Sabato ho playtestato per l’ennesima volta FanX, il gioco OSR di vampiri che sto scrivendo con @Jonnnie.
È stato il primo playtest dopo un po’ di tempo e parecchie modifiche al gioco - modifiche che puntavano a ridurre la durata e complessità della fase di set-up iniziale[1].
Di cosa parla FanX
FanX è un gioco di esplorazione sociale. Si giocano dei vampiri in una città fittizia genericamente americana, in cui esiste una società sommersa di creature sovrannaturali. I PG sono in fondo alla scala sociale e hanno, all’inizio della partita, la possibilità di risalire, sfuttando un incidente avvenuto proprio quella notte.
Il tutto si basa su generatori casuali, quindi non c’è preparazione prima della partita.
Il set-up iniziale
La partita inizia con la generazione della Rete Sociale, una mappa dei PNG della città[2]. Si tratta di un dice drop[3], dove ogni dado indica un PNG. Rispetto ad altre sessioni, ho introdotto vincoli più rigidi nelle dimensioni della mappa: 4 dadi per PG, un massimo di 2 gruppi. Con 3 giocatori, significava 12 PNG in totale, divisi in due fazioni.
I dadi determinano una serie di aspetti dei PNG, come la loro potenza (più è alto il numero più sono forti), se sono vampiri o meno (da 13 in su sono altre creature) e le relazioni tra loro. Con un po’ di aiuto da parte dei giocatori, ho identificato tutti i dettagli. Abbiamo ottenuto uno Stregone e un Demone.
Abbiamo fatto la stessa cosa coi gruppi, appoggiandoci a delle tabelle casuali. Questo ci ha dato le nostre due fazioni:
- I Cacciatori Sportivi del Maiale Lungo, il gruppo più potente di Kolony. Sono guidati da un Gatekeeper, il Demone, e da un Tesoriere, un vampiro di nome Theodore[4]. Il Demone e Theodore sono assistiti rispettivamente da un culto e da degli stagisti che non sembrano mai arrivare all’assunzione. Nel gruppo c’è anche l’altro non-vampiro di Kolony, lo Stregone.
- La Polecola Sanguesessuale, leggermente più debole del primo. Mancano dell’artiglieria soprannaturale fornita da Demone e Stregone. A guidarli ci sono Josephine, una vampira Whip assistita da un gruppo di spacciatori e Mortiis[5], il Gatekeeper assistito dalla sua “famiglia”.
Le due fazioni hanno un rapporto freddo ma non ostile.
Generazione dei PNG
Ho condensato per brevità una serie di step, se volete seguire il funzionamento del gioco gli step sono stati questi:
- Quando si tira casualmente il tipo di gruppo sono indicati due ruoli, ce ne sono 6 diversi per 36 tipologie di gruppi.
- Il ruolo spiega come scegliere il PNG adatto e fornisce una tabella casuale degli scagnozzi, su cui tiro subito.
- Quando poi il PNG diventa importante per le vicende di gioco, tipicamente quando i giocatori mi chiedono come si chiama o come è fatto, tiro su una tabella casuale di stili per avere uno spunto e mi faccio ispirare per un nome[6].
Piani malefici
Tutto quello che sta sulla mappa è noto ai PG (durante il gioco la mappa si riempie e aggiorna). Ci sono però ovviamente delle parti segrete. Una di queste sono i piani delle due fazioni, che ho tirato e appuntato a parte. Ho ottenuto che:
- La polecola sta cercando di evocare un demone maggiore
- I cacciatori stanno cercando di infiltrare la polecola per scoprire cosa stiano combinando
Ho un paio di idee su possibili spiegazioni, ma le tengo a bada per dopo, annotando nei miei appunti solo i due punti.
La creazione dei PG
Per chi ha già giocato a FanX, abbiamo stravolto la parte dei *ground, tenendo solo il background. Inoltre, non c’è più una coterie, ma i personaggi hanno un motivo per cui hanno lasciato la società vampirica. In questo caso mi sono ricordato ore dopo di aver dimenticato un passaggio (il background andrebbe legato a un gruppo diverso da quello legato all’uscita dalla società vampirica).
Il cast si compone così:
- Alessandro/Elena un vampiro capace di cambiare completamente il suo corpo (nasce come Elena, ma si presenta come Alessandro per sfuggire al proprio passato nella mafia). Ha fatto parte della polecola, ma l’ha lasciata quando hanno cercato di sfruttare i suoi contatti criminali.
- Elisabeth Bloodbath, una vampira goth telepate spaventosamente ricca, che è stata scacciata dal gruppo dei cacciatori (e in particolare dal Demone) per aver cercato di prenderne il controllo.
- Barney, un vampiro capace di affascinare i mortali con la sua sola presenza. Ha studiato sotto lo Stregone[7], per poi lasciare Kolony in cerca di fortuna. Gli è andata male ed è tornato a casa, dove tutto quello che gli è rimasto è un rifugio sicuro e spazioso.
L’incidente
A questo punto ho tirato l’ultimo passaggio, l’incidente che dà il via alla nostra avventura: qualcuno ha ucciso diversi vampiri (uno per PG) poco prima del tramonto. Scelgo e marco, sulla mappa, i 3 PNG più deboli (2 membri della polecola e un cacciatore).
A questo punto mi serve una spiegazione e ne abbozzo una a grandi linee: che il Demone abbia un pessimo carattere è già assodato e non vedo perché debba piacergli avere concorrenza in città. Decido quindi che ha subodorato qualcosa e ha posseduto le tre vittime, squagliandole, per rubarne i ricordi.
Decido che il cacciatore morto ha in qualche modo tradito il suo gruppo, passando materiale occulto alla polecola tramite le altre due vittime. I dettagli emergeranno man mano.
In gioco
Apro la scena descrivendo il brusio sul “fangstagram”, il sistema di messaggi in codice che i vampiri usano per spettegolare sulla rete pubblica. Tutti parlano dei tre omicidi e i due gruppi si accusano a vicenda, rischiando un’escalation. Una delle vittime della polecola aveva due amici sulla Rete Sociale, il già citato Theodore, formalmente suo nemico, e un potente membro della polecola (un altro numero 8). Alessandro/Elena decide di contattarlo.
A questo punto tiro sulla tabella degli stili per sapere come si veste il nostro amico e dargli un po’ di profondità. Ottengo “Glam Rock”, ma qualche errore di traduzione tra estetiche ce lo porta a festaiolo a 360°. Passiamo qualche minuto a immaginare “DiscoFever754”, un vampiro che ha iniziato la sua carriera come razziatore vikingo, ma ha trovato la felicità con capelli cotonati e frange. Me lo immagino esagerato, festaiolo e poco incline a tenere la bocca chiusa.
Non ricordo come Alessandro/Elena decide di includere il gruppo, ma si danno appuntamento con DiscoFever754 al pub/terreno neutrale di Kolony, il Bronze[8]. Il gruppo ha qualche minuto per guardarsi attorno prima dell’arrivo di Disco.
Elisabeth cerca di sondare il terreno al Bronze, ma un tiro fallito le dà poche informazioni. Anche Barney fa la stessa cosa, attingendo al suo potere per affascinare i mortali presenti e ottiene più successo. C’è poco da scoprire, ma porta a casa qualche voce su operazioni misteriose portate avanti dalla polecola.
All’arrivo di DiscoFever mi sbizzarrisco un po’ con gli effetti speciali, dandogli persino un faro telecomandato per un’entrata ad effetto. Non ci sono molti rapporti di amicizia a Kolony e Disco ha appena perso entrambi i suoi amici, quindi lo descrivi come distrutto. A questo punto caratterizzo le due vittime della polecola:
- Lo Splendido, un vampiro sempre al telefono, che ha un giro di cocaina. È anche amico di Theodore. Lo vedo come un maneggione, il materiale di contrabbando lo ha sicuramente trovato lui.
- The Bat, un vampiro motociclista[9], che svolge il ruolo di picchiatore della polecola. Se lo Splendido ha procurato il materiale, è stato decisamente lui a trasportarlo. Disco doveva incontrarlo stanotte, ma l’ha trovato morto.
Caratterizziamo anche Josephine, un minimo, che Disco descrive come fastidiosamente rigida e puritana. Alessandro/Elena contesta la descrizione, dicendo che le sembrava più simpatica. Non c’è una regola precisa sull’argomento, ma arriviamo praticamente subito a dire che, in fondo, rispetto a Disco chiunque è rigido e puritano.
Disco e il gruppo decidono che sarebbe opportuno scoprire cos’è successo dall’altro capo della barricata, ma con la tensione che cresce non è una buona idea che si faccia avanti Disco. Per fortuna Lo Splendido era amico di Theodore e ha raccontato a Disco come contattarlo. Il gruppo lascia Disco a piangere e bere whisky macchiato sangue e si dirige da Theodore, che a questo punto ottiene la sua identità.
Theodore risponde a un bigliettino lasciato in una farmacia notturna, mandando uno dei suoi stagisti in macchina a prendere il gruppo. Vengono portati lontano dal suo rifugio abituale, per parlare sotto a un cavalcavia. Theodore è scosso, era amico tanto dello Splendido quanto della terza vittima, un antiquario senza nome che si vestiva ancora in stile Chevalier.
La sua preoccupazione principale, però, è una guerra aperta. Kolony ha una piccola comunità, un massacro le farebbe molto male. Convinto che, chiunque sia il colpevole, si tratta di un cane sciolto, acconsente non solo a far investigare il gruppo, ma anche a organizzare un incontro con Geneviève[10], la vampira più potente e aggressiva della polecola, che scopriamo essere temuta da Theodore[11]. Il piano è di costituire una specie di task force per sbarazzarsi dell’assassino, indipendentemente dalla sua alleanza.
Il gruppo si sta scaldando e convince Theodore con ottime argomentazioni, tanto che non faccio fare alcun tiro[12]. Theodore li manda, con la macchina, a vedere il corpo dell’antiquario, piantonato da due poliziotti corrotti.
Il corpo dell’antiquario si è liquefatto e parzialmente ricondensato nei suoi eleganti vestiti chevalier. Il gruppo ha una scena del crimine tutta per sé e comincia a scavare. Frugando nelle tasche del cadavere trovano prova di una vendita di materiale da evocazione allo Splendido. Con le domande giuste e qualche tiro il gruppo ricostruisce le vendite e identifica la causa della morte: possessione demoniaca non controllata. Non ricordo come mi sia venuta l’idea del “non controllata”, ma ha pagato molto bene - Alessandro/Elena si è lanciato a scavare tra i libri dell’antiquario per capire la differenza tra le due possessioni e come si può ottenerne una controllata.
In particolare il gruppo formula una teoria importante, perché sbagliata: la polecola ha effettivamente evocato il demone, ma ne ha perso il controllo e questo ha iniziato a possedere le persone coinvolte, risalendo la catena di eventi. È molto interessante perché unisce tutti i fatti che hanno incontrato e non può essere confutata che da due persone: chi non ha potuto evocare il demone e il vero demone assassino. E ovviamente nessuno dei due lo farebbe mai, quindi il gruppo avrà gioco facile a convincere chi non è coinvolto della propria teoria.
Io mi trovo anche un problema piuttosto serio: seguendo la mappa e gli avvenimenti in gioco mi sono trovato ad avere la polecola chiaramente colpevole di almeno un tentativo di evocazione ma contemporaneamente uno o più membri importanti di essa completamente all’oscuro della stessa. Per fortuna la mappa mi viene in aiuto, c’è un PNG molto potente nella polecola che non è in buoni rapporti con nessuno: Mortiis. Essendo i suoi pessimi rapporti un’informazione pubblica, il gruppo arriva alla stessa idea poco dopo di me.
Mentre risolvo la questione Mortiis, il gruppo saccheggia il deposito di materiali occulti dell’antiquario, in cerca di difese dai demoni. È ora di tornare da Theodore.
Theodore ha fissato un appuntamento con Geneviève (di cui nel frattempo ho tirato casualmente l’estetica: gothic lolita) all’ospedale, ma c’è ancora tempo. Emerge una rivalità tra Theodore e il Demone dei cacciatori (che nel frattempo è diventato “l’incorporeo”), oltre al sospetto che possa essere stato lui l’assassino. Davanti al rischio di dover gestire un secondo demone (abbiamo anche appurato che i demoni si odiano ferocemente tra loro: averne due in città è necessariamente guerra), il gruppo formula un piano audace: fare possedere Geneviève da un demone per eliminare l’altro e poi bandire quello che resta. Questo cambierà radicalmente gli equilibri politici di Kolony, ma agli attori coinvolti sta bene. Gli altri si adegueranno.
Prima dell’incontro con Geneviève c’è tempo per fare qualcos’altro e il gruppo decide di vedere un altro corpo, quello di Bat. Per farlo si recano da Josephine, una raver bassina che governa lo spaccio di droga a Kolony con il pugno di ferro. Ferocemente sboccata, Josephine tratta bene Alessandro ed è molto interessata alle indagini, soprattutto perché sospetta che qualcuno gliela stesse facendo sotto al naso. Accompagna personalmente il gruppo nel negozio da carrozziere di Bat, dove un buon lavoro di gambe del gruppo paga e fa emergere l’ultimo tassello del puzzle: il destinatario finale dei materiali è Mortiis.
Il gruppo, convinto ancora della teoria del demone sfuggito, saluta Josephine e va all’incontro.
Il clima all’ospedale è teso, ma Elisabeth ha la brillante idea di usare la propria telepatia per convincere Geneviève di voler solo fingere di allearsi con Theodore, ma che lo tradiranno a tempo debito. È una menzogna, ma gli compra abbastanza tempo per spiegare la situazione e il piano. A quel punto l’odio di Geneviève per Mortiis e l’Innominato[13] finisce il lavoro e il gruppo prepara l’assalto alla chiesa sconsacrata dove risiede Mortiis.
Determino che Geneviève ha già un piano per far fuori il suo rivale e, soprattutto, che manda Theodore dalla parte più pericolosa (omette di menzionare la minigun puntata proprio verso la porta da cui passerà Theodore e nessuno le fa domande).
Mentre Theodore e i suoi stagisti passeranno dalla porta principale (e faranno da bersaglio per il tiro al piccione), Geneviève e le sue gothic lolita passeranno da dietro e il gruppo entrerà dalla sacrestia con l’obiettivo di trovare il cerchio di evocazione usato.
Mi fermo qua perché devo staccare, domani riprendo il resoconto.
Stava diventando un pain point non da poco, causandomi letterali mal di testa al tavolo ↩︎
Che non ha avuto un nome per tutta la partita, ma per indicare le sessioni nei software di prenotazione abbiamo iniziato a inglesizzare malamente i nomi delle città dove giochiamo. Siccome eravamo a Cologno Monzese, è diventata Kolony ↩︎
Ovvero si lanciano i dadi su un foglio e se ne usano le posizioni oltre che i risultati ↩︎
Informazione che abbiamo determinato dopo, ma la anticipo per facilità di lettura. Per noi in quel momento era “Numero 8”, il valore del suo dado ↩︎
Quando sono a corto di idee coi nomi inizio a citare ↩︎
O, come già detto, mi faccio ispirare ↩︎
Non riemergerà più, ma sul momento l’ho chiamato Jacobus e me lo sono immaginato un po’ frate ↩︎
Ho già detto che faccio molte citazioni? ↩︎
Altra citazione, da Anno Dracula, ma per quel che vale Newman si è autocitato ↩︎
In realtà ci siamo dimenticati di definite questo dettaglio, ma abbiamo colmato con un mezzo flashback quando ci siamo posti il problema più avanti ↩︎
È parte del regolamento, ma ammetto che lo faccio spesso comunque. Cerco di non tirare se non c’è vera incertezza ↩︎
Non ho chiesto al gruppo se avessero scelto lei solo perché era la vampira più potente della polecola o anche perché il suo posizionamento nella Rete la rendeva sicuramente nemica dei principali sospettati ↩︎