie mille della descrizione, @thekernelinyellow . In generale, ha un pochino troppo contenuto di storia e vorrei sapere di più sullo svolgimento a livello di procedure e interazione tra i giocatori. C’è un particolare momento che ti è rimasto impresso che ti interesserebbe approfondire?

Sono contento che hai semplificato la parte dei *ground e tolto la coterie. Non mi aveva convinto e mi sembrava troppa carne al fuoco, quello che è rimasto mi sembra più immediatamente rilevante al giocare subito.

Mi interesserebbe capire questa parte e come si è svolta. Da dove arriva la decisione di dare delle voci da seguire?

In generale mi interessa capire come hai svolto le scene “investigative” e la ricerca di informazioni, anche dato che era quella la parte sulla quale ci eravamo incartati quando avevo giocato con te.

Come si è svolta questa parte? È stata una scena a sé, o semplicemente rimasta sullo sfondo? Il giocatore cosa ha fatto quando era fuori scena?

Questo è un ottimo esempio di come si possono far emergere personaggi immediatamente da un fondale poco dettagliato. Non sono inventati di sana pianta: sono personaggi che hanno senso di esistere nella situazione che hai delineato all’inizio. Bene!

Un altro esempio di come una situazione vaga ma ben delineata fornisce la prontezza di tirar fuori dal cappello qualunque tipo di dettaglio.

Se permetti, mi sembrano entrambe considerazioni da ignorare.

La prima viene dall’idea che quanto preparato sia una “promessa” di cose che devono essere giocate, come fosse “content” di un videogame. Trasforma la preparazione in un railroad. Non vedo perché sia rilevante.

La seconda viene nell’aspettativa di “questo è un gioco di vampiri, quindi deve farmi fare le cose da vampiri”. Il che ti strozza nel dover creare fiction derivativa che imita cose già esistite, invece che puntare sugli elementi idiosincratici e caotici del gioco.

Mi sembrano entrambe inserite all’interno di un contesto di aspettative nei confronti del gioco che deve soddisfare certi requisiti. Magari deve anche farti una sega sotto al tavolo?

Le domande che dovresti farti secondo me sono: devono venire fuori nella prima sessione? O possono rimanere elementi di sfondo? Ti va bene che rimangano di sfondo? Il gioco è un gioco per one shot? Hai provato a giocare questo gioco per più sessioni per vedere come emergono gli elementi della preparazione?

A mio parere, per come l’hai descritto, non è un problema massiccio. Appunto, quando li crei non sai se saranno importanti o meno. Va bene così. Non pianifichiamo come il gioco deve andare.

Però, se ad esempio ti sembra di preparare cose inutili o di non lasciare abbastanza spazio di manovra, ha senso togliere il superfluo.

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La mappa relazionale puoi vederla (zoomando un po’) come immagine del post. È semplicemente una mappa a punti (o un grafo, se preferisci la terminologia matematica), che rappresenta i rapporti tra tutti i PNG “importanti” dell’ambientazione[1].

Non permette di evitare direttamente le prove di persuasione, ma siccome mi permette di fissare (e di avere un colpo d’occhio molto facile) lo stato della parte importante del mondo di FanX, cioè i rapporti sociali, mi permette di avere risposte piuttosto certe e chiare a diverse domande, quando in altri contesti mi dovrei affidare a un dado. Ti faccio un esempio:

Nel momento in cui il gruppo ha presentato il suo piano a Theodore io dalla mappa sapevo che:

  1. Theodore era rimasto quasi senza alleati, alle strette contro una serie di PNG ostili
  2. Tutti i sospettati menzionati erano nemici di Theodore
  3. Il rapporto con Genviève era pessimo (lui aveva paura), ma lei era l’unica con ancora meno alleati di lui[2]

Di conseguenza, quando il gruppo gli ha presentato l’unica via d’uscita possibile, non c’è stata molta incertezza: sapevo che non aveva altre opzioni. E una delle regole è che quando c’è un solo risultato possibile non si tira.

Potenzialmente puoi fare la stessa cosa con qualsiasi tipo di appunto tu tenga sul mondo: alla fine i tre punti che mi hanno portato a prendere quella decisione sarebbero stati veri in qualsiasi forma li avessi scritti. Il vantaggio della mappa, per me, sta nel fatto che è rapida da consultare, almeno una volta che è ben compilata, e ha dei limiti molto chiari sul tipo di informazione che contiene. Non credo sarei riuscito ad appoggiarmi così tanto al materiale già stabilito se avessi dovuto incrociare un sacco di appunti per sapere, per esempio, che Theodore sapesse davvero della condizione di Geneviève.

Abbiamo cambiato leggermente la procedura di inizio gioco, che adesso parla esplicitamente di “voci e pettegolezzi”: tutta la comunità vampirica e associata parla dell’incidente. Non c’è (ancora, poi chissà) una procedura che le definisca, ma erano parte dell’introduzione quindi quando il gruppo si è trovato in uno spazio della comunità vampirica e ha chiesto in giro, ho semplicemente espanso quello che avevo accennato non-diegeticamente.

In realtà le parti investigative si sono svolte in maniera molto simile, quello che è cambiato è stato il prima e, di conseguenza, l’approccio del gruppo. Se ricordi la nostra sessione, avevate tutti uno stake personale, in quanto le vittime dell’incidente iniziale eravate voi. Di conseguenza, vi siete mossi cercando di scoprire chi fosse il vostro “avversario” - raccogliendo informazioni mano a mano, come infilando delle perline su una collana. Che poi è il procedimento normale dei gialli, quale che sia il medium.

Qua il framing era molto diverso: l’incidente succedeva ad altri ed era stato inquadrato da prima dell’inizio della partita come la possibilità dei PG di iniziare una scalata sociale. Il gruppo si è mosso di conseguenza, concentrandosi sull’usare le informazioni raccolte per alterare la situazione in gioco (persuadere i PNG, ottenere nuove informazioni…). Tanto che sono riusciti ad usare un’informazione errata (ma che nessuno poteva contraddire) in maniera molto più efficace di quelle buone.

Disco era un PNG. I PG erano presenti quando ha ordinato da bere e ho semplicemente chiuso la scena descrivendo la conclusione del crollo che era apparso in gioco.

Non sono del tutto d’accordo, ma credo che sia perché ho riportato male la critica. Quello che mi è stato fatto notare è che, alla fine, quei vampiri potevano essere dei falliti qualsiasi. Non si sono sentite grandi differenze tra loro e gli umani che gli facevano da sfondo: né in termini di poteri né di limitazioni. Hanno bevuto un po’ di sangue all’inizio e poi, alla fine, hanno incassato meglio degli umani[3]. Da questo punto di vista, credo che il gioco abbia un certo margine di miglioramento nel portare altri aspetti della “vampirità” dentro ai suoi meccanismi.

L’impressone che ho avuto è stata che tutto quell’extra complicasse il gioco nel senso che i giocatori lo tenevano d’occhio, come si tiene d’occhio un corridoio inesplorato in un dungeon, anche se poi nessuno l’ha esplorato e nessun mostro ne è uscito.

D’altra parte, concordo che è molto meglio non fare piani. Infatti non sono sicuro al 100% di voler semplificare ulteriormente la preparazione, anche perché gli stessi spunti che non sono stati esplorati sabato sono stati al centro di altre sessioni, che hanno a loro volta lasciato altra roba fuori. Forse dovrei trovare il modo di ridurre il livello di dettaglio iniziale, così come ho fatto per i PNG: diversi di quelli sulla mappa non hanno avuto nemmeno un nome, però erano a portata se mi fossero serviti.


  1. La distinzione in gioco è leggermente più sfumata, ma il senso è quello. ↩︎

  2. Una delle regole è che tutti, PG e PNG sanno quello che c’è sulla mappa, che lei fosse alle strette era noto ↩︎

  3. Cosa che è stata, incidentalmente, un caso. Le regole per gli “extra” valgono per qualsiasi creatura - potenzialmente anche vampiri davvero poco importanti ↩︎

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Ha molto senso secondo me. La meccanica non può essere scissa dal contesto situazione dove è usata. La differenza cruciale mi sembra che ci fossero degli elementi immediatamente agibili nonostante il lento trafilare di informazioni.

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Ho l’impressione che anche l’introduzione che ho fatto, che calcava sul “non è un gioco dove si risolvono misteri, ma dove si usano le informazioni” abbia aiutato a mettere tutti, me compreso, nella direzione giusta. E ho iniziato a cercare di essere più preciso in quella direzione proprio dopo la nostra sessione.

Probabilmente anche la generazione dei personaggi, che ha un focus molto più forte di prima sul fatto che sono stati estromessi dalla società vampirica, ha aiutato a orientarci nella direzione giusta.

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Molto interessante come idee!

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